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TheCurly

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Informazioni su TheCurly

  • Compleanno 07/07/1993

Informazioni Profilo

  • Località
    Roma
  • GdR preferiti
    D&D, Cyberpunk e simili
  • Occupazione
    studente(disperato) di giurisprudenza
  • Interessi
    Troppi credo: Pallavolo in particolare e sport/ Batteria e chitarra (musica in generale)/ videogame e naturalmente(se non non sarei qui) GDR

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Punti Esperienza

  1. Ciao a tutti ragazzi. premetto ho ricominciato a giocare a magic da poco il più delle volte for fun ma partecipando ogni tanto a tornei indetti dalla fumetteria vicino casa! Ho cominciato col mazzo evento dei simic cambiando parecchio di quello che c'era, creando un ramp che di 4/5 turno calava creature decisamente grosse ma a breve l'80% del mazzo uscirà dal T2. avevo intenzione di introdurre nel mazzo la dinamica evolve che nel mazzo precedente era rimasta fuori e volevo postarvi la lista chiedendovi consigli, l'idea sarebbe creare un mazzo in grado di infastidire parecchio i primi turno e attaccare a morte di 5/6 turno, magari senza più calare bestioni 9/9 come non di rado accadeva con l'altro mazzo, ma controllando un po' di più(nonostante i bestioni il mio vecchio mazzo era in balia di ogni trick possibile) la lista è questa 23 terre 9 foreste 6 isole 4 cancello della gilda simic 8 drop 1 3 primo esperimento (si evolve con tutti e si rigenera mi sembra buono per iniziare) 2 raptor pinnanube (più o meno lo stesso di primo esperimento, volante ma senza rigenerare, mi sembrava buono, in 2x perché non volevo esagerare coi drop bassi) 3 adattamento forzato (se giocata di primo o di secondo turno nelle fasi avanzate può essere buona, distribuisce segnalini ogni turno e col mago mi permette di pescare carte oltre che pompare creature) 10 drop 2 3 mago della gilda di zameck (ottimo il rapporto body/cost abilità utilissime forse un un po' lento nei primi turni ma a mio parere necessario poi ditemi voi) 3 mani vincolanti (tappa una creatura che non stappa al turno successivo, cifrata a creature come il krasis elusivo può infastidire parecchio) 4 talismano di simic (tre effetti creati appositamente per salvare fondischiena, ingigantisce, da antimalocchio e fa tornare creature in mano all'avversario, tra l'altro for fun gioco contro un pedine quindi il godimento è doppio) 8 drop 3 3 Krasis elusivo (facile da evolvere e vera spina nel fianco dopo alcuni turni) 2 krasis rinnegato (per me un'aggiunta carina di labirinto del drago, 3/2 che quando evolve da un segnalino a tutte le creature con segnalini +1/+1 direi utile) 3 viticci intralcianti (previeni tutto il danno che verrebbe inflitto da creature senza segnalini, buona sia quando si attacca che quando si difende ) 6 drop 4 3 gran biomante (che ve lo dico a fare è una carta immensa) 3 ceratok coronato (da trample a tutte le creature con segnalino, imprescindibile e buona come chiusura a patto di avere in campo qualcosa di grosso) 5 drop +4 1 Idra di kalonia (se avessi tanto da spendere ne metterei di più attacca e raddoppia segnalini suoi, 4 all'inizio, e di tutte le creature in campo la pecca è che costa tantissimo a comprarla, è un drop a 5 quindi nemmeno troppo lenta) 2 draghetto di zaffiro (tutte le creature con segnalini prendono flying direi ottima) 2 Portavoce zegana (a parte il calare una signora creatura fa girare il mazzo nelle fasi finali della partita facendoti pescare parecchio peccato per i 4 specifici comunque necessaria) scusate se non vi posto il link delle carte, non me la cavo troppo bene con i forum, ogni tipo di consiglio sarebbe graditissimo vi ringrazio molto in anticipo
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