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Nocturno Desio

Circolo degli Antichi
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  1. Se scegli il paladino e lo fai di razza umano ti consiglio di prendere subito il talento Resilient in costituzione, quasi tutti gli incantesimi del paladino sono a concentrazione ed essendo un personaggio da mischia qualche tozzone lo prenderai sicuro e non vorrai scazzare il tiro costituzione per mantenerlo attivo visto che di base non hai la competenza (al liv 6 il carisma ai ts però aiuta). Non penso che tu voglia usare tutti gli incantesimi per Divine Smite (Esempio stupido un Bless con 3 combattenti è tanta roba, crusader's mantle ancora peggio visto la miriade di attacchi che farete ) Ti consiglio invece dell'arco di prenderti qualche giavelotto per colpire dalla distanza (con forza ). Se invece degli incrementi caratteristica ti vuoi focalizzare sui talenti: Con stile di combattimento spada e scudo un ottimo talento è Shield Master in pratica puoi buttare a terra come azione bonus + eludere (con il bonus di scudo ai ts rifl e tu sommerai pure il carisma al 6 ), se invece punti ai danni la combo talento Great Weapon Master (incalzare +att. poderoso) + stile di combattimento con arma a due mani e la feature del paladino della vendetta Vow of Emnity (magari con bless sopra) fa i buchi. Alternativa sarebbe il talento Polearm Master + Sentinel per il controllo del territorio ma la trovo troppo per la5a edizione e ti bruceresti troppi incrementi caratteristica.
  2. Come talento ti stra consiglio Resilient in costituzione, il paladino ha tantissimi incantesimi ( quasi tutti) a concentrazione e per il ruolo che avrai sarai spesso dentro la mischia, avere il bonus compentenza ai ts di costituzione per mantenere uno spell è fondamentale. Altro talento visto che avrai spada e scudo è Shield Master: azione bonus spingi a terra gli avversari, scudo ai ts destrezza ed una specie di eludere sfruttando lo scudo ( unito al fatto che al 6 sommi carisma ai ts ti dovrebbe far evitare parecchi danni)
  3. Per il flavour andrei sui talenti per combattere con lo scudo: combattere con lo scudo migliorato, Shield Specialization, Agile Shield Fighter, carica con lo scudo, Schianto con lo scudo, Shield ward ed infine l'immancabile attacco poderoso. Se hai accesso al Tome of Battle perchè invece del difensore nanico non opti per un crusader/ deepstone sentinel? Tematicamente son molto simili
  4. Con un guerriero ed un ranger in gruppo la build proposta da @KlunK è straottima: Bardo 6 con varianti Spell Breaker Song (complete mage) e Hymn of Fortification (complete champion) / Lyric Thaumaturge 4/ Accordo Sublime 6 / Tessitore del fato 4 è un full caster di tutto rispetto ed un ottimo buffer/debuffer. Oltre ai talenti metamagici proposti da @Derù altri talenti ottimi sono: melodic casting (complete mage), canto persistente (perfetto avventuriero), song of the heart (eberron campaign settings ), doomspeak (champion of ruin), melodia inquietate (eroi dell’orrore), incantesimi lirici (perfetto avventuriero), canto metamagico (nn ricordo dove è), quest' ultimo si accoppia benissimo ad un bardo che usa la metamagia (ti consiglio incantesimi su estesi o rapidi)
  5. Essendo Ravenloft ci sta che siano scontrio duri, i pg devono avere paura! Magari metti piu incontri anche di basso livello in modo che perdano risorse, falli attaccare mentre dormono nelle pericolose foreste di Barovia e non mettere MAI un singolo mostro di CR pari ma piu mostri anche di CR più basso. Falli pensare a tattiche alternative all'attacco o alla sempre verde fuga a gambe levate
  6. Scusami forse mi son spiegato male, intendevo che se hai investito molto su intelligenza e destrezza pensavo puntassi su una costruzione basata sugli sbilanciare ed attacchi di opportunità sfruttando la stance thicket of blades in coppia con il talento Defensive Sweep , per una costruzione simile servono moltissimi talenti tipo Stand Still, Robilar's Gambit, Karmic Strike, Deft Opportunist e altri ancora che non mi vengono in mente oltre a Maestria e Sbilanciare migliorato. Ora non so quanti talenti servano per la carica oltre a quelli da te citati ma secondo me sei un po corto. Edito per segnalarti una manovra che forse ti può essere utile nell'utilizzo degli attacchi di opportunità: Defensive rebuke
  7. Avendo messo tanto in intelligenza e destrezza suppongo oltre allo sbilanciare punti sugli attacchi di opportunità sfruttando thicket of blades? I talenti son molti sicuro di aver spazio pure per quelli sulla carica a cavallo ( grifone) ? Extra Granted Manouver io l'ho trovato un talento comodissimo, aver preparata una manovra in più fa comodo perchè ti dona molta versalità. Attacco poderoso si potrebbe quindi ritardare fin a livello 6 quando bene o male hai il tpc per renderlo veramente efficace. Per le manovre non mi esprimo alla fine devono dipendere dal tuo gusto personale e bene o male quelle che hai scelto son molto buone, peccato per quelle piccole chicche della Stone Hammer ma se conti di essere sempre in aria te ne fai poco.
  8. Bellissimo veramente, cosa hai usato Latex?
  9. Non so quanto sia ottimale ma io farei ladro 4 (variante penetratring strike) / rodomonte 13 (meglio la variante che combatte con due armi) / swordsage 3 (non in questo ordine) per massimizzare i danni da furtivo (9d6+ 1d6 da assassin stance). Talenti imprescindibili: Craven, Daring Outlaw, Shadowblade e la serie dei combattere con due armi se si vuole quello stile di combattimento. Altri talenti utili: iniziativa migliorata o Able Learner al primo livello, colpo barcollante, darkstalker e gloom razor
  10. Tempo fa feci un png nano eremita Jortghar Orlson mischiando monaco/ranger/ fist of the forest/ guardiano del baratro. Un bonaccione amico della natura in grado di sommaro alla CA la saggezza (Monaco) e due volte la costituzione ( ovvero scambia la destrezza con costituzione per il guardiano del baratro e somma una volta col fist of the forest) e quando si incazzava andava in feral trance. Sicuramente meno performante del mutaforma combattente però da l'idea del combattente a mani nude selvaggio se ti può interessare il concept.
  11. Secondo me il classico ladro rodomonte swordsage con daring outlaw ci azzecca molto all'idea del pirata il resto è tutta interpretazione. Mi piace moltissimo anche l'opzione Bardblade (bardo e warblade) di @Von magari mettendoci il 1/2 liv da maresciallo in qualche buco per le auree. Con le manovre White Raven, la musica bardica (che potrebbe essere anche grida in stile piratesco) e le auree del maresciallo dovrebbe essere adatto al concept del capitano che incita la ciurma. Un alternativa potrebbe essere un bardo/ crusader chesinergizza meglio con il carisma e ha più utility rispetto al warblade ma pirata lo vedrei bene solo se assocciato a qualche divinità dei mari che ne so ad Umberlee se giocate in Forgotten.
  12. Essendo un Png secondo me non è necessario che abbia una scheda ed una build performante a meno che non debba scontrarsi con i giocatori. Da quel che mi ricordo io Shandril sarà stata popolana o al massimo ladra 1 e nonostante tutto ha fritto un fottuto Dracolich col fuoco magico. Quindi mio consiglio è di non star ad impazzire nel preparagli una scheda ottimizzata ma fargli fare più o meno le cose che hai letto nei libri
  13. Io uso la scheda del giocatore in italiano di dragon's lair che puoi trovare qui. Nella sezione download c'è anche quella ridotta con solo due facciate. Ad ogni modo è BELLISSIMO che tu introduca ai giochi di ruolo la tua bimba di 10 anni
  14. Una possibile entrata è pure paladino 4/ crusader 1, nonostante il MAD e prendendo alcune varianti di classe. Talenti necessari sono Law Devotion e Battle Blessing che si sposano divinamente con Divine Impetus del Ruby Knight. In pratica usando scacciare non morti puoi nello stesso round attivare i bonus al tpc o ca di law devotion e castarti un incantesimo (considerato az. veloce con battleblessing. Al contrario di metamagia divina sui rapidi puoi castare anche più incantesimi.
  15. Per l'archetipo del guerriero il maestro della battaglia è un ottima scelta, ottimo il dado superiorità che si somma ai tuoi danni e le manovre. Manovre che potrebbero esserti utili sono: Attacco sbilanciante rende il tuo nemico prono il che vuol dire vantaggio (e furtivo) al tuo prossimo attacco. Occhio che a distanza avresti svantaggio però il guerriero del gruppo in mischia con il nemico ringrazia. Attacco preciso ti fa rinunciare ai danni extra del dado superiorità ma lo aggiunge al tiro per colpire, utile quando devi colpire un nemico con CA alta Attacco minaccioso oltre a sommare il dado superiorità ai danni può spaventare un nemico, ottimo se ti trovi nei guai in mischia Attacco manovrante fa spostare un alleato di metà del suo movimento come reazione senza fargli prendere attacco di opportunità. Può essere utile a lui per fuggire ma soprattutto per te perchè se questi si posiziona vicino al tuo nemico tu godi del furtivo col tuo secondo attacco Colpo distraente da vantaggio al prossimo colpo di un alleato al bersaglio Per i talenti quello che meno mi convince è robusto, secondo me è meglio a quel punto mettere +2 a costituzione se vuoi più pf che ti aumenta pure il ts. Sinceramente se non sai cosa mettere Fortunato è sempre una buona scelta. Per la progressione dipende dalle tue priorità: raggiungere prima aumenti di caratteristica e talenti o il secondo attacco e le capacità del battle master oppure le capacità del ladro. Se sei 1 ladro ed 1 guerriero a questo punto personalmente raggiungerei il liv 3 da ladro per azione astuta e ovviamente entrare nell'archetipo assassino, avendo tu gia 18 in destrezza che è buono porterei poi il guerriero almeno al 5 per le capacità del maestro di battaglia, il primo talento (o il 20 in destrezza) ed il secondo attacco. Arrivato così al livello 8 farei 2 livelli da ladro per vedere crescere di un d6 il furtivo, ottenere schivata prodigiosa ed un talento. Al livello dopo guerriero per ottenere un altro talento. A questo punto sei all' 11 livello ( un ladro puro assassino avrebbe 6d6 dadi di furtivo contro i tuoi 3d6) e sei 5 ladro/6 guerriero, sempre personalmente arriverei a ladro 7 per perizia, evasione ed i 4d6 di furtivo. Dopodichè io mi butterei sui livelli da guerriero per arrivare al fantomatico 3 attacco. Cosa importante è che dopo tutto sto casino non è detto che così il pg piu forte o piu debole di un ladro assassino puro (l acosa bella della 5 ed). Situazionalmente: vediamo cosa può fare un personaggio simile al 20 liv armato di due balestre ad un mano nascosto a 36 m da un bersaglio con il talento tiratore scelto e esperto delle balestre con stile di combattimento arceria. Siccome a 36 m con doppio bonus nella skill furtività nessuno ti vedrà quindi avrai vantaggio nei tiri e farai con assassinio automaticamente critico (si raddoppi i danni del furtivo). Hai vantaggio (tirato scelto nn da svantaggio nel tirare oltre gittata) e stile arcieria che ti da +2, non sei sicuro di colpire perchè hai sfiga patologica? bene colpo preciso e sommi il dado superiorità (1d10). Hai 3 attacchi + altri 3 dati da slancio d'azione +1 come azione bonus dato da esperto di balestre quindi faresti se colpisci sempre (contando il critico) 10d6 di furtivo+ 14 x (1d4+5 di dex)+ eventuali 2d10 di dado superiorità +140 di tiratore scelto ( se per ogni attacco scelgi di prendere il -5 per avere +10 ai danni). la situazione è assurda e non si verificherà MAI ma il potenziale di danno è enorme.
  16. Tornando al post principale, come lo vuoi far combattere il tuo assassino? Nella lista dei talenti che vorresti vedo sia Sharpshooter (tiratore scelto) che Dual Wielder (combattente con due armi) e Defensive Duelist (duellante difensivo), visto che i talenti ( a meno che tu parta come umano variante) non ne hai moltissimi se non vuoi trascurare le caratteristiche ( anche se 18 al livello 1 è gia mostruoso) io mi concentrerei su un solo stile di combattimento Nel livello da guerriero che stile di combattimento hai scelto? Se hai scelto Archery ottimi talenti sono tiratore scelto (stando nella nomenclatura di next) ed esperto di balestre (oltre a servire poter attaccare con due balestre ad una mano che fa figo è ottimo anche se usi stocco + balestra ad una mano) Se hai scelto Dueling il talento duellante difensivo ti da un minimo di sopravvivenza in più in combattimento, anche se non ti consiglio di rimanere in mischia ma con l'abilità da ladro disingaggiare come azione bonus se puoi. Se hai scelto Two weapon fighting potrebbe aver senso prendere pure combattente con due armi ma per quel che ti riguarda ti dona sola un +1 alla CA del resto nn ti cambia la vita usando tu le armi leggere per far furtivi. Nascosto (skulker) come han detto sinergizza molto con l'assassino ed ancora di più se combatti con arco o balestra. Un altro talento per me devastante per un assassino è Allerta: +5 all'iniziativa e la tua destrezza ti faran cominciare spesso per primo anche quanto non sei tu a far imboscate il che con assasinate si traduce in vantaggio, quindi furtivo. Il biclassamento guerriero lo hai fatto per ottenere attacchi extra in futuro?? Ricorda che così ti perdi molti avanzamenti di caratteristica/talenti (esempio il primo lo avrai al 5 livello se sei partito con ladro 4/ guerriero 1). Personalmente su 20 livelli farei ladro 9/ guerriero 11 o ladro 8/guerriero 12. La prima progressione ti da 5 incrementi di caratteristica o talenti, 3 attacchi a round e 5d6 di furtivo, la seconda un incremento di caratteristica (o talento) in più ed un d6 di furtivo in meno. Per l'archetipo del guerriero che hai mente di prendere?
  17. Nocturno Desio

    Ira Barbarica

    Leggendo la parte finale della descrizione dell' ira del barbaro: Non capisco se quell' OR significa che l'ira termina sia in caso non si attacchi nessuno e sia se non si subiscono danni oppure se si verifica una condizione mentre l'altra no l'ira continui a persistere. Faccio un esempio per essere più chiaro. Un barbaro in ira attacca una creatura, questa nel suo turno lo attacca a sua volta ma manca ed il barbaro non riceve danni, l'ira termina? Lo stesso barbaro poi sempre in ira viene preso di mira da un incantasimo che lo blocca quindi non può attaccare ma nel mentre riceve danni da un compagno del mago che lo ha bloccato, l'ira termina?
  18. Misty Step sarebbe da aggiungere ma purtroppo il vincolo della scelta di incantesimi di abiurazione ed invocazione è pesante, all' 8 livello quando puoi scegliere un incantesimo di secondo livello di qualsiasi scuola per un personaggio che vive in mischia molto meglio Mirror Image o Blur (a mio parere eh ), idem per Enlarge/ Reduce. Se invece con il refluff non hai i vincoli la cosa cambia decisamente.
  19. Hai ancora il vincolo degli incantesimi di abiurazione e invocazione? Ad ogni modo provo a dire la mia sulle spell: CANTRIP: Booming Blade (Sword coast adventures), Greenflame Blade (Sword coast adventures), Minor Illusion. Se non puoi usare il manuale Sword coast adventures li rimpiazzerei con blade ward e shocking grasp LIVELLO 1: Shield (vincolo: abiurazione), Protection from Evil and Good (vincolo: abiurazione), Sleep (aperto: ammaliamento). Queste son tutte senza ts. Per levarti dai piedi mostri che ti circondano Burning Hands e Thunderwave sono buoni LIVELLO 2: Shatter o Gust of Wind (vincolo: entrambe invocazione) non sono un granchè ma potrebbero esserti utili per rompere oggetti o disperdere nebbie ed altro. All'8 da prendere sicuro Mirror Image o Blur (aperto: entrambi illusione), io preferisco il primo al secondo perchè non è a concentrazione e non devi fare ts di cost per mantenerlo in caso di danni. Scorghing ray (vincolo: evocazione) è una buona fonte di danni su un singolo bersaglio dalla distanza mentre Arcane Lock (vincolo: abiurazione) ha la sua utilità per bloccare una porta o proteggere una cassa. LIVELLO 3: Dispel magic e Counterspell (vincolo: abiurazione) sono buone scelte se hai un buon punteggio di int. Al 14 livello Haste ( aperto: trasmutazione) è un ottimo buff. Per finire Protection from Energy (vincolo: abiurazione) ti da vantaggio ad un elemento oppure Leomund's tiny hut (vincolo: invocazione) ti può servire per un riposo sicuro. LIVELLO 4: Fire Shield (vincolo: invocazione) mentre al 20 per il tuo incantesimo di qualsiasi scuola sceglierei Greater Invisibility (aperto: illusione), stando invisibile hai vantaggio sui tiri per colpire e puoi abusare del talento great weapon mastery che sei intenzionato a prendere
  20. Se usi molto incantesimi con concentrazione di buff War Caster ti dona vantaggio al ts tempra se subisci danni, ti è pure utile se per affrontare certi nemici usi spada + scudo visto che ti permette di castare. Visto che usi arma a due mani Great Weapon Master è come attacco poderoso + incalzare della 3,5. A costo di -5 al tiro per colpire hai 10 danni in piu inoltre se ammazzi un mostro o fai critico hai un attacco addizionale come az. bonus. Usando armature pesanti potrebbe farti comodo Heavy Armor Mastery che ti fa ridurre 3 danni contundenti, perforanti e taglienti da armi non magiche. Col tempo perde utilità. Lucky è sempre un ottima scelta. In caso ti butti sulle armi inastate a due mani Polearm Master ti è molto utile specialmente se unito con Sentinel.
  21. Nocturno Desio

    Flaming Sphere

    Ciao ragazzi, durante una sessione mi è sorto un dubbio su sfera fiammeggiante. Il testo cita: Quello che non capisco è se la sfera è fisica o fatta di mero fuoco e se la si fa schiantare la sfera addosso ad una creatura la sfera si ferma nel "quadretto" del personaggio oppure in quello adiacente (la sfera ha diametro 1,5 m)
  22. Se ti vuoi concentrare sul supporto dovresti alzare costituzione almeno di un po e scegliere magari talenti come resilient (costituzione) o war caster in quanto quasi tutti i buff clericali sono a concentrazione ( ed il chierico non è competente di base nei ts costituzione), quindi o cerchi di non farti colpire o cerchi di superare il ts costituzione quando lo fanno (e lo faranno prima o poi). Saggezza ti alza tutto: incantesimi preparati, tpc e cd degli incantesimi (gia dal 5 livello si fà piu male con un cantrip che con un arma) e i danni curati. Insomma bassa non può proprio stare. A meno di biclassaggi con il guerriero che donano più attacchi e dominio della guerra o tempesta forza non la terrei troppo alta.
  23. Se l'idea ti attrae potresti fare mago/mago combattente/ ultimate magus prendendo incantatore esperto (mago) per arrivare agli incantesimi di 9. In pratica avresti doppia lista, mago e mago combattente e la possibilità di usare la metamagia consumando slot dell'altra classe. Saresti molto più versatile visto che il mago combattente ha solo incantesimi di danno e poco altro. Se invece cerchi un gish semplice (ed ignorante) la classica build paladino 2/ stregone da battaglia (di arcani rivelati) 4 / abjurant champion 5 / incantaspade 1/ esorcista sacro 8 fa per te
  24. Salve a tutti, ho un dubbio in caso di multiclassamento so che non si ottengono tutte le competenze della nuova classe ma solo alcune (esempio armi, armature ecc..), questo vale anche per le skill della nuova classe e soprattutto per i ts? In internet ho visto pareri discordanti ed ho voluto togliermi il dubbio qua ^^
  25. Se il mago non ha fatto nulla (solo sonno tirando bene poneva fine all' incontro) ed il guerriero era senza corazza è normale, anzi gli è andata anche bene. Se giocati bene i goblin in 5 ed con tattiche mordi e fuggi possono essere letali. Ad ogni modo tu sei il Master quindi puoi barare, se i tuoi pg fanno troppo ( o poco) male subito lascia che il mostro incassi e dai il via alla trasformazione quando vuoi tu. Se poi vedi che le cose si mettono male un ultimo colpo di un pg potrà porre fine allo scontro, oppure lo stesso fuoco che arde nel suddetto png lo consumi provocandone la morte sotto allo sguardo attonito dei tuoi giocatori. Essendo neofiti secondo me un approccio meno matematico e più "narrativo" sarà apprezzato.
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