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Circolo degli Antichi
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  1. Ni, una storia con quel personaggio e di quel personaggio.
  2. concordo sicuramente la soluzione migliore sarebbe scremare ma alla fine si diventa come per trovare l'anima gemella in amore. 😁 questo è un'altra cosa. Noterai che se prepari i giocatori dicendo cosa incontreranno non farai altro che aiutarli a fare PG più adatti meccanicamente all'avventura ma nessun miglioramento o altro a livello di role. Es se il signore degli anelli fosse una campagna ed il master avesse informato i giocatori non solo del mondo (che deve farlo) ma info sull'avventura, il giocatore che crea Frodo l'avrebbe creato sicuramente diverso. Spero d'aver spiegato il concetto.
  3. Solo per chiarire, apro una parentesi, perchè vedo che questa dichiarata libertà di gestione viene sventolata spesso. Se un gioco viene modificato in base alle esigenze e richieste il gioco cambia. Es stupido: il bowling regole che tutti seguono, se un grupppo gioca lanciando le palle con un cannone, non è che non può farlo, ma non è più bowling. NOn è per dire questo è meglio di quello ma per capire di quanta libertà si parla. Mi sono permesso per estromettere qualunque concetto estraneo alla discussione. Per quanto riguarda il resto: parlavo di creare Pg credibili dentro un mondo ed un sistema "esistente". Il come poi il gioco possa variare per lanci di dado ecc ci si potrebbe scrivere un libro. Parlavo del concetto di "io cerco del role" poi il PG è piatto o pieno di "aria fritta". E questo modo di creare il pg non precluderebbe nessuna variante nell'avventura ma metterebbe delle solide basi per tutti quelli che partecipano ed info estremamente utili al master, se cerca del role nelle sue avventure. Es. quelle ufficiali non fanno questo, perchè si legano alle meccaniche ma che vengano giocate da pg A o pg B non cambia assolutamente nulla. Quindi manca della componente ruolistica incentrata sul PG creato e che avrà conseguenze dirette in game e non solo una pedina. L'introduzione di quest'ultime e di meccaniche specifiche hanno mirato a portare il gdr più vicino ad un videogame che più distante ad un roleplay. Questo sopra credo sia perchè ora ci siano così diversi concetti di cosa sia un GDR Poi bello cmq da giocare, ma forse, nel tempo troppo piatto.
  4. E dire che non è proprio nelle mie corde ti assicuro credo che venga confuso volere PG creati con role dall'obbligare un gioco non voluto. Penso solo ad una idea per arrivarci. Essendo che tutti sognano la storia epica ma il difficile è farla "seriamente". Basti vedere i PG creati per la raccolta fondi del d&d dagli attori, per notare la differenza tra conoscenza delle regole e conoscenza del role. Ovviamente sono attori, certo, ma non è forse vero che molti master danno una CD in base ad un parlato che privilegia il giocatore che di natura è più portato?
  5. Il GDR (gioco dei ruoli interpretare altri) sia invece proprio nato per nn essere un gioco da tavolo ma che sia altro con una formula diversa da tutto e che l'essere stato trasformato nel tempo vuoi per la difficoltà di giocarlo in un gioco da tavolo o videogame.
  6. Figurati non me la prendo e sono conscio di quello che ho scritto e della realtà. Sarebbe cmq bello seguendo alcune linee guida fare qualcosa di meglio che accontentarsi del solito. Di fondo tutti quelli che giocano vorrebbero avere una storia epica alla signore degli anelli o Harry potter. E credo sia possibile darglielo, ma con le giuste tracce.
  7. Si fanno spesso confronti tra personaggi della fiction e personaggi dei GdR, ma spesso sfugge questa differenza chiave: in ogni storia che si rispetti il personaggio e la trama sono in simbiosi, non c'è un tempo 0 a cui si definiscono i personaggi e un tempo 1 a cui, dati i personaggi, si definisce la trama. Purtroppo accade che chi crea il PG fa riferimento proprio a questi spesso, senza considerare il master ed il mondo Un modo semplice per rendersene conto è immaginare una piccola variazione della storia di un film, libro o simili, come se un tiro di dado fosse andato storto. In fondo è il Dio D20 che regola tutto nel nostro D&D, giusto? esiste lo schermo del master nato apposta e non per bellezza ed il master aiuta proprio perchè si cerca il film ed il gdr è proprio il miglior modo di rappresentarlo. seppur non facile se ci si approccia in maniera alla videogame (giocabile tranquillamente) l'importante è essere consci di quello che si cerca. Ma un giocatore, quando crea il suo personaggio, non può sapere cosa c'è nella mente degli altri. Anche per questo è necessario lasciare un amplissimo margine di flessibilità. il giocatore invece dovrebbe farlo anzichè interessargli solo: chi cura? chi attacca? perchè alla fine l'accordo iniziale è solo questo e ti ritrovi con gruppi di razze miste senza arte ne parte che l'unica cosa decisa è la classe, pensa se uno scrittore facesse così per fare il libro che robaccia diventerebbe. . Essi nasceranno man mano insieme alla storia. La loro mentalità, i loro valori, la loro stessa identità cresceranno con l'andare delle avventure. In modo dinamico, cioè dall'interazione tra loro e con il mondo di gioco: come è giusto e naturale che sia. Non dico che non si faccia, ho fatto avventure in questo modo, se non tutte ma nessuna sarà mai paragonabile ad un libro per questo mi domando se forse non è l'approccio errato a causarne (se pur con belle partite) questa mancanza Se ci pensi, anche nei fumetti seriali spesso avviene qualcosa del genere. Hai citato Superman, ma il Superman delle origini non ha quasi niente a che vedere con il Superman "maturo" della Silver Age o dell'era moderna: perfino i poteri agli inizi erano diversi. Gli autori hanno "imparato a usare" il personaggio man mano che lo usavano, e hanno progressivamente affinato e ridefinito (a volte stravolto) la sua identità sotto molti aspetti. Sono un appassionato di Tex, di cui ho letto tutta la serie: tornando indietro, il Tex delle prime strisce fa quasi tenerezza da quanto era ingenuo (non ingenuo lui: ingenua la costruzione del personaggio, approssimato e rudimentale il suo carattere); nel corso dell'epopea è stato fuorilegge e poi ranger, e poi dimissionario e di nuovo fuorilegge e di nuovo ranger, è stato abbinato con vari compagni di avventura che poi sono stati relegati in secondo piano, e così via. Finché pian piano ogni cosa è andata al suo posto è si è formato il personaggio maturo che abbiamo ancora oggi. non dico che il PG in game non possa cambiare, ma che debba partire con delle basi solide e che sia giustificato dagli eventi proposti dal master a dare adito al cambiare del pg e non che si crea un pg guardando le statistiche e si crea il resto mentre si è a metà avventura avendo come risultato scelte sicuramente libere ma a volte davvero fuori role non interpretando di fatti un pg definito totalmente con carattere ed il resto ma solo un manichino vuoto che si riempe mano a mano e non sempre in modo coerente (di cui il master non può sapere visto che neanche lui assieme al giocatore sà cosa sia questo PG) "Un personaggio di una storia (un dramma teatrale, un romanzo, un film...) viene costruito in simbiosi con la storia stessa. .... il processo non è definire N personaggi a priori, a trama ignota, e poi lasciarli interagire e vedere come va a finire. che credo sia quello che accade normalmente in un gdr La trama nasce insieme ai personaggi, i personaggi insieme alla trama. credo sia proprio il lavoro che si potrebbe svolgere con un party all'inizio giocatori e master, insieme, avendo ognuno un compito diverso. Passi Master mostra l'idea del mondo (razze mappa luoghi ecc ecc ecc) il giocatore 1 inventa un eroe/PG in armonia con il mondo presentato il giocatore 2 inventa un eroe/pg tenendo conto del mondo e del PG 1 e via discorrendo Il master crea una storia/campagna tenendo conto del mondo e dei PG creati. poi il resto viene scritto mano a mano (ma avere una base solida di partenza, aiuta tutti ed ancora di più il master) P.S. scusa se non ho citato ma un testo così lungo delle volte mi incasina tutto, spero possa andare lo stesso.
  8. concordo Un pazzoide fatto in role è fantastico per quanto mi riguarda la scelta è libera dopo aver descritto il mondo poi il resto è che il giocatore resti fedele al pg che ha fatto. non proprio, ogni cosa che facciamo è conseguenza di carattere mentale (ideale paure, ecc) e fisico (riflessi, forza ecc). ed ora a distanza nel tempo capisco anche alcune scene dei film quando viene da dire "ma che cavolo, non se ne accorge?" il fatto che giocare il PG creato (come un personaggio di una qualunque storia (come frodo e gandalf o superman ognuno con i suo carattere ideale ecc) immaginando (base del role) che sia in quel posto ed in quel momento quando gioca dovrebbe essere proprio una delle basi. Per la difficoltà concordo appieno con te. probabilmente saranno sempre i soliti triti e ritriti, giocabili per carità, ma nulla con quello che intendo. Es fare soldi, diventare potenti, comprare un castello prendere il posto di un dio, vendicare ecc. i classici insomma. Se quando crei un personaggio di una storia ti poni domande e lo fai parte di un mondo e non esterno (famiglia, luoghi, carattere ecc) prende vita e avrà un approccio differente nelle situazioni di qualunque altro PG (rendendolo unico) Ho fatto anch'io come te. Poi non voglio disquisire nulla, mi sono trovato dopo molto tempo di pensare se i master si divertono in conseguenza del divertimento dei giocatori o perchè anche lui fa parte della storia (che non vuole dire crearla ma viverla con dei personaggio ben dettagliati) e non per ricevere frasi tipo: "è stato fighissimo il combattimento ed finale della storia davvero epico in cui abbiamo spaccato tutto" mi immagino invece se si fosse giocato il signore degli anelli. Con i giocatori che erano gandalf , legolas, frodo ecc. arrivati alla fine (dopo aver perso dita, morti ecc) una vittoria arrivare alla fine ma con difficoltà e morti nel cammino dove resta quella sensazione d'aver salvato il mondo con sacrificio. (spero d'aver spiegato la cosa anche se con fare troppo epico 😅) P.S. il disegno per i pg è fighissimo 👍
  9. ovviamente si finisce per parlare di D&D perchè ora la 5 è la più giocata ed ha meccaniche che non aiutano il role come detto precedentemente da altri. il problema che vedo è scambiare un certo role con risate o altro che capita al tavolo e che per l'amor ci vogliono ma non è ciò che intendo. Cmq altre cose cambieranno visto il politically correct mi chiedo che direzione prenderà tutto questo. Sembra che anche i ruoli master giocatori siano mischiati o invertiti, Come si diceva: il giocatore inventa un demone che uccide i suoi e ricade la responsabilità della sua scelta sul master che deve farla funzionare (cit) Probabilmente questo tipo di approccio senza discorsi sul giocare diverso o meglio nei vecchi tempi, che dipendeva sempre dal gruppo, l'ho visto diluire talmente il role con la frase "voglio essere libero di uccidere uno un giorno e accompagnare le vecchiette nell'altro" in game, che il gp creato ha una scheda con dei numeri e decide le proprie azioni al momento senza dover seguire nulla quindi il master non potrà mai prevedere (non dico di obbligare) cosa accadrà rendendo il tutto grossolano oppure obbliga a fare avventure come le ufficiali che se viene giocato da ciccio bomba o superman non cambia nulla della storia che proseguirà sempre e cmq (quindi non tiene conto del role) salvo avere gente che si butta dai burroni o si chiude in taverna ma per quello purtroppo non ci sono cure.
  10. certo tutto vero infatti credo che molto dipenda da come i creatori stiano vertendo il gioco figurati io per parlare utilizzo solo gli esempi negativi ovviamente ho gruppi che si divertono così e va bene, sento solo il mancare qualcosa @Bille Boo non in maniera negativa ma solo per dire che facevo come te infatti così è tutto più leggero e facile mi chiedevo appunto perchè invece il role di un certo tipo non viene fatto. Probabilmente come dice @Knefröd è per i giochi @Nyxator causa effetto, bellissimo peccato che poi il giocatore piange :D
  11. bhe diciamo che tu resti più sciallo e quindi risulta tutto più facile. Nulla in contrario lo facevo ma ammetto che dopo anni, come lo descrivi non importa con chi lo giochi perchè tutto è sempre uguale e ripetitivo (certo cambi luogo e mostri ma la base volente o nolente è quella) penso che dare spessore al pg ma in maniera mirata come scrivere un personaggio di una storia dia un più a tutti.
  12. si dai meglio non dare solo la colpa al povero master che deve fare il lavoro più duro per trovarsi giocatori (non tutti per fortuna) è presenziare e tirare due dadi. Conta che 2/3 neanche tiene la scheda aggiornata. tutti con storie da power all'inizio perchè vogliono ironman al primo livello poi via al tripudio di tiri di dado ogni 2 secondi e le solite due parole "ciao sono il barbaro mezz'orco che fa risse in taverna tanto gli npc medi su carta li batto tutti" il master fai del role : " apro la porta il legno che scricchiola leggermente e mi avvicino ad un tavolo di 4 composto da 4 uomini, guardo con occhio iniettato di sangue uno dei presenti dicendo "quella è la mia sedia" ( tiro intimidire ) poi appoggio la mano sul tavolo con forza e prendo una bottiglia per colpirlo in testa (tiro rapidità di mano per farlo prima) "ah master, lui deve essere sorpreso! io sono un fulmine ho fatto 20" (mi raccomando master altrimenti dico che fai schifo e vado via) ecc ecc. TI giuro che vedo scene del genere più spesso di quello che vorrei. nessuno dei due è il role che intendo, ma creare un pg coerente che segua questo durante tutta la sua vita terrena e qui, ognuno ha una idea abbastanza diversa di cosa sia.
  13. quello che vedo nel maggiore dei casi e si parla di paura dell'acqua abbastanza facile da giocare. ma quando si parla di carattere preciso e costante, allora qui ci si perde.Esempio, il personaggio è avaro? ok il master potrebbe usare questa info per rendere ancora più interessante e mirata al party questa info. Un altro esempio è nei classici background in cui il giocatore crea npc, mostri "il mio personaggio è sopravvissuto all'attacco di un demone che ha ucciso la mia famiglia" e qui inzio a pensare da master "ok, allora il giocatore tutto da solo ha deciso questo quindi ora ho a disposizione un demone che conosce il pg e magari vuole finire il lavoro (visto che la gestione del mondo dovrebbe essere di quest'ultimo)" poi guarda la scheda e dice "ok, effettivamente è solo un 1 livello (pensiero meta e che no c'entra nulla con il roleplay) passo quando è di 20 così può battermi" e qui il master guida il demone più stupido del mondo. Mettiamo che il metodo di nascita del D&D è eroi che sconfiggono il male. Ora nessuno fa più buoni e non si aiuta il contadino per non meno di 100 mo a testa. In secondo luogo l'ambientazione più richiesta è forgotten realms dove nelle descrizioni dice anche quanti galline ha la data taverna. Mai visto sfruttare questo per del role. Invece dovrebbe essere, il PG X proviene da citta X ben descritta in cui si amalgama e vive insieme e non al di sopra di tutto il mondo dove il master controlla tutto il resto che risponde agli stimoli dei giocatori. Probabilmente quando la meccanica è entrata prepotentemente nel gdr ha fatto del role una cosa più leggera, nulla di male, ma trovo situazioni così strane dove non si tiene conto di nulla per un role, se non un pg in mano ad un giocatore che da una sessione all'altra (visto che non è un attore che si cala nella parte) cambia idea, modi di fare carattere ecc ecc
  14. Da quando è uscito il d20 system il gioco è stato portato al divertimento della costruzione del PG ma con il tempo trovo abbia preso il sopravvento su tutto il resto. Facendo dell'allineamento, background ecc solo scritte inconsistenti su una scheda. Il master quindi si troverà a guidare una campagna (non come per le ufficiali che può essere giocata da ken il guerriero o gumball senza problemi) dove non saprà mai come si comporterà un determinato pg in una determinata situazione se non sul momento e di come gira al giocatore. mi rifaccio all'esempio del PG talassofobico, che saprà già che succede se c'è un fiume da attraversare creando role su una sessione per questo motivo. P.S. non parlo solo di paure ma di carattere del PG come per un personaggio del cinema che avrà un carattere ben definito e che manca totalmente nella media dei gruppi
  15. certo concordo, anche perchè in verità dalla 3.5 il D&D è andato verso il video game e quindi verso un modo di gioco diverso. Ma però giocatore che ti presenti: non parlarmi di ROLE
  16. Spero che i toni resteranno tranquilli anche perché il mio scopo è solo curiosità nel capire. Perchè molti giocatori parlano di role poi alla creazione le scelte sono meccaniche e nessun pg ha linee definite es. personaggio affetto da talassofobia (esempio concreto per rendere l'idea) Capisco tutte le frasi che parlano di libertà ecc, ma visto che ruolare è impersonare un personaggio diverso da se stessi e come un attore dovrebbe seguire delle linee, pur avendo la fortuna di poterselo creare mentre un attore viene pagato per fare anche qualcosa che personalmente non piace. Grazie a tutti
  17. MI permetto di scrivere anche se si è giunti ad una conclusione. Il talento cita: Hai una fortuna inspiegabile che sembra dare il via al momento giusto. Hai 3 punti fortuna. Ogni volta che effettui un tiro per colpire, un controllo di abilità o un tiro salvezza, puoi spendere 1 punto fortuna per ottenere un d20 aggiuntivo. Puoi usare questa abilità dopo il tiro originale, ma prima che il risultato sia rivelato. Scegli quale d20 usare per il tiro di attacco, il controllo di abilità o il tiro salvezza. Teoricamente visto che svantaggio o vantaggio è una meccanica per avere comunque un risultato singolo su un tiro di dado. Ha senso tirare prima quello, tenere il risultato maggiore (vantaggio) o minore (svantaggio) e decidere se usare il talento Lucky. in questo modo non si creano problemi salvo quello citato di dover tirare 2 volte, che trovo assurdo che sia considerato un rallentamento del gioco visto che: - può essere fatto un numero limitato di volte a differenza dell'halfling con il risultato di 1 - in un gioco dove il tiro di dado è sempre dietro l'angolo (in alcuni tavoli usati ogni 5 secondi). Personalmente ritengo sia la soluzione più logica per evitare il tiro di 3 dadi contemporanei ed effetti inversi in un gioco così semplice.
  18. se una situazione da svantaggio ed un'altra vantaggio si annullano a vicenda facendo fare un tiro normale, indipendentemente da quanti sono (in quanto non cumulabili)
  19. gioco molto bello per chi piace il genere. Spero in una traduzione futura a gioco uscito.
  20. Vidi un gameplay dei creatori. ovviamente una cosa preparata ad hoc, come per qualunque gioco, faccia risaltare al meglio la bellezza di quest'ultimo (a volte paradossalmente farlo anche sembrare meglio di quello che è) ma leggendo la tua impressione , mi da modo di riflettere ancora sul gioco.
  21. Q1240 l'incantesimo metamorfosi di 4 livello trasforma una creatura in un animale. Quest'ultimo, quindi, potrebbe attaccare anche gli alleati?
  22. Q1239 ci sono talenti presenti in altri manuali oltre quello del giocatore?
  23. esatto Facevo presente che spesso si utilizzi una cosa sbagliata senza saperlo, per questo cerco sempre di chiarirmi al meglio le idee perchè fino a che giochi ad un tavolo tra amici con regole personali è un discorso, fuori un'altro. il fatto di vedere una creatura vale anche se non nella sua interezza un giocatore con un PG con percezione "bombata al massimo", può attaccarsi a questa regola per tirare magie contro "un pezzo" del bersaglio e colpirlo anche se questo è nascosto. Nel bene o nel male vale per tutti, ovviamente al giocatore non importa fino a che non gli si rivolta contro la situazione. Quindi volevo capire molto bene la regola e sviare qualunque dubbio
  24. per il fatto che se la spell è a tocco dice: "la creatura toccata" oppure se la dicitura è gittata:incantatore ha senso ma quelle con scritto gittata : tot metri menziona sempre altre creature come benedizione probabilemente sbaglio io, mi getto a rileggere tutto per chiarirmi le idee, perchè è facile fraintendere ed usare un incantesimo diversamente vedi esempio il dado del dardo incantato P.S. @Alonewolf87 A parte che sarebbe da vedere il dettaglio di quello specifico caso, anche se avesse toppato una volta non è che questo automaticamente invalida le centinaia di altre risposte utili e valide che ha dato negli anni... una toppata che da portatore della bandiera il D&D l'ho fatto io, non mi è piaciuta molto La risposta di crawford che cita vedere una creatura, vale anche i suoi piedi da libertà di usare questo per svariati e coloriti usi
  25. il mio disappunto verso crawford è nata da una sua risposta sulla meccanica base. Questa, se usata da regola sul manuale funziona perfettamente anche se magari non è realistica, mentre come proposta/rettificata da lui, rende facili cheat da parte dei giocatori. ho letto parla di guardarsi i piedi.........mha......non riesce proprio a piacermi, speravo in qualcosa sul manuale.
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