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Monolente

Concilio dei Wyrm
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  1. Buffare il gruppo e picchiare, dici. Rifacendomi sempre a una delle build di Hobbes, hai valutato anche lo Scaldo, magari con archetipo spell warrior?
  2. Eluf Yegor...che c'entra la bambina con la bambola? Ne sai qualcosa? Faccio cupo, mentre mi avvicino alla capanna.
  3. Certo che sì, ma in quel caso bisogna aspettare il livello 10-11 0er avere crane riposte senza prerequisiti. Però è un'opzione validissima a cui non avevo pensato!
  4. Per il primo Pugno In Un Occhio, ho deciso di prendere una build a cui ho pensato ultimamente. Ho sviluppato un crescente amore verso la meccanica degli attacchi di opportunità (che chiamerò AdO da qui in poi), ma i tradizionali modi per ottenerli (movimento dei nemici, manovre in combattimento, incantesimi) sono evitabili in diversi modi (Acrobazia, Manovre migliorate, castare sulla difensiva). Modi per aumentare la possibilità di AdO sono comunemente l'aumento di taglia/portata o le manovre superiori (come Greater Trip). Nello stesso periodo, ho avuto richiesta da un amico di pensare ad un PG estremamente tankoso, in grado di evitare una buona parte di attacchi e nel frattempo continuare ad essere una minaccia. Eccolo qua. AdOfiend Monk MECCANICHE BASE Archetipi: Master of Many Styles/Qinggong Monk Livello minimo: 9-11 Caratteristiche: DES > SAG > COS TALENTI [1] - Combat Reflexes, Crane Style (M) [2] - Crane Wing (M) [3] - Weapon Finesse [5] - Snake Style [6] - Crane Riposte (M) [7] - Snake Sidewind [9] - Snake Fang PROSEGUIMENTO [10, Guerriero] - Agile Maneuvers [11, Monaco] - Vicious Stomp, Wolf Style (M) Da qui in poi, le scelte aumentano, e variano in base alle necessità. Se si vogliono più talenti, intervallare i livelli dispari da monaco a livelli pari da guerriero può aiutare, anche se abbassa la CD di pugno stordente e riduce la progressione della CA intrinseca del Monaco. Weapon Trick (Stylish Riposte) - Questo è la controparte perfetta a Crane Riposte, e mantiene elevato il numero di AdO fattibili in un turno. Consigliatissimo. Step Up/Following Step/Step up and Strike - sempre bello per le build da lockdown, e compensa la mancanza di portata. Combat Expertise/Improved Trip/Greater Trip - Per quanto ottimo, richiede una spesa di talenti che difficilmente possiamo permetterci in una build come questa. Conviene lasciarlo a qualcuno del nostro party. Ma nel caso ti piaccia, hey! è un altro AdO. Stand Still - Visto già l'effetto di Wolf Style non lo considero indispensabile. Se però non intendi prendere Wolf Style in favore di altri stili, sentiti libero. Bodyguard/In Harm's Way - Bodyguard è un ottimo strumento per usufruire dei numerosi AdO di cui disponi, nel caso i nemici capiscano che non conviene attaccarti (succede spesso). Purtroppo non è un gran bonus, specie a questi livelli. In Harm's Way è buono ma non buonissimo perchè implica che tu debba per forza prenderti i danni, cosa che invece vorresti evitare il più possibile. Combat Patrol - La parte buona è che aumenta il raggio d'azione dei tuoi AdO. Non solo, ma il movimento per raggiungere i bersagli provoca AdO, che se ti manca provoca AdO da parte tua e così via. Grasse risate, insomma. La parte meno divertente è che richiede Mobility (e quindi Dodge) come talento, quindi richiede tempo. Risulta comunque più appetibile al mio palato rispetto a Greater Trip. Disruptive - Con un "dip" di 6 livelli nel guerriero, questo è un'ottimo talento e consente di rendere la vita impossibile anche ai caster. Lo so, lo so, scherzavo. Prendete un livello da chierico o inquisitore e la Spellkiller Inquisition. Contenti? Dodge/Mobility - IMO un talento per avere un +1 alla CA non è tutta questa gran cosa, ma va considerato che stiamo cercando di tirarla su al massimo. Inoltre qualifica per Combat Patrol, di cui sopra. Deflect Arrows - Non è malaccio, ma per 4000 mo hai un oggetto che fa circa la stessa cosa. Bleeding Attack - Damage! Thoughness - Health! Weapon Focus - Esistono opzioni migliori. RAZZE Umano - Via il dente. Estremamente buono in un sistema point buy, dato che il grado abilità bonus ti consente di dumpare malamente INT, oltre a FOR e CAR. E ovviamente il talento bonus ti velocizza l'ottenimento dei talenti "extra-stile". Al solito, un'ottima razza. Tiefling (Asura-Spawn) - Ora ragioniamo. Volevamo alzare la CA? Con un +2 a DES, un +4 a SAG (stiamo ovviamente dumpando la capacità magica) e il tratto razziale alternativo Scaled Skin siamo in media 3 punti sopra alle altre razze per quanto riguarda la CA. Ah, e sblocchiamo anche il talento Armor of the Pit, che è già più performante di Dodge. I tiefling sono, in questi termini, una spanna sopra alle altre razze. Kasatha - Scherzavo. Se sei intenzionato a dare sfoggio e il DM ti concede questa razza, hai vinto. Bonus alle stat di cui abbiamo bisogno, +2 RAZZIALE alla classe armatura, e 3 braccia capaci di tenere in mano armi con proprietà Blocking rendono questa razza un vero gioiellino per l'AdOfiend Monk. Halfling - Questi piccoli adorabili campioni sono dannatamente buoni in una classe basata su destrezza. Il bonus a Carisma è pressoché inutilizzato, ma ottengono un'ottima serie di tratti razziali alternativi e di talenti esclusivi. Underfoot, sebbene sostituisca Halfling Luck, aumenta la CA di 1 contro praticamente chiunque. Cautious Fighter è oro colato, Desperate Swing e Surprise Strike un po' meno, ma ti consentono 1/giorno di usare la difesa totale e comunque approfittare di Snake Style. Nano - La versione con meno CA ma più vita e TS più alti. Solido, senz'altro. OGGETTI Amulet of Mighty Fists - Oggetto indispensabile per questa build. DEVI averne uno, almeno con il potenziamento Agile. Fortuitious è un altro buon potenziamento, insieme a quelli numerici. Monk's Robe - Non servono commenti, spero. Body Wrap of Mighty Strikes - Aggiunge versatilità ai nostri attacchi in attesa della Monk's Robe. Un ottimo acquisto comunque. Belt of Physical Might - Dobbiamo pompare CON e DES, e questo è l'oggetto. grazie al nostro fattore meno MAD, risparmiamo, a parità di bonus, dalle 5.000 alle 50.000 mo circa rispetto a una Belt of Physical Perfection. Non male. Headband of Wisdom - Come sopra, e ci siamo coperti tutte e 3 le stat che ci servono. Bracers of Armor - Per ovvi motivi. Longarm Bracers - alternativa interessante alle Bracers of Armor. Tuttavia, esiste un'altra cosa che ha la stessa funzione. Pozione di Long Arm - Eccola qui. Per il minuto in cui combatterai, hai portata 3m. Meglio? Armi con proprietà "blocking" - Assicurati di averne sempre una in mano. Ognuna di questa dà un +1 alla CA mentre si combatte sulla difensiva, ora capisci perchè il Kasatha fa così ridere? Ricordati di avere sempre una mano libera per il bonus di Crane Wing. TRATTI NOTEVOLI Quain Martial Artist - +1 secco ai danni dei colpi senz'armi. Che vogliamo di più? Opportune Slayer - QUESTO, magari. è un +2. Candidate for Perfection/Bullied - +1 secco al TpC per gli AdO con colpi senz'armi. Ottimo.
  5. Monolente

    Pugni in un Occhio: Intro

    Salve, utenti! Inauguro qui una nuova sezione: Pugni In un Occhio, ovvero l'esposizione delle build balzane che mi saltano in mente e che ritengo meritevoli di condividere con il resto dell'internet. In quanto build che escono molto a random, ci potranno essere intervalli di tempo anche lunghissimi tra una cosa e l'altra, quindi va preso così com è. Generalmente, si tratta di build che diventano molto(?) efficaci(???) solo a certi livelli, quindi mi premurerò di mettere il livello minimo richiesto per far funzionare la cosa. Andrò con metodo attraverso la scelta dei talenti, spiegandone il motivo e il funzionamento, dando suggerimenti su oggetti, talenti e razze ove possibile. DISCLAIMER: Alcune build potrebbero richiedere un minimo di...flessibilità regolistica da parte del DM. Se il vostro ha stampato RAW sulla schiena e non è un wrestler, evitate di proporle. Al solito, quando si tratta di proporre opzioni, userò il sistema a colori: Azzurro per le scelte eccezionali, Blu per le scelte ottime, Verde per le scelte discrete, Nero per le scelte così così e Rosso for teh lulz. Nella prossima inserzione, tratterò il primo Pugno In Un Occhio. State tunati!
  6. Eluf Sì rispondo a Gobnait Ma ora voglio se questa immagine serve a qualcosa. Mi avvicino lentamente all'immagine della bambina, fermandomi a circa 3 metri e chinandomi un po'. Fisso la bambina, certo che ormai sia solo un'apparizione, un'illusione o qualcosa del genere. Le parlo in Skald: Riesci a capirmi? Cosa ci fai qui?
  7. Arroch Quando l'ultimo ogre cade di fronte a me, rivelando la figura Magni dall'altra parte, resto ansimante per un secondo, guardandomi attorno mentre gli orchi sono ormai in fuga, e io torno lentamente a grandezza naturale. Ah...ahaha...AHAHAHAH!!! Scavalco l'ogre per dare un saluto gladiatorio al nano, ancora pieno di adrenalina dallo scontro. QUESTO, amico, è stato uno scontro. Ho perso il conto a metà, ma credo di averti battuto, stavolta faccio con una smorfia soddisfatta. Raggiungiamo gli altri concludo rinfoderando lo spadone, mentre i guaritori si occupano dei feriti.
  8. Personalmente trovo molto adatto al concetto di investigatore il nuovo archetipo Mastermind del Ladro, uscito sulla Sword Coast Adventurer's Guide. Certo non ha tutte le expertise delle build a cui pensavi tu, ma sblocca delle buone capacità e avresti la progressione piena da ladro, con quanto ne consegue.
  9. Eluf Mi metto in guardia con lo spadone, guardandomi attorno nervosamente. Yegor, che razza di stregoneria è questa? Un'altra trappola di quei folletti?
  10. Eluf Cosa diamine...fisso un attimo sorpreso la bambina, prima di ricominciare a preoccuparmi dei dintorni. Gobnait, fai attenzione mormoro a bassa voce al nano quando vedo che si avvicina. @ DM
  11. In mia opinione: Per il motivo di prima, se ti piace "modificare" i blast, fusione è un'ottima scuola. In termini di utilità generale, concordo sulla scuola di Divinazione (preveggenza) ed Evocazione (teletrasporto) per l'utilità generale. Per quanto riguarda le scuole proibite, Ammaliamento è generalmente quella più "cacciabile" per via del gran numero di nemici a prova di effetti mentali. Necromanzia dispone di qualche buona spell, ma è in genere l'altra scelta.
  12. Ho testato una versione nanica sullo scheletro del bardo di Hobbes (forse giusto più "combattente" e meno utility) e posso confermare che dice veramente la sua, sia fuori che dentro al combattimento. Una versione da mischia basata su destrezza può fare lavoro con l'halfling, che dispone di una marea di trick di utilità (come detto da rex. Ne sai una più del diavolo, accidenti). La selezione dei talenti dipende, ovviamente, da cosa vuoi fare per primo. In caso di utilità, quelli sopracitati vanno benissimo. In caso di combattimento in mischia, direi weapon finesse e dervish dance. Oppure un dip di un livello nel rodomonte [inspired blade], che ti garantisce destrezza ai danni al primo livello. Inutile dire che in ogni caso lingering performance è caldamente suggerita (ed è oro colato per l'archaeologist). Se la tua idea era fare un bardo buffer dedicato grazie a ispirare coraggio, potrei obiettare che *forse* il chierico è un bardo migliore del bardo. Hai valutato l'archetipo evangelist?
  13. Arroch Ahahahahah, sì! Incurante delle ferite, sono ancora infiammato dallo scontro con l'ogre. Ormai sono nel mezzo di, e vedendo Magni impegnare l'altro ogre mi lancio in suo aiuto. O meglio, intendo ucciderlo al posto suo. Azioni
  14. Se avrai bisogno di consigli molto più avanti (Più di 1-2 mesi, per intenderci) conviene aprire un altro post.
  15. PdF, nel caso non si fosse ancora capito, era Palla de Foco burning arc, purtroppo, non ua ancora una traduzione in italiano. Peccato, perché era un'ottima spell di danno di secondo livello. La trovi qui. P.S. per esprimere ringraziamenti, usa il "mi piace" a fine post.
  16. Incantesimi Elementali è un talento di metamagia, che ti consente di cambiare il tipo di danno di una spell in un altro. Così ti basterebbe prendere al massimo un paio di incantesimi, tipo Fulmine e Palla di Fuoco, e cambiarne il tipo di danno in fuoco, freddo, acido, eccetera. Per questo ti consiglio una verga metamagica del talento, che costa solo 3000 mo e può applicare l'effetto fino a 3 volte al giorno. Per Evoca Mostri 2, personalmente preferisco lupo o iena, per la capacità di sbilanciare. Per Evoca Mostri 3, la scimmia per gli attacchi d'opportunità, il serpente per la capacità di afferrare e il cinghiale perché va a terra più difficilmente e pesta abbastanza bene. Per Invisibilità? Te lo consiglio sì. Per 2 motivi: 1) Invisibilità Superiore per quanto fenomenale, dura molto meno (1 round/livello contro 1 minuto/livello), e 2) Non la ottieni che tra 2-3 livelli. Pensare "non prendo questa spell, tanto c'è la versione migliore tra un po'" è in ragionamento che può essere sensato, ma anche una trappola. Vuol dire farsi altri 2 livelli senza modi di sparire alla vista. Se pensi di sopravvivere anche senza, liberissimo di farlo. Ma si trattabdi una spell con un uso così ampio e così poco dipendente dal livello generale dell'avventura che mi sento di consigliarla comunque.
  17. Uhm, scusa se te lo chiedo, ma se volevi focalizzarti su magie di danno e qualche spell di utilità generale, non era meglio per te puntare sulla scuola di invocazione (sottoscuola fusione)?Perché in pratica ti sei riempito di spell di danno. E, se permetti, la sottoscuola fusione o una verga di incantesimi elementali facevano lo stesso lavoro, lasciandoti liberi degli incantesimi da scegliere, per cui avresti potuto prendere cose come invisibiltà, unto, polvere luccicante, eccetera. Ecco perché hai l'impressione di avere poche spell. Ne hai tante, ma fanno tutte la stessa identica cosa. Il mio consiglio qui è di lavorare col DM per rimaneggiare la lista di incantesimi acquisiti. Per i talenti, a parte la sempiterna iniziativa migliorata, Incantesimi focalizzati (invocazione), incantesimi focalizzati migliorato (invocazione) dovrebbero essere quello che fanno al caso tuo, se vuoi aumentare la CD. Altri talenti che possono aiutarti sono incantesimo specializzato (su un incantesimo di danno, per fare più danni) e incantesimo preferito (scegli un incantesimo e puoi lanciarlo spontaneamente come un chierico). Lamentarsi del fatto che si è "sfortunati" non aiuta. Personalmente ritengo le regole per la sfortuna random non necessarie, ma se le utilizzate tanto vale adeguarsi di conseguenza. E la maniera migliore di adeguarsi è avere un buon set di spell ad aiutarti. Sei un mago -pardon, una maga- dopotutto. Personalmente, ti consiglio di ampliare la tua scelta di spell. Ok che "morto" è la migliore condizione da infliggere a un nemico, ma immagino ti sia già capitato di non riuscire a shottarne unp al primo colpo, o di trovarti in condizioni sfavorevoli. E una lista ampia e scelta con cura servono esattamente a ribaltare le condizioni. In spoiler metto qualche spell che potresti considerare.
  18. Beh, passando al lato "ottimizzazione pg", direi che stiamo bene qui Le pergamene "di scorta" sono cosa buona e giusta, non ci piove. Ora che so come stanno le cose, posso provare a darti qualche suggerimento. Sebbene in questi casi Camuffare sé stesso non sia di grande aiuto, Invisibilità dovrebbe funzionare bene, quindi tienila sempre pronta. E comunque sia, se hai paura di rimanere sola è sufficiente girare abbracciati a qualcuno che possa difenderti. D'altronde, se anche tu sei capace di percepirne la presenza, dovresti riuscire ad agire con qualche anticipo. Inoltre cammuffarti esattamente come il tuo compagno di gruppo può avere risultati efficaci e/o esilaranti. Se hai timore di essere presa -metti caso- da sola, tieni buona una spell di danno solida (es. Burning Arc, Fulmine o PdF), e qualche meccanismo di fuga se le cose dovessero andar male (so che è ridicolo, ma con Longstrider puoi battere in corsa gli inseguitori. E tra 1 livello hai Volare, ovviamente). Se lo scontro è inevitabile, un evoca mostri può darti un amico che impegni un mischia il rivale. Di 3o livello è degna di nota anche Nube Nauseante. Ma più in generale, vorrai un compagno di gruppo a fare da muro tra te e il rivale, mentre tu scateni l'inferno in forma di danno/debuff su di lui. Nel caso cerchi altri consigli meno generici, puoi gornirci informazioni su come è "buildato" il tuo pg.
  19. Eluf Dopo aver tranciato anche il secondo albero mi fermo di colpo, stringendo i denti come se servisse a fermare la scarica di adrenalina. Quando la vista si rischiara so di esserci riuscito, e mi rimetto dritto, ansimando un po'. *pant* ecco...*puff* che diamine stavate dicendo?
  20. Eluf Ignorando qualsiasi discorso dei miei compagni, nella frenesia dello scontro mi giro roteando lo spadone e conficcandolo nell'altro albero. Rrrrhaaaaaargh! Azioni
  21. Su quello non mi sbilancio, credo che il pg sappia di essere sotto l'effetto protettivo dell'incantesimo, ma non che, se viene attaccato da una creatura malvagia, "sente" la protezione reagire contro l'attacco. Si tratta di un effetto così triviale, tuttavia, che potrebbe essere descritto a discrezione del master (es. "La spada che stava per affondare nel punto scoperto dell'armatura cozza contro il metallo, come se deviata di poco all'ultimo momento" oppure "il soffio del drago ti investe, anche se le parti vitali per qualche motivo non sentono il calore"). Se per voi è COSÌ importante, lascio alla vostra discrezione. P.S. per ringraziare c'è il tasto "cuoricino" a fine post
  22. Ops, avevo capito un'altra domanda. Risolvo subito. Come recita la spell, se "forzi" l'aura protettiva contro la creatura evocata malvagia, ad esempio avvicinandoti più di quei 30cm, o attaccandola, l'effetto di protezione dalle creature evocate ha termine. Non è che vieni "respinto" tu semplicemente uno degli effetti dell'incantesimo finisce. Suppongo che chi è sotto l'effetto lo venga a sapere, quindi questo sì, è un modo per verificare che una creatura sia malvagia. Torno a ricordare, però, che questo effetto di "repulsione" funziona solo contro creature malvagie evocate (e per "evocate" si intende quelle richiamate con un incantesimo "Evoca Mostri"). Se un demone che non è stato evocato possiede un alleato, Protezione dal male non è in grado di determinarlo. Se ti attacca, avrai ancora il +2 alla CA. Se ti lancia qualcosa, avrai comunque il +2 ai TS. Ma non è stato evocato, e quindi l'aura repulsiva del terzo effetto della spell non lo influenza, e toccare il bersaglio posseduto non romperà il terzo effetto, perché il demone non è stato evocato. Se invece è stato evocato, la cosa potrebbe funzionare, ma si tratta di un caso limite che lascio alla discrezione del DM (non ho lo sbatto per vedere se esiste una FAQ, fondamentalmente).
  23. Ciao! Allora, da manuale, "unire" più incantesimi in una pergamena non è fattibile. Questo perché consentirebbe di tirare più di una spell a turno senza consumare risorse equivalenti, aumentando in maniera enorme l'economia di azioni. I primi metodi che consentono questo genere di cose li otterrai più avanti, con incantesimi rapidi, glifo di interdizione, e contingenza. Ora, questa è la risposta alla domanda "è possibile da manuale fare una pergamena con più incantesimi?" Adesso provo a venirti incontro. Pathfinder fornisce il materiale necessario per creare cose nuove, e va benissimo. Il tuo ragionamento sul funzionamento della perga e sulla capacità del mago di plasmare la magia nel profondo è tutto molto bello. La domanda però, adesso, è: "una pergamena di questa potenza e complessità, quanto verrà a costare?" La risposta è: "un mucchio." Per il prossimo esempio, ho impiegato la tabella indicativa del prezzo degli oggetti magici linkata qui: http://www.d20pfsrd.com/magic-items#Table-Estimating-Magic-Item-Gold-Piece-Values Consideriamo, giusto per tentare, che la pergamena sia un oggetto magico attivato da un sigillo che basta spezzare (use-activated), in modo da non dover spendere troppo tempo (ovvero più di 1 round) a utilizzare tutti gli incantesimi contenuti, senza possibilità di fallire. Mettiamo caso che la pergamena lanci insieme: - Armatura Magica (livello incantesimo x LI = 1) -Invisibilità (livello incantesimo x LI = 6) Ora. Un oggetto a uso singolo, use-activated (come una pozione) ha costo pari al coefficiente di cui sopra x 50 mo. Con solo invisibilità, quindi, la cosa costerebbe 6x50, ovvero 300 mo. Vediamo di aggiungere Armatura Magica all'effetto. Per giustificare la rapidità di esecuzione di entrambi gli incantesimi, dovrò creare una pergamena che rilascia molto più velocemente una spell, e quindi come minimo giustificherei l'uso di incantesimi rapidi per questa spell. Il che porta ad una Armatura Magica effettiva di 5° livello, e per lanciarla serve un mago di livello 9. Il coefficiente diventa, quindi, 5x9 = 45. Che moltiplicato per 50 (use-activated item), fa 2650 mo. Che vanno, come minimo, ad aggiungersi alle 300 di invisibilità. Un oggetto con più funzioni aumenta il costo dell'effetto minore di 1,5. Quindi, invisibilità va a 450 mo. Ecco, a questo punto dovresti aver ottenuto una perga a attivazione che lanci in un solo uso invisibilità e armatura magica, al modico costo di -almeno- 3100 mo. E credo di non esagerare se ti dico che, con il fatto che entrambi gli effetti si applicano insieme, un ulteriore moltiplicazione del prezzo x1,5 (nel caso di 2 spell), x2 (nel caso di 3 spell), x2,5 (nel caso di 4 spell) e così via sia da aggiungere al totale. La mia opinione? Lascia perdere questa cosa e prepara le tue spell e i tuoi spostamenti di conseguenza. Sei al livello 4, a meno che il tuo DM non sia un sadico, è difficile che ti trovi contro esseri che non sei in grado nemmeno di evitare. E visto che prevenire è meglio che curare, anticipa: pensa se i luoghi in cui vai sono a rischio, tieni sempre a portata spell come cammuffare sé stesso (o un cappello del cammuffamento) e invisibilità, e se ti trovi inseguita, corri. Spero di esser stato utile P.S. questa è la sezione dedicata alle build per i personaggi e i mostri. La sezione generica pathfinder va più che bene per questi problemi.
  24. Io supporto l'interpretazione di Drimos. L'ultimo paragrafo che hai riportato è quello dedicato alle creature evocate, il che implica che dovrebbe trattarsi almeno di una creatura richiamata con Evoca mostri, e che tale creatura dovrebbe aver posseduto il pg. Ma anche in questo caso, la tua ultima interpretazione non sarebbe valida, perché l'incantesimo descrive specificatamente l'effetto in caso di possessioni, come riportato da Drimos. Di fatto, non è che lanciando protezione dal male una creatura che possiede il bersaglio venga espulsa con un sonoro *puf!* perché si crea uno "scudo protettivo" intorno al bersaglio. Viene invece soppresso per qualche minuto il controllo della creatura sul pg posseduto, tutto qui.
  25. Arroch Continuo nella mia offensiva, ormai sono un turbine di grosse lame che cerca di trovare aperture nelle difese dell'ogre. Azioni
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