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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Ho citato la scatola rossa perché è stata la prima importata in italiano e dubito che qualcuno al tempo giocasse la bianca in Italia da giovane. Cmq concordo con te il problema è vedere (un esempio tra tanti) un chierico di Pelor (archetipo radioso) che le uniche persone che cura sono i suoi compagni. Il discorso di questo cambio non si limita alla sola creazione e gioco del PG ma allo stravolgere tutto avendo fatto un sistema che sacrifica il bello per l'utile (nella maggior parte dei casi), rovinando molti aspetti. Un gioco come d&d scatola rossa non può incappare in questi problemi dall'allineamento alle statistiche, come hai giustamente detto tu. P.S. il nano non intendevo che fosse una classe. Devo aver spiegato male. E come hai fatto presente, ma a mio parere nel modo inverso, purtroppo d&d è stato trasposto al videogioco con abilità per livello. Questo è il risultato nel bene o nel male. Non capisco perché la 4ed che era la migliore trasposizione di questo non sia piaciuta, se non per il motivo che non piaceva che mostrasse questo così apertamente togliendo la possibilità di dire "io gioco di ruolo"
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Intervengo un secondo per chiarire che il primo d&d scatola rossa (quello a cui doveva rifarsi la 5ed) non aveva classi e razze divise. La scelta era tra guerriero, ladro, mago e chierico oppure nano, Elfo o halfling. Le statistiche venivano create tirando 3d6 secchi e scritte in ordine di tiro (la classe o razza veniva scelta in base ai dadi) anche solo questo è davvero diverso e probabilmente inaccettabile per chi proviene dalla scuola d20. Ma paradossalmente senza regole il gioco era più libero. Ed il PG avanzava solo di PF e magia, in alcuni casi. Tutto un'altro mondo ed approccio eppure il roleplay è nato lì ed il d&d è diventato il gioco più famoso. (Un esempio di gioco è stato messo in stranger things ). Quindi posso capire che ora sembri un gioco vecchio e piatto ma era tutt'altro. Chi viene da quella scuola non immaginava che la metà delle richieste sui forum avrebbero riguardato la build del PG (tutto un'altro mondo e la nascita di vari problemi dal power player a questo di cui parliamo ora). Anche se a mente aperta costruirsi il PG è da reputare Figo, dall'altro ha cambiato totalmente il gioco ed il pensiero o approccio ad esso.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Nonno Simpson Fallacy 🤣 fantastico, è molto probabile, D&D ha meccaniche che molti altri GDR superano ma è il più conosciuto. Ma è anche vero che non sono rimasto nel mio "angolo cieco" avendo negli anni anch'io sperimentato molte HR ed altri gdr ed adoro a discapito di quello che trasmetto scrivendo. Forse, a me a differenza di altri, resta quella sensazione che quando viene fatto, non è più D&D. TI ringrazio tantissimo per lo scambio di opinioni, non sempre devono portare ad una risoluzione per me e trovo sempre piacevole scambiare idee ascoltando chiunque voglia farlo, perché sarà sempre produttivo.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Intendevo "se non vengono seguite le statistiche scelte o tirate dal giocatore come base di gioco per il suo Personaggio" Comunque è palese che proprio questi due approcci (il pensiero che si ha del metodo di gioco) crea quello che è chiamato stormwind fallacy il fatto è che se pur considerato molto sbagliato, le statistiche (colonna portante del personaggio) dovrebbero essere considerate in un gioco come il D&D e non aggirate, rieditate, rivalutate o modificate, anche se come posso trovarmi d'accordo con te è un metodo di gioco che molti trovano ottuso o sterile, ma è quello che è il D&D. Sono sicuro che queste terminologie sono nate come per la 4ed dopo alcuni cambiamenti alle meccaniche, fatte seguendo le richieste dei giocatori (anche se poi non accettate come la 4ed) P.S. e dire che la 5 ha molto della 4 e piace così tanto.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
quello che intendevo usando l'esempio. Un giocatore potrebbe guidare il personaggio intelligente a fare questa azione (es. guidato dall'odio verso il sovrano di un altro paese). *Come il tuo esempio dell'odio elfico e punto ispirazione. Il problema a monte era il giocare un personaggio nel senso inverso: il Giocatore del Personaggio con basse statistiche potrebbe essere in gioco migliore del Giocatore con alte statistiche. E questo su carta non dovrebbe accadere. sarebbe una sorta di metagame. P.S. Questa azione potrebbe essere considerata saggezza certo ma deve esserci una linea di demarcazione tra stupido e capace. altrimenti le statistiche sono numeri che danno altri numeri alle abilità ma non hanno nessun peso in gioco. Parlando sempre delle statistiche mentali, perchè le altre funzionano a dovere, con il sistema tiro di dado e poche parole. parlare d'interpretazione di questo tipo (esule da numeri) porterà sempre a premiare il giocatore bravo. quello che dico è che con questo sistema se non si usano le statistiche alcuni master accetteranno nel party solo alcuni specifici soggetti o se un giocatore novizio entra in uno di questi gruppi si sentirà incapace e questo non dovrebbe accadere in un gioco. la 5ed come per la 4ed si è adattata alle richieste del pubblico nel bene e nel male. Ci sono meccaniche che sono rimaste dalle prime edizioni che hanno, a mio parere sbagliato a cambiarle o lasciarle come sempre (PF e XP per classe ad esempio)
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
certamente, le scelte sono la libertà di azione del giocatore sul personaggio che potrebbe guidare un mago con intelligenza 20 e dichiarare che sputa in faccia al re. il voler interpretare conan (esempio) a mio parere il concetto è sbagliato se si pretende di avere tutte le statistiche del barbaro al 1 livello (essendoci la meccanica per gli avanzamenti di caratteristica) in caso contrario si farebbe prima a chiedere al master: "voglio fare conan posso avere quattro statistiche a 18 in partenza?" questo suonerà stonato a molti ma se uno deve fare tanti giri di parole per giustificare un tentativo (limitato, come giustamente dici alla creazione dalle regole) di ruolare il conan a dispetto delle statistiche purtroppo basse. Se si inizia ad analizzare l'intelligenza nelle varie sfaccettature non si esce più, anche se possono essere giustificazioni o spiegazioni valide, il D&D considera, bene o male, le caratteristiche in un solo modo. se pur mi trovo d'accordo con te, è parte del gioco, alla fine se si gioca un gioco bisognerebbe seguire le regole. Sicuramente ci sono tantissimi gdr che rendono meglio questi aspetti del D&D. Se si decide di giocare a questo specifico, bisognerebbe prenderlo nella sua totalità.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Certo e condivido. Nel caso si voglia giocare se stessi per i motivi da te sopra spiegati (parlando del metodo di gioco "base") Questo richiede che tu, giocatore, conosca le tue "limitazioni" o preferenze all'approccio al gioco per fare un Pg, seguendo le regole.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
In un combattimento devi essere bravo ad usare le regole (e fortuna ai dadi) ma il tuo ruolare con frasi più o meno colorite, non abbasserà la CA del mostro. E questo è differente da come invece vengono trattate le caratteristiche mentali. Non è limitare in quanto le statistiche sono state scelte dal giocatore in libertà. Al contrario, se il master decide che il modo di parlare del giocatore influenzi la CD del tiro successivo per le caratteristiche mentali è limitare il gioco a giocatori che vorrebbero fare personaggi scaltri o molto intelligenti ma nella realtà non lo sono affatto. Bisogna dare la possibilità invece di impersonare anche chi non saresti mai. Il tiro, come per il combattimento la reputo la soluzione, se pur non buona per il GDR, valida per questo approccio moderno e nei parametri del regolamento. Un giocatore vedrà sempre sbagliata una regola che porta svantaggio al suo PG, ma se non vengono gestiti parametri dati dai numeri del gioco allora non avrebbe senso giocare a d&d dove il sistema lo richiede per meccanica.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
lo immaginavo e sono convinto (come premesso da subito) che ognuno avrà il suo metodo e la sua idea. Ma parlarne è sempre interessante come ho fatto per anni riguardo i maledetti allineamenti, cambiati poi negli anni con le edizioni. Credo che principalmente ci sia un "taglio" di gdr tra le prime edizioni anche di altri giochi e l'approccio di adesso (apprezzando il ritorno della 5 con quella spolverata alle origini) anche se, come provato nel playtest, avrei evitato di mettere le abilità.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
bhe direi che se ho letto la sessione giusta, condivide la mia impressione,grazie. http://www.nerdcoledi.it/2019/03/13/serve-saper-parlare-per-usare-le-abilita-di-parola-coerenza-nei-giochi-di-ruolo/
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Sono perfettamente d'accordo. Mi spiego meglio. questo sistema (descrivo meglio abbassando la CD è utilizzata certamente). Questo metodo sempre restando nel discorso iniziale avvantaggia il giocatore bravo e non il PG buono, concordi? Con tanti che ora si approcciano a questo gioco trovo più giusto il discorso precedente in riferimento a queste situazioni che ad un giocatore che mette punteggi bassi poi gioca come se non esistessero, mentre approvo un novizio che (almeno all'inizio) possa usare i suoi punteggi per superare una prova più che parlare dandosi la zappa sui piedi (nel caso non fosse bravo). Questo è ben evidenziato nel d20 system. esempio se avessi un bardo con +50 in raggirare (essendo le abilità prive di fallimento con 1) mi basterebbe dire "il mio pg convince quel mostro che il sasso dietro noi è un drago" e tira. Questo mostra che un personaggio creato in un certo modo debba funzionare. in questo esempio il mio Personaggio è abilissimo a raggirare e non sono io giocatore ma lui con le sue parole nella storia. Ovviamente solo la CD fa da padrona, ma non penalizza un giocatore che magari è bravo nel gioco ma non tanto abile con le parole, cosa che potrebbe essere propria di altri. Sicuramente sarebbe più facile fare un pg che somigli a noi stessi. RUOLARE è interpretare come attori altre persone ma come detto prima un giocatore con INT 8 non potrà giocare un personaggio INT 16 se non con i tiri di dado senza parlare.
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
La tua spiegazione è chiara e corretta per come funziona il tutto. Infatti riguardo anche solo alla parte finale dove un giocatore con intelligenza 8 e con personaggio con intelligenza 16, l'unico modo per renderlo (in game) restando come funziona il d20 è il lancio dei dadi. Anche perché tutto il sistema è un tiro di dado avendo aggiunto le abilità. Così come un PG mancante di una certa abilità non può riconoscere un mostro. Soprattutto un guerriero che ne dovrebbe combattere più di tutti. Ma questo è il gioco che è stato creato. La regole di mischiare il parlato modificando la CD del tiro è un'aggiunta dei master provenienti dalle edizioni precedenti. La 4ed è stata a mio parere la trasposizione del d&d com'era nell'attuale. Poco roleplay e tanti tiri (con sistemi anche belli a mio parere per gestire il tutto) purtroppo non accettato dai giocatori a cui veniva sbattuto in faccia con la scritta tra le righe "ecco come giocate ora'. Non riesco comunque ad allontanare da me la percezione di sbagliato (pur capendo benissimo la visione del giocatore) nell'utilizzare spiegazioni per evitare o aggirare un "malus" che dovrebbe subire anche se è stato scelto coscientemente in libertà. Sicuramente con l'avvento del d20 system ha portato un forte cambio di tutto quello che è il GDR (parlando sempre di sistemi come d&d). Grazie
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stormwind fallacy (tempest stormwind)
ho recentemente letto (anche se esiste da molto) questa "guerra" di pensiero. Io dopo anni posso dire di trovarmi nel mezzo in quanto non credo che una escluda l'altra ma purtroppo mi sono trovato a leggerne o parlarne nuovamente trovando quello che sia un'altra scuola di pensiero (almeno non credo rientri in quelle citate dal titolo). Il problema iniziale sembra nato dai master (poveri bistrattati come al solito😄) che provenendo, come me, dalle vecchi edizioni e quindi un altro modo di giocare si scontrano con la mentalità del costruire il pg nato con il d20 system (ottima idea a mio parere) che probabilmente ha minato il gdr. esempio si può facilmente notare che vengono scelti talenti (nella media) invece che altri o classi invece che altre e questo porta al pensiero d'aver creato un sistema che sacrifica il gdr per scelte meccaniche (molto più presenti da quelle edizioni) Ma ho trovato ora che utilizzando i point buy per la creazione del pg che per ottenere il meglio si massimizzino alcune caratteristiche a discapito di altre soprattutto le mentali. e qui ho trovato pareri discordanti su come intervenire. Pg con caratteristiche basse andrebbero giocati (ma spesso ci si appella al fatto che muovendolo il giocatore è solo un numero) ma questo porta ad interpretare un pg esule dalle sue statistiche che dovrebbero definirlo. Oltre al fatto che nessuno costringe il giocatore dove e quanto mettere nelle statistiche con i point buy esempio i personaggi si imbattono in un indovinello ma il giocatore che guida il mago non è tanto sveglio e quello che gioca il barbaro (sempre di giocatore parlo) è molto bravo a risolverli. ovviamente il barbaro con 8 in intelligenza risulterà migliore del mago con 18. e qui mi sono trovato giocatori che giustificano che 8 è solo un numero e non incide minimamente sul gioco. allora qui il dubbio che penso possa risolversi in due modi senza pestare i piedi a nessuno e seguendo la modalità di gioco (d20 system) 1) si fa interpretazione senza lancio di dadi ma qui si dovranno interpretare correttamente le statistiche scelte per il proprio pg 2) si risolve con dei tiri di dado in modo da ricreare la palese differenza di caratteristica es un tiro per risolvere l'indovinello es CD 25 d20+bonus INT credo che invece il metodo più diffuso (il misto delle due tecniche) sia un sistema che alla fine non è ne carne ne pesce aggirando la giocata corretta sia a livello di roleplay che di meccaniche. Cosa ne pensate? P.s. cerco solo uno scambio di opinioni e nessuno vuole dire che una è meglio dell'altra o che uno deve cambiare metodo di gioco. Spero che si possano scambiare idee senza casini. Grazie a tutti
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
si, visto la conferma, se il tiro iniziativa è minore di quello del suo evocatore.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Q 1210 quando evochi un animale questo agisce ad una sua iniziativa. Se l'iniziativa tirata è maggiore del personaggio che l'ha tirata, agisce al turno successivo, corretto?
- Il tavolo ai tempi del COVID19 – Giocare da casa
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Q 1206 un pg decide di fare un colpo non letale ad una creatura e questa sviene. Come funziona se in seguito decide di colpirla per uccidere?
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Q 1205 il surprise attack del bugbear avviene solo al primo turno di combattimento, ma parla di sorpresa, intende round di sorpresa o che basti muovere prima di dei giocatori?
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
conosco le cd in base alle difficoltà ma nel manuale cita la prova come comunicare, non capire chi comunica.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
mi serve la regola ufficiale mi serve la regola ufficiale sul suo funzionamento
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Q 1204 è possibile usare INT per comunicare senza parlare ma come capire se, a chi ci si rivolge, ha capito?
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Q1202 Il fatto che un ranger può non far rallentare il gruppo nel suo terreno deve essere limitato dalle circonstanze? esempio fitto bosco ed il gruppo ha cavalli e carro? montagna con passaggio troppo stretto per un carro?
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
incontro casuale xanathar per la tua proposta è quello che faccio sempre tutti tirano e quelli che vengono svegliati agiscono gli altri fanno dopo. ma mi sorge un dubbio che non sia sbagliato per il seguente motivo: se il dado gira bene per l'avventuriero sveglio bene, non perdono alcuna azione e magari attaccano ma se il mostro muove prima di quello a sentinella oppure dopo di lui ma prima di chi dorme può attaccare i dormienti con notevole vantaggio potendo essere considerata o sorpresa o cmq allacciarsi alla condizione Unconscious
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Q1201 Appena comincia uno scontro bisogna tirare l'iniziativa dei partecipati dopo aver assoldato chi delle parti è sotto sorpresa. Nel caso di un gruppo che dorme ed uno solo è vigile e di guardia?
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Eccellenti Esempi di Design: Alien
Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose. è valso 10 minuti di applausi solo questo pezzo. gioco che merita e spero ce ne saranno altri, complimenti