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Circolo degli Antichi
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  1. Stormwind fallacy: l'ottimizzazione impedisce il gioco di ruolo o che il gioco di ruolo impedisce l'ottimizzazione. usate per rispondere ad altre domande sul tema: "faccio ruolare le statistiche mentali, tutti fanno così, quindi tirare solo i dadi è sbagliato" "persone che non sanno giocare " giocatori o master che usano le regole in modo errato e non cambiandole di proposito (che è diverso) Crawford in alcuni sage ha in risposta a chiarimenti modificato una regola, e se noti dai post, nel 99% dei casi da l'ok a tutto. il vecchio D&D fece successo nonostante le poche info che invece in questo millennio sembrano scontate. E tutte le edizioni successive si rifanno a quello, ma negli anni è cambiato sopratutto con l'avvento del d20 system che ha riscritto tutto il gioco. "vecchio roleplay" la scatola rossa: la scheda del pg era creata casuale, non ci sono abilità quindi il giocatore toccava parlare con il master. Questa cosa trasportata nel d20 system lo rende strano (misto carne) Questa distinzione l'ho scritta perchè parlando dello stormwind e di edizioni varie, ritenevo giusto chiarire l'enorme differenza tra le edizioni.
  2. Si ovviamente si parlava del titolo come scritto qui sopra L'ho chiarito nuovamente, basta leggere, ma se mi si chiede altro magari per chiarire un dubbio , per cortesia rispondo. non ho detto che se cambi qualcosa peggiori, ho scritto che uno si cambia quello che vuole a casa sua, ma che sappia di non giocare all'edizione com'è stata creata. Questo soprattutto se si deve parlare di meccaniche o dubbi legate ad essa. Un gruppo di persone, che si diverte è slegato dal gioco fatto. Cambiare una regola nel party, non è legata al divertirsi di più, ma a vestire meglio il gioco al gruppo. Sono due cose diverse. Spero d'averti chiarito la cosa Non mi lamento di nulla, parlavo dello stormwind e erroneamente o casualmente è entrato il discorso di trattare le statistiche fisiche in maniera diversa dalle mentali perchè il regolamento diceva così. Quindi era intenzione, purtroppo allungata, a chiarire questo punto. Per poi tornare allo stormwind fallicy.
  3. no, perchè questa convinzione immotivata per lo sfogo? Ti facevo presente che (come in questo caso) si parla di tante edizioni, credo sia implicito si parli delle regole ufficiali e non sul gioco modificato (anche se lo fanno 5000 persone) e qui ritorno al primo post che: parlava dello stormwind fallacy che cita il problema build e GDR quello che dicevo è che non può esistere sulle abilità se giocate come regola ma al massimo sulla costruzione del PG che anche se il gioco non costringe a "parlare" il pg deve essere costruito seguendo una logica narrativa.
  4. Come dici tu "è avvenuto praticamente sempre" Certo che puoi farlo, ma da master, se hai un giocatore di spigliata parlantina ed uno che parla poco di carattere ti porterà erroneamente ad aiutare il primo giocatore oppure se sei neutrale il secondo giocatore si sentirà in difetto. invece se al tavolo seguendo le regole, il dado fa da padrone ecco che entrambi i giocatori giocheranno sullo stesso terreno rendendo tutto neutrale e rilassato. Divertirsi al tavolo, (che viene menzionato quando si parla di regole modificate per questo motivo) passando una sessione in compagnia, non viene dall'avventura o dalla regola ma dal gruppo che partecipa. anch'io uso le HR alcune volte minime altre pesanti se penso che un determinato gruppo o party necessita di questo. Non lo demonizzo mica, parlo solo del fatto che se un giocatore passasse da te a me o viceversa è importante che sappia come è la regola originale e come è stata cambiata
  5. secondo me se si vuole provare la 3.5 bisognerebbe almeno una volta farlo giocando alla 3.5 non ho detto che possa essere divertente, ma che il gioco è stato creato così e se non piace si può: cambiare edizione oppure modificarla (come viene fatto) ma sapendolo e rendendolo chiaro che non si tratta del gioco contenuto nel manuale. il giocatore guida il PG e dice al master cosa vuole fare (azione, parlato ecc) il master (come visto nel manuale) decide la CD in base alle info ricevute dal giocatore, contesto ecc. Il punto è come il giocatore deve dire al master cosa fa il suo PG, perchè molti, in relazione alle caratteristiche mentali,chiedono il parlato diretto e questo non è obbligato dalle regole del manuale, è richiesta aggiunta del master e svantaggia giocatori che vogliono giocare, sanno fare la scheda ma non sono abili a parlare (creando problemi al gioco senza motivo, se non per il fatto che hanno cambiato la regola magari senza farlo presente al giocatore che siede al tavolo) Come ci sono master che cambiano regole facevo presente di giocatori che usano le regole a propria idea (e questo è peggio) perchè cercano o di rigirare la situazione di gioco per usare l'abilità e questo è sbagliato indipendentemente dal gioco, oppure non sanno giocare anche se provengono da anni di gioco perchè hanno usato sempre il tiro persuasione per raggirare. Le esperienze con i giocatori sono continue e non mi faccio influenzare, poverini cosa c'entrano loro. Ma se mi capitano giocatori provenienti da altri tavoli che non conoscono le regole contenute nel manuale del giocatore credo sia perchè il master precedente ha fatto giocare l'edizione senza dire cosa aveva aggiunto o tolto. La cosa strana che ho percepito da questo è che probabilmente alcuni master, sono convinti di seguire il manuale. Per chiarire: Non sto dicendo come giocare e che farlo in un certo modo sia più divertente (perchè sembra che venga continuamente letta in questa chiave) Ma che alcuni master potrebbero provare a giocare con le regole contenute nel manuale (se vogliono provare come è stata pensata quella edizione specifica) oppure cambiarle come vogliono, ci mancherebbe (come detto anch'io lo faccio) ma avviso il giocatore che sta per giocare al D&D ed XX con le varianti/Home rules XXX
  6. certo ci mancherebbe poi come dico scambiare opinioni anche se non si ha la stessa idea non è infruttuoso, almeno per me. Si conosco la cosa, è solo il modo, Crawford poteva benissimo farsi vivo da subito è stato l'aspettare oppure scrivere nei sage advice chiarendo alcune regole che ho utilizzato ma che hanno incasinato di più il gioco La 5ed concordo essere propensa a modifiche, io ne ho fatte molte per alcuni test, ma se si parla come puoi leggere nei post di 3.5 o 4 ed, l'approccio al gioco è diverso da quello scritto sul manuale. infatti concordo con te come ho scritto non esiste un modo giusto di giocare ad D&D in generale ma che ogni edizione ha regole diverse ed al posto di prendere il manuale appena uscito ed infilargli il gioco del precedente basterebbe leggerlo partire con carta bianca e provare questa nuova versione, poi valutare se piace. Ripeto, non è che non si possa fare, ma se si cambia o si ignora alcune regole (che è diverso da integrare le regole opzionabili proposte nel manuale) si deve essere coscienti che si sta giocando ad un gioco modificato che esiste solo a casa propria ed avvertire i tuoi giocatori che se vanno in un'altra casa "la minestra cambia".
  7. di come si è posto in generale per chi seguiva l'ottimo lavoro di Chris da anni. Uscendo solo al momento propizio "ehi sono io l'inventore" l'avesse fatto con la 4 edizione allora non avrei avuto nulla da dire. Ho postato quello a cui ti riferisci e continua a non esser presente nulla che dica che il giocatore deve interagire in maniera convincente (basta che dica cosa fa il PG senza farlo in prima persona) Assolutamente no, non ho detto che il giocatore non deve dire nulla ed il master decide tutto ma che (e mi sembra d'averlo scritto chiaramente) non c'è bisogno che il giocatore dica chissà che perchè il ruolare non viene facile a tutti e dal d20 system hanno reso possibile a chiunque giocare senza problemi. Nelle edizioni precedenti non erano presenti meccaniche del genere e toccava per forza parlare con il master che interpretava il png e senza tiri dovevi essere tu abile a raggirare ed il master valutava se la prova era buona o no. Se dal d20 system si utilizza una via di mezzo, non solo non si segue le regole del gioco, ma si crea un incrocio facendo faticare il giocatore inutilmente perchè se questo è bravo a fare il discorso poi tanto gli tocca tirare e fa 1 ecco buttata una prova valida. Alcuni direbbero "vabbè ha parlato bene, riesce cmq tirando 1" allora dai un vantaggio legato al parlato non richiesto dal gioco e penalizzando alcune Persone che fanno da giocatori. Se nel party si ha un giocatore che di lavoro è un venditore con un parlantina spigliata che venderebbe ghiaccioli agli eschimesi, con questo sistema adottato erroneamente, quest'ultimo potrebbe riuscire sempre nel raggirare o persuadere indipendentemente dal tiro e dalla scheda del suo PG. Nella 4, apprezzo l'idea di più tiri per superare una Cd fatta stile sfida 3 tiri riusciti su 5 esempio per raggirare o altro. Può come è successo non piacere perchè manca il ruolare ma è il gioco ad essere così solo che lo era già prima ma non era preso in considerazione o per altri motivi che mi sfuggono non veniva giocato come doveva essere. E non centra essere nazi delle regole altriementi tutti quelli che leggono un gioco e seguono le regole in esso contenute sono nazi. credo sia giusto giocare il gioco per come il suo inventore lo propone. Oppure cambiarlo ma ammettere che non si sta giocando al gioco originale. E non ho mai detto che spetta al DM determinare la CD senza contare il giocatore, ma che il giocatore non deve per forza recitare o fare chissà che per convincere il dungeon master. Il giocatore guida il PG ma le abilità vengono tirate per determinare come il pg compie l'azione descritta dal giocatore sulla CD messa dal master dopo aver ascoltato il giocatore. Per la frase ultima (scusa ma non riesco a leggere e ricordarmi le esatte parole per rispondere qui sotto) trovo molti giocatori chiedere di utilizzare un'abilità dove hanno aggiunto punti , perchè sanno avere i bonus migliori e quindi una riuscita percentualmente sicura, ma che spesso non c'entra nulla con il contesto.
  8. seguivo molto Chris Perkins ed al tempo di Crawford neanche l'ombra ora mastera al suo posto. Parere mio , ma mi ha trasmesso l'idea che sia uscito a livello mediatico solo dopo che la 5e aveva messo bene le radici. Basta guardare youtube per vedere che le prime partite della 5e erano fatte dal grandissimo Chris e non da Crawford. no usare talenti sono regole opzionali del manuale ufficiale. Parlo di regole non presenti nel manuale ed aggiunte dal master (chiamate Home Rule). No, mi piacciono ma le gioco seguendo il manuale. Ho postato sopra le regole della 3.5 e quello di cui si parlava era che molti master modificano la CD di un tiro sulle abilità mentali in base al parlato del Giocatore. Qualcuno mi dica dove sta scritto nero su bianco che la CD viene modificata da quello che dice il giocatore. Perchè non c'è, parla di modifica della CD se il giocatore chiede (esempio raggirare) una cosa inverosimile, ma non dice nulla su come la dice. Quindi uno potrebbe recitare la giocata o dire soltanto "il mio pg dice a X questa cosa ......." e andrebbe benissimo. Perchè è il tiro nella meccanica di questo GDR e la Cd è in base alla richiesta e non a come viene chiesta. So che è una linea sottile ma c'è. SI parlava di stormwind fallacy in cui si ritiene che la costumizzazione portasse a mancare nel roleplay, la mia idea è che questa cosa essendo nata con il d20 system è errata in quanto il d20 system funziona diversamente dai D&D precedenti. D20+bonus+ecc e devi superare la CD o CA. Il gioco è questo Nessun attore o gente brava a parlare (cosa che come scritto subito svantaggia in modo ingiusto un giocatore meno capace di roleplay ma con un PG valido su carta appioppando malus dati dal master senza motivo, visto che le regole non parlano di fare così, è un residuo di gdr proveniente dalle edizioni precedenti ed aggiunto dal master, ma alla fine è una HR)
  9. ok allora a posto, ti ripeto hai postato la risposta mentre io cambiavo il post per evitare proprio questa reazione non voluta, purtroppo il sistema ha salvato per te la scritta prima del cambio. Puoi rileggere per vedere la differenza. A me, presa per la collezione non è affatto dispiaciuta anche a livello grafico una delle migliori, ma ogni edizione l'ho giocata come andava fatta. Scommetto che pochi sono andati a leggere nel dettaglio che il manuale dalla 3.0 non parla più di role ma di tiri di dado, che come dicevo, trovo sbagliato applicarla solo alle caratteristiche fisiche e non alle mentali, visto che il gioco vuole così. E qui che scatta quello che credo abbia fatto storcere il naso per la 4, non piace vedere che è così, perchè vorrebbe dire che se gioco a quella edizione non faccio GDR. E' sbagliato, fai gdr invece ma lo fai ma in maniera diversa. Sono i mischioni fatti in casa che per l'amor, uno può fare, ma almeno si dovrebbe avvisare i giocatori, perchè poi credono sia il gioco ufficiale (qualunque edizione sia) e se cambiano party si trovano sbattezzati.
  10. scusate ero in sessione e non potevo rispondere. La 5ed è molto valida e modulare, che anch'io sfrutto. e concordo con te su AD&D. La differenza che ho visto, è che anche solo dai post di crawford ,all'inizio mai nominato poi una volta che la 5 ed è diventata la più giocata è uscito prendendosi i meriti e nei post dare ragione a qualunque regola chiesta (ricordo che poi uscì una legenda che suddivideva le sue risposte in spiegazione della meccanica, idee sue ecc) Un'altra la promessa all'uscita della volo monster che fosse come il manuale dei mostri di AD&D ( a mio parere molto valido, perchè quella edizione nonostante le sue pecche, si avvaleva di molti manuali) con l'ecologia del mostro, utilissimo per fare roleplay (a mio avviso) che poi non è stato proprio così (almeno in parte). e' un modo per marcare la differenza delle edizioni, che sia per evoluzione o altri motivi, il gioco è cambiato. Quello che a mio avviso è accaduto è che i master che hanno seguito l'evoluzione hanno portato dietro il bagaglio di esperienza ma non hanno valutato che l'edizione nuova fosse un'altro gioco in pratica, quindi spesso creando mischioni tra la vecchia e la nuova edizione (come il ruolare un raggirare nel d20 system).
  11. probabilmente era la frase do bobon123
  12. In pratica concordiamo su molte cose e ti confermo che hai percepito male la frase. E' visibile dal fatto che stavo modificando proprio il testo per evitare appunto fraintendimenti ma purtroppo era in contemporanea con te. P.s la stormwind fallacy (di cui non mi sono inventato il nome parla proprio di questo) In molti credono che se ci si impegna per fare Personaggi forti (loro direbbero build Powerplayer), poi non si interpreti e non si giochi di ruolo. E viceversa. Questa fallacia logica è nota col nome di Stormwind Fallacy. l'errore è il cercare rolepaly in una meccanica che non lo richiede espressamente (come era per il vecchio D&D). ovviamente molti lo aggiungono ed è questo che crea la confusione, modificando la base quest'ultima va a scontrarsi con il nuovo metodo di gioco. La 4 ed non è piaciuta a molti come affermi in quanto metteva in faccia la realtà di un roleplay ancora più spinto del d20 system dove la meccanica base del gioco è il tiro di dado e il ruolare può essere tranquillamente messo da parte, perchè non obbligatorio. Per sviare dubbi a me piacciono tutte le meccaniche uscite, quello che non reggo è il mischione che viene fatto nel giocare un misto di tutto. Il gioco dovrebbe essere giocato per come è stato costruito per sapere se è bello. Io ho fatto tutte le edizioni come richiesto dal manuale e mi sono piaciute tutte. P.s. nel tuo citarmi ci sono frasi di bobon che dal cellulare ho fatto copia incolla e non cita, Volevo fartelo presente visto che sembra te la sia presa
  13. hai ragione. Un punto chiave del mio ragionamento precedente è che, anche se un gruppo vuole giocare con personaggi che seguono tutti gli stereotipi da vero gruppo anni '90, l'interpretazione viene meglio giocando senza mettere obblighi di classe ma mettendo invece ispirazione quando seguono il loro allineamento/stereotipo di classe. Se si vuole fare un gioco di eroi, si gioca meglio senza obbligare i giocatori a farlo, ma discutendo in fase di creazione con i giocatori che personalità e difetti mettere. Scrivo subito per non perdere il punto. quello che hai scritto ora, è quello su cui non sono d'accordo perchè anche se ognuno può fare come vuole (ci mancherebbe) modificare la base sulle esigenze è cambiare la struttura del gioco e questo anche se lo porta in meglio o peggio (a parere proprio) si finisce per non giocare più a D&D per come è stato fatto. Come se giocassimo a risiko o monopoli e cambiamo la quantità di carri armati o soldi iniziali perchè ci piace. Non è che non si può fare, ma non stai più giocando al gioco originale. Capisco che ora vendere e tutto e Crawford da ragione a chiunque e scrivono nel manuale tutto e tutto l'inverso per accontentare tutti, ma non è più il D&D che fece tanto successo quando non c'era internet e quindi più difficile da divulgare. La storia del paladino odiato è famosa ma sembra nata senza motivo, come l'odio per la 4ed fatta per passa parola e non per effettivi problemi. Effettivamente siamo usciti dal discorso, Tornando allo stormwind fallacy nato con il sistema d20 (da cui è nata la parola come il powerplayer) che richiede tantissimi tiri di dado in gioco. Mi domandavo perchè non usare il tiro dei dadi per tutto al posto di fare questa ingiustificata differenza di ruolare le abilità mentali e non le abilità fisiche e questo è modificare le regole del gioco. Metto sotto il manuale dove non specifica che il giocatore deve parlare, come dicevo, erroneamente richiesto dal master. Questa modifica è stata fatta da chi gioca ma non è nelle regole di gioco. Come si può leggere sotto. Quindi giocare un misto di parlato e tiro per quanto possa essere bello non è nelle regole, non obbligatorio. Il d20 è un sistema che ha portato il bello del costruire con numeri un pg ma che non ha nessun rapporto con il ruolare. quindi paradossalmente stormwind fallacy e powerpleyer (senza esagerare sfruttando i bug di sistema) sono parte integrante del gioco del d20 system e non errori. P.S. mai provato FATE anche se lo trovo molto interessante.
  14. Concordo con te su molte cose e non sono (come già scritto) contro questo modo di gioco che proponi. Ma anche se ora si gioca più liberi, es il paladino della 5 che può essere in tutti i modi e quindi viene data più libertà a chi la richiedeva. Per mia esperienza ripeto, anche solo se contattassi un gruppo per fare sessione a 5. Alla fine le proposte per il proprio pg sono sempre quelle 4/5 che si ripetono all'infinito. Su questo baso l'ipotesi che non è il "forzare" (come descrivi) a giocare il personaggio che rovina il gioco ma l'ideale comune di come approcciarsi. Background stile (anime giapponese) con famiglia morta. Nemico giurato (anche entità potente) che l'ha uccisa. Gruppi con le razze più svariate che neanche al circo le trovi. personaggi bastardi con il mondo ma simpaticoni con il party (perchè poi il giocatore se la prende se il mio avido assassino lo uccide per l'oggetto magico o l'oro) Curatori sacri che non aiutano un bisognoso se non sgancia il grano. Missioni di aiuto che vengono rigirate per fregare il mandante. e tanto altro che si ripete all'infinito. Non ci trovo nulla di nuovo o innovativo ma solo l'aver snaturato un gioco di eroi per fare altri modelli che cmq faranno sempre le stesse cose Poi per carità ci sono sempre le mosche bianche o alternativi sia da master che da giocatore, ma sono e saranno sempre la piccola parte. Il build che è nato con il d20 system è il gioco, si passa quasi più tempo a "ruolare" quello che in game razze giocate come se nessuno avesse mai letto un libro fantasy. la classica animosità tra nano ed elfo, giocata con due battutine, senza contare che anche nei libri non girerebbero insieme se non per un bene superiore (il signore degli anelli nel momento di decidere chi porta l'anello al monte fato che unisce il gruppo solo perchè il mondo è in pericolo) quindi salvo avere un'avventura di tale portata sarebbe morta in partenza. anche solo giocare una razza no umana è difficile (il vivere moltissimi anni porta nella razza un concetto diverso di tempo) e qui non ci solo limitazioni nel gioco ma solo vantaggi a sceglierla, peccato che la parte ruolistica che andrebbe fatta si perde. il caotico della prima edizione era scritto nero su bianco che non collabora con un gruppo e non si allea con altri caotici. il malvagio è il potente solitario dei racconti più classici. se un master (provato anni fa) facesse un'avventura con il cattivo che (penso ora introdotto nell'ultima avventura) è diventato tale per motivazioni non così malvagie, scoperte in gioco dai pg, magari con il fine di rinchiuderlo e non ucciderlo come tutto quello che si para davanti ogni volta, i giocatori lo ucciderebbero cmq. Quante volte ti capita al tavolo che un PG, senza aver ricompensa per la taglia, decida di risparmiare il nemico principale per arrestarlo? Per gli esempi che hai fatto (che trovo belli) che succede se nel party c'è la razza odiata? Ho fatto alcune prove ultimamente nel chiedere ai giocatori di collaborare nel fare il party evitando di creare accozzaglie. Sembra sia venuta una cosa buona, ma per te potrebbe rientrare nelle limitazioni imposte P.s. ieri Nicola della NEED ha confermato, per chi interessa una live su twitch per old school D&D visto che tradurranno old school essential che si rifà alla prima edizione. Chissà, magari i tempi sono maturi per un ritorno al buon vecchio roleplay. Su quello che scrivi consiglierei di non giocare a D&D ma ad altri giochi sicuramente migliori, se lo si trova così restrittivo. "Dare la colpa ai giocatori se un sistema non spinge all'interpretazione non ha senso. Un sistema fatto bene incentiva i giocatori a interpretare, e quindi il giocatore interpreta perché è la cosa migliore per sé e per il suo divertimento, non perché è giusto farlo anche se lo annoia. Non caliamo valori morali su un gioco, si gioca per divertirsi, se il sistema non mi fa divertire quando interpreto non interpreterò." **divertirsi non dipende dalle regole
  15. L'idea nata e cresciuta con il tempo che buono e legale sia al pari di un ritardato stolto lascia a profondi pensieri a come sia il mondo ora. E la colpa in primis è del master ad aver dato ragione a chi partecipava al gioco con questo pensiero. Da grandi poteri derivano grandi responsabilità quello che descrivi fare dal tuo amico (capita sempre più spesso) è' il giocatore all'italiana (furbetti) tante parole per rigirare la frittata a suo comodo guidato dall'assoluto rigetto a seguire le regole (come avviene purtroppo anche in questo momento nella vita reale) di qualsiasi tipo. Queste persone non solo non sanno giocare (ad un qualsiasi gioco senza "rubare") ma rovinano il gioco per come è stato ideato. Ed anche se in questi anni sembra che sia la cosa più normale del mondo, è un approccio molto sbagliato. in 5 hanno portato l'idea della 4 visto la richiesta delle persone giocanti. C'è qualcosa di profondamente sbagliato a monte se il paladino è così mal visto essendo il baluardo dell'eroe di D&D Ormai i pg non muovono un dito se non c'è compenso. Sono dei bastardi con tutti eccetto il party. Tutta questa negatività alla fine ha solo creato lo stereotipo inverso. Nessuno alla fine è così innovativo a giocare un paladino malvagio perchè è quello che fanno tutti. P.S. per la 3.0 e 3.5 corretto
  16. non proprio, non è che il radioso di pelor sia la classe (archetipo) più potente non capisco questa idea di paladino scemo. OD&D[3]: il Paladino è introdotto come sottoclasse del Guerriero nel supplemento Greyhawk e, di conseguenza, le razze che hanno accesso alla classe sono Umano, Nano ed Halfling. I requisiti sono avere un allineamento rigorosamente Legale e un punteggio minimo in Carisma di 17. Un paladino è capace di fare un'imposizione delle mani, cioè guarire un altro personaggio facendogli recuperare punti ferita persi o liberandolo da una malattia debilitante (formalmente è comunque il lancio di un incantesimo divino di guarigione o di cura malattie); oltre ad essere immune alle malattie, può disperdere gli effetti di incantesimi maligni, scacciare i non-morti (similmente ad un Chierico) e le creature magiche immonde semplicemente ordinandolo. Può percepire la presenza del male (anche se solo a distanza ravvicinata) e ha un bonus a tutti i TS. Con lo status di paladino, il guerriero riceve una speciale cavalcatura, particolarmente robusta e intelligente (se viene uccisa però deve attendere dieci anni prima di riceverne un'altra), ma ha anche l'obbligo di donare ai poveri o a istituti religiosi tutti i suoi tesori e le sue monete d'oro, tranne il minimo indispensabile per vivere degnamente, e ha l'obbligo di allearsi solo con avventurieri di allineamento Legale. AD&D1ed[4]: il Paladino è una sottoclasse del Guerriero accessibile solamente agli umani; l'allineamento obbligatorio è Legale Buono. Oltre ad essere necessario un punteggio minimo di 17 in Carisma, è necessario avere come minimo 9 in Intelligenza, 12 in Forza, 13 in Saggezza e 9 in Costituzione. La distanza a cui può "sentire" la presenza del male aumenta notevolmente e acquisisce la capacità speciale di aver permanentemente lanciato su di se l'incantesimo Protezione dal male; ad alto livello riceve il dono di manipolare la magia divina come se fosse un Chierico (la capacità di imporre le mani rimane comunque). AD&D2ed[5]: è presente come classe base inserita nel gruppo dei Militari; ha quindi in comune con le altre classi del gruppo la tabella dei punti esperienza, il Dado Vita e la possibilità di utilizzare qualsiasi tipo di arma e di armatura. Rispetto ad AD&D1ed non è più necessario avere 9 come punteggio minimo di Intelligenza per accedere alla classe, ma le altre restrizioni nei punteggi di caratteristica, nelle razze e nell'allineamento rimangono inalterati. Non ha più il lancio permanente dell'incantesimo Protezione dal male, ma ha attorno a sé una aura di protezione che dà una penalità al tiro per colpire alle creature maligne che lo attaccano in corpo a corpo; gli incantesimi divini che può lanciare sono limitati a determinate sfere legate alle sue attività (combattimento, protezione, guarigione, ecc.). D&D3.0[6]: non ci sono requisiti riguardanti caratteristiche o razze, ma solo la necessità di avere un allineamento Legale Buono. Il Paladino è competente nelle armi semplici, da guerra, nell'uso dello scudo e in tutti i tipi di armatura. I privilegi di classe sono rimasti gli stessi, anche se le meccaniche sono aggiornate all'edizione del gioco: gli incantesimi divini che può lanciare devono essere selezionati da una lista apposita; può lanciare Individuazione del male con effetti doppi senza limitazione (sostituisce la capacità di "sentire" la presenza del male), può applicare il suo bonus di Carisma a tutti i TS. Inoltre, può imporre le mani, oltre che per guarire, anche per causare danni a creature non-morte, ha attorno a sé un'aura di coraggio che lo rende immune ad ogni tipo di paura (sostituisce l'aura di protezione) e può giornalmente sommare al tiro per colpire il suo bonus di Carisma infliggendo nello stesso attacco danni extra (privilegio di classe Punire il male). 'D&D3.5[7]: il paladino emana unaura di bontà (utile nell'uso dell'incantesimo Individuazione del male). Può ancora lanciare Individuazione del male senza limitazioni, ma gli effetti non sono più raddoppiati. Con l'aumento di livello, il privilegio di classe Punire il male può essere utilizzato più volte al giorno. La cavalcatura speciale diventa una vera e propria evocazione. D&D4ver[8]: nella scatola Companion è presente il Paladino come sottoclasse del Guerriero e come tale è esclusivamente una classe umana. L'allineamento obbligatorio è il Legale, ma non sono vi sono altri requisiti richiesti se non di essere un Guerriero di 9º livello (titolo: Signore). Le sue capacità sono solo quelle di rilevare la presenza del male, scacciare i non-morti e, ma solo con una Saggezza di 13 o più, lanciare incantesimi divini come un Chierico di livello inferiore. concordo quindi per ottenere una certa classe bisogna rispettare le regole e non come si sostiene (mi prendo questa classe ma la gioco come mi pare fregandomene delle limitazioni imposte perchè mi "legano" o non riesco a seguirle. Il gioco impone che tu le segua, sono le regole. ispirazione è un aiuto per la meccanica del D&D 5e che tornando a rifarsi alle prime edizioni (che a molti non piacciono). Tanto che cita che anche tra giocatori è possibile darla per una buona interpretazione. Ma attenzione interpretare dentro le regole è una cosa (anche se ad alcuni va stretto) interpretare quello che uno gli pare andando fuori regole, ovviamente è più facile in quanto puoi muoverti come vuoi. Come giocare restando nella limitazione dell'allineamento (ripeto tutte scelte fatte in libertà dal giocatore) è la sfida e non giocare senza dove ovviamente è più facile.
  17. Reverse Dungeon è un sistema di gioco diverso dal D&D base in quanto: In Reverse Dungeon , i giocatori controllano i mostri di un sotterraneo invece di giocare con un gruppo di avventurieri. Il libro delle fosche tenebre, non è un'avventura.
  18. Nonostante il cambio drastico al d20 system, lo stereotipo è una restrizione voluta per avere il bonus. Anche se questo assieme a giocare PG malvagi (che aiutano solo chi paga o sono pessimi con tutti eccetto il gruppo), siano tutti modelli di gioco aggiunti che danno quel qualcosa in più ma non rientrano nello spirito del d&d. Basta leggere la avventure ufficiali per vedere l'idea, con introduzioni per eroi alla Superman che aiutano "senza ricompense".
  19. A dire il vero non amo proprio gli stereotipati di cui fai esempi paladino scemo (come veniva nella maniera più errata giocato perché legale buono). L'esempio era che nel sistema d20 si prendeva l'archetipo radioso per il potere (bonus ecc) ma non ci si degnava di seguirne la descrizione. (Guardare i numeri e non leggere il resto). Il concetto o l'idea che il vecchio stile era stereotipato nel modo di gioco è anch'essa errata come idea, probabilmente per non averlo giocato in quegli anni. L'esempio di stranger things la descrizione dell'incontro del mostro senza tiri (giocava davvero così) ai tempi odierni un giocatore inizierebbe a dire "ma il tiro iniziativa? Ho percezione 42 volevo nascondermi e pugnalarlo" è stato radicato un concetto meccanico di gioco diverso (che piace molto o non piace) creando discussioni con queste terminologie che non esistevano affatto. Anche solo l'errata abitudine di leggere il manuale dei mostri e del master da parte del giocatore. D&d ha sempre diviso i manuali per un motivo. Ma come dico altri tempi, altre abitudini. P.s. personalmente dubito che negli anni 70 ci fossero così tanti ragazzini che compravano la scatola bianca d'importazione in Italia per giocare a d&d. Mentre la scatola rossa importata negli anni 80 e tradotta da Editrice Giochi, si. Non era certo come adesso con smartphone, globalizzazione (come ora con siti che trovi cose a prezzi bassi) e facile accesso a tutto. E ragazzini delle medie pieni di soldi. Facevi le medie giravi in bicicletta speravi che nel negozio del paese avesse il gioco neanche pubblicizzato. Era tutto diverso. Come usare l'Enciclopedia perché wikipedia ed internet non esistevano.
  20. Ho citato la scatola rossa perché è stata la prima importata in italiano e dubito che qualcuno al tempo giocasse la bianca in Italia da giovane. Cmq concordo con te il problema è vedere (un esempio tra tanti) un chierico di Pelor (archetipo radioso) che le uniche persone che cura sono i suoi compagni. Il discorso di questo cambio non si limita alla sola creazione e gioco del PG ma allo stravolgere tutto avendo fatto un sistema che sacrifica il bello per l'utile (nella maggior parte dei casi), rovinando molti aspetti. Un gioco come d&d scatola rossa non può incappare in questi problemi dall'allineamento alle statistiche, come hai giustamente detto tu. P.S. il nano non intendevo che fosse una classe. Devo aver spiegato male. E come hai fatto presente, ma a mio parere nel modo inverso, purtroppo d&d è stato trasposto al videogioco con abilità per livello. Questo è il risultato nel bene o nel male. Non capisco perché la 4ed che era la migliore trasposizione di questo non sia piaciuta, se non per il motivo che non piaceva che mostrasse questo così apertamente togliendo la possibilità di dire "io gioco di ruolo"
  21. Intervengo un secondo per chiarire che il primo d&d scatola rossa (quello a cui doveva rifarsi la 5ed) non aveva classi e razze divise. La scelta era tra guerriero, ladro, mago e chierico oppure nano, Elfo o halfling. Le statistiche venivano create tirando 3d6 secchi e scritte in ordine di tiro (la classe o razza veniva scelta in base ai dadi) anche solo questo è davvero diverso e probabilmente inaccettabile per chi proviene dalla scuola d20. Ma paradossalmente senza regole il gioco era più libero. Ed il PG avanzava solo di PF e magia, in alcuni casi. Tutto un'altro mondo ed approccio eppure il roleplay è nato lì ed il d&d è diventato il gioco più famoso. (Un esempio di gioco è stato messo in stranger things ). Quindi posso capire che ora sembri un gioco vecchio e piatto ma era tutt'altro. Chi viene da quella scuola non immaginava che la metà delle richieste sui forum avrebbero riguardato la build del PG (tutto un'altro mondo e la nascita di vari problemi dal power player a questo di cui parliamo ora). Anche se a mente aperta costruirsi il PG è da reputare Figo, dall'altro ha cambiato totalmente il gioco ed il pensiero o approccio ad esso.
  22. Nonno Simpson Fallacy 🤣 fantastico, è molto probabile, D&D ha meccaniche che molti altri GDR superano ma è il più conosciuto. Ma è anche vero che non sono rimasto nel mio "angolo cieco" avendo negli anni anch'io sperimentato molte HR ed altri gdr ed adoro a discapito di quello che trasmetto scrivendo. Forse, a me a differenza di altri, resta quella sensazione che quando viene fatto, non è più D&D. TI ringrazio tantissimo per lo scambio di opinioni, non sempre devono portare ad una risoluzione per me e trovo sempre piacevole scambiare idee ascoltando chiunque voglia farlo, perché sarà sempre produttivo.
  23. Intendevo "se non vengono seguite le statistiche scelte o tirate dal giocatore come base di gioco per il suo Personaggio" Comunque è palese che proprio questi due approcci (il pensiero che si ha del metodo di gioco) crea quello che è chiamato stormwind fallacy il fatto è che se pur considerato molto sbagliato, le statistiche (colonna portante del personaggio) dovrebbero essere considerate in un gioco come il D&D e non aggirate, rieditate, rivalutate o modificate, anche se come posso trovarmi d'accordo con te è un metodo di gioco che molti trovano ottuso o sterile, ma è quello che è il D&D. Sono sicuro che queste terminologie sono nate come per la 4ed dopo alcuni cambiamenti alle meccaniche, fatte seguendo le richieste dei giocatori (anche se poi non accettate come la 4ed) P.S. e dire che la 5 ha molto della 4 e piace così tanto.
  24. quello che intendevo usando l'esempio. Un giocatore potrebbe guidare il personaggio intelligente a fare questa azione (es. guidato dall'odio verso il sovrano di un altro paese). *Come il tuo esempio dell'odio elfico e punto ispirazione. Il problema a monte era il giocare un personaggio nel senso inverso: il Giocatore del Personaggio con basse statistiche potrebbe essere in gioco migliore del Giocatore con alte statistiche. E questo su carta non dovrebbe accadere. sarebbe una sorta di metagame. P.S. Questa azione potrebbe essere considerata saggezza certo ma deve esserci una linea di demarcazione tra stupido e capace. altrimenti le statistiche sono numeri che danno altri numeri alle abilità ma non hanno nessun peso in gioco. Parlando sempre delle statistiche mentali, perchè le altre funzionano a dovere, con il sistema tiro di dado e poche parole. parlare d'interpretazione di questo tipo (esule da numeri) porterà sempre a premiare il giocatore bravo. quello che dico è che con questo sistema se non si usano le statistiche alcuni master accetteranno nel party solo alcuni specifici soggetti o se un giocatore novizio entra in uno di questi gruppi si sentirà incapace e questo non dovrebbe accadere in un gioco. la 5ed come per la 4ed si è adattata alle richieste del pubblico nel bene e nel male. Ci sono meccaniche che sono rimaste dalle prime edizioni che hanno, a mio parere sbagliato a cambiarle o lasciarle come sempre (PF e XP per classe ad esempio)
  25. certamente, le scelte sono la libertà di azione del giocatore sul personaggio che potrebbe guidare un mago con intelligenza 20 e dichiarare che sputa in faccia al re. il voler interpretare conan (esempio) a mio parere il concetto è sbagliato se si pretende di avere tutte le statistiche del barbaro al 1 livello (essendoci la meccanica per gli avanzamenti di caratteristica) in caso contrario si farebbe prima a chiedere al master: "voglio fare conan posso avere quattro statistiche a 18 in partenza?" questo suonerà stonato a molti ma se uno deve fare tanti giri di parole per giustificare un tentativo (limitato, come giustamente dici alla creazione dalle regole) di ruolare il conan a dispetto delle statistiche purtroppo basse. Se si inizia ad analizzare l'intelligenza nelle varie sfaccettature non si esce più, anche se possono essere giustificazioni o spiegazioni valide, il D&D considera, bene o male, le caratteristiche in un solo modo. se pur mi trovo d'accordo con te, è parte del gioco, alla fine se si gioca un gioco bisognerebbe seguire le regole. Sicuramente ci sono tantissimi gdr che rendono meglio questi aspetti del D&D. Se si decide di giocare a questo specifico, bisognerebbe prenderlo nella sua totalità.
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