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Tutti i contenuti di Lock-naah Do'urden
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dnd 3e secondo voi qual'è il modo più rapido per seccare un vampiro???
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di benjirock in Dungeons & Dragons
:confused:rimedio della nonna? -
dnd 3e secondo voi qual'è il modo più rapido per seccare un vampiro???
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di benjirock in Dungeons & Dragons
Tenete presente comunque che usando sempre le regole non ci di viene mai a capo, se il vampiro in questione è un png importante da sconfiggere il DM può prevedere che esisite un solo ed unico modo per sconfiggerlo definitivamente, una antica spada , magari una reliquia ancestrale da incantare ad hoc per sonfiggere quel specifico vampiro, od un oggetto che rimuove le sue resistenze e protezioni....ecc... I vampiri sono la nemesi della vita e vanno caratterizzati, sono i nemici che tutti non vorrebbero avere, appunto pechè non sei mai sicuro di averlo sconfitto definitavamente, pensate alla infinita serie di giochi come Castlevania, Dracula ritorna sempre, quini non esiste un metodo infallibile esistono pagliativi con durate ed efficacie differenti, più un vampiro è importante più sarà difficile eliminarlo, un vampiro con tutti i talenti, incantesimi ed accorgimenti come quello descritto da Maestro Psyphobia è sicuramente un osso duro da abbattere e quindi una sfida tosta per chiunque, solo un avversario più potente di lui può avere la speranza di sconfiggerlo per sempre. Quindi non esiste un metodo garantito per tutti -
Il Guerriero (3)
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di Alexandre in D&D 3e personaggi e mostri
Anche "Lancio poderoso" viene utile....magari con delle ascie da lancio invece dei pugnali -
Il Mago (4)
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di Blackstorm in D&D 3e personaggi e mostri
anche lo Spellward Sniper (complete scoundrel p 64) gli incantesimi ad area che diventano un raggio perdono il t.s.sui riflessi e possono infliggere colpi critici, aggiunge danni da attacco furtivo anche a distanza, aggiungi "tiro preciso migliorato"e guadagni una forma alternativa di "incantesimi potenziati immediati" che se hai il talento puoi fare 2 volte al giorno. -
dnd 3e Critici a non morti e costrutti
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di Horace de Vere in Dungeons & Dragons
Dovrebbe essere "Scintilla vitale" .....e dovrebbe esistere anche "Incarnere Costrutti" per rendere "vivi"i golem -
dnd 3e Critici a non morti e costrutti
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di Horace de Vere in Dungeons & Dragons
infatti è il DM ad avere sempre l'ultima parola sull'uso o la presenza di simili oggetti Io ad esempio non tollero che certe mega combo di talenti e\o capacità di classe che aumentano mostruosamente il danno tipo l'attacco poderoso del berzeker furioso,con un -5 all'attacco un +20 al danno!? poi basta un incantesimo tipo benedizione o eroismo e la penalità viene compensata e quello gira con 1d12+35 al danno!? (il tutto che può essere moltiplicato in caso di critico) questo si che mi sembra eccessivo! Un attacco furtivo o un colpo critico sono meno facili da attuare in combattimento -
dnd 3e Classi di prestigio epiche
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
OK ho capito non posterò mai più idee simili:naughty: -
Colpi critici e moltiplicatori
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di Azothar in D&D 3e regole
lame di fuoco è nel perfetto arcanista e aggiunge 1d6 di danno da fuoco per un round alle armi impugnate E se un DB di 13° livello usa Sure strike canalizzandolo con un attacco completo non lo ottiene su tutti gli attacchi ma solo sul primo? -
si, si chiama ritardare l'azione e aspetti che un avversario compia il suo turno per agire in contemporanea, se il tuo avversario non fà ciò che credevi puoi ulteriormente aspettare ed arrivare fino all'ultimo posto in classifica dell'iniziativa, puoi anche fare un round vuoto senza fare niente, il round successivo dichiarerai se continuare ad aspettare il mago avversario o agire di tua iniziativa in base al tuo piazzamento in classifica!(anche io ho usato più parole, visto!?.....l'importante è capirsi)
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Il Ladro (2)
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di cere88 in D&D 3e personaggi e mostri
tutte ottime combinazioni, io suggerisco una razza tipo tiefling o un altra stirpe planare, oppure un morfico (MM3 pag 119) -
dnd 3e Critici a non morti e costrutti
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di Horace de Vere in Dungeons & Dragons
Ci sono gli incantesimi "Colpire costrutti - Colpire non-morti - Copire vegetali" sul perfetto avventuriero per infliggere danni furtivi ad ogni catergoria, non influenzano però i colpi critici o la riduzione al danno nel manuale delle miniuature la cdp del cacciatore del clan del teschio riesce infliggere furtivi ai non morti ed a ignorare la riduzione del danno ma non colpi critici -
personaggio L'Assassino (2)
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di black mark in D&D 3e personaggi e mostri
Per non-morti malvagi corporei ci sono anche le positossine, praticamente veleno per non-morti (liber mortis pag.74) -
Il laboratorio del Signore Oscuro
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di il signore oscuro in D&D 3e personaggi e mostri
La cdp della lama invisibile (perf. combattente) somma l'intelligenza alla c.a. ma non devi indossare armature la cdp spia mentale (perf. combattente) guadagna c.a. contro le creature a cui riesce a leggere i pensieri la tempesta (perf. avventuriero) guadagna bonus di armatura se combatte con 2 armi -
dnd 3e secondo voi qual'è il modo più rapido per seccare un vampiro???
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di benjirock in Dungeons & Dragons
anche Luce incandescente e Bagliore solare sono quasi specifici in questo caso, aggiungendo "dividere raggio" e "inc. potenziati immediati" e magari "determinare resistenza" per favorire il superamento della RI. oppure unincantesimo arma distruttiva....e comunque con una bella spada d'argento vorpal... e un guerriero coraggioso (o sacrificabile) si risolve -
dnd 3e Monotonia?
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
La classe da Ladro è il mio grande amore...anche se ho giocato praticamente di tutto facendo il DM, tendo a creare png come se fossero miei personali e magari riesco a farli fuggire durante gli scontro per tornare dopo ad assalire i pg, un png giocato bene ti dà le stesse emozioni di un pg e può diventare il più pericoloso degli avversari. -
dnd 3e Classi di prestigio epiche
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
conun pò di fantasia e voglia telepuoi inventare partendo da qualche interessante classe di prestigio non epica,,,tipo questa inventata e collaudata mi sembra abbastanza riuscita: Sapiente Argenteo Epico Prerequisiti: - Sapiente Argenteo di 5° livello - Capacità di lanciare incantesimi con descrittore Forza di 8° livello o superiore Speciale: I livelli epici da Sapiente Argenteo si aggiungono a quelli normali per la calcolare la resistenza della capacità Asportare Forza del Sapiente Argenteo. Abilità di Classe: vedi Sapiente Argenteo Nessuna competenza in armi o armature -D.v.: d4 \punti abilità: 2 + mod. Intelligenza Liv. Capacità Speciale 6° Forza Penetrante +1 +1 livello da incantatore 7° Veste Argentea +1 c.a. RD 1\- +1 livello da incantatore 8° Segreto Argenteo +1 livello da incantatore 9° Forza Penetrante +2 +1 livello da incantatore 10° Veste Argentea +2 c.a. RD 2\- +1 livello da incantatore 11° Segreto Argenteo +1 livello da incantatore 12° Forza Penetrante +3 \+1 RI +1 livello da incantatore 13° Veste Argentea +3 c.a. RD 3\- +1 livello da incantatore 14° Segreto Argenteo +1 livello da incantatore Forza Penetrante: Tutti gli incantesimi con descrittore Forza lanciati dal personaggio guadagnano un bonus cumulativo di +1 all’attacco ed al totale del danno inflitto per ogni 3 livelli da Sapiente Argenteo. Per ogni +3 guadagnato, l’incantesimo guadagna un bonus di +1 per penetrare la resistenza alla magia, l’effetto è cumulabile con Incantesimi Inarrestabili \ Superiore \ Epico. Veste Argentea: Ogni volta che lancia un incantesimo con descrittore Forza, l’incantatore viene avvolto da una scintillante aura argentata, che gli conferisce un bonus di deviazione alla c.a. ed una riduzione al danno che migliora di un punto ogni 3 livelli, l’effetto permane per un numero di round pari al livello dell’incantesimo lanciato (Es. se un Sapiente Argenteo di 7° livello lancia “Globo di Forza” un incantesimo di 4° livello, avrà per i successivi 4 round un bonus +1 alla c.a. e riduzione al danno 1\-, quando arriva all’10° livello lo stesso incantesimo gli farà guadagnare un bonus di +2 alla c.a. e RD2\- sempre per 4 round), non può essere dissolto con un dissolvi magie o effetti simili ma come se si trattasse di un incantesimo “Muro di Forza”, non viene influenzato dalla capacità di “Armatura di Forza” del Sapiente Argenteo, più vesti argentee non sono cumulabili, ma si usa sempre quella con la durata maggiore. Segreto Argenteo: Ogni 3 livelli da Sapiente Argenteo il personaggio guadagna una capacità speciale applicabile ad ogni incantesimo con descrittore Forza che conosce, la capacità viene scelta dalla seguente lista, tranne dove descritto gli effetti sono cumulabili. -Forza Penetrante Migliorata: il bonus di Forza Penetrante aumenta di +1 punto, questo bonus extra non può essere usato per migliorare l’eventuale bonus per penetrare la RI del bersaglio. -Veste Argentea Migliorata: Il bonus di deviazione della capacità di Veste Argentea aumenta +1 alla C.A. ,non migliora né la durata né la riduzione del danno -Sostituzione Argentea: Permette di sostituire il descrittore dell’energia di un incantesimo con “Forza”, ed è possibile farlo due volte al giorno, gli incantesimi non vengono modificati né nel tempo di lancio né nel livello o slot di incantesimo, in più è possibile sostituire anche l’energia di alcuni incantesimi come “Resistenza all’Energia” ,“ Protezione dall’Energia” o “Scudo di fuoco” con il descrittore Forza, ogni volta che viene scelta questa capacità si ottengono altri due usi giornalieri -Forza Tenace: Il Sapiente Argenteo sceglie un incantesimo con descrittore Forza, tra quelli a lui conosciuti, che possa essere dissolto con dissolvi magie o effetti simili, d’ora in poi questo incantesimo non potrà più essere dissolto con dissolvi magie o un campo anti-magia, è possibile eliminarlo solo con disintegrazione, disgiunzione di Mordenkainen, una verga della cancellazione, con una Sfera Annientatrice o simili effetti , ogni volta che viene scelto si applica l’effetto ad un altro incantesimo conosciuto, non è comunque possibile lanciare incantesimi di Forza così modificati in un campo di antimagia, ma gli effetti non svaniscono se vi si entra con gli incantesimi scelti attivi. -Affinità alla Forza: Il personaggio è immune ai propri incantesimi di Forza, può quindi ignorare i suoi incantesimi di Forza che gli vengono riflessi contro o attraversare un incantesimo “Muro di Forza” o “Barriera di lame” da lui lanciato senza problemi ,se lo desidera può anche permettere ad una creatura consenziente, oltre a lui, di beneficiare dell’effetto fino a che restano in contatto fisico, è possibile influenzare una creatura per ogni Segreto Argenteo conosciuto, inoltre l’incantatore considera la Forza come un energia naturale e può aumentare la sua resistenza ad essa con il talento epico “Resistenza all’energia Epica”, questo ultimo effetto si somma alla capacità di “Asportare Forza”del Sapiente Argenteo. L’effetto non è cumulabile -Slot Argenteo( solo per incantatori non spontanei): Il personaggio può aggiungere uno slot di incantesimo di qualunque livello a sua scelta ma solo per lanciare uno specifico incantesimo di Forza, è possibile applicare anche talenti di metamagia a questo incantesimo usando uno slot adeguato, Es. un Sapiente Argenteo può scegliere di avere uno slot di 4°livello in più per un incantesimo Globo di Forza, oppure se possiede il talento “Incantesimi Potenziati” uno slot di 6° per avere Globo di Forza Potenziato lo slot viene preparato come al solito ma è esclusivo per l’incantesimo scelto. -Talento Argenteo Accelerato: (solo per incantatori spontanei): Permette di usare uno specifico talento di metamagia, deciso dall’incantatore, e modificare gli incantesimi dotati del descrittore Forza, lanciandoli come azione standard e non di round completo, Es. un Sapiente Argenteo sceglie di rendere il suo talento Incantesimi Potenziati un talento argenteo accelerato, dopo di che può lanciare un qualunque incantesimo con descrittore Forza in versione Potenziata come azione standard invece di un azione di round completo, l’incantesimo consuma il normale slot aumentato dal talento di metamagia applicato, non è possibile trasformare il talento “Incantesimi Rapidi”, in quanto il tempo necessario per lanciarlo diventa comunque un azione standard. Ogni volta che questa capacità viene scelta si applica ad un nuovo talento di metamagia. -
dnd 3e secondo voi qual'è il modo più rapido per seccare un vampiro???
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di benjirock in Dungeons & Dragons
un mio chierico l'ha benedetta e sparava direttamente acqua santa! -
dnd 3e Due risate con D&D [Pt. 2]
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di PanuZ in Dungeons & Dragons
Dalla sessione di venerdi-notte\sabato mattina Combattimento finale tra i pg e un gruppo di adepti ad un asetta capeggiata da un alienista un bel combattimento tattico e misurato anche grazie al mio pg maresciallo il mago combattente si era ritirato in copertura per farsi curare e ritorna con un bell' incantesimo "pugno di pietra" appena fatto forte dei suo bonus di incisività(+11) e degli incantesimi e del talento "anatema della aberrazioni" per il soi incantesimi, si scaglia alla carica dell'alienista che lancia un evoca mostri e lo mette sulla traiettoria del mago per ostacolarlo.....immaginate la scena: DM: la realtà si deforma di fronte a te e dal nulla esce una creatura abberrante che si frappone tra te e l'alienista.... MC: attacco il mostro...roll....20! conferma......18! totale danni 42! DM: wow! il mostro si accascia (-2pf) MC: gli dico "BENVENUTO SULLA TERRA!!!" Chi ha visto il film "Indipendece day" sa di cosa parlo -
Colpi critici e moltiplicatori
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di Azothar in D&D 3e regole
Quindi considero il danno extra di un incantesimo accumulato nell'arma come il danno extra di un arma magica, e quindi non viene moltiplicato, lo stesso incantesimo lanciato normalmente attraverso un attacco di contatto può infliggere un colpo critico........:mmm2:allora anche eventuali danni extra come quelli dati da incantesimi come "Lame di fuoco" o la capacità di "Canalizzare incantesimi" di un duskblade non sono moltiplicati in caso di critico.....giusto:mmm2:?! altro piccolo dubbio su duskblade: l'incantesimo Sure strike che fornisce un bonus di +1 ogni 3 livelli ad un attacco solo anche in caso di un attacco completo o su tutti gli attacchi se usato in un attacco completo (visto che è un azione veloce lanciarlo) -
Colpi critici e moltiplicatori
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di Azothar in D&D 3e regole
Non riesco a decidere....un mio pg ha una falce +1 accumula incantesimi (costruita con reliquia ancestrale) se carica un incantesimo "stretta folgorante" e lo scarica mentre infligge un colpo critico (x4 per la falce) l'incantesimo è più corretto che venga moltiplicato insieme al danno della falce o moltiplicato x2 come un normale incantesimo a contatto e quindi sommato al danno x4 della falce? (più che altro è per il totale di danni inferti che diventa molto alto) Come sempre si accettano suggerimenti di ogni tipo! Grazie -
magia Dubbio sull' utilizzo di Sapienza Nera di Moil
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di Lock-naah Do'urden in D&D 3e regole
riporto questo topic per ulteriori dubbi.... un mio pg ha una lama iettatrice e intende modificare l'incantesimo "Lama maledetta" rendendolo Moilian. Il dubbio è : i danni da energia negativa (+3d6 perchè di 4° livello, che non sono quelli maledetti dell'incantesimo base) restano per tutta la durata dell'incantesimo ( magari applicandoli solo una volta per round)?? o si "scaricano" al primo attacco che và a segno ( dopo di che l'incantesimo prosegue normalmente)?? -
dnd 3e [Progetto] Classe di prestigio epica reinventata!!
Lock-naah Do'urden ha inviato una discussione in House rules e progetti
Ci ha detto che non è possibile avere una classe di prestigio epica conun aCdP di solo 5 livelli!!?? Con un pò di fantasia ed equilibrio si possono creare cose veramente carine (a mio dire...) leggete e commentate Sapiente Argenteo Epico Prerequisiti: - Sapiente Argenteo di 5° livello - Capacità di lanciare incantesimi con descrittore Forza di 8° livello o superiore Speciale: I livelli epici da Sapiente Argenteo si aggiungono a quelli normali per la calcolare la resistenza della capacità Asportare Forza del Sapiente Argenteo. Abilità di Classe: vedi Sapiente Argenteo Nessuna competenza in armi o armature -D.v.: d4 \punti abilità: 2 + mod. Intelligenza Liv. Capacità Speciale 6° Forza Penetrante +1 +1 livello da incantatore 7° Veste Argentea +1 c.a. RD 1\- +1 livello da incantatore 8° Segreto Argenteo +1 livello da incantatore 9° Forza Penetrante +2 +1 livello da incantatore 10° Veste Argentea +2 c.a. RD 2\- +1 livello da incantatore 11° Segreto Argenteo +1 livello da incantatore 12° Forza Penetrante +3 \+1 RI +1 livello da incantatore 13° Veste Argentea +3 c.a. RD 3\- +1 livello da incantatore 14° Segreto Argenteo +1 livello da incantatore Forza Penetrante:Tutti gli incantesimi con descrittore Forza lanciati dal personaggio guadagnano un bonus cumulativo di +1 all’attacco ed al totale del danno inflitto per ogni 3 livelli da Sapiente Argenteo. Per ogni +3 guadagnato, l’incantesimo guadagna un bonus di +1 per penetrare la resistenza alla magia, l’effetto è cumulabile con Incantesimi Inarrestabili \ Superiore \ Epico. Veste Argentea:Ogni volta che lancia un incantesimo con descrittore Forza, l’incantatore viene avvolto da una scintillante aura argentata, che gli conferisce un bonus di deviazione alla c.a. ed una riduzione al danno che migliora di un punto ogni 3 livelli, l’effetto permane per un numero di round pari al livello dell’incantesimo lanciato (Es. se un Sapiente Argenteo di 7° livello lancia “Globo di Forza” un incantesimo di 4° livello, avrà per i successivi 4 round un bonus +1 alla c.a. e riduzione al danno 1\-, quando arriva all’10° livello lo stesso incantesimo gli farà guadagnare un bonus di +2 alla c.a. e RD2\- sempre per 4 round), non può essere dissolto con un dissolvi magie o effetti simili ma come se si trattasse di un incantesimo “Muro di Forza”, non viene influenzato dalla capacità di “Armatura di Forza” del Sapiente Argenteo, più vesti argentee non sono cumulabili, ma si usa sempre quella con la durata maggiore. Segreto Argenteo: Ogni 3 livelli da Sapiente Argenteo il personaggio guadagna una capacità speciale applicabile ad ogni incantesimo con descrittore Forza che conosce, la capacità viene scelta dalla seguente lista, tranne dove descritto gli effetti sono cumulabili. -Forza Penetrante Migliorata: il bonus di Forza Penetrante aumenta di +1 punto, questo bonus extra non può essere usato per migliorare l’eventuale bonus per penetrare la RI del bersaglio. -Veste Argentea Migliorata: Il bonus di deviazione della capacità di Veste Argentea aumenta +1 alla C.A. ,non migliora né la durata né la riduzione del danno -Sostituzione Argentea: Permette di sostituire il descrittore dell’energia di un incantesimo con “Forza”, ed è possibile farlo due volte al giorno, gli incantesimi non vengono modificati né nel tempo di lancio né nel livello o slot di incantesimo, in più è possibile sostituire anche l’energia di alcuni incantesimi come “Resistenza all’Energia” ,“ Protezione dall’Energia” o “Scudo di fuoco” con il descrittore Forza, ogni volta che viene scelta questa capacità si ottengono altri due usi giornalieri -Forza Tenace: Il Sapiente Argenteo sceglie un incantesimo con descrittore Forza, tra quelli a lui conosciuti, che possa essere dissolto con dissolvi magie o effetti simili, d’ora in poi questo incantesimo non potrà più essere dissolto con dissolvi magie o un campo anti-magia, è possibile eliminarlo solo con disintegrazione, disgiunzione di Mordenkainen, una verga della cancellazione, con una Sfera Annientatrice o simili effetti , ogni volta che viene scelto si applica l’effetto ad un altro incantesimo conosciuto, non è comunque possibile lanciare incantesimi di Forza così modificati in un campo di antimagia, ma gli effetti non svaniscono se vi si entra con gli incantesimi scelti attivi. -Affinità alla Forza: Il personaggio è immune ai propri incantesimi di Forza, può quindi ignorare i suoi incantesimi di Forza che gli vengono riflessi contro o attraversare un incantesimo “Muro di Forza” o “Barriera di lame” da lui lanciato senza problemi ,se lo desidera può anche permettere ad una creatura consenziente, oltre a lui, di beneficiare dell’effetto fino a che restano in contatto fisico, è possibile influenzare una creatura per ogni Segreto Argenteo conosciuto, inoltre l’incantatore considera la Forza come un energia naturale e può aumentare la sua resistenza ad essa con il talento epico “Resistenza all’energia Epica”, questo ultimo effetto si somma alla capacità di “Asportare Forza”del Sapiente Argenteo. L’effetto non è cumulabile -Slot Argenteo( solo per incantatori non spontanei): Il personaggio può aggiungere uno slot di incantesimo di qualunque livello a sua scelta ma solo per lanciare uno specifico incantesimo di Forza, è possibile applicare anche talenti di metamagia a questo incantesimo usando uno slot adeguato, Es. un Sapiente Argenteo può scegliere di avere uno slot di 4°livello in più per un incantesimo Globo di Forza, oppure se possiede il talento “Incantesimi Potenziati” uno slot di 6° per avere Globo di Forza Potenziato lo slot viene preparato come al solito ma è esclusivo per l’incantesimo scelto. -Talento Argenteo Accelerato: (solo per incantatori spontanei): Permette di usare uno specifico talento di metamagia, deciso dall’incantatore, e modificare gli incantesimi dotati del descrittore Forza, lanciandoli come azione standard e non di round completo, Es. un Sapiente Argenteo sceglie di rendere il suo talento Incantesimi Potenziati un talento argenteo accelerato, dopo di che può lanciare un qualunque incantesimo con descrittore Forza in versione Potenziata come azione standard invece di un azione di round completo, l’incantesimo consuma il normale slot aumentato dal talento di metamagia applicato, non è possibile trasformare il talento “Incantesimi Rapidi”, in quanto il tempo necessario per lanciarlo diventa comunque un azione standard. Ogni volta che questa capacità viene scelta si applica ad un nuovo talento di metamagia. -
dnd 3e Cosa vi fa amare il mestiere del DM?
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di sirius in Dungeons & Dragons
Sottoscrivo e raddoppio!!!!! -
magia Dubbio sull' utilizzo di Sapienza Nera di Moil
Lock-naah Do'urden ha risposto alla discussione di Lock-naah Do'urden in D&D 3e regole
Si quello era chiaro, io parlo del fatto che nella descrizione del talento dice: "Qualsiasi incantesimo di necromanzia che il personaggio lancia può invece essere lanciato come incantesimo Moilian, che infligge 1d6 di danni da energia negativa extra +1d6 per ogni 2 livelli....." è quella parte che non capisco come interpretare, se infligge 1d6 + 1d6 ogni 2 livelli un incantesimo Esempio: Tocco gelido infligge 1d6 (normale) 1d6 per incantesimo moilian +1d6 perchè di 1° livello? dopo si capisce che devo comunque preparare un osso runico da 50m.o. per "pagare" i due dadi in più. Altrimenti per un incantesimo di 1° o 2° livello basta perparare un osso da 25m.o. per pagare solo un dado di danno extra perchè infligge solo un dado di danno extra -
magia Dubbio sull' utilizzo di Sapienza Nera di Moil
Lock-naah Do'urden ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Nella descrizione del talento (Perfetto Arcanista pag.83) si parla di aggiungere d6 di energia negativa al danno pari a 1d6 +1d6 ogni 2 livelli di incantesimo e di seguito la descrizione " +1d6 per inc. di 1° livello, +2d6 per inc. 2° e 3° livello ecc..." è comunque necessaria la preparazione dell' osso runico del valore di 25m.o. per ogni d6 che si può aggiungere, fin qui tutto ok Allora mi chiedo: un incantesimo di 1° livello aggiunge 1d6+1d6? quindi spendo 50 m.o. un incantesimo di 2° o 3° livello 1d6+2d6?? quindi spendo 75 m.o. oppure un incantesimo moilian senza usare ossa runiche infligge comunque 1d6 di danno extra e ,volendo spendere tempo e soldi per creare le ossa runiche, posso avere un maggiore danno? quindi 25m.o. per un incantesimo di 1° livello (+1d6) 50 m.o. per un incantesimo di 2°-3° livello (+2d6) In questo modo un incantesimo di "Tocco gelido" infligge fino a 3d6 di energia negativa? In questo modo la mia Lama Iettatrice con la sua brava spada +1 accumula incantesimi può colpire, una volta per round, ed infliggere i danni da arma +3d6 da energia negativa e la possibilità di danneggiare la forza?! ( questo è il caso che ha fatto venire a galla il problema)