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Circolo degli Antichi
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  1. Non ho problemi a giocare in uno o l'altro ma separatamente perchè l'impostazione che porto è diversa. Se faccio ROLE lascio i PG totalmente liberi di vivere nel mondo e rapportarsi alle loro azioni che scaturiranno reazioni (positive e non) Attualmente con YT che portano giocate di ruolo ho visto anche un terzo approccio al modo di giocare, ma facendolo giustamente per soldi devono forzatamente portare lore costruita e guidata e per quella versione ho il vostro stesso pensiero. L'esempio che ha portato @bobon123di Jaime Lannister in Game of Throne lo trovo invece un bel role perchè giustificato in game a fare quello che ha fatto: "Ci sono così tanti voti. Ti fanno giurare, e giurare. Proteggi il Re, Obbedisci al Re, Obbedisci a tuo Padre, Proteggi gli Innocenti, Difendi il debole. Ma cosa fare quando tuo Padre odia il Re? Cosa fare se il Re massacra gli Innocenti?" Poi ci sono sicuramente alcuni aspetti da valutare insieme: quando il PG JAMIE ha fatto voto, ne era convinto? oppure cercava solo un lavoro o gli piaceva combattere che allineamento ha, in cosa portano contrasto le azioni del re? Che carattere ha il personaggio, come risponde alle ingiustizie questo porterà il PG di @bobon123 a reagire con l'azione X che porterà all'evento Y mentre magari il PG di @Bille Boo a reagire con l'azione Z che porterà all'evento W oppure (per il suo background, allineamento ecc.) portarlo a non fare nulla ma a seguire il re variando nuovamente la storia che si scrive insieme.
  2. Percepisco in queste risposte, poi potrei sbagliarmi, ma un vedere lo stereotipo come una gabbia. Avere un PG ben delineato non solo per il master ma anche per i compagni di gioco e viceversa che possa portare interazioni non ne limita il ruolo per i seguenti motivi: 1) è stato scelto dal giocatore quindi dovrebbe piacergli 2) il fatto che normalmente il PG di Mario non uccide non vuole dire che non possa mai uccidere. Potrebbe accadere qualcosa in game (un evento) che lo porti a fare questa azione (arrivandoci in game dietro motivate azioni/reazioni del mondo circostante e non l'imprevedibilità del giocatore che il giorno X si è svegliato con la voglia di uccidere) Credo che non tolga nulla al gioco, poi ovviamente i gusti sono gusti, ci mancherebbe. Noto come non tanto sia difficile fare un PG personale ma restarne fedele nel tempo. Alcuni di voi mi hanno confermato questo (il non riuscire o volerlo fare) e lo trovo giustissimo, la preoccupazione viene da chi dice OK non curante del game e rovinando in seguito il tavolo di gioco.
  3. quindi il passo sarebbe breve nel far sapere al master queste informazioni. il gioco non è master vs giocatori o viceversa, il master è un narratore della storia (come l'esempio che facevo del film o libro) ma al posto di scrivere da solo tutto lo fa con dei colleghi di narrazione (i giocatori). Se nel scrivere la storia del signore degli anelli il giocatore che ha inventato Gandalf dice agli altri : "non voglio dirvi come si comporterà il mio personaggio (il motivo poi sarebbe da capire visto che è un gioco collaborativo) ve lo descrivo fisicamente e basta." Il master a quel punto che deve creare antagonisti, ecc non sà dove si può collocare nella storia un personaggio misterioso. Rendere partecipe nel gioco il personaggio del giocatore è un compito impegnativo se fatto bene Avere dei PG ben fatti porta idee per l'avventura e dà ottimi spunti al narratore. Se aggiungi il realismo (posso capire per avvallare l'idea) ma anche quando scrivi un libro porti personaggi come reali ma non ha nulla a che fare con la realtà (nel senso che gli eventi sono guidati così come le azioni ecc) ma se tu crei Boromir giocalo, che problemi dovresti avere, se crei un personaggio come vuoi e poi non accetti di seguire le linee che hai tu stesso creato, sei confuso e forse è meglio che fai un altro PG. Salvo che la cosa non persista per qualunque cosa Stessa cosa, basta riferirlo, il nascondere le informazioni al master è sbagliato. Come un giocatore che apre il manuale dei mostri quando il master ne fa incontrare uno o il metagame ecc. Per quale motivo, qualunque personaggio inventato ha uno stereotipo ed è inquadrato e catturato in un ambito è proprio questo a renderlo unico. Se pensi a batman, superman oppure tony stark o capitan america hanno caratteristiche che li contraddistinguono (non solo i meri poteri) e sai come agirebbe in una situazione X. Se la storia porta ad una scelta ovvio che ogni giocatore farà una scelta per il proprio PG per interagirvi ma ognuno lo farà in base al proprio PG e non a come gli gira la serata. o meglio, può farlo certamente ma ritengo siano due tavoli di gioco completamente diversi. Molti, alla domanda "cosa è ruolare" hanno risposto "creare un pg e seguirne l'idea nel gioco" ora dopo qualche post è diventato tutto più casuale arrivando all'opposto di quello scritto precedentemente. CI possono sicuramente essere molteplici approcci di gioco, masterizzazione ecc. la domanda è_ come sapere chi intende A e chi intende B visto che l'idea base sembra uguale per tutti ma al lato pratico è praticamente l'opposto?
  4. La differenza sta, che se il master conosce come si comporteranno i PG per come i giocatori li hanno creati può utilizzarlo a favore del game. (sapere che il personaggio Boromin bramerà l'anello a discapito dei compagni) Mentre in un gruppo dove il giocatore fa agire il suo PG come crede al momento ed in maniera imprevedibile per tutti, il master non potrà mai avere la possibilità (non parlo di abuso di controllo ma di una cosa basilare per un master che deve gestire il mondo circostante) di usarlo per portare situazioni di game interessanti per la storia. PARERE MIO Spero d'aver scritto sopra il chiarimento che volevate. Rispondendo a questo, anche se sarebbe un discorso complesso, io parlo di master capaci di improvvisare sulle azioni dei giocatori con il controllo del mondo per renderlo vivo. Ci sono master che possono darti l'illusione di una campagna libera ma che sono railroad. Ma ritengo che se un master debba darti certe abilità per il gioco, così anche il giocatore deve farlo e non parlo di obbligare a recitare ma solo di restare fedeli ad un personaggio creato liberamente. ES: se il tuo PG ha paura dell'acqua forzare il role per evitare intoppi da una paura scelta liberamente dal giocatore lo trovo semplicemente privo di senso (non parlo di svantaggi obbligatoriamente scelti alla creazione ma di un giocatore che per lore decide che il suo PG ha fobia dell'acqua) mai avuto problemi a gestirlo in D&D (al max alcune meccaniche portano paletti al role ma come vedo molti usano HR se occorre, spero avvisando i giocatori delle modifiche fatte) . Per concludere non è tanto se il giocatore crea Ken il guerriero, Pegasus, Gandalf o Gerald di Rivia ma che quando si siede in sessione lo gestisca nelle scelte, pensieri come se fosse lui (non importa il parlato) così come il master deve gestire npc, mostri ed il mondo entro cui i PG vivono fantastiche avventure.
  5. Non è errato il tuo esempio, ma credo d'aver raggiunto un'idea su questo, notando come, a seconda dell'esempio o discorso portato, l'utilizzare l'intelligenza sia a volte solo mera meccanica e non influisca mentre in altri esempi, sì. Come per il giocare di ruolo mi sono confrontato con chi (senza parlare di prima o terza persona) lo ritiene decidere per il PG nelle situazioni (che ritengo normale altrimenti non si gioca) a usare il personaggio seguendo uno schema predefinito deciso alla sua creazione. Poi invece capita che queste due visioni si mischino e in quello ci vedo più indecisione e una difficile (per il master) scelta di game da portare al tavolo (personalmente). Partendo da un classico film o libro con eroi ben definiti che vivono in un mondo ed affrontano avversità ognuno agirà in base alle caratteristiche personali che il suo creatore ha dato. La differenza sostanziale sta nel fatto che un film ed un libro verte sempre in una direzione prestabilita dall'autore mentre giocando di ruolo i dadi creano randomicamente eventi che possono alterare la storia tanto da far morire un personaggio. Metto un esempio: * se si giocasse il signore degli anelli come una bella avventura nessuno può sapere come finisce e di questa storia si avrebbe l'incipit iniziale, alcune locazioni con npc prestabiliti e ben descritti con cui interagire ecc. Ma i giocatori che usano il loro PG come creato (ipotizzando un Frodo, Gandalf....) alcuni eventi come il tentativo di mettere mano all'anello di Boromir potrebbe avere un esito diverso, creando una ramificazione nella storia interessante. Ritengo questo metodo di gioco più stimolante della classica avventura prefatta che non ha nessun interesse diretto verso il pg ma più verso avere x classe ecc. Ovviamente è un gusto personale, ma se pur trovando difficile formare un tavolo con questo concetto, mi ha dato enormi soddisfazioni come quando leggi un libro o segui una storia e anche tu, che sei il master (seguendo gli eventi ed i giocatori, utilizzando il mondo in maniera neutrale) desideri proseguire per vedere cosa accadrà.
  6. Chiarivo il fatto che, personalmente, usare la meccanica proposta dal gioco e ruolare sono due cose distinte. Arrivare ad ipotizzare (utilizzando esempi/spiegazioni per avvallare le proprie idee esposte) che un master desideroso di fare gioco di ruolo obbliga un giocatore che decide di avere un Personaggio poco intelligente ad usare la tattica/meccanica del gioco in maniera stupida è come dire che, se il giocatore ha un personaggio cieco, allora deve tenere gli occhi chiusi per tutta la sessione. @bobon123 dimenticavo di rispondere a questo: "l manuale è chiarissimo a riguardo. Difatti il manuale dice esplicitamente quali attività sono influenzate dalle caratteristiche. Ci sono tantissime parti che sono influenzate dall'intelligenza nel manuale. Una prova di conoscenza Arcana ad esempio, o di Storia. Una prova di Natura, o anche lanciare un dardo di fuoco per un mago. Se hai bassa intelligenza, non sei bravo in questi task. Non solo ti dice quali task sono influenzati dall'intelligenza, ma quanto sono influenzati: hai il 5% in più di probabilità di successo per ogni 2 punti di intelligenza. Poi ci sono tante altre cose che non sono influenzate dall'intelligenza nel manuale. Ad esempio scegliere dove muoversi, chi attaccare, che incantesimo lanciare, come rispondere ad un indovinello, usare il congiuntivo quando si parla, sono tutte parti dove nel manuale non viene menzionato il punteggio di intelligenza. Se l'intelligenza influenzava queste attività, ci sarebbe scritto. Ad esempio c'è tutta una sezione del manuale del giocatore sui linguaggi, e nelle precedenti edizioni un valore alto di intelligenza ad esempio aggiungeva linguaggi noti. In questa edizione no, quindi sappiamo che un valore alto o basso di intelligenza non influenza l'apprendimento delle lingue. Se con un valore basso di int non potevo fare scelte intelligenti in combattimento, sarebbe stato facile aggiungerlo (ad esempio con una regola che fallendo un tiro di int attacchi il primo nemico che vedi, o regole simili presenti in altri giochi): l'intelligenza in 5E non rappresenta questo, come possiamo vedere dal fatto che non lo dice da nessuna parte nel manuale." Quindi, seguendo quello che scrivi un master può usare un mostro, qualunque punteggio d'intelligenza abbia, utilizzandolo al meglio delle sue abilità/tecniche/poteri in combattimento per raggiungere il suo scopo che potrebbe essere semplicemente mangiare i Personaggi. *ovviamente qui fai un esempio di una edizione specifica 5E per il discorso "giocare di ruolo". **potrebbe essere invece ipotizzabile che non sono state scritte regole sulle caratteristiche che incidono sul combattimento solo perchè altrimenti sarebbe ingiocabile il gioco senza dare nulla di più al roleplay? (del quale, ripeto, non vedo legato alla meccanica di un gioco)
  7. devo chiarire un punto: personalmente, ritengo due tipi di gioco diverso con griglia e senza proprio per i motivi scritti sopra, per spiegare la differenza di intelligenza. Questo va ad incidere sul resto: non si parla di utilizzo delle regole con intelligenza bassa del pg e del giocatore che deve interpretarla, pur capendo il motivo del perché si è arrivato a questo tramite esempi, ma del RUOLARE un personaggio seguendo delle idee alla creazione da parte del giocatore senza alcun vincolo ma che, per qualche oscuro motivo cambia idea. Per fare un esempio consono: un attore al quale gli viene chiesto di interpretare un uomo rude e malvagio che dopo la quinta ripresa del film inizia ad interpretarlo diversamente. Basandomi su questo concetto, ritengo il fattore build e combattimento tattico su griglia, più da videogioco che da Gioco di Ruolo e come una parte "distaccata". Mentre importante seguire i tratti del PG (come anche l'intelligenza se il giocatore la inserisce nel tratto del Personaggio) per creare una storia insieme. *spero d'aver spiegato bene il mio ragionamento
  8. Nel caso tu iniziassi una campagna nella quale viene chiarito di giocare nel modo 1 come fai a regolarti?
  9. Certo ci mancherebbe, non c'è nulla di male. Poi probabilmente abbiamo esperienze diverse oppure parlando di me, mi lascia più soddisfazione un bel pg di una bella build. Cmq è sicuramente un buon metodo per far giocare chiunque in tranquillità. *sicuramente sono più pignolo per certi aspetti e questo è sicuramente un difetto a mio svantaggio per fare dei tavoli, anche se poi ci provo costantemente.
  10. Ho sempre visto l'intelligenza utilizzata nei mostri ecc come mera intelligenza non altre interpretazioni, ma magari nel manuale in qualche antro c'è scritto diversamente. Se hai info a riguardo sarei curioso di leggerlo. Totti più che per intelligenza può essere benissimo paragonato al guerriero con intelligenza bassa ma abile al combattimento come nessun'altro. Certamente , io infatti uso anche la terza persona per non forzare a giocare recitando (per i motivi scritti un pò da tutti) essendo un GDR, resta cmq il fulcro principale raccontare una storia (come scrivere un libro in collaborazione) dove i giocatori guidano i personaggi principali. *Da lì mi lego al discorso di mantenere il pg in game altrimenti non ne vedo il senso (essendoci tanti giochi in scatola belli da fare quando si è stanchi per ruolare. ) la sessione 0 potrebbe essere utile, ma spesso viene usata nel modo sbagliato e non per centrare gli obbiettivi che tu, saggiamente, riporti. @Bille Boo "Ruolare un personaggio per me significa prendere delle decisioni per lui, in base alla situazione immaginata in cui si trova, e vivere attraverso di lui le conseguenze di quelle decisioni sulla situazione immaginata." Su questo punto non mi vedo della stessa opinione, poi potrei aver capito male, ma ritengo che un giocatore che ruola dovrebbe restare fedele al PG che ha creato e non decidere al momento cosa fare, altrimenti qualunque PG porti/crei sarebbe ininfluente in game a livello di LORE/ROLE
  11. Aggiungo un appunto (per chiarire quello che ho riscontrato ora che leggo i messaggi di tutti) Tutti, mi sembra, partano da un concetto del PG (tratti, storia e tutto quello che lo rende "reale") Un Gandalf, un Frodo, un Sauron ecc. ecc. e questo dovrebbe perdurare nel gioco una volta iniziato ma: Se e quante volte vi capita di plasmare il PG e poi, dopo qualche sessione, viene giocato diversamente da quello deciso? (o vederlo fare come Master dai Giocatori) E quanto vi sembra "corretto" a livello di role, farlo?
  12. Personalmente ho riscontrato alcuni problemi di meccanica/role (parlando di un classico gdr come D&D) per il seguente motivo: Un giocatore, come role, dovrebbe impersonare il PG nel senso di scelte e azioni in game, ma a livello di dialogo, salvo fare un PG fotocopia della propria persona sarebbe quasi impossibile. Un esempio classico è un giocatore con un Mago con intelligenza alta o un bardo carismatico. Ho avuto giocatori abili nella vendita a livello reale ma che mettevano la loro abilità in qualunque personaggio avessero. Come una persona intelligente oltre la media che deve ruolare un nano con intelligenza bassa (considerando un 10 come una media di persona normale) causa scelte meccaniche di bonus in combattimento.
  13. Conscio che potrebbe diventare una situazione "spinosa", vorrei partire con lo scrivere che cerco solo di capire e non di imporre nulla a nessuno (nel caso qualche risposta a domande possa venir letta in maniera negativa) Premessa: dopo questi anni di covid ed aver passato molto tempo a masterare gruppi formati tra sconosciuti (quindi di tutto, accantonando tutto ciò che c'è di pessimo nel rapportarsi online) Cos'è per voi ruolare il personaggio? E come lo fate in game?
  14. rieccomi ringrazio per le vostre idee: il sistema a slot potrebbe esser più facile da gestire della somma pesi (tipo FP2) anche se non credo risolva proprio tutto. che ne pensate di dare un max slot per locazione? @Bille Boo anch'io ho fatto alcune HR sulle taglie, credo sia molto realistico senza appesantire il regolamento
  15. L'idea (alla diablo) sarebbe ottimo, purtroppo con roll20 dovrei creare una scheda per ogni giocatore e ci vuole una vita. Per l'utilizzo slot è più immediato, ma devo risolvere il problema quantità. Preferisco utilizzare i "pesi"/gestione equipaggiamento per due motivi: Fa parte delle regole base lo trovo parte del gioco e soprattutto (questo purtroppo caso personale di esperienza) porta il giocatore a gestire la scheda che altrimenti continua a compilare male o ad evitare di tenerla aggiornata (minimo sindacale visto quello che si chiede al master di fare, ma questo aprirebbe un altro discorso credo molto lungo)
  16. scusate il ritardo a rispondere: sto testando entrambe: la prima trovata anche in PF2 che la trovo la più valida ma non risolve alcuni problemi la seconda sarebbe perfetta ma richiede troppa gestione se giocato su piattaforme online (roll20 ecc,) ho usato una cosa similare tipo con le frecce ecc. ma il tuo alleggerisce ancora alcune situazioni come le razioni. Devo però dire che la 5ed, grazie a sopravvivenza, da spunti aggiuntivi su questo punto specifico del cibo rendendo attivo anche un viaggio. Probabilmente quello che mi serve è un sistema a SLOT veloce nel dare il valore all'oggetto ma che limiti gli accessori dietro un'altra semplice regola. Esempio. pugnale/piccolo/slot 1 problema limitarne l'acquisto ed il trasporto di 20 portati nella cintura. Essenzialmente una gestione a slot veloce ma che abbia una regola per la gestione del peso/ingombro e posizione
  17. Sto cercando delle alternative HR alla gestione dell'equipaggiamento. Avevo letto delle HR che non riesco più a trovare nel sito. Qualcuno ha proposte, idee, consigli, HR? Grazie a tutti
  18. Si intendevo che anche di fronte ad un evidente errore della casa (wizard/disney) il rimborso lo ottieni dai terzi come amazon ecc. e non direttamente dalla sede che potrebbe scusarsi molto più concretamente di due righe.
  19. Capisco che di tradurre in italiano al resto del mondo interessi davvero poco. Ma hanno fatto una bella figura. Immagino che chi l'abbia acquistato oramai tocca "attaccarsi".
  20. Potrebbe essere uno dei motivi per il quale quando si parla e poi si gioca ci si trova spaesati (gli esempi che facevo) io personalmente le ritengo diverse e, come detto, a seconda della tipologia scelta, farei due campagne differenti intendo che se faccio una campagna con il ruolo (che comporta molto impegno sia a farlo che a giocarlo), il pg è vivo nel mondo avendo: famiglia, gli anni passano, ogni scelta è libera ma il giocatore sarà legato al carattere, ideale ecc che ha scelto in libertà alla creazione ma deve capire che non è un interruttore che spegni o accendi a comodo. Questo deve restare un punto focale del pg quanto le statistiche e tutto il resto. fatto, e spiego bene purtroppo poi mi prendo sempre quello che: "ah ma io pensavo diverso" il fattore conseguenza (pur sapendo come molti lo usano ed è leggermente differente per come lo uso) è una colonna portante se faccio una campagna sul ruolo basando tutto su azione reazione. Anche maltrattare il taverniere potrebbe avere conseguenze anche dopo anni (in game) certamente era per chiarire prendendo degli opposti. Tra l'altro amo anche fare campagne POWER dove tutto è più incentrato sul build ecc (in pratica l'opposto di quando chiedo role) ma, nonostante possano esserci 3000 sfaccettature è importantissimo che il giocatore sappia cosa vuole (molto dipende se chi l'ha iniziato/formato precedentemente sia stato chiaro sul suo metodo e avvisasse quanto del manuale ha cambiato, non utilizza o altro. Quest'ultimo punto credo sia il problema di tutto.
  21. Quello che ha detto @Shroudè un analisi corretta della differenza tra ruolare un personaggio a giocarlo. Mi spiego meglio; Se ruoli seguendo una traccia anche caratteriale, il PG si comporterà sicuramente in un modo specifico nella situazione specifica es. gollum - anello (legame) in game nel momento in cui avrà l'occasione sarà meno attento ad altro Il punto focale è: se al giocatore/Master X piace utilizzare metodo X (esempio di @Bille Boo) non dovrebbe saperlo (nel senso di esserne cosciente) e farlo presente al nuovo gruppo in cui entra per evitare poi di "cadere dalle nuvole"? Questa differenza di intendere mi ha fatto notare come se pur specificando chiaramente che per la campagna X volevo giocatori con pg da ruolare (spiegando bene ciò che intendo) mi viene detto si poi 3/4 pensano che le scelte fatte a livello ruolistico per il pg siano state fatte tanto per "bho" (non saprei come altro dirlo) P.s. ripeto, apprezzo entrambi i tipi di approcci ma formare un gruppo per il gioco X ed uno per il gioco Y diventa impossibile causa i dubbi (sollevati da tutti) presenti ora per un GDR
  22. Concetto chiarissimo che appoggio. Ho appunto fatto presente di usare HR per ottenere X ci può stare. Ma quello che mi domando è: "anche se D&d di regole specifiche sulla fedeltà caratteriale del personaggio è privo (le ultime edizioni hanno appositamente spinto sulla struttura da videogame più che da RolePlayGame, stile che apprezzo se deciso al tavolo, basta non avere il misto di nulla) non dovrebbe esserlo nel concetto di giocare un ruolo?"
  23. aspetta se leggi chiaramente non cerco soluzioni, ma sapere se capita anche ad altri o sono l'unica calamita di "casi". il "cambia sistema", giusto per risponderti lo vedo più un rinunciare a giocare secondo le regole perchè gli altri non lo fanno e, personalmente, trovo più logico "perché invece, non si imparano le regole ufficiali?". Gestire una scheda durante il gioco (segnare PF, slot incantesimi ecc) è parte integrante del gioco. Cambiare ad un sistema senza schede perchè molti di quelli che seguo non la tengono aggiornata mi sa di assurdità (personalmente). invece le regole sono fatte per questo, anzi proprio con l'avvento di queste edizioni stile videogame (build, scacchiera ecc) ha fatto che il giocatore potesse impugnare la regola corretta qualora il Master non la applicasse (con i suoi pro e contro determinati dall'uso) Se vuoi che i difetti dei personaggi siano un punto chiave delle partite ci sono sistemi molto più adatti rispetto a D&D. non chiedo difetti ma di descrivere un PG che segua quello che viene detto. Se mi crei un Gandalf si comporterà da Gandalf (nel bene o nel male) avrà approcci da Gandalf ecc. E se crei Granpasso si comporterà da Granpasso (nel bene o nel male) avrà approcci da Granpasso ecc. Non che crei un Gandalf che a volte diventa Granpasso o Frodo a seconda della sessione. Questa scelta non è un vincolo ma un restare fedele al personaggio creato
  24. Tutto corretto quello che si è scritto. Un dubbio soltanto. Ogni master, o quasi conosce la differenza tra il tipo di approccio come letto. Potrebbe quindi essere utile per tutti se, insieme a sessione zero o ritrovo pre partita, far presente ai giocatori (ancora meglio se neofiti) che quello che si andrà a fare, sarà l'approccio X invece che Y ma che quest'ultimo è sempre e solo una scelta fatta dal tavolo e non legge/regola assoluta del gioco? Es. Usare miniature o non utilizzare i pesi nella scheda* *Quest'ultimo esempio ancora più importante essendo parte delle regole ufficiali del libro. Sarebbe quindi come insegnare a giocare a poker con regole caserecce ma senza farlo presente. Cosa ne pensate? P.s. non parlo di cambiare approccio ma che sia logico usare come incipit "base" il manuale del giocatore ufficiale al quale si possono aggiungere HR o altro per dare stile al proprio gioco, avvertendo però i presenti che parteciperanno per evitare dubbi ad un futuro cambio di tavolo.
  25. Si, quando voglio proporre o mi viene chiesto un'avventura basata sul role mi assicuro di parlare con ogni partecipante e chiarire al meglio quello che intendo e come lo porto al tavolo. Purtroppo (ma questo credo sia un "male" legato alla società e non al gdr) molti non ascoltano perchè l'interesse è rivolto al voler giocare (e qui mi riallaccio a quello che ho visto) credendo che ruolare sia inteso da tutti allo stesso modo. P.s. utilizzo come esempio, per essere chiaro, di pensare ad un personaggio di un film o libro con le sue caratteristiche personali (impavido, scaltro, menzoniere ecc) e chiedo di fare un PG con caratteristiche più consone al PG che si vuole fare, il problema è che poi "in game" queste passano in secondo piano a favore di affrontare l'avventura "al meglio" mettendo o accantonando l'aspetto caratteriale del personaggio fatto nella totale libertà. Se fai un PG zoppo non potrai pretendere di correre al passo degli altri, ma quando viene spiegato tutto ok (sempre restando che la scelta se pur obbligatorio farla è del giocatore e non imposta dal master) poi in gioco lo zoppo corre oppure (con il solito stile d'avvocato) si monta delle ruote per non avere una caratteristica, caratteriale o fisica scelta dallo stesso giocatore, presente nel gioco. Se invece si decide di fare un'avventura più videogiocosa dove il punto è l'avanzamento, tesori e build ed il combat a scacchiera dove si presta più attenzione al piazzamento che alla storia non ha senso usare del role, o meglio per me non ha senso includerlo se poi viene giocato come scritto prima con lo stile, "come tira il vento di oggi". Preferisco che si accetti la scelta e si punti ad un' avventura che funziona cmq senza mettere in mezzo un role che non interessa. Chiedo scusa se suona ridondante, dal cellulare potrei aver fatto errori.
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