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nolavocals

Circolo degli Antichi
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  1. Checco, per runequest ho fatto un esempio di meccanica, a mio parere interessante,in quanto il sistema d100 è migliore del d20 del D&D in quegli anni. El dorado, per un master (che come tu dici, ogni GM potrebbe rappresentare svariate cose) non potrebbe essere un gioco che, possiede un regolamento, che per ovvi motivi non può esser di poche pagine (immagino) ma che, una volta letto ed assimilate le regole fosse possibile giocarlo in qualunque modo si voglia? dal narrativo, al tiro di dadi o con un sistema diceless? Ho provato e mi piacerebbe provare più giochi possibili, anche di varie ambientazioni (sine requie ad esempio, trovo l'idea dell'ambientazione geniale) mentre numenerea pur ammirandone le meccaniche di gioco, ho scoperto che forse il post apocalittico è l'ambientazione che meno mi attrae, ma che provo volentieri. Ovviamente, per me è difficile trovare altrettante persone così aperte a provare giochi, quindi ho pensato di "attingere" info da qui. Chiunque trovi un gioco bellissimo, di qualunque tipo, che possa darmi qualche riga di informazioni per capirne la meccanica ecc. Potresti farmi qualche nome di giochi? magari ho provato qualcosa del genere o ricevuto info su questo genere
  2. TI capisco CHECCO 😁, allora: l'inglese non è un problema come cercavo di dire, ambientazione e sistema di gioco per me sono due cose separate e sono aperto a qualunque cosa. es. amo call of cthulhu e seguito tutte le edizioni compreso lovecraftesque noto che i narrativi stanno prendendo la loro fetta, ma a volte sento dire che sono, ovviamente, diversi. Pur avendolo seguito non sono riuscito a provare dungeon world, anche se ho letto, credo un link preso da qui, qualche tempo fa, che molti lo giocano in maniera sbagliata. Sono aperto ad ogni gioco e cerco una meccanica che più di tutti, si avvicini a tutto quello che un master vorrebbe.....una sorta di el dorado. Per ora, il sistema che mediamente sembra più "completo" stile rpg, ambientazione fantasy con dadi sia quando chaosium e games workshop fecero il sistema di runequest (parlo del primo) credo degli anni 70/80. Ovviamente un parere sempre personale. Ma se ora, con le innumerevoli uscite es. ZARCO introducono meccaniche veloci e valide, ben venga. Forse, il narrativo è quello da cui posso attingere meno
  3. Letto, recensione chiara. Ho visto il dado (con figure) utilizzato per il gioco, sembra il retroclone, visto i bonus della 1 ed D&D. è quello che cerco, magari ci sono regole molto utili ed utilizzabili anche nella 5ed, migliorando alcuni aspetti del gioco. Mio parere personale, anche la 5 edizione, ricalca la facilità della 1 edizione con l'aggiunta minima del custom pg, conteggi rovesciati (quell'odiato Thac0 e AC-1) quindi una scelta azzeccatissima dalle vendite e la fama crescente. Chi ha provato il playtest al tempo, avrà notato che mancavano le abilità. Che, (parere personale) creano alcuni "problemi" nel gioco ( guerrieri che non conoscono i mostri, suoi principali avversari, perchè non hanno punti da spendere)*, anche se, fortunatamente nella 5 hanno poi aggiunto che chiunque può utilizzarle, arginando il "problema" della 3.0 e successive edizioni. *Come utilizzare un 'abilità accompagnata da un roleplay (regola che, non credo, se pur utilizzada da tutti, esistente nel d20 della 3.0 e nelle successive edizioni) avantaggiava alcuni a dispetto di altri Esempio: pur sbagliando il tiro abilità ma con un impeccabile roleplay, il giocatore poteva (in un raggiro, per esempio) avere, dal master, vantaggi sul risultato di un tiro basso oppure, un giocatore, senza abilità "teatrali", poteva ricevere svantaggio su un risultato medio perchè accompagnato da uno scarso roleplay. Alternativamente, se non viene integrato il roleplay, un giocatore potrebbe dire sommarimente quello che vuole ottenere dal suo raggiro, limitandosi alla riuscita o meno basata solo sul risultato del d20 + raggirare (che poteva, come per altre abilità, essere portata a livelli molto alti, tanto che, (sempre pareri personali) il giocatore che possiede il personaggio non potrà "ruolarlo veramente"). Ogni tanto, trovando altri giocatori disponibili a novità, staccandosi dal D&D. Ho provato 3 giochi che se pur simili, che potevano avere del suo. Nello specifico Awaken, Symbaroum e 13age. L'interesse mio, sicuramente, è verso le meccaniche di gioco, quindi estirpando l'ambientazione (anche se punto importante, perchè porta a piacere di più oppure no il gioco, ed elimina nel contempo alcune meccaniche legate ad essa es. 13age con le Icone) Quindi, ti ringrazio molto per la "dritta", provvederò prima possibile a provare LEDZ.
  4. Trovare qualcosa di nuovo, sarà difficile. Probabilmente il cambio più grande è stato il sistema d20. Ma sembra che LEDZ sia menzionato ed apprezzato molto, avevo dato un'occhiata veloce e mi sembrava il solito retrogame. Ma, se non ho capito male, come dragonero per pathfinder, viene usata come una versione 2.0 della 5ed?
  5. Attualmente li vedo più lontani al GDR classico, ma non sono sbagliati, anzi oramai sono parte essenziale per molti giocatori. Non volevo trasmettere negativamente la cosa, mi chiedo se potrà esistere un sistema di gioco che racchiuderá tutte queste modalità. Es. Vedo che attualmente escono molti GDR, dopo la 5ed anche pathfinder 2 propone un altra alternativa, che penso possa avvicinarsi molto ad alcune idee di gioco attuale. Sono curioso, dopo aver cavalcato l'era della 3.5 come successore. Cmq sono scambi di idee, e se qualcuno ha GDR alternativi con meccaniche nuove (mi interessa molto) es. Vantaggio svantaggio della 5, la trovo, personalmente, geniale.
  6. Uno scambio di esperienze. Una questione per idee. Anche consigli, io come dicevo, sono aperto a tutto, l'unica cosa, come detto prima; è un gioco che può esser giocato in 1000 modi e nessuno dal proprio punto di vista è giusto o sbagliato. Certamente non è come chiedere delucidazioni su regole o, come la classica ricerca di build per il pg. Quest'ultima diventata una vera e propria categoria di giocatori. Ciò che hanno scritto maxweel o Ji ji l'ho letto con molto interesse. Trovo sempre stimolante scambiare opinioni non per determinare che ha ragione o torto ma per il piacere di quello che ne consegue. E scambiare anche opinioni su situazioni in game risolte o aggirate
  7. Apprezzo lo sforzo Ji ji e capisco d'aver, forse, creato confusione. Il punto è per riassumere: dopo anni e anni cambiando rpg o alterando le regole d'altri mi accorgo che qualcosa resta nel limbo. Se si punta verso una "versione" di gioco se ne perde un'altra sfaccettatura. E' un pò, come parlare della pietra filosofale. non cerco risposte, visto che il gdr perfetto (anche per via di gusti personali, come si può leggere nei post precedenti) non esiste. Personalmente cambio sempre stile di gioco di anno in anno, per rinnovare un pò tutto e dare nuovo "pepe" al gioco. Ho apprezzato master che amando l'ambientazione giocata la rendono anche più bella del gioco stesso. Apprezzo le regole che evitano discussioni, anche se quest'ultime hanno sempre una doppia faccia, creandone altre. Il punto sicuramente è divertirsi: chi passando anche una sessione a parlare in taverna perché la storia è interessante. chi bastonando unicorni nel bosco ed usare lupi per spegnere incendi creati dal mago pasticcione mentre il druido lo guarda male chi distruggendo tutti i mostri che il master tira, nuotando nelle monete d'oro del loot
  8. Capisco, anche io ho utilizzato HR, Credo che, al master, salvo non conosca tutto nel dettaglio, risulterà più facile gestire una sessione/campagna con regole proprie, incentrando su quello che si vuole ottenere, invece di regole "ferree". Come dici, anche D&D ha regole varianti es. arcani rivelati, che introduce una moltitudine di idee, piacevoli o no a gusto. Ma l'altro lato della medaglia è che, quando presenti qualcosa di "unico", poi il giocatore che cambia (per motivi propri) gruppo, non troverà nient'altro di simile
  9. Sono molto interessanti queste opinioni ed ovviamente capisco PIPPO, per la paura di litigi. Spero di poter parlare di queste differenze con tranquillità ed intelligenza nello scindere i gusti personali. D&D ha una storia molto importante ma spesso, vedo accanirsi a giocarci cambiandolo invece che utilizzare altri giochi. E, da quello che leggo, è capitato a molti, (dico di notarlo). Ovviamente mi sono trovato di fronte a questo problema, proprio perché ora masterizzo giocatori che si incontrano senza conoscerci, a volte vanno via (con fare discutibili, credo d'aver letto altri post su questo argomento delicato) a volte si creano belle "connessioni" a differenza di un classico incontro tra amici (come di solito) essendo tutti provenienti da esperienze diverse e con idee diverse. Rinunciare, sciogliendo un gruppo, sarebbe la strada più facile, forse. Ma tengo molto a capire ogni idea e del modo di percezione del gioco, nonostante le diversità di pensiero, trovare sempre un punto comune. Probabilmente è un concetto difficile da trasmettere. Il piacere di una buona interpretazione, di un gioco divertente, di una storia intrigante, di un gruppo (compreso il master, anche in modo diverso ovviamente) sia stimolato evitando (cellulari o partecipazioni fittizie) ma provare la voglia di trovarsi chi per staccare dal quotidiano chi per altro, trovandosi 2-3 ore a giocare con un tipo di gioco (GDR) che ha e segna un epoca grandiosa. Per questo credo serva di tutto, regole da attingere ma leggerezza, facilità d'uso ma complessità di contenuti......Avete mai incontrato giocatori provenienti da altri gruppi che credevano il gioco diverso, perché utilizzavano homerules senza saperlo?
  10. sicuramente più della 1ed poi se utilizzi skill & power ecc. Ma cmq meno "rigide" delle edizioni dopo. Qui il dubbio; Quando occorre fare "mosse" particolari, meglio un regolamento completo che conceda qualunque cosa o inventare al momento creando una regola apposta? Capita che i giocatori chiedano "azioni" o "libertà" extra , ma che succede se poi, la stessa regola ufficiale o no, viene utilizzata dal master per i suoi png/mostri/altro?
  11. Credo intendesse a livello di regole, non di contenuti. Cmq anche Ad&d ha più versioni. Aggiornate negli anni.
  12. Preferenza a parte, ho notato che della 3.0 piaccia la costruzione del personaggio. Velocizzata nella 5.0. Invece rimarcata da pathfinder 2 playtest. Anche se ora, almeno per mia percezione, ora ci si orienti verso un regolamento più snello, che non richieda ore per insegnare e fare una scheda
  13. nessun problema, grazie cmq per aver scambiato info. Mi spiace abbiate letto tra le righe atteggiamenti inesistenti. P.s. grognard...ignoro la parola Il mio intento, come scritto più volte era solo uno scambio di idee senza ragione o torto, per quanto mi riguarda. Forse quello che scrivo viene interpretato nella maniera più lontana da quello che volevo trasmettere.
  14. concordo pienamente. AD&D alla fine è ancora l'edizione più "piena" di materiale, sopratutto scritto. Tutte cose da cui D&D 5 ha preso e promesso durante il playtest, mantenuto solo a metà. Es. le carte mostro, incontri, magie? presenti e che possiedo della 2 ed. quindi nulla di nuovo, ma le nuove generazioni hanno avuto un'altro approccio al gioco di ruolo. Es il signore degli anelli seguito da innumerevoli, ora, telefilm e film. Tempo indietro, l'unica cosa era comprarsi il tomo e leggerselo. esperienza che consiglio a tutti anche per altri libri di D&D ecc
  15. maxweel, conosco questo retrogame, ma non devo trovare accordi con nessuno, chiedevo solo se alcuni giocatori/master giocano a D&D modificando il gioco per renderlo piacevole, ma sentendo che la cosa è nel profondo sbagliata.
  16. hero81, conosco già tutti i sopracitati giochi e, ripeto, il post era solo per raccogliere pareri. Purtroppo il "problema" non è per me, che cambio e provo giochi senza pregiudizi, ma il resto dei giocatori/master con cui parlo (vecchi e nuovi), che non si schiodano da D&D ma che, in fondo, così com'è non piace.
  17. innanzitutto mi scuso con PIPPO: non scrivendo molti post, chiedo venia per averlo fatto con poca cura ed abbreviazioni "da sms" Per rispondere a CHECCO invece, diciamo che ho "utilizzato un'affermazione esageratamente voluta", al solo scopo di marcare l'assoluta differenza tra la 1 ed (solo scatola rossa per chiarire primi 3 livelli, 15 magie in croce ecc) alla 3.0/3.5 e concordo sul trito e ritrito ma, da giocatore "attempato" percepisco un "qualcosa di sbagliato" ora che il GDR è moda
  18. nolavocals ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Probabilmente i pareri per questi, pensieri e domande, saranno vari e nessuno sbagliato. Vorrei solo farmi un'idea tra tutto quello che ne verrà. Premetto che attualmente sto masterando più di un gruppo alla 5ed, perchè ora preferita da tutti. Giocando da anni ho apprezzato, partecipando anche ai playtest all'idea su cui si basava al 5ed, anche se poi, non sia diventata così, ha cmq fatto (a mio parere) un buon lavoro. Ma quando si gioca, continuo a notare alcuni piccoli "nei": problemi che portano inevitabilmente a decidere se limitare le azioni (perchè le regole non le contemplano es. colpire un occhio, fare bere una bevanda ad un png ecc) lasciando il gioco fluido ed evitando, come sempre, di tracciare una netta distinzione tra giocatori e png/mostri oppure, creare homebrew ad doc, rischiando poi problemi dalle stesse meccaniche. Conteggiare pesi o tesori, per evitare che pg girino con 4000 mo (tra l'altro, a pensarci, troppi in realta per un personaggio valutando che un contadino vive con 1mo al mese) o 2 armature complete, oppure lo scambio selvaggio di oggetti magici (introdotto dalla 3.0) Questo poi creava domande anche per le avventure ufficiali sul perchè pg che non sono più eroi ormai dalla 3.0 (causa allineamenti e volontà di giocare pg neutrali o malvagi, ovviamente creando roleplay orridi avendo atteggiamenti negativi sempre contro png e mostri mentre tra giocatori grandi amiconi) a non conquistare città avendo PNG tutti inferiori a loro, dopo i primi livelli. perdere ore per acquisti o cambi di soldi MO MA MR ecc riposi, viaggi ecc regolati in maniera approssimativa. Allora perchè, mi chiedo, tanti giocatori/master non vogliano cambiare utilizzando un gdr più consono alle meccaniche richieste più che "deturpare" un gioco che nato così dovrebbe esser giocato e basta? Non scrivo certo per dare consigli ed attualmente sto provando varie soluzioni, trovandole tutte cmq giuste. Ma ho parlato e letto vari dubbi e sono saltati fuori questi problemi (magari con alcuni vi ritroverete): Il D&D è partito che si giocava con 0 regole e molta fantasia, dove il master decideva tutto, ed il ritrovo era divertimento anche se totalmente fantastico fino a quando, le nuove edizioni hanno portato molte regole, creando due punti cruciali: i giocatori ora sono "costruttori del pg" quindi spesso sacrificano il bello per l'utile. (es talenti meglio attacco poderoso che un talendo che dia +3 ad un'abilità) il secondo è dato dalle regole/meccaniche scritte riga per riga: abbassando la capacità di gestione del master che potrà sentirsi dire dai giocatori frasi tipo: "posso farlo perchè e scritto e tu non puoi vietarmelo" al tempo stesso caricando il master di responsabilità decisionale (che influlenza il divertimento positivamente o negativamente) a tal punto che a molti non piace farlo, essendo l'unico che alla fine non si diverte. La famosa regole dell'ippica (se vince merito del fantino se perde colpa del cavallo) se capite cosa intendo.....
  19. Stanno seguendo le orme del D&D 2 ed o AD&D per chi lo conosce. Nulla di nuovo insomma, utilissime. Lo sbaglio è stato abbandonarle tempo addietro. probabilmente colpa della mole di regole da scrivere su una carta per via delle meccaniche
  20. Ormai tutto il mondo nerd....segue solo i soldi....fino a che dura, lo sfrutteranno.
  21. Q981 Un PG afferrato, può utilizzare passo d'ombra?
  22. non posso che esser d'accordo, pur giocando anche ora alla 5 ed. Ero partito con promesse, durante il playtest, totalmente diverse da quello che è diventato. Personalmente l'aspetto che mi piace meno della 5 è il voler accontentare tutti, facendo una regola es rarità degli oggetti magici, per poi scrivere nella pagina successiva, come creare oggetti magici. ed arrivare al creatore che dice di cambiare quello che uno vuole per divertirsi. Tempo fa potevo anche condividere questo pensiero,ma ora. se uno deve prendere un gioco per cambiarlo meglio trovi un gioco che soddisfi le sue richieste.
  23. Allora, non ci conterei molto, sulla traduzione di quest'ultimi
  24. se, le conversioni, sono come quelle presenti nel tales from the yawning portal, fai prima a fartelo in casa utilizzando le ufficiali
  25. Q974 Se un giocatore, alla creazione preferisce tirare i soldi, al posto di utilizzare l'equipaggiamento regalato dalla classe/background ottiene comunque, gratuitamente l'equipaggiamento dato dal background oltre all'ovvia somma tirata con i dadi?