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nolavocals

Circolo degli Antichi
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  1. Apprezzo lo sforzo Ji ji e capisco d'aver, forse, creato confusione. Il punto è per riassumere: dopo anni e anni cambiando rpg o alterando le regole d'altri mi accorgo che qualcosa resta nel limbo. Se si punta verso una "versione" di gioco se ne perde un'altra sfaccettatura. E' un pò, come parlare della pietra filosofale. non cerco risposte, visto che il gdr perfetto (anche per via di gusti personali, come si può leggere nei post precedenti) non esiste. Personalmente cambio sempre stile di gioco di anno in anno, per rinnovare un pò tutto e dare nuovo "pepe" al gioco. Ho apprezzato master che amando l'ambientazione giocata la rendono anche più bella del gioco stesso. Apprezzo le regole che evitano discussioni, anche se quest'ultime hanno sempre una doppia faccia, creandone altre. Il punto sicuramente è divertirsi: chi passando anche una sessione a parlare in taverna perché la storia è interessante. chi bastonando unicorni nel bosco ed usare lupi per spegnere incendi creati dal mago pasticcione mentre il druido lo guarda male chi distruggendo tutti i mostri che il master tira, nuotando nelle monete d'oro del loot
  2. Capisco, anche io ho utilizzato HR, Credo che, al master, salvo non conosca tutto nel dettaglio, risulterà più facile gestire una sessione/campagna con regole proprie, incentrando su quello che si vuole ottenere, invece di regole "ferree". Come dici, anche D&D ha regole varianti es. arcani rivelati, che introduce una moltitudine di idee, piacevoli o no a gusto. Ma l'altro lato della medaglia è che, quando presenti qualcosa di "unico", poi il giocatore che cambia (per motivi propri) gruppo, non troverà nient'altro di simile
  3. Sono molto interessanti queste opinioni ed ovviamente capisco PIPPO, per la paura di litigi. Spero di poter parlare di queste differenze con tranquillità ed intelligenza nello scindere i gusti personali. D&D ha una storia molto importante ma spesso, vedo accanirsi a giocarci cambiandolo invece che utilizzare altri giochi. E, da quello che leggo, è capitato a molti, (dico di notarlo). Ovviamente mi sono trovato di fronte a questo problema, proprio perché ora masterizzo giocatori che si incontrano senza conoscerci, a volte vanno via (con fare discutibili, credo d'aver letto altri post su questo argomento delicato) a volte si creano belle "connessioni" a differenza di un classico incontro tra amici (come di solito) essendo tutti provenienti da esperienze diverse e con idee diverse. Rinunciare, sciogliendo un gruppo, sarebbe la strada più facile, forse. Ma tengo molto a capire ogni idea e del modo di percezione del gioco, nonostante le diversità di pensiero, trovare sempre un punto comune. Probabilmente è un concetto difficile da trasmettere. Il piacere di una buona interpretazione, di un gioco divertente, di una storia intrigante, di un gruppo (compreso il master, anche in modo diverso ovviamente) sia stimolato evitando (cellulari o partecipazioni fittizie) ma provare la voglia di trovarsi chi per staccare dal quotidiano chi per altro, trovandosi 2-3 ore a giocare con un tipo di gioco (GDR) che ha e segna un epoca grandiosa. Per questo credo serva di tutto, regole da attingere ma leggerezza, facilità d'uso ma complessità di contenuti......Avete mai incontrato giocatori provenienti da altri gruppi che credevano il gioco diverso, perché utilizzavano homerules senza saperlo?
  4. sicuramente più della 1ed poi se utilizzi skill & power ecc. Ma cmq meno "rigide" delle edizioni dopo. Qui il dubbio; Quando occorre fare "mosse" particolari, meglio un regolamento completo che conceda qualunque cosa o inventare al momento creando una regola apposta? Capita che i giocatori chiedano "azioni" o "libertà" extra , ma che succede se poi, la stessa regola ufficiale o no, viene utilizzata dal master per i suoi png/mostri/altro?
  5. Credo intendesse a livello di regole, non di contenuti. Cmq anche Ad&d ha più versioni. Aggiornate negli anni.
  6. Preferenza a parte, ho notato che della 3.0 piaccia la costruzione del personaggio. Velocizzata nella 5.0. Invece rimarcata da pathfinder 2 playtest. Anche se ora, almeno per mia percezione, ora ci si orienti verso un regolamento più snello, che non richieda ore per insegnare e fare una scheda
  7. nessun problema, grazie cmq per aver scambiato info. Mi spiace abbiate letto tra le righe atteggiamenti inesistenti. P.s. grognard...ignoro la parola Il mio intento, come scritto più volte era solo uno scambio di idee senza ragione o torto, per quanto mi riguarda. Forse quello che scrivo viene interpretato nella maniera più lontana da quello che volevo trasmettere.
  8. concordo pienamente. AD&D alla fine è ancora l'edizione più "piena" di materiale, sopratutto scritto. Tutte cose da cui D&D 5 ha preso e promesso durante il playtest, mantenuto solo a metà. Es. le carte mostro, incontri, magie? presenti e che possiedo della 2 ed. quindi nulla di nuovo, ma le nuove generazioni hanno avuto un'altro approccio al gioco di ruolo. Es il signore degli anelli seguito da innumerevoli, ora, telefilm e film. Tempo indietro, l'unica cosa era comprarsi il tomo e leggerselo. esperienza che consiglio a tutti anche per altri libri di D&D ecc
  9. maxweel, conosco questo retrogame, ma non devo trovare accordi con nessuno, chiedevo solo se alcuni giocatori/master giocano a D&D modificando il gioco per renderlo piacevole, ma sentendo che la cosa è nel profondo sbagliata.
  10. hero81, conosco già tutti i sopracitati giochi e, ripeto, il post era solo per raccogliere pareri. Purtroppo il "problema" non è per me, che cambio e provo giochi senza pregiudizi, ma il resto dei giocatori/master con cui parlo (vecchi e nuovi), che non si schiodano da D&D ma che, in fondo, così com'è non piace.
  11. innanzitutto mi scuso con PIPPO: non scrivendo molti post, chiedo venia per averlo fatto con poca cura ed abbreviazioni "da sms" Per rispondere a CHECCO invece, diciamo che ho "utilizzato un'affermazione esageratamente voluta", al solo scopo di marcare l'assoluta differenza tra la 1 ed (solo scatola rossa per chiarire primi 3 livelli, 15 magie in croce ecc) alla 3.0/3.5 e concordo sul trito e ritrito ma, da giocatore "attempato" percepisco un "qualcosa di sbagliato" ora che il GDR è moda
  12. Probabilmente i pareri per questi, pensieri e domande, saranno vari e nessuno sbagliato. Vorrei solo farmi un'idea tra tutto quello che ne verrà. Premetto che attualmente sto masterando più di un gruppo alla 5ed, perchè ora preferita da tutti. Giocando da anni ho apprezzato, partecipando anche ai playtest all'idea su cui si basava al 5ed, anche se poi, non sia diventata così, ha cmq fatto (a mio parere) un buon lavoro. Ma quando si gioca, continuo a notare alcuni piccoli "nei": problemi che portano inevitabilmente a decidere se limitare le azioni (perchè le regole non le contemplano es. colpire un occhio, fare bere una bevanda ad un png ecc) lasciando il gioco fluido ed evitando, come sempre, di tracciare una netta distinzione tra giocatori e png/mostri oppure, creare homebrew ad doc, rischiando poi problemi dalle stesse meccaniche. Conteggiare pesi o tesori, per evitare che pg girino con 4000 mo (tra l'altro, a pensarci, troppi in realta per un personaggio valutando che un contadino vive con 1mo al mese) o 2 armature complete, oppure lo scambio selvaggio di oggetti magici (introdotto dalla 3.0) Questo poi creava domande anche per le avventure ufficiali sul perchè pg che non sono più eroi ormai dalla 3.0 (causa allineamenti e volontà di giocare pg neutrali o malvagi, ovviamente creando roleplay orridi avendo atteggiamenti negativi sempre contro png e mostri mentre tra giocatori grandi amiconi) a non conquistare città avendo PNG tutti inferiori a loro, dopo i primi livelli. perdere ore per acquisti o cambi di soldi MO MA MR ecc riposi, viaggi ecc regolati in maniera approssimativa. Allora perchè, mi chiedo, tanti giocatori/master non vogliano cambiare utilizzando un gdr più consono alle meccaniche richieste più che "deturpare" un gioco che nato così dovrebbe esser giocato e basta? Non scrivo certo per dare consigli ed attualmente sto provando varie soluzioni, trovandole tutte cmq giuste. Ma ho parlato e letto vari dubbi e sono saltati fuori questi problemi (magari con alcuni vi ritroverete): Il D&D è partito che si giocava con 0 regole e molta fantasia, dove il master decideva tutto, ed il ritrovo era divertimento anche se totalmente fantastico fino a quando, le nuove edizioni hanno portato molte regole, creando due punti cruciali: i giocatori ora sono "costruttori del pg" quindi spesso sacrificano il bello per l'utile. (es talenti meglio attacco poderoso che un talendo che dia +3 ad un'abilità) il secondo è dato dalle regole/meccaniche scritte riga per riga: abbassando la capacità di gestione del master che potrà sentirsi dire dai giocatori frasi tipo: "posso farlo perchè e scritto e tu non puoi vietarmelo" al tempo stesso caricando il master di responsabilità decisionale (che influlenza il divertimento positivamente o negativamente) a tal punto che a molti non piace farlo, essendo l'unico che alla fine non si diverte. La famosa regole dell'ippica (se vince merito del fantino se perde colpa del cavallo) se capite cosa intendo.....
  13. Stanno seguendo le orme del D&D 2 ed o AD&D per chi lo conosce. Nulla di nuovo insomma, utilissime. Lo sbaglio è stato abbandonarle tempo addietro. probabilmente colpa della mole di regole da scrivere su una carta per via delle meccaniche
  14. Ormai tutto il mondo nerd....segue solo i soldi....fino a che dura, lo sfrutteranno.
  15. Q981 Un PG afferrato, può utilizzare passo d'ombra?
  16. non posso che esser d'accordo, pur giocando anche ora alla 5 ed. Ero partito con promesse, durante il playtest, totalmente diverse da quello che è diventato. Personalmente l'aspetto che mi piace meno della 5 è il voler accontentare tutti, facendo una regola es rarità degli oggetti magici, per poi scrivere nella pagina successiva, come creare oggetti magici. ed arrivare al creatore che dice di cambiare quello che uno vuole per divertirsi. Tempo fa potevo anche condividere questo pensiero,ma ora. se uno deve prendere un gioco per cambiarlo meglio trovi un gioco che soddisfi le sue richieste.
  17. Allora, non ci conterei molto, sulla traduzione di quest'ultimi
  18. se, le conversioni, sono come quelle presenti nel tales from the yawning portal, fai prima a fartelo in casa utilizzando le ufficiali
  19. Q974 Se un giocatore, alla creazione preferisce tirare i soldi, al posto di utilizzare l'equipaggiamento regalato dalla classe/background ottiene comunque, gratuitamente l'equipaggiamento dato dal background oltre all'ovvia somma tirata con i dadi?
  20. Il discorso è nato al contrario: è il master, che dopo aver acconsentito ad ogni richiesta dei giocatori ha chiesto lui, per questa volta, di giocare con determinate regole, che nello specifico sono quelle base. Purtroppo la percezione della cosa è sempre valutata con due pesi e due misure: Se il master concede pf extra, armi magiche, soldi extra o quant'altro, nessuno si lamenta. Se vieta di cambiare armatura, ad un giocatore che sceglie di sua iniziativa, una classe, senza mettere quel minimo di 13 in forza, è una tragedia. Il problema, non nasce da un cambio armatura, che non cambierebbe nulla, ma dal discorso di fermare alcuni giocatori che, pretendono a priori. Pur essendo pienamente d'accordo con il tuo discorso (del dialogo) e dopo aver visto anni di lamentele preventive, da parte di giocatori, che non hanno fatto altro che rovinare atmosfera e gioco, per poi rendersi conto che, l'avventura o lo scontro non era poi così difficile, credo sia molto importante che al tavolo tutti debbano essere soddisfatti e divertirsi, compreso il master, che "lavora" probabilmente, più di tutti per preparare avventure e gestire tutto il "contorno". Per quello che riguarda il gioco, il D&D, come altri GDR o Boardgame può essere cambiato e adattato da chiunque, ma.....ogni gioco ha regole, che "dovrebbero" essere seguite. Se uno giocasse a monopoli o risiko e pretendesse di avere più o meno soldi o carri armati iniziali, non giocherebbe al "vero" gioco, ma ad una sua versione personale, magari divertente o migliore ma non quella del suo ideatore. P.s sono cmq conscio, del fatto che con la 5 ed, hanno detto tutto e tutto l'incontrario delle regole ecc. pur di vendere a più giocatori possibili. LA 5 ed funziona anche se dei giocatori facessero PG di livello avanzato con equipaggiamento iniziale. Una CA di 15 o, un +5 a colpire, a differenza della 3.5 non sono male, oltre il fatto che, la fortuna al dado in questa edizione fa da padrona.
  21. Concordo pienamente con te. Mi trovo obbligato a riscriverti, per chiarire ad un giocatore questa regola: Nello specifico, ha deciso di fare il paladino al quale, al primo livello, la classe nell'equipaggiamento base, concede un'armatura specifica. Ma, visto che il personaggio creato non possiede 13 in Forza (perché i punteggi sono stati spesi, a scelta del giocatore, alla creazione, in altre abilità), egli vorrebbe cambiare, questa armatura, con una minore senza il consenso del master. Nonostante gli abbia appena girato la tua risposta, mi ha chiesto di specificarti la sua scelta, per vedere se, la situazione cambierebbe. Grazie per la pazienza
  22. Partendo dal presupposto che il master dichiara che il personaggio deve iniziare con l'equipaggiamento di classe/background
  23. L'equipaggiamento di classe può essere modificato a scelta del giocatore senza il permesso del master?
  24. Premetto che, per non aprire troppe discussioni vorrei un parere su tre particolari situazioni/regole della 5e: 1) gli incantesimi di cura: Dovendosi, il giocatore, affidare al "fedele" tiro di dado è possibile che uno riceva più PF da una cura di 1 livello che di 3 livello, vi sembra equilibrato? 2) *Questo secondo "discorso" invece toccherà nel profondo un pò tutti, e vorrei premettere, non ci sarà nero o bianco ma vorrei sentire vari pareri da master/giocatori. Pensate che, alcuni incantesimi, se usati o abusati possano rovinare una bella avventura? Escludendo quelli che, pensano che il gioco sia PG VS MASTER, vorrei capire se, quando l'usufruitore di magia arriva a poteri eccelsi, possa saltare di pari passo alcune difficoltà presenti da un'avventura (non fatto, come dovrebbe, per uccidere pg, ma per creare sfide interessanti da superare es. un ponte traballante, un complesso dungeon) rovinando o sminuendo il pathos che potrebbe creare nel tentare di superare l'ostacolo posto. 3) Infine. La creazione del PG, porta il giocatore a "dover" disporre degli 8 (ovviamente chi vuole massimizzare alcune caratteristiche a discapito di altre) in alcune caratteristiche, spesso poi non "giocate" come tali, vi è mai capitato?
  25. Q963B non credo, esista, la morte istantanea in 5e per i mostri. Invece, per quanto riguarda lo zombie, capisco che basta sapere se il 20, è considerato sempre riuscito. Come nel caso del pg, che se tira 20 nel saving throw, ritorna ad 1 pf
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