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Nocturno Desio

Circolo degli Antichi
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  1. Quali manuali hai a disposizione? Per iniziare farei ladro umano con talenti iniziativa migliorata (sorprendere un nemico equivale ad un furtivo) e Craven (champions of ruin) che al costo di un malus di -2 a paura (sei codardo) ti somma il tuo livello all'attacco furtivo.
  2. Guarda le guide ed i pg che ti ho linkato, ad esempio in entrambe le build per risparmiare talenti prendono i due livelli da monaco via passiva (arcani rivelati) per avere maestria e sbilanciare migliorato senza il prerequisito int 13. Se vuoi piu talenti possibile la via rimane il guerriero, anche se a 2 livelli da maestro delle armi esotiche per la prodezza che ti da +2 a sbilanciare e quella che ti da la raffica di colpi io li farei. Personalmente 3 livelli da Knight per Bulwark of Defense li prenderei (fa considerare l'area da te minacciata come terreno difficile)
  3. Alcuni talenti che possono essere utili per sfruttare gli Ado ( Vado a memoria eh, quindi magari sbaglio qualcosa) : Sbilanciare migliorato: butti a terra, quando il nemico si alza hai attacco di opportunità contro di loro (serve maestria in combattimento) Riflessi di combattimento: ti da 1+dxt attacchi di opportinità. Mantenere la posizione (man. completo dlle arti psioniche) : invece di fare danni con att di opportinità blocchi il nemico sul posto (con cd 10+danno riflessi). Agile opportunista (perf avventuriero??) +4 al tpc per attacchi di opportunità. Esperto tattico(perf avventuriero): da +2 tpc e danni a tutto il party contro un nemico cui hai fatto att di opportunità per un round Robilar gambit (PH 2): i nemici hanno +4 ai tpc e danni ma fai attacco di opportinità a chi ti attacca Defensive Sweep (PH2) ti concede att di opportunità contro chi non si muove. Uccisore di maghi (perf arcanista) : non fa castare sulla difensiva Colpo Karmico (perf. combattente) : per -4 alla CA concede un attacco di opportunità per chi ti colpisce. In congiunzione con robilar gambit hai 2 attacchi di opportunità (uno se ti attacca e un altro se ti colpisce) ma hai -8 equivalente alla CA e i nemici hanno +4 ai danni. Combattimento ravvicinato ( non ricordo dove sta) ti concede un attacco di opportunità contro chi va in lotta con te anche se ha i talenti afferrare e combattere migliorato. Come classi se non hai accesso al ToB ed alla stance thicket of blades il guerriero va benissimo per i talenti (visto che te ne servono tantissimi), un altra classe utile per il ruolo di tank è il Knight del PH2. Come arma direi catena chiodata per sbilanciare o una giusarma se lo vuoi fare piu forzuto. Prova a leggere questa guida di Ithiliond magari trovi qlc spunto : Edito per aggiungerti alcune build di utenti del forum: Magari ti saranno di ispirazione
  4. Io sentirei cosa vogliono fare loro, se cambiare ambientazione oppure volere continuare su Forgotten Realms perchè lo conoscono bene (io ad esempio ho due amici che se non si gioca nel Faerun non si gioca proprio). Vorrei farti una domanda: i tuoi giocatori sono nazi di Faerun o no? Nel senso che siccome nei manuali c'è scritto tutto o quasi rompono le pelotas se qualcosa non è uguale? In quel caso opterei per greyhawk , altre ambientazioni che conoscono meno o te ne inventi una. Se invece hai margini di personalizzazione ( che ne so inventare villaggi che non esistono in zone per te utili, modificare parte della storia di un luogo per esigenza di trama e cose così) invece te la consiglio! In che edizione giocate?
  5. Sempre nel perfetto combattente c'è un talento che si chiama atterramento difensivo: usi schivare su un nemico quando ti manca (avrai CA alta spero) fai come attacco di opportunità una prova di sbilanciare gratuita. Un mio vecchio giocatore ne faceva buon uso. Se sei di allineamento buono sul Libro delle imprese ero(t)iche (non so se il master lo conceda) c'è il talento Colpo Intuitivo che fa usare saggezza al posto della forza per armi semplici e naturali (come il colpo senz'armi) almeno diminuisci un po il MAD
  6. c'è anche il templerare devoto come cdp per il paladino che ha una lista di incantesimi sua
  7. Alcune evocazioni hanno buoni bonus in lotta o capacità (esempio la regnatela dei ragni) ecc che potresti usare per bloccare il caster avversario (se hai scelto la variante che li lanci come azione standard invece che di round completo è ancora piu efficace) . Evocazione poi è la scuola con i migliori incantesimi di controllo del territorio. Rot of ages , cloud of bewilderment, bands of steel, orb of fire, viscid globe, i muri, stun ray e mille mila altri incantesimi di evocazione rendono innocuo un incantore avversario. Molti altri incantesimi di abiurazione invece possono rendere le cose difficili a caster avversari : Arcane Turmoil, Dissolvi magie, Dispelling screen, Wall of displel magic, dissolvi superiore e molti altri ancora che non ricordo.
  8. Perdonate l' OT ma sinceramente non capisco perchè si dice che il ranger è scarso, tanto scarso d doverlo rifare in un UA ( ranger rivisitato ) Forse son situazionali gli ambienti ed i nemici prescelti ( da master cmq indirizzerei il giocatore), forse non ha il numero di attacchi del guerriero ma nessuna classe li ha nboh. Molta difesa in meno a me non sembra neppure perche fregandosene della furtività è competente nelle medie e può indossare la mezza armatura ( con dex 14 che dovrebbe essere la caratteristica principale da giusto -1 in CA rispetto alla piastre) ha il d10 come dado vita e l'hunter puo scegliere multiattack defense (+4 in CA dopo al primo attacco che ti fa una creatura), escape the orde per scappare dando svantaggio agli attacchi di opportunità, uncanny dodge (dimezza danni che ti potrebbero accoppare) ed evasion (eludere migliorato di 3,5 contro le spell) Come output di danni almeno nei primi livelli sta davanti al guerriero. Marchio del cacciatore ( che entra ad ogni attacco al contrario del furtivo) e colossus slayer, volley ti puo far fare un attacco su OGNI nemico in un raggio di 3 m da un punto (potenzialmente sono 16 creature se stan tutte vicine vicine, persino piu attacchi del guerriero). In più ha le spell alcune di danno puro, di evocazione, difensive e cura ferite.
  9. Ti mando un link alle classi e cdp. Artificiere in pratica un creatore di oggetti magici ed omuncoli Maestro dell'effige un altro creatore di costrutti chiamati effigi Tecnofabbro crea costrutti che funzionano da guardia del corpo, bombe ed è competente nelle armi da fuoco Questo per il lato scienziato, ripeto son soluzioni gdr e basta, in piu alcune richiedono pure livelli da classi incantatore. Certo livelli da crociato e da warblade invece ti potenzierebbero solo e non di poco dal lato del combattimento. Manovre della disciplina White Raven (accessibile con entrambe le classi) ti renderebber un leader naturale.
  10. Ti propongo una variazione rispetto alla build di kamthallian : Bardo 6/Lyric Thaumatuge 4/ Accordo Sublime 2/ Tessitore del fato 4/ Accordo sublime 4 Praticamente è un caster completo e puoi ruolare il cantare ullelè ullalà che la sfiga vada la al malcapitato di turno o ueuiè ueuieui che la fortuna venga qui quando usi le capacità del tessitore. Talenti che potresti prendere sono: canto persistente (perfetto avventuriero), doomspeak (champion of ruin), melodia inquietate (eroi dell'orrore), canto metamagico (razze di pietra) unito a qualche talento di metamagia (estesi, persistenti, rapidi ecc)
  11. https://plus.google.com/+MattiaDavolio/posts/HR9Ca7EionE Ho letto in giro che come talento è sprecato ed aggiunge poco danno, io credo invece che sia molto utile se unito con great weapon fighting che ti fa gia rerollare gli 1 e 2 dei danni, ti assicura di fare tiri buoni ecco. Certo piu l'arma ha varianza (?) di danno come l'asci a bipenne e meglio funziona.
  12. Se proprio vuoi fare più danno potresti fare qualche dip nel guerriero: Un livello ti da fighting style così potresti scegliere great weapon fighting che ti fa ritirare gli 1 e i 2 quando tiri i dadi dei danni (funziona meglio con lo spadone e maglio) e second wind. Due livelli ti regalano un uso di action surge così puoi fare il doppio degli attacchi quando servono Se proprio vuoi tre livelli ti consentono di scegliere l'archetipo: il Battlemaster con i suoi dadi superiorità e le manovre oppure il champion che ti fa fare critico con 19. Oltre ai talenti utilissimi che ti ha consigliato Demetrius mi sento di consigliarti Charger: il barbaro che attacca in carica sarà un rimasuglio rimastomi nella testa dalla 3,5 ma con questo talento ti puoi avvicinare al nemico con la dash action e poi fare un attacco come azione bonus a con +5 ai danni. Se hai lucky e great weapon master (ritiri il dado se non becchi con il -5) i danni salgono a +15 Mage Slayer: si sa i barbari odiano la magia, quella cosa da smilzi pavidi e codardi senza palle. Situazionale ma se il vostro master vi mette contro tanti caster sei il loro nemico mortale (non essendoci il passo da 1,5 m in 5ed) Sentinel: Ok questo non ti aumenta i danni però ti migliora ancora di piu il lato tank e ti assicura che i nemici si concentrino su di te Se il vostro DM è prodigo di oggetti magici e credi di trovare armi inastate migliori della tua allora vai di polearm master come diceva Demetrius, altrimenti continua di ascia bipenne visto che che +2 è ENORME.
  13. Da un punto di vista di mero role andrei sull'artefice, sulla cdp maestro dell'effige sul perfetto arcanista o il tecnofabbro su fedi e pantheon ma se parti da guerriero non credo siano ottimali, se no un passo successivo potrebbe essere il chierico per dare alla tua gente una fede ( credi nel computer come un essere divino e infallibile) o paladino (della tirrania?) se vuoi essere un leader dal pugno di ferro. Editato
  14. Non ho capito, il tuo intento è fare più di un furtivo a round? Se consumi il furtivo con l'attacco di opportunità non lo potrai fare nel tuo round
  15. Mi pare che manchino incantatori arcani! Il master ti manda addosso un orda di demoni? ripagalo con la stessa moneta! MALCONVOKER !!!! Mago 3 / Master specialist evocazione 7 / malconvoker 5, nella apposita sezione c'è una bellissima guida in proposito
  16. A memoria mi sembra che uno degli agganci dell'avventara fosse proprio il ritrovamento di un ascia particolarmente elaborata con il marchio di Durgreddin su uno dei cadaveri degli orchi che hanno assaltato il villaggio. Potresti quindi presentare il gioco ai neofiti prima narrando l'ingresso in città e mettendoli a conoscenza con i vari abitanti importanti che potrebbero dare side quests e poi fargli vivere l'attacco vero e proprio. Occhio che un gruppo di orchi a livello uno potrebbe essere letale per pg di livello 1 quindi i primi depotenziali un po o fai in modo che vivino solo una parte di battaglia affontandone pochi per volta. Altra idea potrebbe essere quella che si imbattino solo in un gruppo esplorativo di orchi ( 2 orchi dovrebbero gestirli bene)
  17. Secondo me l'unica l'opzione è parlare con i giocatori, se sono giocatori maturi i caster eviteranno di "togliere la scena" agli altri pg e occuperanno altri ruoli. Un alternativa sarebbe farti dare la lista degli incantesimi o talenti che i giocatori sono intenzionati a prendere e cercare di bannare o modificare qualcosa che per te non va bene. Esempio hai parlato di un druido che ha ucciso tutti i mostri surclassando il guerriero, magari questo druido ha come talento evoca servitore arboreo che di fatto crea creture molto piu forti di un guerriero di pari livello bene lo cambi o proprio non lo fai prendere. Nel mio gruppo attuale siamo un guerriero, un bardo ed un mago (io) praticamente (a parte qlc creatura evocata per affiancare il guerriero) tra incantesimi di buff, ground control, debuff ecc il guerriero (per nulla ottimizzato.. anzi) lo facciamo sentire il padrone della battaglia e lui si diverte. Tutto sta nel trovare sinergie e non prevaricare gli altri
  18. Se vuoi fare mille round completi a sto punto punta all Ruby Knight Vindicator unito al Teflammar, un completo dopo shadow jaunt, uno dopo shadow stride ed uno dopo shadow blink ,con divine impetus usi uno scacciare per recuperare una o piu di quelle manovre spese e ricominci da capo. Se è quello che cerchi guardati la build Oppure Vendola per trarre alcuni spunti. Da master sinceramente ti farei cadere un meteorite sopra alla prima sessione però.
  19. Buon 2016 a tutti e tanti PX di anno nuovo

  20. Ma sai che ho sempre inteso che valesse una volta per tutti gli attacchi e non per ogni singolo attacco? Che che sono !
  21. Personalmente disporrei le stat in questa maniera FO> COS>CAR>DEX>SAG = INT Forza principale perchè devi colpire se vuoi che le manovre siano efficaci, la costituzione ti serve perchè la mischia è la tua fede e pf in più schifo non fanno, il carisma lo sfrutti per lo smite e si somma alla volontà ma lo considero secondario personalmente La dex quando hai 10 o 12 per me è abbastanza indossando una completa e non è importantissima a meno di costruzioni che si basano sugli attacchi di opportunità e non è il tuo caso. Come talenti eliminerei duro a morire perchè te lo regala il Crusader al livello 10 prenderei a livello 1 combattere con lo cudo migliorato che ti fa mantenere la ca da scudo quando combatti con tale (visto che lo vuoi come arma primaria) e come umano Extra granted maneuver ( tome of battle) che ti permette di avere una manovre pronta in più fornendoti più versatilità, al 3 livello prenderei Carica con lo scudo ( perfetto combattente) con la carica attaccando con lo scudo hai uno sbilanciare gratuito (prova di fo che serve alta) sena rischiare di finire a terra tu stesso, al 6 livello Schianto con lo scudo (perfetto combattante) che come azione di round completo o come carica permette di stordire l'avversario per 1 round se sbaglia una prova di tempra ( 10+ 1/2 livello + forza), al 9 livello io metterei attacco poderoso lo stesso siccome a quel livello il tuo bab è alto ed i mostri potrebbero avere CA colpibilissime, inoltre lo sfrutti in carica con i talenti precendenti. Un altro incantamento per lo scudo imprescindibile visto che tu vuoi combattere solo con quello è sfondamento che ne aumenta i danni di due categorie (es scudo grande chiodato per pg di taglia media farebbe i danni di uno scudo grande chiodato di taglia enorme ovvero 2d6
  22. Ad ogni modo ti consiglio di usare uno scudo medio chiodato visto che a rigore con il torre non ci puoi combattere, sfruttando il fatto che se alle chiodature metti la proprietà magica difensiva puoi shiftare il loro bonus all'attacco alla CA (se un mago o chierico ti fa arma magica superiore sopra è tanta roba). La tabella indica a che livelli impari manovre nuove, in più al 4 livello ed ad ogni livello pari (6, 8 ecc) puoi scegliere di cambiare una manovra che già conosci per un altra, quest' ultima può essere del livello massimo che puoi usare. Quindi al 10 livello conoscerai sempre 9 manovre totali ma al 4 al 6 e 8 livelli potresti aver cambiato manovre di livello più basso in cambio di manovre di livello opportuno. Esempio pratico al 1 livello hai scelto come 5 manovre tutte di livello 1: Crusader Strike , Stone Bones , Vanguard Strike , Leading the Attack , Charging Minotaur, al 3 livello puoi scegliere una manovre di 2 livello e prendi Foehammer, arrivi finalmente a livello 4 e puoi cambiare una manovre per prenderene un altra di livello 2 quindi togli Charging Minotaur (che non conoscerai piu) per prendere Mountain Hammer. Tutto a scopo di esempio eh magari a te piacciono più altre manovre o potresti scegliere di non cambiare nulla.
  23. A parte che all'ineamento legale buono ed un codice di condotta vuol proprio dire che devi sottostare a regole ben precise, rispettare la legge e comportarti da personaggio buono. Il crusader invece si riceve le sue abilità da ispirazione divina, ma la divinità può essere qualunque, dallla più buona possibile alla più malvagia e repellente che ci sia, non ha vincoli di allineamento e di fede. Ti piace farti i ca.. voli tuoi ed andare all'avventura? Venera un dio N o CN e no problem!
  24. Se hai confidenza con il Tome of Battle e vuoi combattere con lo scudo come han detto i più esperti prima di me il Crusader è l'ideale. Primo perchè ha la capacità steely resolve che ti fa accumulare alcuni danni in una "riserva" che cresce col livello. Piu danni accumulati hai in questa riserva e piu con l'altra capacità Furious counterstrike fai danno. In più hai la possibilità di punire quelli di allineamento diverso dal tuo similmente al paladino. Tutto questo condito da altre capacità, manovre e stance date dall'ispirazione divina. Le manovre sono "colpi" speciali che curano te o i compagni, fanno danni (alcune ignorano la resistenza ai danni) o depotenziano i nemici o aiutano i compagni. Le stance vedile come le auree del paladino del sempre rimpianto Diablo II. Per la scelta di manovre e stance e sulle meccaniche del TOB ti consiglio la lettura della guida di MizarNX Tome of Battle per principianti Un Crusader puro con i talenti segnalati nella guida del combattimento con lo scudo linkata da NJC è gia ottimo senza complicate costruzioni, se poi per accellerare la progressione dei talenti puoi fare i primi due 2 livelli da guerriero tanto arrivi alle manovre di 9 livello lo stesso. Oltre ai talenti obbligatori o quasi della guida in questo caso aggiungerei il talento Extra granted maneuver nel TOB che ti rende più versatile ( una manovra pronta in più fa il suo). Senza particolare ottimizzazione hai un pg a tutto tondo, con i talenti carica con lo scudo e schianto con lo scudo sbilanci e frastorni gli avversari, con le manovre curi, danneggi, e dai bonus gli altri (specialmente con le manvore della scuola White Raven) in più sei resistente grazie a steely resolve. Hai detto che però che siete inesperti, lo è anche il vostro master? Se non la conoscete dovrete affrontare lo studio di una meccanica "diversa" come quella delle manovre e potrebbe essere un problema, quindi mostra il manuale al master e spiegagli tutte le regole. Se ci sono altre personaggi da mischia non ottimazzati potresti metterli in ombra, concentrati più sul lato bonus agli altri e cure, insomma cerca di essere di aiuto al party invece di pensare solo ai danni. Se invece il Tome of Battle non vuoi usarlo, è bandito come certi libri al tempo dell'inquisizione, non sapete l'inglese o semplicemente cerchi altro da fare, a memoria nella guida al knight c' era un idea di build che mixava guerriero, knight e paladino che non era male.
  25. Se si tratta di pg halfling una buona cdp da affiancare al Maestro Tiratore è il Whisperknife su Races of Wild, ha bab pieno come un guerriero furtivo 3d6 / 10 livelli con alcune chicche come Ranged Flank al 9 livellocon cui fiancheggi a distanza fino a 3 m. Durante una campagna che masterizzavo un amico si era fatto un personaggio simile, purtroppo non ti so dire quanto diventi forte perchè la campagna si è interrotta prima. Ad ogni modo preparati a girare con la doppia cartucciera di pugnali alla rambo
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