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Monolente

Concilio dei Wyrm
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  1. Erias Quattro, e grossi. Nascondetevi diamine!
  2. In tal caso posso farlo io con Saliman.
  3. Erias Oh! Ehm, vi ringrazio della fiducia caro Shamash, ma non saprei definirmi un fine esploratore. Se proprio volete posso tentare, ma credo che qui ci sia certamente qualcuno più abile di me in merito. Tuttavia, se serve posso mettere i miei occhi al vostro servizio.
  4. Erias Ormai si è fatto buio, e per quanto per me e la cara Ethienne non sia un grosso problema, non credo sia comunque vantaggioso proseguire. E se aspettassimo l'indomani, per capire dove si dirigono? Potremmo seguirli a distanza di sicurezza e arrivare all'accampamento o alla loro meta, qualsiasi essa sia.
  5. Erias Purtroppo no mi stringo nelle spalle È un bivacco dei predoni di cui parlavate, a quanto pare. Abbiamo contato sei uomini e otto coboldi, a occhio e croce. Nessun prigioniero.
  6. Sì, mi sa che siamo già oltre la portata di Ispirazione Bardica, se è quello a cui pensavi 🙂
  7. La sblocchi solo al 5o livello, però da adesso il mago può anche "curare" con l'incantesimo Life Transference.
  8. Erias Permettete che vi segua? Con la statura che mi trovo non vi sarò d'impaccio faccio scherzosamente a Rawdon.
  9. Erias Uhm. Potremmo avvicinarci a una distanza di sicurezza, giusto per accertarsi che non sia un bivacco di predoni. Guardo verso i miei nuovi compagni. Con il buio che avanza potrebbe essere più semplice avvicinarsi senza essere visti. Che ne dite?
  10. @Beppe63 Te lo chiedo qui per evitare post superflui in game. La domanda di Achuak è effettivamente legittima: so se il fumo si alza da un posto in cui potrebbe esserci un insediamento?
  11. Salve, utenti. Per una ambientazione personale ho ripreso in mano un vecchio concept di razza sul quale vorrei avere del feedback. Gli Euchir sono una razza tipica della regione desertica, e sono dei grossi invertebrati intelligenti il cui aspetto si rifà ai coleotteri o altri insetti. Sarebbero divisi in 2 sottorazze. I "privilegi razziali" di base sarebbero i seguenti: +2 costituzione Scurovisione 18m Vantaggio ai TS morte: l'ho pensata riprendendo un po' la resistenza degli insetti anche alle ferite più gravi e al funzionamento "alieno" del loro organismo. Metabolismo: gli Euchir possono sostentarsi mangiando creature in decomposizione, come cadaveri e simili. Inoltre possono vivere una settimana con la razione d'acqua necessaria per un giorno di una creatura media. Sottorazza: scegli una sottorazza. Esistono due sottorazze principali, gli Euchir Nomadi e gli Euchir di Alveare. Euchir Nomadi: spesso più grandi di un umanoide medio, hanno uno spesso carapace e colori che vanno dal rosso al nero lucido. Si spostano in gruppi nomadici nel deserto e sono i più robusto e resistenti. +1 forza Resistenza estrema: la prima volta che ottiene un livello di esaurimento, può decidere di ignorarlo come se non lo avesse ottenuto. Non può usare di nuovo questa abilità fino al termine del prossimo riposo lungo. Euchir dell'Alveare: sono gli Euchir più abituati alla società. Spesso si riuniscono in caste, dove il ruolo di ogni individuo è ben delineato. Non mancano tuttavia quelli che a contatto con altre razze e culture sviluppano un'indipendenza "aberrante". +1 intelligenza Competenza in un'abilità a scelta Capacità di cominicare telepaticamente a creature entro 9m Questo per ora era il concept. Sembra equilibrato? Scarno? Può funzionare?
  12. Erias Capisco. Se per voi non è un problema, vi chiederei quella fascia. Così una volta incontrato il vostro maestro sapremo farci riconoscere subito. Non menziono il fatto che quel simbolo di drago mi insospettisce ancora.
  13. Erias Mi sporgo in avanti, appoggiando entrambe le braccia sulla sella. Quella fascia ha stuzzicato la mia curiosità. Perdonate una domanda banale, ragazzo. Il vostro maestro è forse seguace di qualche culto religioso?
  14. Ciao! Visto che cerchi un "controller" senza particolari generalità, ti faccio una mia personale carrellata: Tra i non caster ci sono alcuni elementi interessanti, fra tutti il guerriero Battlemaster, che funziona ottimamente anche con armi a distanza, e il barbaro Ancestral Guardian. Questi secondo me possono essere i più orientati al massimo controllo possibile del campo senza perdere la capacità di fare quintali di danni e resistere a lungo in combat. Tra i caster, il problema più grande è la concentrazione. Se vuoi qualcosa orientato al controllo più "esteso" possibile, quindi, bisogna valutare tre cose: set di incantesimi/poteri, economia di azioni, e necessità di mantenere la concentrazione. Il bardo è un ottimo esempio di controller perché ha: un parco spell ottimo per il controllo, ispirazione bardica che usa l'azione bonus e non chiede concentrazione, e dei collegi che potenziano ulteriormente questo potere (specie Valor e Lore, quest'ultimo ti dà anche accesso a una Reazione quindi ottimo). Un'altra opzione a mio avviso valida è il mago abiuratore: Oltre ad avere un set di spell come sempre fortissimo, ha uno scudo che si attiva da solo, ricaricabile e che può poi essere trasferito sugli alleati, oltre a diventare una macchina da dispel/counterspell ai livelli medio/alti. Il chierico ha spesso ottimi modi per sfruttare le sue azioni/azioni bonus mel turno, e diversi domini danno accesso a valide spell di buff (war) e controllo (nature), oltre a dare reazioni che proteggono (nature), buffano (war) o debuffano (light). La mia impressione è che debba stare più attento a causa di un maggior numero di spell a concentrazione, ma che poi risultano sempre di grande impatto. Menziono anche il druido, perché dispone di alcuni controlli "veri e propri" del terreno che spesso ha solo lui (entangle, spike growth). Inoltre alcuni circoli della terra gli danno accesso a una serie di spell di controllo ottime (arctic, grassland, mountain, underdark). Per la razza, è spesso sufficiente trovarne una che risponda alle stat che ti servono. Tuttavia devo menzionare l'halfling, che con la xanathar ha ottenuto un talento che gli consente di prestare il tratto "fortunato" agli alleati come reazione.
  15. Erias Quando volete sono pronto a seguirvi rispondo al draconide in armatura, voltandomi poi verso Rawdon mi dispiace non aver potuto aiutare durante l'attacco, ma eravamo di ritorno da Berdusk e abbiamo scoperto il tutto già a bocce ferme. Vorrà dire che ci rifaremo in futuro concludo, alzando le folte sopracciglia.
  16. Erias Faccio un passo avanti, osservando l'intero gruppo con un sorriso garbato, e mi proferisco in un piccolo inchino. "Mastro Erias, per servirvi. Ho saputo delle vostre coraggiose gesta per difendere la città e i suoi abitanti. Esservi d'aiuto sarebbe per me un onore."
  17. Uh, a quanto pare non sono il solo. Ciao a tutti, sembra che a breve anche il mio Erias si unirà al gruppo 🙂
  18. Ciao! Allora, entrambe le opzioni dispongono di ogni incantesimo di divinazione che "conta", quindi su quello non c'è una scelta migliore. Ti suggerirei di fare la tua scelta basandoti su tutto il resto, ovvero le ovvie differenze tra le due classi. Il chierico (conoscenza) ha dalla sua le cure, diversi buff e incantesimi di controllo del campo di battaglia, qualche pf in più e l'accesso alle armature e gli scudi. Inoltre, la prima opzione dell'Incanalare Divinità del dominio ti consente anche di fare da "skill monkey" del gruppo, all'occorrenza. Come mago divinatore, invece, soffrirai di più sul lato fisico, ma avrai dalla tua più incantesimi al giorno (grazie a Recupero Arcano e, al 6o livello, Divinatore Esperto) e l'estrema flessibilità della lista incantesimi del mago. A quello aggiungi anche Portento, un potere di scuola che può rivelarsi decisivo in molte giocate. In breve: Ti consiglio vivamente di consultare la lista degli incantesimi di entrambe le classi perché è quello che le definisce maggiormente, per quanto riguarda altre considerazioni invece mi rimetto a quanto ho detto sopra.
  19. A947 - Di norma la magia è persa se le condizioni di attivazione della reazione non si verificano entro l'inizio del tuo turno successivo. Sage advice in merito: https://www.sageadvice.eu/2015/09/25/how-does-readying-a-spell-work/ A948 - entro l'inizio del turno successivo del giocatore che ha preparato l'azione.
  20. I punti ferita temporanei "assorbono" per primi i danni in arrivo, ma di norma non influiscono su altri effetti che un attacco può causare, come ad esempio un TS causato da un veleno.
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