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Immalphandomega

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Immalphandomega

  1. Mi aggrego anch'io alla ricerca di gruppo e master! Idem ho conoscenza solamente in 3.5
  2. Ciao ragazzi, scusate l'ignoranza, ma Roll20 è un Play by Chat?
  3. Il problema è che l'ambientazione non è quella dei manuali, ma è inventata dal master, quindi tutti i discorsi di regioni e provenienze si vanno a far benedire, A questo punto allora, escludendo FMI e il DI, quale consigliate tra umano ed elfo del sole?
  4. Sicuro che si qualifica per il talento? Tra i prerequisiti leggo "Prerequisite: Gray elf, High Elf, Tallfellows Halfling, Wild elf, Winged elf, Wood elf"
  5. Ciao ragazzi, domanda veloce e schietta. Che razza consigliate per un mago di 4° specializzato in evocazione? Umano: Talento bonus e PA bonus Elfo del Sole: +2 INT e -2 COS Contando che non abuserò di metamagia, escludete la lista di miliardi di talenti che normalmente si prendono per la medesima. D'altronde +2 a Int non è male (è comunque 1 PA bonus come per l'umano), ma il -2 a COS si fa sentire. Attualmente le caratteristiche con Pointbuy 32 e senza modifiche razziali sono queste: FOR 8 DES 10 COS 14 INT 18 SAG 10 CAR 14 (tenuto a +2 perché andrò di Malconvoker con evocazioni e legame planare) Grazie in anticipo!
  6. Hola! Mi sono traserito a Londra da quasi 1 anno e da quella data ho smesso di giocare a d&d 3.5 con il mio gruppo abituale, dopo una campagna di 4 anni circa. Stavo cercando qualcosa per riattaccare e se state ancora cercando qualcuno, sarei felicissimo di partecipare!! Nessun problema per classe o allineamento, si vede poi in base al gruppo
  7. Non mi gusta tanto buttarci livelli da Guerriero, perché effettivamente cercavo un personaggio più basato su abilità e versatilità, invece del 'classico guerriero'. L'unico motivo per cui ho pensato alle balestre, è per via del talento Crossbow Sniper, che aumenta il raggio di furtivi e schermaglie, aggiungendo metà bonus di Destrezza ai danni. Ma effettivamente la balestra è meno performante. Rimanendo sul multiclasse Ranger e Scout, quali altri talenti mi consiglieresti? E quali CdP? L'uccisore dell'Occulto infligge +1d6 danni agli incantatori, riflette incantesimi, da dei bonus ai TS e rende immuni a controlli mentali e individuazioni. L'arciere dei boschi aumenta il raggio di critico dell'arco (19-20) e aumenta il moltiplicatore fino a x5, solo che poi l'abilità Mirare non penso sia utilizzabile con la schermaglia dello Scout. O se c'è altro di carino. Sto spulciando veramente ogni manuale.
  8. Ciao ragazzi! Questi giorni ho le mani in pasta nella creazione di un nuovo personaggio con classe base Ranger. Il livello non è fondamentale, in quanto sto solamente cercando di stilare una possibile scaletta fino al 15° o 20° livello. Razza: Elfo o Umano Caratteristiche: Ancora da tirare, ma punterò a massimizzare Destrezza e Costituzione per ovvi motivi. Stile di combattimento: L'idea era quella di creare un Ranger con lo stile di combattimento a distanza, quindi orientato con l'uso dell'Arco Lungo Composito o Balestra (non vado pazzo per la mischia), votato contro gli incantatori. Varianti: Ho dato un'occhiata alle varianti possibili per il Ranger, e di carina c'è quella sul Complete Mage, che sostituisce la tabella classica della scelta del nemico prescelto, direttamente con "Nemico Prescelto (Arcanisti)". Talenti: Iniziativa migliorata, Uccisore di Maghi, Arma Focalizzata, Nemesi (Libro delle Imprese Eroiche), Ricarica Rapida [...] Multiclasse: Ho visto intere guide su internet, riguardo lo Swift Hunter, cioè Ranger e Scout (con relativi talenti Swift Hunter e Schermaglia Migliorata) Possibili CdP: Segugio Implacabile (Nephandum) Arciere dei Boschi (Signori delle Terre Selvaggie) Uccisore dell'Occulto (Perfetto Combattente) Stalker of Kharash (Book of Exalted Deeds) - Con questa CdP prenderei Nemico Prescelto (Malvagio) che unito al talento "Nemesi" mi piace assai. Quesito 1: E' possibile creare un Ranger che utilizzi Balestre? E' performante? Ci sono talenti apposta per ciò? Quesito 2: E' per forza necessario essere personaggi da mischia per contrastare gli incantatori? O anche un personaggio a distanza può essere performante contro di essi? (Sono a conoscenza del talento "Uccisore di Maghi"). Avete altre idee, talenti o classi di prestigio per creare un ranger del genere? NB: Non sto cercando dei mega multiclassamenti con chierico e metamagia divina per abusare di 300 archi diventando un Arrow Demon e lanciare 40 freccie in un round. Grazie mille!
  9. Perfetta la quote dal Manuale del Mostri! Grazie mille! Per quanto riguarda il Lemure, penso sia un caso più che particolare, dove come dici tu servono incantesimi od oggetti magici. Grazie ragazzi!
  10. Ciao ragazzi! Cerco di farla breve e concisa. A breve dovrò creare un evocatore, quindi ho cominciato a dare un'occhiata all'incantesimo Evoca Mostri I - IX, che sarà un po' il pane del personaggio. L'incantesimo evoca creature extraplanari con un minimo di INT di 3. Leggendo l'incantesimo c'è scritto che se si ha la possibilità di parlare con la creatura, è possibile fargli fare determinate azioni, non farla attaccare o farla attaccare un diverso bersaglio. Il fatto è che com'è possibile parlare con una creatura? Se prendiamo per esempio il Ragno Mostruoso; esso non ha linguaggio. Significa quindi che una volta evocato, il personaggio non avrà il minimo modo di controllarlo, e quindi agirà in base al suo istinto? Stessa cosa a livelli più alti; il Leone Celestiale (Evoca Mostri IV). Il mio master dice che nei primi livelli la lista è composta da creature non molto intelligenti, perché all'inizio il mago necessita di tank, o comunque di qualcuno che stia davanti e protegga l'incantatore; mentre ai livelli più alti si hanno creature intelligenti come Demoni e altri, con cui è possibile parlare e muovere le azioni. Ovviamente si legge di incantesimi di livello basso (es: Evoca Mostri I - Scimmia Celestiale), usati come trapmonkey e scout; ma c'è effettivamente un modo per comandarli e/o parlarci? (senza dover castare ogni due secondi incantesimi per la telepatia o altre cose). Resterebbe anche difficile (se non impossibile) far fare ad un Millepiedi Mostruoso (che a livelli bassi ha una cosa come +9 a Lottare), appunto una prova di lotta; oppure far utilizzare la ragnatela ad un Ragno. Spero di esser stato chiaro. Ringrazio in anticipo chiunque riesca a fornirmi una spiegazione!
  11. Intendi il Cacciatore di Mortali nelle Fosche Tenebre?
  12. Apparte il fatto che diventare Cavaliere della Morte non significa firmare un foglio di carta e vedersi le stats bumpate a palla. Se il requisito è almeno 6° livello, ciò non significa che al 7° già l'archetipo è bello pronto, perché c'è caso che lo prenda al 10°, al 12° al 15° o chissà quando. E se proprio avessi voluto un bottone "I Win", non avrei di certo scelto quell'archetipo, credimi.
  13. Ok ottimo, ti ringrazio
  14. Io sono contento quanto la pasqua se i chierici possono andare in giro in armatura splendente perché non ricevono fallimenti agli incantesimi, ma torno a ripetere che non è ciò che voglio Io. PP è non contestualizzare le proprie scelte. Se a me piacerebbe prendere il Cavaliere della Morte per tutti i malus e bonus che ne derivano (in primis il Lep+5 e ciò implica che probabilmente il prossimo livello lo vedrò dopo 10anni di giocate) è perché contestualizzato al mondo fantasy in cui giochiamo e al tipo di personaggio che mi piacerebbe fare, lo vedo ottimo. Poi quello che mi da lo potrei anche spalmare tra più livelli o acquisirlo subito, ma non è un problema che mi pongo ora. E poi che significa che il Cavaliere della Morte è PP? Non ha senso. Il consiglio che tu mi stai dando del "Bone Knight + Necropolitan" è "una build da PP". Perché tu parti già con l'idea di eliminare il contesto in cui un personaggio viene buttato, e cercare tutte le meccaniche possibili per arrivare ad un certo obbiettivo. Se io voglio fare un Paladino Umano con un Archetipo del genere, come piace a me, in una campagna interpretativa, a te che importa? Ho fatto un personaggio del genere perché so che può andarsi a incastrare nelle meccaniche del mondo in cui gioco. Poi se c'è un altro modo più performante come "Bone Knight+Necropolitan", ma non si aggancia minimamente al tipo di campagna che stiamo giocando noi, allora mi vedo costretto ad eliminarla. Quindi, se sei qui a consigliare io ti ringrazio, come ho fatto con gli altri ragazzi; ma se il tuo unico obbiettivo è quello di commentare in modo sterile ciò che è questo personaggio e le mie opinioni su altre classi, allora puoi anche non commentare per niente e cambiare discussione.
  15. Nel gruppo sono presenti: Chierico 3 - Dominio del Tempo e della Non Morte Ladro 3 Bardo 3 - Voto di non violenza e di pace Druido 3 (o Barbaro 3) - Dipende da degli avvenimenti che succederanno a breve. In ogni caso no, non è presente nessuno che effettivamente casti come mago/stregone. La Lama Iettatrice dove sta? Magari posso pensare ad un multiclassamento, ma non ne sono sicuro. Grazie comunque!
  16. Ovviamente sono scelte di interpretazione. Il fatto che tu abbia 18 in CAR non significa che sei il chiacchierino della situazione, può anche solo stare a notificare che sei una figura diplomatica (se hai gradi) o che semplicemente sei molto presente in tutte le scene e non sei mai in secondo piano. Mi rendo conto che in un'ottica PP, il paladino è, come hai giustamente detto, la versione farlocca del Chierico, ma ripeto, in un'ottica da PP; cosa che noi approfondiamo (per quanto possibile). Come prendere l'Archetipo del Cavaliere della Morte. Chiunque mi verrebbe giustamente a dire che un LEP di +5 è un suicidio e che in giro c'è di molto meglio; ma è proprio il calarsi nei panni di un paladino decaduto divenuto poi cavaliere della morte, che rende il tutto con molto più pepe di quanto non possa essere. Anch'io ammetto che il paladino è uno schifo guardando le meccaniche, ma da flavour ovunque lo metti è stupendo: Paladino LB in armatura completa splendente sopra la cavalcatura, con scudo e spada lunga e stemma della casata su mantello e scudo; è il classico stereotipo ma è bello. D'altro canto c'è anche il paladino decaduto che ho già scritto sopra, che mantiene il suo flavour malvagio. Alla fin fine è solo questione di punti di vista, no?
  17. Per la distribuzione dei tiri ora ci penso su, anche se mi dispiace non avere un 18 alla Forza e/o un 17 alla Costituzione Vedrò poi la sistemazione dei punti. Per i talenti ti ringrazio! Almeno un'infarinata generica ce l'ho ora
  18. Ammetto che la sto rivalutando, nel senso che non è poi nel concept del personaggio, buttarsi nell'ambito di armature e armi d'ossa e tutto ciò che ne riguarda. Altre CdP abbordabili? No ma è proprio il concept del paladino che mi piace. Il chierico non è esattamente ciò che vorrei impersonare. Come ho già risposto a Shape, mi conviene incentrare tutto su CAR, anche perché il personaggio che andrei a fare è tutto tranne che paziente. So che alla fine di una build, tutto è lecito, ma attualmente sulla nostra campagna interpretativa, la scelta di quali caratteristiche tenere alte, incide sul comportamento del personaggio (come è giusto che sia d'altronde).
  19. Allora vada per il combattimento a due mani, che fa abbastanza più spaccone. E penso che il sempreverde spadone non perda mai il suo fascino. È consigliabile un'arma di taglia Grande? Quali sono i vantaggi e svantaggi della stessa? No in effetti settare CD alte per il Pala è abbastanza inutile, però se ciò riesce a farmi accentrare tutto su CAR non sarebbe male per nulla Giustamente su questo devo darti ragione La CDP non mi dispiace, anche se non so se centra molto il concept del fabbricarsi l'equipaggiamento in ossa; ad ogni modo la proporrò al master e vedrò che ne uscirà fuori. Grazie del suggerimento!
  20. Non sono così sicuro di voler tenere SAG di un modificatore più alto di CAR, perché alla fin fine gli incantesimi per il pala, a mio avviso, sono abbastanza secondari (tant'è che casta di 1° al quarto livello da personaggio). Con CAR +3 invece che +2, ho un bonus ai TS e al punire, oltre che alle abilità sociali (diplomazia ad esempio). Alla fine per il TS su volontà, ciò che perdo mettendo punti da SAG a CAR, lo riprendo con l'abilità che butta il CAR ai TS. Poi non so, gli incantesimi sono poi così importanti per il pala? (te lo chiedo con la completa ignoranza), alla fine se volevo buttarmi sul cast, andavo di chierico, no? Ahah mi spezzi il cuore! Se non sbaglio sta nel Five Nations; ne avevo sentito parlare, vado a dargli un'occhiata! grazie! No per le ottimizzazioni questa è la campagna sbagliata In effetti con un bello spadone a due mani mi stuzzica molto l'idea. Anche se mi piacerebbe approfondire (per lo meno anche solo a nota informativa) tutta la lista del combattere con lo scudo e le possibilità che da.
  21. Ciao ragazzi! Sto per creare un nuovo personaggio e vi chiedevo qualche spunto e qualche consiglio, non tanto per ottimizzare il personaggio al PP (perché altrimenti avrei cambiato classe se fosse stato quello il fine), ma principalmente per rendermi conto di che cosa ho tra le mani e quali talenti ho a disposizione. Sulla Guida ufficiale al Paladino, qua su DL, non ho trovato nulla che mi aiutasse e quindi chiedo a voi. Razza: Umano Classe: Paladino della Tirannia (UA) Livello: 3 Divinità: Hextor Allineamento: Legale Malvagio Tiri Caratteristica (da assegnare) 18 16 17 15 13 15 Senza dilungarmi troppo, sfogliavo oggi il manuale dei mostri II per dare un'occhiata a qualche archetipo, e mi sono imbattuto nel Cavaliere della Morte. È ovviamente una figata assurda l'accoppiamento Paladino e Cavaliere della morte, che ha come prerequisito quello del 6° livello da personaggio e di altra robaccia, quindi: Il DM mi ha "spoilerato" che al 6° livello, prendere un archetipo del genere è abbastanza difficile per via del fatto che la nostra è una campagna per lo più interpretativa, quindi gli eventi devono essere motivati, e tutta una serie di robe dietro. In ogni caso la mia idea era quella di prendere 5-6 livelli da Paladino e poi andarmi a guardare qualche CdP magari anche di 4-5 livelli che mi desse qualcosa (ovviamente in linea con il Cavaliere della Morte e/o il Paladino della Tirannia), ed è quì che volevo affidarmi a voi; Un altro quesito che mi viene in mente è abbastanza basilare; cioè se mi conviene andare di arma e scudo (e quindi tutti i relativi talenti a seguire), oppure di arma a due mani (con i relativi talenti)? Ciò che vi chiedo è magari mostrarmi una progressione di talenti legati al primo 'albero' oppure al secondo, così da avere una panoramica su ciò che potrei avere. Inoltre un piccolo suggerimento sulla distribuzione dei punti caratteristica (che sono semplicemente da assegnare alle caratteristiche di riferimento, non sono modificabili i valori in sé per sé), contando il grandissimo MAD del Paladino. A disposizione ho 5 Talenti: 1°: Personaggio lvl 1 2°: Personaggio Umano 3°: Difetto 1 4°: Difetto 2 5°: Personaggio lvl 3 Piccola nota del BG: Il personaggio è sempre stato al servizio di un Lord, anch'esso malvagio, lavorando come capo delle guardie in un campo di schiavitù, quindi un personaggio abbastanza sadico e molto dentro al concetto delle torture e delle punizioni. Ho a disposizione tutti i Manuali 3.0 e 3.5 tranne il Tome of Battle e materiale Psionico. L'ambientazione è personalizzata dal DM ma che fa riferimento alle basi classiche di d&d. Mi sembra di aver detto tutto. Se manca altro chiedete pure
  22. Il famiglio mi sta un po' storto per via della perdita di PE nel caso di morte. Contando poi che inizialmente avevo preso in considerazione la variante dell'Elfo Generalista, ma concede +1 incantesimo conosciuto di 1°liv e 1slot in più solo per il 1° livello. Invece ho scelto il Mago di Dominio, poiché concede 1 incantesimo conosciuto per ogni livello di incantesimi, e slot a parte come fosse un dominio da chierico, ma lanciandoli a LI +1. Nonostante tutto il dibattito è ancora aperto anche se tendo molto a rimanere con il Dominio. Se hai tesi a riguardo, ti chiedo di illustrarmele, che sono sempre pronto a rivalutare le mie scelte. Non pensavo di andare a giocare con metamagia divina, dato che come difetto ho preso l'impossibilità per il mio chierico di scacciare (scelta flavour). Poi non mi convince il fatto di lanciare incantesimi che occupano +1slot, con effettivo LI a -1. Già proposto al Master, ma è stato bocciato in tronco (che alla fine il MAD non lo sento così tanto) Al momento di talenti ho: Escludere Materiali, Incantatore Provetto (mago), Mago di Collegio. Difetti: Living Faith e Aligned Devotion (presi non a fin di ottimizzazione, ma a puro scopo di flavour) Lo so, ma alla fin fine essendo una campagna puramente ruolistica, il fatto di arrivare a lanciare con un po' di ritardo non è poi così sentito. D'altronde c'è sempre il discorso che doppia lista significa avere sempre la possibilità di agire, in ogni caso. Poi ovvio, in una campagna PP, essere indietro di 2livelli di incantesimo è un'enormità e quì posso solo che darti ragione Più leggevo e più avevo un sorrisone da orecchio a orecchio! Vado a vedere questi privilegi da te citati e nel caso mi interessino chiederò conferma al Master! Grazie mille!!!!
  23. Il Master ha storto il naso non appena ha saputo di questo Talento. Comunque sì, avevo letto già diverse build per entrare mago1/chierico3; però in fin dei conti non piacciono neanche a me. Mi sembra un po' come "raggirare le regole con delle regole". In ogni caso, avevo un altro quesito da porvi: Il mago guadagna il Famiglio, ma al momento sto cercando varianti per levarmelo dai piedi, e guadagnare qualcosa di carino. L'unico problema è che guardando anche nel "Manuale del Mago", qui su D'L, non ho trovato nulla di interessante per un mago generalista. Any ideas?
  24. Ciao ragazzi, mi è sorto un dubbio apparentemente idiota e stupido, ma volevo comunque chiedere. Una volta lanciato l'incantesimo, l'incantatore ha la possibilità di farlo terminare a suo piacimento? Ad es. Ingrandire Persone, con durata di 1minuto per LI (consideriamolo LI 1); una volta lanciato potrei farlo terminare dopo, esempio, 5 round? Oppure l'incantesimo termina solamente allo scadere del tempo (o con un eventuale dissolvi magie)? Grazie mille!
  25. Grazie dell'appunto! Ero già partito in quarta sbavando al fatto di poterlo lanciare senza componente costosa In teoria la variante conferisce al Cenobita degli incantesimi bonus e li considera come se li avesse già da lista. Ergo, questi incantesimi possono essere preparati negli slot normali da chierico.
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