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Monolente

Concilio dei Wyrm
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Informazioni su Monolente

  • Compleanno 01/03/1992

Informazioni Profilo

  • Località
    Molinella, BO
  • GdR preferiti
    D&D 3.5, Pathfinder, Warhammer Fantasy
  • Occupazione
    Studente
  • Interessi
    GdR, Chimica, Vino (studio enologia, già), disegno, illustrazione.

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Obiettivi di Monolente

Eroe

Eroe (13/15)

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  • Dedito alla community Rara
  • Pronto alle reazioni Rara
  • Molto popolare Rara
  • 5 anni con noi Rara

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Punti Esperienza

  1. L'idea di fog cloud combinata a percezione cieca è molto carina, ma ho come l'impressione che fare tutto questo affidamento sul compagno animale (soprattutto su quello pre-tasha) sia un po' rischioso. Ora, capisco che in mezzo alla nebbia sarà difficile da colpire, ma in 10 livelli è probabile che abbia a che fare con spell ad area e simili, e sentinel comunque funziona solo per un nemico in mischia - a round. In generale, il mio suggerimento sarebbe di tenerti almeno un upgrade alla forza perché l'output di danno maggiore lo farai sempre e comunque tu, e tenere il serpente per supporto/scouting.
  2. Riguardo a quell'oggetto in particolare, purtroppo si tratta di una "chiave" che apre un portale da Sigil verso il piano di Arcadia. Tuttavia, per quanto non siano specificati (almeno, per quanto ricordi) specifici accessi a Sigil nella letteratura, è cauto pensare che comunque essi esistano e funzionino allo stesso modo di quelli che vengono aperti dall'interno della Città ad Anello. Quindi in presenza di una porta e di una chiave: un esempio di portale verso Sigil si vede in Planescape: Torment, quando il Deva Trias apre un portale verso Sigil dal piano di Carceri. Non è specificata quale sia la chiave, ma il portale si apre chiaramente all'altezza di un uscio. Quindi la risposta breve è: sì, puoi sentirti libero di fare più o meno come ti pare, perchè tanto le regole dei portali sono ben definite, ma dove essi siano e come si aprano è lasciato alla libera interpretazione nella stragrande maggioranza dei casi.
  3. Benvenuto! Come prima cosa, ti suggerisco di annunciarti nella sezione "mi presento", che è sempre molto apprezzato e richiesto. Passando alla build: nel caso volessi sia castare che combattere, l'hexblade è la scelta ottimale perché ti consente di usare il carisma per tutto, compresi gli attacchi con le armi, e ti dà competenza automatica nellte armature medie e negli scudi, il che ti rende potenzialmente una prima linea validissima. Ovviamente, stiamo parlando del Patto della Lama, per il quale probabilmente vorrai tutte le suppliche occulte del caso: Improved Pact Weapon al 3º livello, Thirsting Blade e Eldricht Smite al 5º livello, e così via. Altre invocation valide possono essere Beguiling Influence (se hai bisogno di competenze sociali), Eldricht Sight (Detect Magic a Volontà) e Mask of Many Faces (Disguise Self a volontà). Ti suggerisco comunque di non fermarti solo a queste e di provare quelle che ti ispirano, perché 1) non esiste una scelta davvero sbagliata e 2) a ogni livello puoi cambiare una invocation e una spell. Quindi, ecco, non avere paura di rovinarti la build perché non trovi subito quello che funziona per te. Sull'internet e nel forum troverai un sacco di consigli su build generalmente funzionanti come quella proposta poco sopra, ma quelle farai sempre in tempo a trovarle. Quindi il mio consiglio è: leggiti con calma invocation, talenti e spell, e sperimenta.
  4. Quello che secondo me dovresti tenere in considerazione è quale aspetto del multiclasse ti interessa di più: - I livelli da guerriero consentono generalmente un output di danni più stabile (più attacchi con danno medio) e una maggiore capacità di stare in mischia (DV più alto, capacità di recuperare pf). - I livelli da ladro puntano solitamente a un output di danni più alto ma meno stabile (furtivo, attacco singolo), ha qualche ottimo strumento per destreggiarsi in mischia (uncanny dodge, cunning action) ma compensa con un DV più basso e nessun modo per recuperare velocemente i pf persi. Va da sé quindi che un multiclasse ladro/guerriero avrà un output di danno che si colloca a metà tra queste due, con i vantaggi di una classe che mitigano gli svantaggi dell'altre: il tuo furtivo farà meno danni di un ladro puro, ma puoi compensare con uno stile di combattimento che aumenti il danno medio dei tuoi attacchi (dueling, two-weapon fighting). E anche nel caso in cui non arrivassi all'attacco extra del guerriero, il furtivo ti terrebbe su una soglia più che accettabile di danno, se riesci a tenerlo attivo (e di solito non è un problema). Va detto poi che le due classi non vanno mai in conflitto, ovvero non c'è nessun privilegio che sbloccheresti due volte livellandole entrambe, il che vuol dire che puoi distribuire i livelli a tuo piacimento, sapendo che perderai progressione in una classe ma guadagnerai nell'altra, senza "skill" superflue. Soprattutto visto che non perdi nessuna progressione degli aumenti di caratteristica, che è una delle cose che costringe spesso a pensare di più a come multiclassare. Sei, fondamentalmente, libero. Andando alle specifiche, alcune cose che potrebbero interessarti: combattere con due armi è un valido stile per questo multiclasse, dato che il duellante attaccando ottiene anche i bonus di disengage, e questo rende meno necessario tenersi l'azione bonus per cunning action. Inoltre, i livelli da guerriero ti danno competenza in tutte le armi, il che significa anche archi lunghi e balestre pesanti, che schifo non fa. La tua progressione quindi è più che legittima, sappi solo che sei nella condizione in cui nessun avanzamento nel multiclasse è sbagliato.
  5. Una build che trovo personalmente valida per ridurre il MAD è fare il primo livello da barbaro e gli altri da monaco, così da pompare FOR e COS, e dumpare SAG. Pugno stordente perde qualsiasi efficacia, ma tanto il ki si può usare per le raffiche. A quel punto butti su la CA e i PF con COS, e i TpC e i danni con FOR. La DES quando riesci, per alzare ulteriormente la CA. Per i level up, personalmente preferisco tenere il barbaro al livello 1 e poi salire solo da monaco, per alzare il prima possibile i punti ki, gli attacchi e il danno. Come sottoclasse, sarei per una che non impone TS, come Kensei o Drunken Master. Di mio eviterei 4 livelli da barbaro: recuperare il numero di attacchi a turno diventa molto lungo, e l'utilizzo in più dell'ira non mi sembra un buono scambio. Lo farei solo se volessi davvero un potere del path, ma ancora, sarebbe al massimo per 3 volte a riposo lungo. Preferisco una progressione più forte come monaco, che tanto è sempre la classe che andrei ad alzare di più.
  6. Sì, esiste la build in cui il warlock multiclassa stregone al fine di massimizzare il danno per turno grazie a Incantesimi Rapidi, lanciando una spell + Eldricht Blast oppure 2x Eldricht Blast a turno, ma a scapito di mettere molti livelli in stregone, gli utilizzi al giorno di questa combo sono relativamente limitati (Incantesimi Rapidi consuma 2 punti stregoneria a botta, e lo stregone ottiene 1 punto stregoneria per livello). Se volessi fare un paragone, è tecnicamente più forte a "sparare" del warlock puro con eldricht blast a livelli alti, e a mio parere un po' sotto all'hexblade ai livelli medi. Tuttavia è perfettamente utilizzabile.
  7. Aggiungo qualche considerazione: L'hexblade funziona anche dalla distanza, dal momento in cui ottiene accesso a Improved Pact Weapon (dalla Xanathar's Guide) che permette di trasformare l'arma del patto in un arco o una balestra. Potresti, potenzialmente, farti una build interamente dedicata a questo e rinunciare a Eldricht Blast. Di seguito le differenze tra le due build. Con la build su Eldricht Blast: - Gran parte del tuo danno è da Forza, incontrastabile dalla maggioranza dei mostri. - Il numero di attacchi aumenta fino a quattro al livello 17, mettendoti in tale merito alla pari con la classe del guerriero, e pertanto è molto forte ad alti livelli, specie in combinazione con Sortilegio e/o Scagliare Maledizione. - Per massimizzare il danno della build bastano poche Suppliche Occulte, lasciando molta più libertà nella scelta di Patrono, Patto e altre Suppliche Occulte. In generale sarai molto più versatile e con un output di danno abbastanza "fisso", ma piuttosto solido. Con la build su Arma del Patto e Hexblade: - La tua arma non andrà mai oltre il +1, ma tutto il danno è magico. Questo di per sé basta a superare le resistenze/immunità di molti mostri. - Non farai mai più di 2 attacchi, ma puoi aggiungerci dei discreti bonus fissi al danno con la supplica occulta Lifedrinker. - Massimizzare il danno della build richiede di tenersi praticamente tutti gli slot di Suppliche Occulte occupati (Improved Pact Weapon al 3, Thirsting Blade e Eldricht Smite al 5, Lifedrinker al 9), ma se la campagna è destinata a stare intorno ai livelli 7-13, il danno medio è parecchio superiore all'altra build, specie per merito di Eldricht Smite che permette di "novare" i nemici due volte per riposo breve. Scagliare Maledizione e Sortilegio vanno solo ad accumularsi a tutto questo. In definitiva, se cerchi il massimo output possibile di danni dalla distanza, l'hexblade è spesso la scelta più forte. Ma se il party ha pochi caster e fa affidamento su di te per risolvere parecchie situazioni, la build su Eldricht Blast accoppiata al patto del Tomo o delle Catene ti dà tutto ciò di cui hai bisogno, senza comunque perdere molto in output di danni.
  8. Mi limito ad aggiungere un paio di considerazioni: - la sottoclasse Arcane Trickster permette già di per sé, come variante opzionale, di scegliere gli incantesimi dalla lista dello stregone, anziché da quellla del mago, e di usare il carisma invece dell'intelligenza per castare. Questo per farti capire quanto un avanzamento "misto" fosse già stato previsto. Questo non toglie tuttavia nulla al multiclassing, qualora il giocatore volesse un avanzamento più rapido nell'aquisizione di spell, slot e punti di metamagia, e resta una pura questione di preferenze del giocatore. - A tal proposito, segnalo che nell'ultimo Unearthed Arcana viene proposto un talento che insegna due talenti di metamagia e dà due punti stregoneria. Nel caso si volesse optare per un avanzamento "ladro puro" condito con elementi da stregone.
  9. Al di là dell'ovvia scelta di pubblicare il manuale su theros in contemporanea con l'uscita del blocco di carte legato al medesimo setting (del quale non gliene faccio una colpa, anzi), sono molto curioso di vedere come sarà il prodotto. Il setting mitologico-fantasy mi ha sempre ispirato, e se uscisse un manuale come fu quello di Ravnica, con magari una descrizione "pronta al gioco" di un determinato luogo di Theros, sarebbe tra le mie priorità di acquisto. Il setting ha secondo me un grande potenziale anche per il reskin, il che è OTTIMO. Oltre a portare nuovi archetipi, che sono sempre graditissimi.
  10. La stirpe Impossibile da PF mi aveva colpito molto come flavor, e vedere qualcosa di molto simile in 5e mi fa un sacco piacere.
  11. Io proverò sicuramente ad esserci per uno o entrambi i giorni, confermo più avanti. Also, vedo se portarmi il truppone (guns). Also, no problemo per me fare tappa a Gorizia.
  12. @Arcal se vuoi posso portarti qualche esempio da un ambiente in cui tutte le spell richiedono una formula: il gioco di ruolo dal vivo. Siccome è parte integrante della spell, spesso la regola è di formulare una frase di 10 o 15 parole, che può essere però scelta come meglio crede il giocatore, e che di solito può essere usata per ogni tipo di spell. Così, pur essendo un paletto, si lascia una certa libertà ai giocatori, che non sono quindi obbligati a impararsi lingue auliche, di fantasia o morte, a meno che non desiderino una formula che suoni più secondo i loro gusti. Secondo me può essere divertente, anche senza troppe limitazioni. Per esempio nel mio gruppo due formule altrettanto funzionanti erano: Strale Celeste, soffio d'arcano e dell'alte sfere, ascolta la mia supplica. I'ghyran tzeen aksho azyr! ma anche Per il vento nella valle, per le vacche nelle stalle, venga a me il potere delle stelle!
  13. Quella capacità sembra praticamente uguale allla capacità da livello 6 del Battlemaster, quindi avrei pochi dubbi sul fatto che potrebbe tranquillamente essere un guerriero puro su forza, oppure su destrezza prendendo tre livelli da monaco Kensei.
  14. Personalmente sono dell'idea che le regole siano presentate lì per rispondere alla domanda: "se io giocatore/dm avessi bisogno di un aspetto meccanico su cui basarmi per una determinata prova/sfida/ecc, questo gioco me lo può proporre?" Si tratta di un argomento che esula dalle discussioni sulla "narrazione", per come la definisci. Perchè questa, sebbene sia incoraggiata e comunque parte integrante di D&D nell'opinione comune, è difficilmente regolamentabile. Basta vedere le differenti opinioni sull'interpretazione e la gestione di determinate giocate da parte dei dm e dei giocatori nel forum, per capire che la narrazione ha un'influenza sulle regole, ma non è regolamentabile essa stessa, per il motivo che tutti i gruppi hanno il loro modo di giocare. Pertanto, specie per chi si approccia per la prima volta al gioco, è naturale che sorgano dubbi sul "come funziona" una cosa. E l'abilità di decidere quando/quanto la narrazione influisca sulla riuscita o meno di determinati fattori è un'abilità che un individuo ha bisogno di sviluppare e sperimentare. Fino al momento in cui non c'è una padronanza di questa capacità, il dubbio può esistere. Le regole sono lì come proposta, da parte dei designer, per una risoluzione rapida delle sfide. Realistica? Non moltissimo, è un tiro di dado. Pratica? Per chi è alle prime armi, direi proprio di sì. Venendo al discorso delle prove fatte dal dm nei confronti dei giocatori, ritengo sia fondamentale per le parti conoscere e accettare di comune accordo come vengano gestite certe cose. Per fare un esempio, come dm tendo a prendermi delle libertà nella gestione delle regole, previa proposta, anche fatta al volo, ai giocatori. Siccome certi casi (come nell'esempio da te riportato, un png che cerca di sedurre un pg) tendono a coprire azioni che di solito spettano ai giocatori, più che al dm, è fondamentale IMO che il funzionamente di queste cose sia chiaro e concordato da tutti. In sostanza, per me la narrazione e le meccaniche di gioco hanno un rapporto, ma non sono strettamente correlate: le regole sono i meccanismi progettati dai designer come proposta sul funzionamento del mondo fittizio in cui si gioca; la "narrazione", come la definisci, è il come vengono impiegati e "moddati" questi meccanismi da parte dei giocatori e del dm. Ma questo implica il fatto di sapere che in questo mondo fittizio esistano, dei meccanismi, e che vengano accettati di comune accordo da tutti i giocatori , dm compreso. Nella tua interpretazione iniziale sulla narrazione, ho quindi l'impressione che tu non abbia considerato chi ancora del gioco non ne possiede la padronanza, e sono i soggetti ai quali un supporto iniziale è più vitale.
  15. Personalmente ho giocato un monaco/ladro, e sono andato per 6 livelli da monaco (via dell'ombra) per poi continuare da ladro (thief) e sono stato piuttosto soddisfatto. Certo il furtivo non si sentirà fino a livelli più alti, ma è una build che mi dava un ventaglio di opzioni molto divertente, nel caso valutassi di fare il multiclasse.
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