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Lock-naah Do'urden

Circolo degli Antichi
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  1. OK uno trovato! non è un pò poco per giustificare l'utilizzo del talento? a parte il fatto che aumenta eventuali danni? se aumentasse veramente anche questo parametro il talento guadagna un potenziale più alto dovrebbe essere almeno di 4 livelli più alto!, comincio a pensare a qualche errore di traduzione!
  2. Allora giriamo la domanda a tutti quelli che vogliono rispondere!!! quando è possibile "aumentare del 50% il numero di creature influenzate" se nessun (a quanto ricordo) incantesimo ha un numero "variabile" di bersagli? ATTENZIONE! non incantesimi ad area ma con descrittore bersaglio????
  3. Ma sono "DV" non "bersagli" tutti i bersagli nel raggio d'azione fino al massimo di dv tirati dai dadi, non esiste un incantesimo che colpisce "1d6 di creature per livello" ad esempio, almeno non me ne ricordo:confused: un bersaglio è tale indipendentemente dai suoi dv, una palla di fuoco potenziata infligge il 50% in più di danni ma comunque tutti quelli nel suo raggio d'azione non colpisce crature in più, penso che abbiano detto inserito la limitazione di variabili per evitare che venga usato con incantesimi come muro prismatico dove il danno non è variabile da nessuna fonte, o con una palla di fuoco massimizzata che infligge al 10° livello 60 pf + 5d6
  4. Allora non potrà ai colpire il 50% in più di bersagli in quanto non esistono incantesimi con un numero di bersagli tirato con i dadi!!!!
  5. si lo so che cura 10 pf per livello + 50% =15 e che influenzarebbe solo i danni variabili ma il talento descrive che influenza anche il numero di creature- bersaglio che non sono una variabile data dai dadi ma dal livello dell'incantatore, quindi essendo variabile in base al livello ho deciso che potesse essere usata chiedevo solo se fosse meglio un uso o l'altro che se tenere il massimo a 150 pf non torna utile al mio pg chierico che a volte deve curare il barbaro orco che ha circa 280 pf massimi a volte a fine combattimento deve usare 2 guarigioni!!
  6. Se un chierico usa Incantesimi Potenziati su "Guarigione" è più giusto che l'incantesimo curi 15 pf per livello e resti con un massimo di 150 pf o lasciare che questo massimo aumenti fino a 225 pf (150+50%) tenete presente che il chierico di cui parlo è di 19° livello
  7. ops!! sbagliato tabella! :banghead:comunque il resto mi sembra buono
  8. ciao per me l'anima prescelta è una buona classe ben bilanciata, il contemplativo e bello per le abilità che prende ma sarebbe più adatto ha chi ha almeno qualche livello da chierico, visto che la classe del chierico non acquisisce nessun tipo di capacità extra..., tieni l'amina prescelta fino al 12° livello dove acquisisci la specializzazione nell'arma della divinità e poi se vuoi puoi passare a contemplativo al 13° livello, mescolarli a bassi livelli non ti permette di avere un gran chè da nessuno dei due, per i talenti direi visto che come umano di 12° ne prendi ben 6 ( 5 +1 perchè sei umano) direi: -Incantare in Combattimento -Incantesimi Estesi -Critico migliorato -Volontà di Ferro -Riflessi Fulminei -Tempra possente ( gli ultimi 3 per compensare i bassi t.s.) altrimenti prendi un altro talento di metamagia e guarda tra quelli del manuale del Perfetto Sacerdote alcuni sono utili ad ogni occasione oppure focalizza una scuola con i talenti adatti tieni alto il Carisma per gli incantesimi sui 3 punti a cui hai diritto per i 12 livelli cerca di metterne 2 al Carisma poi la Costituzione che è importante
  9. Ciao...se cominci dal primo livello sono tutti abbastanza semplici ed intuitivi, se non sai deciderti ispirati all'ultimo film visto, ti piacerebbe essere un nuovo Jack Sparrow? si può!, preferisci un combattente tipo Re leonida di 300? si può!! anche un maghetto come Harry Potter! il bello del D&D è questo, essere chi ti piacerebbe essere quando vuoi!!!!
  10. ai nani la costituzione alta serve...... ci sono un sacco di spigoli vivi nei dungeon e sai loro quante testate ci danno!!!! scusate il drow che è in me non si placa... voto i punteggi di Freppi ben bilanciati
  11. un ladro...? magari da rendere assassino al livello adatto? che ne dici?
  12. hai qualche altra cosa a parte il foglio bianco e la matita???? è la prima volta che giochi o hai un pò di "vita di gioco" lo vuoi che combatta o che usi la magia.... la scelta è un pò troppo ampia ci vorrebbe qualche altro indizio .... grazie!
  13. Un sacerdote malvagio....mmmh? anche qualche livello da alienista ( manuale del perfetto arcanista ma va bene anche per incantatori divini) tanto per dargli un collegamento fuori dal mondo, oppure mi pare che c'è una Cdp in un manuale di faerun chiamata "Entropista" che dà la possibilità di controllare le sfere nere e varie abilità carine, tanto per non fare il solito chierico malvagio e basta, come ultima possibilità dovresti guardare il manuale del perfetto sacerdote, alternative per caratterizzarlo ce ne sono, magari senza cambiare la razza ma aggiungi un archetipo al sacerdote, ma niente di eccessivo che non abbia un modificatore superiore a +1
  14. Questa l'ho trovata tempo fa in un sito...non mi ricordo dove l'ho adattata alla 3.5 e ora la posto ATTENZIONE USARE CON CAUTELA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! La Corona della Lacrima di Ethengar LA STORIA La Corona della Lacrima è un oggetto molto potente che (come avrai capito) è originario del Kahnato di Ethengar. Circolano molte leggende su questa reliquia, ma cominciamo dall’inizio. La Corona della Lacrima altro non è che una corona d’argento tempestata di gemme nere. Non si hanno notizie del suo artefice e la sua creazione si perde nel tempo. Si sa per certo, solo che venne indossata in pubblico dal primo che si autoproclamò reggente unico di Ethengar, dal primo dei Gran Khan che, di lì a poco, si sarebbero succeduti. Dopo pochi anni la corona era considerata quasi un simbolo del potere del Gran Khan ed i vari reggenti presero l’abitudine di tramandarsela. La stabilità del kahnato di Ethengar aumentò, le dispute tra le varie tribù andarono via via scemando e la sua potenza bellica crebbe a dismisura… ed è proprio a questo punto che nacque la leggenda della Corona della Lacrima. Nessuno sa chi fu l’artefice della maledizione (se chiedete ad un nativo di Ethengar vi dirà che si trattò di un immortale cui non andava a genio la crescente potenza del kahnato), ma da un giorno all’altro la corona si impregnò di un oscuro maleficio. Tutti coloro che la osservavano per più di un battito del cuore venivano colti da una insana bramosia di possederla, un sentimento talmente forte da far letteralmente perdere la testa (il primo khan a cui la sottrassero fu decapitato). In poco tempo la corona scatenò una faida senza limiti: non c’era vincolo di rispetto, amicizia, fratellanza o parentela che potesse resistere, un solo sguardo alla corona portava immediatamente alle armi. Ovviamente gli stati confinanti, presero la palla al balzo e cominciarono a premere per restringere i possedimenti del kahnato, ma non senza problemi. Si narra che una durante una battaglia con una spedizione del protettorato di Soderfjord scese in campo il Gran Kahn con la corona indosso: la spedizione fu battuta, ma gli ethengardiani continuarono a combattere tra di loro per il possesso della corona fino a che solo uno sopravvisse e scomparve con la reliquia. Sul campo erano rimasti i corpi dei 1.000 della spedizione e di circa 2.000 nativi accorsi per contrastarla. Dopo questo evento la corona scomparve e cominciò a diffondersi la leggenda della Corona della Lacrima di Ethengar. Le tribù del kahnato tornarono nel loro isolazionismo e solo occasionalmente, ancora oggi, il comando dell’intero kahnato viene affidato ad una unica persona, ma solo dopo interminabili discussioni tra i vari capi delle tribù. I POTERI La Corona della Lacrima è un oggetto maledetto, comunque offre diversi poteri: - Il possessore è costantemente protetto da “Globo di Invulnerabilità” e “Armatura Magica” - Potenziamento + 7 a tutte le Caratteristiche -Movimento base triplicato In termini di gioco chiunque osservi la corona deve effettuare un tiro sulla Volontà CD 20 + il livello del portatore, il test va ripetuto ad ogni round con una penalità crescente di +1 per ogni round oltre il primo, un Tiro salvezza effettuato nel 5° round avrà quindi CD +4. Va da sé che prima o poi tutti cederanno alla maledizione della Corona della Lacrima!! Nessun effetto magico può annullare la maledizione, neanche un desiderio può rendere immuni all’influsso malefico della corona, da qui la credenza che sia stata creata da un potere estremamente superiore, una Divinità appunto. Bisogna però specificare alcune cose: 1. L’influsso ha effetto fino a che la corona è a portata di vista, la maledizione non agisce semplicemente sapendo che la corona è dietro l’angolo, bisogna vederla. 2. Non si hanno effetti se la si guarda attraverso strumenti tipo cannocchiali o simili, eventuali occhiali non fungono però da protezione. 3. Effetti magici che rendono immuni ad attacchi basati su sguardi od effetti di influenza mentale, non rendono immuni alla maledizione. In pratica l’unico modo per non risentire dell’influsso è non guardare la corona 4. Colui che rimarrà colpito dalla maledizione attaccherà il portatore della Corona della Lacrima al meglio delle sue possibilità, senza esitazione e senza mai ritirarsi, a questo punto non serve più nascondere la corona, per spezzare l’influsso bisognerà tramortire o uccidere tutti coloro che ne sono soggetti. 5. Coloro che sono stati sotto l’influsso della Corona della Lacrima, e ne sono usciti, non hanno diritto ad eventuali bonus al tiro salvezza per resistere ad una nuova vista della reliquia. In questo modo attaccheranno automaticamente tutti coloro che la portano. In pratica non si acquisisce nessun tipo di immunità se si esce dal vortice della maledizione. 6. Il portatore è ovviamente immune agli effetti della maledizione, e può nasconderla alla vista degli altri senza dover fare altri tiri salvezza. 7. Non morti, costruiti e creature con Intelligenza 3 o inferiore sono totalmente immuni agli effetti della maledizione. Come avrai intuito il potenziale della Corona della Lacrima è immenso, pensa cosa potrebbe succedere se si trovasse sulla strada di un esercito!! Ovviamente, visto che gli effetti si ritorcono sul portatore, anche la pericolosità di portare un oggetto del genere è immensa. Accresciuta dal fatto che chi ne è in possesso non se ne separerebbe mai e sarebbe quindi costretto a portarsela appresso ovunque, sicuramente nascosta, ma con il rischio di scatenare situazioni assurde in ogni momento. Una eventuale perquisizione approfondita scatenerebbe l’inferno in pochi attimi. Un’ultima raccomandazione: ricorda che TUTTI coloro che vedono la corona effettuano il tiro salvezza CONTEMPORANEAMENTE, quindi più gente c’è maggiori saranno i problemi. L’utilizzo della Corona della Lacrima in una campagna o anche in una singola avventura deve essere ben ponderato, considerate che quasi sicuramente i PG del gruppo verranno alle mani e se tutti cedessero all’influsso contemporaneamente al 99% ci sarà un solo sopravvissuto… e non è neanche detto: nella mia campagna ho visto PG utilizzare incantesimi devastanti senza preoccuparsi di essere loro stessi nell’area di effetto, della serie “Non la posso avere io? Bene, allora non l’avrà nessun altro!!” Potrebbe comunque essere un deterrente ottimo, ci sarà sicuramente qualcuno talmente pazzo da utilizzare un tale oggetto, magari anche solo come ultima risorsa per eliminare gli inseguitori. E se non ci fosse bè… qualcuno l’avrà sicuramente ereditata nel corso dei secoli.
  15. A volte basta una botta in testa per avere un' idea Quando l’avidità prende il sopravvento sulla mente di un uomo vi è una certa possibilità che questi venga a conoscenza di questa classe di prestigio riservata solo a personaggi non-buoni. Requisiti: Allineamento: Qualunque non buono Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello Speciale: il personaggio deve essere impersonato come un avaro con pochi scrupoli D.v.: d6 Competenza in armi ed armature: non guadagna competenze in armi ed armature Abilità: Valutare, Percepire Intenzioni, Rapidità di mano Liv.Att. Tem. Rifl. Vol. Speciale 1°+1 +1 +1 +3 Compra Incantesimo+1 liv. Inc. Div. 2°+1 +1 +1 +3 Loquacità 1v.g. +1 liv. Inc. Div. 3°+2 +2 +2 +4 Nascond. Segreto 1v.g.+1 liv. Inc. Div. 4°+2 +2 +2 +4 Tocco d’Oro +1 liv. Inc. Div. 5°+3 +3 +3 +5 Oggetto Extra +1 liv. Inc. Div. 6°+3 +3 +3 +5 Avidità Magica +1 liv. Inc. Div. Compra Incantesimo (Str.): Il Simoniaco rimuove dalla mente di una creatura consenziente un incantesimo a sua scelta per inserirlo nella sua lista di incantesimi da lanciare al posto dell’incantesimo di dominio, il pagamento deve essere concordato a priori dalle due parti, una volta che l’incantesimo è stato lanciato dovrà essere ricomprato, il Simoniaco può comprare qualunque incantesimo divino sia in grado di lanciare, possono essere acquistati anche incantesimi di altro tipo ma è necessario che siano comuni con le liste degli incantesimi divini anche se di livello diverso, in questo caso l’eventuale CD dell’incantesimo sarà del suo normale livello di potere. Es: Un chierico con il dominio della guerra potrebbe comprare “Colpo Infuocato” , per lui di 5° livello, da un druido per il quale è di 4° livello e lanciarlo come un incantesimo di 4° livello, oppure potrebbe comprare “Contagio” ,che per i chierici è di 3° livello, da un mago e memorizzarlo e lanciarlo come un incantesimo di dominio di 4° livello Loquacità (Mag.): vedi l’incantesimo una volta al giorno come capacità magica Nascondiglio Segreto (Mag.): Come l’Incantesimo scrigno segreto di Leomund una volta al giorno come capacità magica Tocco d’Oro(Sop.): Per questo rituale è necessaria un ora di tempo, un fuoco e vari oggetti preziosi da sacrificare, alla fine del processo gli oggetti vengono gettati nel fuoco e consumati (indipendentemente dal materiale del quale sono composti) estinte le fiamme resteranno delle gemme preziose pari al valore del prezzo base di tutti gli oggetti bruciati meno il 10% del valore totale, con questo rituale è utile per ottenere immediatamente valore da oggetti che altrimenti andrebbero venduti in negozi, attenzione non è possibile sacrificare artefatti od oggetti magici di valore superiore alla metà dei PX accumulati dal Simoniaco Oggetto Extra (Sop.) : L’avarizia di usare tutti i suoi oggetti permette al Simoniaco di usare attivamente per un numero di round al giorno pari a 3 più il suo modificatore di Costituzione, due o più oggetti magici indossati, (Es. tre anelli invece di due oppure due collane o mantelli ecc..) Avidità Magica (Mag.): E’identico a comprare incantesimo ma permette di acquisire un qualsiasi incantesimo da un altro essere, possono essere acquisiti anche capacità magiche simili ad incantesimi ad uso giornaliero od incantesimi modificati da talenti di metamagia, la creatura che cede i poteri non potrà usarli per un giorno, mentre sul Simoniaco saranno utilizzabili fino a quando non saranno lanciati, il livello di lancio è pari al livello dell’incantatore del Simoniaco o della creatura quale sia il migliore
  16. Di solito oggetti come questo non li valuto in mo per i tesori, sono premi speciali per interpretazione o tesori comunque ben custoditi e nascosti in parti strane del dungeon Bello!!! mi piacciono gli oggetti particolari che non sembrano armi a prima vista, se lo ritrovo posto anche il mio Clavicenbalo-bara
  17. Ho ritrovato il mio topic degli oggetti magici!!!!!!! Lo ri-inauguro con questo: LA SPADA PERLATA DI IRSKUK La spada apparteneva ad un signore di una piccola contea, che venne mandato a combattere per difendere i confini del regno, dopo una grande vittoria al ritorno a casa trovo tutto il suo maniero in rovina, dei vampiri avevano assaltato la sua casa e ucciso o trasformato famigliari e servi in vampiri, completamente sotto shock affrontò da solo i vampiri, sia i suoi ex servi che famigliari, purtroppo non riuscì ad ucciderli tutti ed anche lui venne catturato e trasformato in vampiro. Per torturarlo e schermirlo venne murato nelle segrete del suo palazzo, dopo diverso tempo un gruppo di paladini inviati dalla chiesa per eliminare i vampiri trovarono la sua cella ed entrati scoprirono che si era già decapitato da solo con la sua spada, il corpo venne sepolto con tutti gli onori e la spada venne recuperata e messa in un reliquiario in una chiesa. Ma alla mattina dopo la rpima luna piena si scoprì il che la spada era stata trafugata e non fu mai trovato il colpevole, da allora la leggenda narra che la spada sia posseduta dall'ultimo pensiero del suo possessore, si dice che la sua sete di vendetta verso i vampiri abbia animato la spada e che vaghi alla loro ricerca, la spada rifugge il male (che detesta) quanto il bene (che non ha saputo aiutarlo), la sola cosa che le interessa è la vendetta A prima vista sembra una normale spada magica, ma in determinate situazioni si manifesta la sua sete di vendetta verso i vampiri, chi la impugna deve riuscire a mantenere il controllo o la spada lo spingerà ad attaccare e uccidere tutti i vampiri di cui sente la presenza Ha queste caratteristiche: Spada lunga +4 in Argento Affilata Infuocata Dona il Talento “Duro a morire” La prima volta che i p.f. del possessore scendono -1 p.f. la spada prende il sopravvento, dopo la prima possessione quando il p.g. (o la spada) nota dei vampiri è necessario una prova di Ego per controllare la spada Caotica Neutrale Udito e Scurovisione in 36 metri, parla: Comune, Elfico, Gigante. Lettura dei linguaggi e del magico Intelligenza 18 +4 Saggezza 18 +4 Carisma 10 +1 Ego 29 (al t.s. per resistere alla possessione non è permesso usare bonus diversi da quelli razziali, della classe o dai modificatori di caratteristica, nessun effetto magico aiuta contro la volontà dell’arma) Aggiunge ai suoi poteri: -Anatema dei non-morti -Vorpal (solo verso i vampiri) -Visione della Morte sempre attivo -Individuazione dei non-morti sempre attivo -Interdizione alla Morte 1 v.g. (10° liv) In presenza di vampiri la spada ha la possibilità di lanciare -Luce Incandescente Intensificato al 4° livello (liv. 10°) una volta ogni 5 round
  18. Ciao, non mi ricordo se avevo già postato questa CdP fatta da me per il mio ladro drow Tiefling Caotico Neutrale in ogni caso la metto qui Prerequisiti: Razza elfo (qualunque) e Tiefling, Attacco base +5, Nascondersi e Muoversi Silenziosamente 13 gradi D.V. : d6 - Punti abilità per livello: 9 + mod. Intelligenza Competenza in armi ed armature: non guadagna nessuna competenza in armi o armature Abilità di classe: Concentrazione (Int.) Liv. Att. Tem Rifl Vol Speciale 1° +1 +1 +1 +1 Nascondersi in piena Vista – Salto del Crepuscolo 2° +2 +1 +1 +2 Foschia d’Ombra 3° +3 +2 +2 +3 Fintare Superiore - Schivare 4° +3 +2 +2 +4 Alleato d’Ombra 5° +4 +3 +3 +4 Velo del Crepuscolo Nascondersi in piena vista (Str.):Permette al Nadir di effettuare una prova di Nascondersi anche se è osservato, usando una zona d’ombra abbastanza grande da accoglierlo che si trovi entro 3 metri da lui, anche se non c’è niente dietro cui nascondersi, non può usare la sua stessa ombra per nascondersi Salto del Crepuscolo (Sop.): Permette al Nadir di spostarsi come per mezzo dell’incantesimo “Porta Dimensionale” usando zone d’ombra, normali o magiche ma sufficientemente grandi da passarci, come portali di entrata ed uscita. Per ogni giorno può spostarsi per un totale di metri pari al triplo del suo punteggio di Destrezza, usare il Salto del Crepuscolo è un’azione di movimento, indipendentemente dalla distanza percorsa, se le ombre non sono sufficientemente vicine da permettere il salto il potere non funziona, può portare con se un’altra creatura consenziente, se non pesa più del suo carico medio, consumando il doppio di metri di spostamento, oppure un oggetto non più pesante di 6 kg senza penalità. Foschia d’Ombra (Sop.) : Simile all’incantesimo “Forma Gassosa” ma il Nadir può muoversi alla sua normale velocità di movimento in tutte le direzioni ma non può utilizzare il nessuna delle altre sue capacità da Nadir, l’effetto dura un numero di round al giorno pari a uno per ogni livello nella classe di Nadir più un round per ogni punto del modificatore di Costituzione, i round non devono essere necessariamente consecutivi, il potere può essere attivato e disattivato a piacere fino al massimo dell’uso consentito. L’attivazione richiede un round completo ma il Nadir può tentare di velocizzare la trasformazione con una prova di Concentrazione con CD 20 per renderla un’azione di movimento e CD 25 per renderla un’azione gratuita, un fallimento equivale ad un’azione standard e spreca un round di utilizzo, la disattivazione volontaria é sempre un’azione gratuita. L’esposizione diretta a fonti di luce forti durante l’uso del potere costringe il Nadir ad una prova di Concentrazione con CD 15 + il livello di potere se è un incantesimo per non perdere il controllo della Foschia d’Ombra e ridiventare immediatamente corporeo. Fintare Superiore (Str.): Il Nadir può eseguire una finta come azione veloce. Schivare: Il Nadir ottiene il talento “Schivare” come talento bonus Alleato d’Ombra (Sop.) : Il Nadir può evocare dal piano dell’Ombra una creatura a sua scelta, questa arriva in 1d3 di round attraverso una qualunque zona d’ombra grande a sufficienza per accogliere la sua taglia. Una volta arrivata il Nadir deve riuscire in una prova di Diplomazia con CD 10 + mod. Carisma della creatura + il suo grado di sfida, per convincerla a restare per aiutarlo, se riesce l’Alleato d’Ombra eseguirà docilmente agli ordini del Nadir, per un qualunque compito al meglio delle sue possibilità per tutto il tempo che è necessario, se rischia di morire ritorna nel suo piano di origine usando Spostamento Planare Rapido, in questo caso non risponderà ad altre chiamate per 1d3+1 di giorni e per lo stesso tempo successivo la prova di Diplomazia avrà CD +4. Alla fine del compito il Nadir dovrebbe ricompensare la creatura con qualcosa in base al servizio svolto, non è tenuto a farlo ma questo aumenta di +2 la CD della prova di Diplomazia della prossima chiamata. Non può essere evocata più di una creatura ogni ora, con l’aumento di potere del Nadir anche l’Alleato d’Ombra migliora i suoi d.v. massimi che sono pari alla metà del livello totale del Nadir +2, (max. 12 d.v.) L'effetto è simile all'incantesimo "evoca alleato planare" Velo del Crepuscolo (Sop.) : Il Nadir attingendo energia dal “Piano delle Ombre” trasforma il suo corpo per un numero di round al giorno pari a 5 + il suo modificatore di Costituzione, il potere può essere attivato e disattivato a piacere fino al massimo dell’uso quotidiano consentito, non è necessario che i round di utilizzo siano consecutivi. La trasformazione è un azione di round completo, con una prova di Concentrazione CD 25 si può ridurre il tempo ad una azione di movimento e con CD 30 ad azione gratuita, una prova fallita è una azione standard e fa sciupare un round di utilizzo del potere, disattivare il potere è un’azione gratuita. Durante il Velo del Crepuscolo il personaggio ,e tutto il suo equipaggiamento, diventa nerastro e traslucido ed applica le seguenti modifiche: -Velocità di movimento + 50% -Ogni uso del Salto del Crepuscolo viene considerato come se fosse 2/3 più corto del reale spostamento -Bonus +4 a tutti i t.s. -Bonus di deviazione +2 alla C.a. -Riduzione al danno 3/- -Bonus di +6 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente -Bonus di +5 alle prova di Diplomazia verso dell’Alleato d’Ombra -Guarigione Rapida 3 p.f. per round se in zone d’ombra o buie -Affinità con alleato d’ombra (Str.): il Nadir può per una volta al giorno evocare l’Alleato d’Ombra come azione gratuita, la creatura evocata, che arriva immediatamente al richiamo del Nadir, resta comunque al servizio dello stesso per 3 round prima che sia necessaria la prova di Diplomazia -Mimetizzarsi fra le ombre (Str): in qualsiasi condizione che non sia luce piena del giorno, il Nadir svanisce tra le ombre ottenendo un occultamento pari a nove decimi, né l’illuminazione artificiale e nemmeno un incantesimo “Luce” o “Fiamma Perenne” può negare questa capacità, un incantesimo “Luce Diurna” o più potente rivela il Nadir
  19. OK, non ero daccordo sul,concedere questa cosa e mi avete dato ragione, grazie a tutti.
  20. Un mio pg mi chiede di poter acquisire talenti in modo simile a come i maghi creano gli oggetti magici ovvero spendendo PX, che ne dite lo uccido subito o lo lascio agonizzare ancora un po'???
  21. E' un delizioso manuale che ti complica la vita (sorattutto se come me sei DM e hai un pg a cui piacciono le novità!!!) carini ogni oggetti per influenzare gli incantesimi, le classi esemplari ed i rituali, per il resto sono solo complicanze o cose che richiedono una campagna propria
  22. qualunque cosa abbia a che fere con i pixie o folletti simili li DETESTO, sto organizzando una avventura apposita dove i miei p.g. dovranno sterminarli dalla faccia del pianeta e dimensioni vicine!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  23. Noi abbiamo cominciato con il D&D classico ormai 14 anni fa, i miei compagni di gioco hanno cambiato diversi personaggi, io sono sempre fedele al mio ruolo di ladro anche se il 90% del tempo di gioco sono DM, i miei ladri sono una costante apparizione nelle nostre campagne, ovvero quando i miei p.g. vengono derubati sanno già che è stato! e non possono farci niente!!!!!
  24. non hanno paura, in quanto dato il loro livello (media del 19°-20°) se uno viene posseduto o si comporta in modo non consono al loro regime mentale viene "terminato" ( il guerriero è stato ucciso ben tre volte dopo essere finito sotto il dominio mentale di qualche incantatore, il mago ci ha rimesso le braccia un paio di volte), comunque nel complesso ruolano bene ( sono 14 anni che giochiamo)e sono più che sicuro di sapere cosa faranno una volta recuperato l'oggetto, tornando a noi io volevo solo un consiglio su eventuali idee o variazioni sull'arma!!!
  25. Se le ferite vengono guarite con l'abilità guarire si riaprono se la vittima si muove , se vengono curate con la magia non si riaprono comunque x me gli artefatti hanno CD abbastanza ridicole per giocatori di livello elevato i miei p.g. non si preoccupano di CD inferiori a 20 , l'oggetto è un arma per un Balor che devono affrontare una volta ucciso dovranno trovare il modo di distruggerla non dovranno usarla ho dimenticato di togliere focalizzata ki non serve al balor
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