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nolavocals

Circolo degli Antichi
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  1. Q 1175 Può un personaggio, dentro ad un cubo gelatinoso, lanciare magie, attaccare o teleportarsi fuori con l'uso di un privilegio? le cui regole citano: The engulfed creature can't breathe, is restrained, and takes 21 (6d6) acid damage at the start of each of the cube's turns. When the cube moves, the engulfed creature moves with it. An engulfed creature can try to escape by taking an action to make a DC 12 Strength check. On a success, the creature escapes and enters a space of its choice within 5 feet of the cube.
  2. Sto preparando un regolamento per D&D che possa essere giocato ovunque in maniera semplice. Purtroppo, anche se a livello minimale, richiede una griglia da battaglia. Esiste una griglia che possa essere utilizzata da qualunque cellulare, senza dover scaricare alcun programma?
  3. A1174 fino al 3 livello, non vi è mai il rischio di "sprecarlo" You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. per bloccare un incantesimo oltre al 3 livello, bisogna eseguire un tiro If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a success, the creature's spell fails and has no effect.
  4. A1172 2) riguardo le frecce, Crawford ha chiarito che non si possono scagliare da dentro a fuori, non è un incantesimo da combattimento. https://www.sageadvice.eu/2015/06/22/moving-through-leomunds-tiny-hut/
  5. Afferrato infligge solamente la condizione di movimento 0. Il resto puoi fare tutto. Diversamente dalle altre edizioni è relativamente inutile se non per alcuni mostri con alcuni attacchi eseguibili solo da afferrato
  6. Perfetto! Per i mostri parlavo d'incontri casuali, con intelligenza molto bassa che attaccherebbero subito (poi dipende dalla razza/tipo) ma appena vede che non può nulla alla bolla, va via. Purtroppo non prima d'aver subito danni o la morte.
  7. Almeno per come vengono gestiti i mostri in base all'intelligenza, in alcuni casi non lo faranno. (A mio avviso). Per il discorso del lanciare capanna 1 minuto prima della fine della precedente, è fattibile?
  8. Questa magia, di 3 livello, presumo sia stata creata appositamente per dare un riposo tranquillo ai personaggi che sono in viaggio. Il problema, a mio avviso, è l'effettiva potenza se utilizzata in combattimento, in quanto un gruppo al suo interno può, esempio, scagliare frecce senza rischiare di esser ferito in nessun modo. Oppure, visto che non richiede concentrazione e nella descrizione lo permette, lanciare una seconda capanna ad un minuto della fine della precedente. Mi sono perso qualcosa? hanno spiegato meglio la regola di questa magia nei Sage?
  9. Probabilmente la scelta è stata fatta in quanto, "omnicomprensiva" è più elegante di "tutto" ed a livello di stampa, risulta all'occhio più simile alla versione inglese.
  10. Uno dei manuali più utili della 5, ottimo.
  11. Personalmente credo che la 4 ed non sia piaciuta a molti per il fatto che mise davanti agli occhi dei giocatori: "questo è il gdr che fate dall'uscita della 3 edizione, lasciate perdere il gdr che non fate più". Puntando su un sistema che si basava su conti, quadretti e builder a go go.
  12. negli anni 80 all'uscita di D&D ed altri giochi non esisteva tutta questa tecnologia e quando un gruppo decideva di giocare ad un gdr e si era giovani, si faceva una colletta per prendere i manuali (in questo D&D è sempre stato avanti) manuale del giocatore per tutti e manuale del master (solo per chi avrebbe dovuto interpretare questo ruolo). Solo lui conosceva le statistiche e quando si giocava, il metagame in questo senso, si evitava facilmente (anche per la mancanza di altre regole) Ma ora con chiunque giochi porta conoscenze con se di vecchie partite o possiede tutti i manuali, ma qui viene il problema come evitare il metagame? un'altro problema spesso palesato in gioco sopratutto con le ultime edizioni è la scelta dell'allineamento o del background non per creare un pg ma avere buone statistiche. oppure l'uso del personaggio affetto da incantesimo es comando che utilizza due pesi e due misure se deve fare qualcosa contro un mostro o contro un pg. Di mio, ho trovato vari metodi o escamotage, ma queste brutte abitudini sono dure a morire. Qualcun'altro ha mai trovato un modo per evitare tutto questo?
  13. grazie, sto comunque gestendo la cosa con HR e la fortuna che con la 5 gli oggetti magici (nonostante abbiano cmq aggiunto pagine al riguardo) siano rari. Volevo solo capire se ero l'unico a percepire queste modifiche come un allontanamento dal GDR fantasioso per uno più stile Videogioco o boardgame, come si preferisce. Quello che volevo portare agli occhi è che identificare è passato da 8 ore ad 1 azione. non tanto per la meccanica sui tiri percentuali. I tiri sono e saranno sempre presenti e molte volte per aiutare i giocatori bisognerebbe tirarli dietro lo schermo, per evitare l'onnipresente metagame. P.S. complimenti per il blog del lupo 🤙
  14. immagina il signore degli anelli. Gandalf vede l'anello a casa di Bilbo, lancia identificare e sa già tutto. non parte a cavallo a fare ricerche ecc. Lungo, meccanica noiosa? Io lo vedo come RPG anche questo e non l'essere arrivati a EUMATE o che il giocatore passa più tempo a fare la scheda perfetta che giocare. Ovviamente è una mia idea. Bisogna scindere il lancio dei dadi da questo concetto, mi spiego meglio. Identificare come gli incontri casuali sono secchiate di dadi da tirare (tralasciando che molti non lo fanno, ma questo è HR) al tavolo c'è gente che tira per vedere gli incontri, il turno di guardia ecc. tutta meccanica ma è ciò che ci va dietro, quello che i Personaggi stanno facendo nella vita, in gioco. Come per il combattimento, tiri dadi , turni 6 secondi (in cui ormai si parla ore tra giocatori) ma è la descrizione di un combattimento il roleplay. Spero si capisca cosa intendo Come per il discorso del passaggio di livello, alcuni piace il passaggio immediato (videogame) altri passare tempo ad allenarsi (regola nel manuale del DM) ho provato un metodo con un gruppo e quello normale con un'altro. Il risultato che dopo esser partiti la mattina dalla città con il guerriero appena livellato al 2. dopo 8 ore di viaggio e combattimento è passato al terzo (px ottenuti, quindi può) dentro una grotta, ferito, è diventato cavaliere mistico (da regole ci sta, non ne ha violato alcuna, ma a livello di roleplay / estetica, è una cavolata spaziale). Quello che molti reputano lungo noioso, non potrebbe essere roleplay anch'esso? perchè velocizzare le regole sono d'accordissimo, ma tranciare alcuni aspetti mi sembra troppo. identificare era l'esempio più consono che ho trovato per questo. ma sono sempre idee personali. mi sembra di capire che in generale sono controcorrente.
  15. SI certamente, mia colpa, intendevo video gioco proprio in quel senso: "prendi un oggetto magico in mano, sai tutto quello che fa." Sicuramente comodo, ma nessun gusto (a mio parere ovviamente)
  16. ha un senso, però il D&D è sorto dalle ceneri di un wargame, come dici tu era solo dungeon e ci stava. ma poi hanno diviso razza e classe e puntato sul gdr. Tantissimi manuali ed un bestiario con ecologia dei mostri, stupendo a mio avviso. La prima edizione, amandola per altri aspetti non posso dire lo stesso P.S. lettura del magico, anche questa è cambiato l'uso (avendo precedentemente l''obbligo d'uso per la magia), non capisco perchè usarlo come risposta a identificare, scusa se chiedo Ad oggi vedo sempre più spesso, che il giocatore usa l'ingegno per aggirare la regola, più che per superare difficoltà nella storia
  17. nolavocals

    D&D Scudi

    si
  18. Personalmente, pur amando l'ultima edizione di D&D non posso fare di notare quanto il sistema alla Video gioco sia entrato di prepotenza nella meccanica del GDR con l'arrivo del sistema d20: un'esempio palese è l'incantesimo identificare (se pur apprezzando che nella 5ed, a dispetto delle precedenti versioni, le armi magiche non crescono sugli alberi) Identify AD&D Level: 1 Components: V, S, M Range: 0 AoE: 1 item/level Save: None Casting Time : Special Duration: 1 rd./level When an identify spell is cast, magical items subsequently touched by the wizard can be identified. The eight hours immediately preceding the casting of the spell must be spent purifying the items and removing influences that would corrupt and blur their magical auras. If this period is interrupted, it must be begun again. When the spell is cast, each item must be handled in turn by the wizard. Any consequences of this handling fall fully upon the wizard and may end the spell, although the wizard is allowed any applicable saving throw. The chance of learning a piece of information about an item is equal to 10% per level of the caster, to a maximum of 90%, rolled by the DM. Any roll of 96-00 indicates a false reading (91-95 reveals nothing). Only one function of a multifunction item is discovered per handling (i.e., a 5th-level wizard could attempt to determine the nature of five different items, five different functions of a single item, or any combination of the two). If any attempt at reading fails, the caster cannot learn any more about that item until he advances a level. Note that some items, such as special magical tomes, cannot be identified with this spell. The item never reveals its exact attack or damage bonuses, although the fact that it has few or many bonuses can be determined. If it has charges, only a general indication of the number of charges remaining is learned: powerful (81% - 100% of the total possible charges), strong (61% - 80%), moderate (41% - 60%), weak (6% - 40%), or faint (five charges or less). The faint result takes precedence, so a fully charged ring of three wishes always appears to be only faintly charged. After casting the spell and determining what can be learned from it, the wizard loses 8 points of Constitution. He must rest for one hour to recover each point of Constitution. If the 8-point loss drops the spellcaster below a Constitution of 1, he falls unconscious. Consciousness is not regained until full Constitution is restored, which takes 24 hours (one point per three hours for an unconscious character). The material components of this spell are a pearl (of at least 100 gp value) and an owl feather steeped in wine; the infusion must be drunk prior to spellcasting. If a luckstone is powdered and added to the infusion, the divination becomes much more potent: Exact bonuses or charges can be determined, and the functions of a multifunctional item can be learned from a single reading. At the DM's option, certain properties of an artifact or relic might also be learned. Identify D&D 5e 1st-level divination (ritual) Casting Time: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather) Duration: Instantaneous You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it. If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it. Vorrei sapere se qualcuno ha la stessa sensazione o idea. Oppure sono il solo a valutare il sistema "smart" e "videogioco" molto adatto a questi tempi ma sempre più distante dal GDR. P.s. premetto che cerco solo scambio di opinioni e nessun tentativo o ricerca di far cambiare idea a nessuno. Come per le homebrew sempre più famose ora, uno in casa propria, fa come vuole.
  19. nolavocals

    D&D Scudi

    si confermo, scusate l'errore. avendo fatto alcune homebrew ad alcuni tavoli avevo fatto casino.
  20. nolavocals

    D&D Scudi

    deve impugnarlo, anche se la 5e da molte possibilità con uno scudo in mano come utilizzarlo come focus senza perderne il bonus alla CA Non vorrei sbagliarmi. A differenza della 3.5 o pathfinder, lo scudo non richiede competenza.
  21. Q 1176 bis Le Prove Caratteristica ed i Tiri Salvezza, sono trattati come due cose separate? Es. Da regola, quando hai svantaggio alle prove caratteristica, hai anche Svantaggio anche ai Tiri Iniziativa. Q 1168 bis Lottare cita: Il bersaglio della lotta può essere al massimo più grande di una categoria di taglia rispetto a quella del personaggio e deve trovarsi entro la sua portata. Usando almeno una mano libera..... Attacco Sbilanciante. Quando il guerriero colpisce una creatura con un attacco con un'arma, può spendere un dado di superiorità per tentare di buttare a terra il bersaglio. Il guerriero aggiunge il dado di superiorità al tiro per i danni dell'attacco. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, cade a terra prono. I casi sono 2: 1) è indipendente dalla taglia del Personaggio (nel mio caso specifico, halfling) 2) in base alla taglia del Personaggio si deve aggiornare la taglia "colpibile" dall'Attacco Sbilanciante.
  22. Q 1167 la condizione di avvelenato porta svantaggio anche ai TS? Q 1168 la manovra del guerriero ATTACCO SBILANCIANTE è influenzato dalla taglia del PG?
  23. Ufficiale solo a pagina 250 del Dungeon Master in italiano. Dovevano uscire altre cose ufficiali, ma per ora, solo promesse. Altrimenti materiale non ufficiale qualcosa c'è sicuro nei DM GUILD
  24. A 1165 la regola specificata su SA: Nello specifico della tua domanda ricorda che WAR CASTER ti concede di avere la mano occupata solo per la componente somatica. quindi dipende anche dall'incantesimo che vuoi tirare. Poi a decisione del master potresti mettere il simbolo sacro sull'arma
  25. Infatti, porto i gruppi a farlo
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