-
Utilizzo regole varianti
Be' fare il master spesso comporta che hai programmato un certo andamento delle cose e i tuoi giocatori ti sputtanano tutto l'andamento, ottenendo un risultato completamente diverso. Immagina il rosik che può scatenare una HR palesemente inventata sul momento e forzata come quella. Non credo nemmeno che 100 fosse un vero valore! Se come penso io (sei tu poi a poterlo sapere) il master ha semplicemente rosicato, be' magari deve maturare un po'. I giocatori sono i protagonisti, non lui a meno che non lavora insieme ai giocatori, e poi se le cose non vanno come aveva previsto deve allenarsi ad improvvisare, spostando eventi e situazioni che voleva ottenere per farle vivere in un altro momento, in un altro modo, eccetera. La coerenza del gioco è la cosa piùn difficile, non prendertela a male prima di aver Provato a parlarci.
-
Chierico ateo
Lui è pazzo, tu sei magnifico XDDDD Comunque capisco il master e gli errori che fa, ci sono tanti dettagli che se non hai studiato bene ti sembrano assurdi. Pensate che la prima volta in assoluto che giocammo, studiando le regole man mano che giocavamo, avevamo Produrre Fiamma a cono 36 metri (XDD) dardi incantati Potenziati e Massimizzati (senza aumento di slot) ed ho fatto affrontare ai miei giocatori di 4° livello quattro banditi muniti di Cerbottane dell'Invisibilità come per gli Anelli, che per fortuna essendo niubbi anche loro solo il ladro si è premurato di portarsene una appresso (e quante bestemmie il Ranger che la voleva e si è dimenticato di prenderle!!!) Per cui se vedi che il Master fa fatica ad aggiustare il gioco in base alle regole cerca di capire dove vuole arrivare, per quale motivo pensa che gli serve che tu abbia sto fallimento, MENTRE gli dimostri che sbaglia: se tu in base alle regole risulti troppo potente per lui da gestire, non lo convincerai mai a darti retta. E se tu Vuoi essere potente perché le regole te lo permettono, pensa che il gioco risulterebbe sbilanciato se il Master non sa ancora come contrastarti. Boh, nelle mie esperienze nessuno voleva mai avere divinità che sono sempre state viste come una sciocchezza ed un fastidio, pensa che solo studiando le regole ho imparato a dar loro un senso (e sempre con difficoltà, se non ci fossero sarebbe meglio). In fondo l'idea che la divinità sia un essere presente e fisicamente esistente è un bel groppo da digerire, con tutte le conseguenze che questo implica, e studiarne l'equilibrio per capire perché se esistono non intervengono è un lavoro abbastanza lungo e spesso inutile, a meno che non le si include nell'avventura (ma è ben raro). P.s. non sto certo criticandole, anzi ci ho costruito poi delle belle storie anche più epiche di FR ^^
-
Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Certo, son d'accordo, difatti il mio punto non è a favore dello sbilanciamento ma nel mantenimento della natura delle classi. Questo è vero, io leggo una classe e mi faccio un'idea di quello che rappresenta in base sia alla descrizione generale che, soprattutto, alle capacità di classe, che se giustificate all'interno del mondo danno un senso a tutto. Potrei sbagliare ma il mondo di gioco si crea con e per i giocatori, se mi si propone una variante assurda e si riesce a dargli coerenza il gioco è fatto, vedi come hai detto sia tu che Black Lotus, per cui con le build diverse rispetto alle classi base si può benissimo giocare finché si mantiene un senso, si fa in modo che il personaggio abbia un significato coerente con il mondo (mondo che si decide coi giocatori) e se si decide che il mondo permette la creazione di un pg del tutto diverso da quello inteso con le singole classi che lo compongono, per me va bene. Certo sarà poi da vedere: innanzitutto dare senso ad una classe sgrava (di solito, non sempre, sono le combinazioni più sgrave che guarda caso risultano più strambe). Questa risponde anche a Black Lotus, nel senso che non volevo criticare la guida (anzi COME strazio fa certa gente ad avere una tale padronanza delle regole è per me ispirazione di magnificenza), volevo solo prendere ad esempio la guida che ho letto per spiegare meglio il discorso che molte combinazioni potenti per avere senso devono nascere all'interno di un mondo veramente strano e spesso incoerente, e diventa più difficile essere tutti d'accordo. Questo per me significa e conferma che un gioco del genere non è scritto per essere giocato RAW, come fosse un videogioco, anzi credo proprio che la grande mancanza di D&D sia l'assenza di una chiara dichiarazione d'intenti dietro ad ogni regola, che spieghi l'idea, l'intenzione ed il motivo per cui è stata scritta cosicché si sia aiutati ad inserirla correttamente nel mondo di gioco. In conclusione si al bilanciamento, evviva il bilanciamento, ma il gioco non è nato per essere bilanciato Full-RAW dato che molte regole RAW vanno in conflitto di coerenza ed è scritto chiaramente che il mondo lo si crea insieme Master e giocatori, non prendendo tutte le regole ufficiali e rendendosi conto poi che non funzionano, non è questione di "è più giusto il mio modo di giocare", e proprio questione di con quale mentalità sono state scritte le regole. Se si vuole giocare RAW completo, si deve essere consapevoli di questo ed i manuali base, specie il Giocatore ed il DM, lo esplicitano chiaramente secondo me, perlomeno a me da neofita che ho studiato per primi quei due è arrivato subito questo messaggio, che mi ha colpito molto ed è stato il principale motivo per cui non mi sono pentito dell'acquisto. Grazie per le delucidazioni sui termini misteriosi (RAW, HR, build, e soprattutto IMHO questa misteriosa fino a poco fa ^^)
-
D&D Classics - Manuali delle Vecchie Edizioni
Uh! E io che mi stavo sbattendo per raccoglierli tutti dal sito Wizard! Non è che qualcuno ha la raccolta completa?
-
Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Mi sono riletto il topic dopo un po' di assenza forzata, ed un po' di giorni spesi ad organizzare la prossima sessione. Devo dire che mi sta venendo più chiaro in mente l'idea dello sbilanciamento delle classi di incantatore, ma non vedo ancora il motivo di tutto questo sbraitare. Il fatto è che il gioco non si presenta come un "Ecco le regole, giocate". Più volte sui manuali, e questo l'ho notato subito quando ho iniziato a studiarli per masterizzare la mia prima campagna, è ripetuto e ribadito che il gioco non è un set di regole predefinito. Non sono io a decidere di modificare le regole, sono le regole a darmi più opzioni di quante ne sia normalmente possibile sfruttare, dicendomi esplicitamente sin dalle prme volte: Scegli tu cosa usare e cosa no. Questo è il bello di questo gioco, è nato proprio con questa idea e lo si percepisce presto. L'idea di limitare gli incantesimi al mago non è bislacca, Home Rule o bilanciamento mio personale: è regola del gioco che il mago studi e non è detto che esistano tutti gli incantesimi. Il gioco mi dice di preparare un'ambientazione coerente e di metterci solo le regole che mi sembrano pertinenti. La regola è che il mago più versatile non è detto che POSSA conoscere tutti gli incantesimi, se questo non vanno d'accordo con il mondo di gioco, e questo vale per qualsiasi altro aspetto del gioco. Giustamente io mi pongo sempre le domande come in alcuni post precedenti: questo o quell'incantesimo/scuola di guerra/oggetto/conoscenza/possibilità in genere, come modificherebbe il mondo? A partire dalle classi marziali! Persino coi mostri non esiste che io dia ai giocatori mostri adeguati al GS senza tenere conto dell'ambientazione, delle origini e del perché sono lì e come la loro presenza e storia si inserisca nel mondo di gioco. Mai ho usato nemmeno tutti i mostri del Manuale dei Mostri 1, eppure spesso ho preso mostri da un sacco di altri manuali per trovare la creatura giusta che si inserisse correttamente nelle vicende senza stravolgere il mondo di gioco. Questo sistema non l'ho inventato io, è ciò che sta scritto sui manuali: d'altronde è il primo GdR che abbiamo fatto, e purtroppo per ora, l'unico. Il motivo della protesta contro il bilanciamento NON è puramente contro, come ho già detto molte volte, bensì contro l'idea che pur di bilanciare un gioco così vasto, si perda quella che conta dietro alle classi, il significato che rappresentano. Avere delle regole che già di base siano più bilanciate farebbe solo che comodo, ma non per questo devo trovarmi perduto il senso di una classe. Cosa che comunque l'enorme mole di materiale pbblicato già all'epoca della 3.5 in buona parte fa. Ho letto la guida al druido in questo forum, e sebbene sia una delle mie classi preferite (l'argomento della natura mi è istintivamente piacevole) ci sono molte opzioni che non hanno nessuna coerenza, nessun senso quando mischiate insieme. Vedo talenti in combinazione ed oggetti magici magari ultra costosi che sgravano, e non mi viene da pensare "Che bel DRUIDO!" bensì guardo le combinazioni possibili e vedo che le opzioni che meglio si combinano spesso (non sempre) non danno una "forma" al druido, si tende, un po' per tutto il concetto del cercare le build più sgrave per qualsiasi personaggio, a mischiare capacità che non c'azzeccano granché l'una con l'altra e che necessiterebbero solo di un po' di buon senso per essere scartate. C'è come l'assunzione che ogni regola ufficiale (Varianti e opzioni a parte) debba essere compatibile creando un tutt'uno logico e coerente, e che questo tutt'uno risulta sbilanciato. Ma il gioco inizia dicendo proprio il contrario: tantissime opzioni (che se fossero bilanciate sarebbe meglio, ma non è certo lavoro semplice) e a noi la scelta di cosa mettere o meno. Forse come dice MadMaster, l'idea di monetizzare tutto è bislacca e rovina il valore che ha la coerenza del mondo di gioco nell'implementazione delle regole. Mi sembra però che il sistema precedente, per quanto poco ne so io, dava una forte impostazione su come doveva essere il mondo di gioco, personalizzabile per carità, ma più improntata dalle regole di partenza, più predeterminata, mentre ora, con tutti i difetti, la scelta è poco meno che totale, senza però perdere troppo della natura del gioco. Spero stavolta di essermi chiarito vista la quantità di eqivoci e incomprensioni.
-
Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Quindi farla fare da un incantatore migliore non ne aumenta la CD? Peccato.
-
Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Certo che è semplicistica, sto cercando di semplificare il discorso per non andare a disquisire su ogni singola affermazione ma abbracciando un concetto generale in poche frasi. Il contesto mi sembrava chiaro, ho detto "persino" arrivare a dividere in questo senso, il che sottintede "anche se non è esaustivo". Non avrei dovuto scrivere "interpretare" in maniera relativa, è un termine troppo miliare in questi ambiti di GdR per essere inteso con sfumature do contesto. Pardon. Sono più facili da interpretare e da giocare nel senso di senso delle regole in cui era inserito il discorso, potendo così dedicarsi meglio agli altri aspetti del Gioco di Ruolo fuori dal contesto delle regole, come la narrazione, le personalizzazioni nel carattere e le direzioni che si vogliono far prendere al pg, è ovvio che nel GdR possiamo fare tutto, anche guerrieri ultra complessi o profondi o altri esempi che vi vengono in mente, cercate di capire il concetto e non di analizzare le singole parole, pretty please? Tutto questo è relativo, infatti, in base al ruolo che si dà alla magia nell'ambientazione. Dato che la vedo come una cosa molto potente, io di solito la limito per far vivere delle avventure "coerenti" o quasi ai pg, anche in base alla loro scelta di classi ovviamente. Per disponibilità, poi, di solito intendo la disponibilità di incantesimi e conoscenze nel mondo, mai relativa al singolo pg, perché anche lui fa parte di quel contesto e finché posso tratto sempre equamente pg e png. Di conseguenza il libro di incantesimi dell'incantatore nemico, semmai lo si ottiene, non avrà grosse novità rispetto al proprio, troppe domande di coerenza: da dove le ha prese? Come le ha ottenute? Chi altre le ha, che consa ci può fare, come intende utilizzarle? Ripeto che un solo incantesimo di livello medio può profondamente minare una storia che non lo prevede, per cui quello che possono ottenere i pg è lo stesso che possono ottenere i png, se riescono. Poi anche questo è Ovviamente suscettibile ad eccezioni, relatività, modifiche e variazioni in base al contesto. Speriamo che sia così. Temo solo che l'osannamento del bilanciamento porti a non avere più classi con senso ma classi senza personalità, con poteri tutti uguali e contrari, ruoli ben specifici da cui non poter uscire, path di sviluppo pg via via più definite e schematizzate. Come nei videogiochi. parlavo di limitare gli oggetti che potenziano gli incantatori, nel concetto di limitare la conoscenza di determinate aree di magia. E comunque è solo un esempio di come l'impatto di ogni singola classe dipenda dal contesto in cui si gioca che può essere creato in moltissimi modi, non stavo sviscerando la situazione; torno a dire che c'è poco da bilanciare in un gioco in cui poi l'ambientazione decide cosa puoi e non puoi fare, puoi decidere che genere di persona vuoi essere, ma poco puoi decidere su quello che puoi fare a meno che non ci si metta d'accordo in anticipo; ma anche in quel caso si cercherà una coerenza coi propri personaggi ed una sinergia all'interno del gruppo, in modo che ognuno ottenga la soddisfazione che cerca. Quando ho letto le classi di Pathfinder ho visto la perdita di senso generalizzata in cambio di arricchimenti che vertono soprattutto sui combattenti, e andando a leggere le opinioni ho visto solo commenti positivi sul migliorato bilanciamento. Ho voluto sapere perché mai c'era tutta questa agitazione, questa necessità verso il bilanciamento che a me preoccupa, ed ora ho trovato invece un sacco di risposte contrarie a quelle che ho letto prima XD. Della tua interpretazione di guerriero prendo il valore di esempio senza doverne sviscerare i dettagli, essendo tutti opzionabili in base all'idea di pg. Certo, il potenziale di un incantatore è ancora superiore, ma il suo ambito di sviluppo è molto più vasto, e questo guerriero ha molto più potere di prima. In fondo sono svariate le possiblità tattiche per un guerriero di surclassare un incantatore di pari livello, che se dalla sua ha un grande potere di contro ha grandissime limitazioni che il guerriero può sfruttare, adesso ancora meglio coi nuovi poteri, non avendo limitazioni di round/livello, pochissimi incantesimi sul momento, necessità di 8 ore di riposo, e così via. Costringere un mago ad attaccare (metaforicamente intendo) per non perdere inutilmente gli incantesimi che l'ho costretto a lanciare lo spinge dritto nella mia trappola, mentre se tenta la fuga fa il mio gioco di finire le magie. Sorprenderlo con l'acume che dal guerriero non si aspettava e raggiungerlo in lotta oltre i suoi effetti magici segna la sua fine. Non so, ho sempre avuto l'impressione che gli incantatori siano le classi più a rischio. Non è troppo astratto, troppo da giochino da tavolo, laddove le abilità singole hanno un importante utilizzo ruolistico, al contrario magari di utilizzare corde (anche se anche lì c'è la possibilità di ruolare in certi casi importanti, ma più rari). Per l'olfatto di solito non c'è possibilità di allenare granché il senso, che sarebbe mettere dei punti nell'abilità, è abbastanza preciso anche se sempre una simulazione dire che certe creature hanno Olfatto Acuto e le altre no, ad esempio. L'importanza ruolistica di queste cose è stata dimenticata, anche nella situazione di combattimento o, nel caso di Ascoltare e Osservare, nel pre-combattimento. Cercare in Percezione! Che c'entra, c'è Osservare per quello, Cercare è un lavoro di testa non di vista! Nascondersi e Muoversi SIlenziosamente non fanno esattamente la stessa cosa... Falsificare non è neanche compatibile con Decifrare Scritture, che poi è una abilità poco sensata. Scassinare Serrature dentro Disattivare Congegni è un'ottima idea. Equilibrio dentro Acrobazia è piuttosto logico, anche se alcuni usi non sono per niente la stessa cosa, ma ci sta abbastanza come idea. Anche Raccogliere Informazioni dentro Diplomazia è una bella idea, due usi diversi per un'abilità che però è più che azzeccata per entrambi. Insomma si al togliere arzigogoli inutili sia al ruolo che al gioco, no al togliere il ruolo per il bene del gioco, che bene non fa.
-
Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Mii, hai ragione ha solo CD 16, dopodiché non puoi scrutare per 24 ore se segue l'incantesimo. Ma la CD si alza se a farla è un incantatore con punteggi di caratteristica maggiori, o si basa solo sul livello? Nel primo caso si dovrebbe aumentare ad hoc il prezzo? Porta Dimensionale illimitata: 4x7x1,5, 42. Teletrasporto superiore: 7x13, 91. OMG!! Ho dimezzato il prezzo ^^ igh igh!!!! Peccato, mi sembrava un buon tentativo...
-
Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Innanzitutto ribadisco, prima che ce ne sia bisogno, che sono solo opinioni ^^ e che il topic è stato aperto per la (forse poco ovvia) ragione di riflettere ed ascoltare le riflessioni altrui e gli altri punti di vista. Sicuramente non ho ben argomentato, perché non volevo dare l'idea che non si possa giocare diversamente, visto che da me i maghi hanno ben da lavorare per trovare gli incantesimi. Il valore della magia è così fondamentale da dover essere per forza ben chiaro fin dall'inizio, almeno nella mente del master. Mi riferivo invece al sistema 3.5, il quale poi in realtà è già molto facile da penalizzare per i maghi, basta che non ci siano troppe o certe pergamente da cui attingere incantesimi come faccio io di norma. Però in un sistema dove di base, prima delle modifiche, si presuppone che 1) il gruppo sia composto da persona eccezionali 2) al livello 20 sei in cima al mondo (prima di trasferirti per sempre nei piani) è abbastanza intuitivo che le opzioni "massime" per chi modifica il mondo siano maggiori che per chi porta al "massimo" le proprie capacità fisiche. Al punto che ho basato avventure sugli effetti di un singolo incantesimo, voglio dire, è più difficile con un singolo combattente. Poi che i miei avventurieri siano combattenti ed intervengono o partecipano loro malgrado, o quel che è, e diventano protagonisti, non toglie loro spazio, anzi, glielo aumenta. Su questo si potrebbe persino aggiungere che ho grossolanamente diviso il gioco in livelli di difficoltà quando ho pensato di analizzare le classi: le classi più dirette sono più semplici da interpretare e da giocare, potendo così dedicarsi meglio agli altri aspetti del Gioco di Ruolo; le classi più magiche sono più "forti", diciamo che hanno più opzioni e versatilità, ma sono anche più difficili da giocare proprio per via di tutte le opzioni che hanno e dell'impatto maggiore che possono ottenere. Studiare i talenti di un guerriero è assai più semplice che studiare gli incantesimi di un mago, principalmente perché il guerriero deve scegliere in quali aree diventare forte all'interno del suo concetto già limitato a certe aree, mentre il mago può scegliere tra quasi tutte le aree oppure, come di solito, saper giostrare i suoi incantesimi in un po' tutte le situazioni. Come dicevo basta scegliere l'incantesimo sbagliato ed il mago diventa inutile per quel giorno, o quel momento, o quella situazione in cui l'incantesimo giusto avrebbe fatto la differenza. A me sembra che le limitazioni agli incantatori siano lì bell'e pronte. Gli incantesimi preparati sono un decimo dei disponibili, saper scegliere quello perfetto è praticamente impossibile dato che non hai mai la certezza di cosa ti puoi trovare davanti. I maghi che hanno la maggior scelta sono vulnerabilissimi sulla disponibilità delle pergamene, del tutto a scelta del DM, gli stregoni ed i bardi conoscono quattro magie pe' puzza e se non sono quelle adatte alla situazione che gli presento so' dolori. Seppur superiori in generale ai picchiatori, hanno più spesso gravi difficoltà, mentre i picchiatori di solito sanno sempre come gestire il proprio ruolo nel gioco. Il concetto del mago è che può fare quello che vuole perché la magia fa proprio questo, ma le difficoltà che incontra sono proporzionate alle possibilità che gli si aprono. E se questo come dici tu vale per il pg ma non per il giocatore, allora secondo me non sto masterizzando bene. @Ithiliond: Come dici tu non ho inteso che il mago possa sbragare il guerriero in duello, è palesemente una questione del tutto dipendente dalla situazione di battaglia più che dalla "forza" dei due. Non è necessario secondo me definire "forza" perché come dice bobon il discorso è diverso. @Bobon: intendo dire non che il mago dovrebbe essere più forte del guerriero, anche perché lo ritengo più versatile ma molto più rischioso e difficile da fare, il che spesso lo rende inutile al minimo errore; intendo dire invece che non comprendo la pretesa di bilanciamento delle classi sotto tutti gli aspetti, quando la differenza che c'è tra le classi è derivata non dall'intenzione specifica di avere classi differenziate ma dal senso logico che c'è dietro la divisione in classi, ed in più se si gioca di ruolo anche il combattimento come ho detto prima non è solo una questione di statistiche e punteggi ma delle idee che i giocatori hanno e che io come master interpreto in statistiche e punteggi, in base alle regole. Sembra che la comunità ludica chieda e applauda all'idea di bilanciare le statistiche ed i punteggi come se fossero queste a determinare che gioco stai giocando, e non viceversa. Poi non vedo bene il discorso del bilanciamento perché questo non ha senso in un gioco dove puoi fare tutto: basta un singolo oggetto magico per fare una avventura, figurarsi se è possibile bilanciare i personaggi che i giocatori devono interpretare da protagonisti. Il livello di protagonismo deve essere bilanciato, ma quello lo fa il master, non le regole, non le classi, non nient'altro che il master, e senza bisogno di home rules finché le classi hanno punti forti e punti deboli. L'unico modo per sentire il bisogno di bilanciamento sarebbe quando le classi non hanno più una loro peculiarietà. Se io so che una classe ha un certo valore in un contesto e fornisco un contesto in cui brilla solo quella classe, il gruppo può essere bilanciato quanto vogliamo nelle regole di gioco ma l'avventura le farà sembrare squilibrate. Così come in un sistema sbilanciato l'avventura fornirà gli elementi per bilanciarlo, vedi appunto la ricerca degli incantesimi da studiare, gli oggetti magici e l'impatto che hanno sul gioco, eccetera. Per questo le classi dovrebbero avere un senso generale di caratterizzazione del personaggio: una cosa è fare il mago perché è forte, un'altra è farlo perché si sceglie di fare il personaggio mago, quello che fa magie. E qui torno al discorso della caratterizzazione. Ho sbagliato a scrivere che la classe è la parte più importante di un PG, ovviamente è il background e mi pento di non aver riletto il post. Intendevo dire che è la scelta basilare, il punto di partenza, che poi un giocatore esperto può stravolgere anche completamente se vuole, ma che di fatto costituisce il primo senso che si dà al personaggio. Voglio dire, decido che tipo di pg devo creare (per me i png sono tutti pg) partendo da un concetto di persona, che si realizza grosso modo nella sua classe; quello che lui è diventato come persona, la sua attitudine di base, il suo modo fondamentale di relazionarsi col mondo, si riflettono nella sua classe. Anzi, nel modo in cui interpreta la sua classe; l'esempio del guerriero che ho fatto è solo un modello classico fra i tanti usato ad esempio, e non volevo si pensasse che fosse un limite, era solo per spiegare. Il fatto invece che il combattimento sia prevalente è senz'altro vero ma: 1) lo è molto meno della maggioranza del ludo in circolazione, inteso ad ampio raggio, videogiochi, giochi da tavolo, carte collezionabili eccetera. Difatti il sistema di gioco fuori dal combattimento è comunque assai dettagliato e corposo, permettendo molto, seppure non può dettagliare tutto. 2) Con tutte le opzioni di combattimento che ci sono anche il combattimento stesso diventa una sfida di ruolo, che è ciò che fa la differenza con gli altri tipi di giochi. Un esempio recente l'ho in mente: data la situazione della storia, ho sparato ai miei giocatori un bel Beholder GS 13 classico, di notte, in un gruppo di livello 8 con 4 giocatori addormentati di cui 3 con modificatore di livello, per cui livelli di classe ridotti: ninfa bardo (!), elfa druida, aasimar paladino e, udite udite, mezzorco mezzo-drago ranger. Un bel guazzabuglio mi hanno confezionato. Insomma il beholder li avrebbe asfaltati se avesse voluto, ma seguendo la descrizione sommaria del carattere di un beholder l'ho fatto comportare con arroganza, sicurezza ed estrema supponenza. I giocatori spaventati dal rischio che correvano con un beholder (metagaming!) hanno dovuto inventare una tattica ingegnosa in cui hanno combinato alla grande le varie peculiarietà delle loro classi. Questo, è GdR, in combattimento. Inventiva, interpretazione, ruolo. Nessun giocatore è di serie A o B perché non può fare tutte le cose che fa l'altro, sta a me Master rendere i giocatori uguali, anche perché sarebbe quasi impossibile con tutto quello che un gruppo di PG può fare, dare loro un'avventura in cui possano sfruttare tutte le loro possibilità al 100%. E questo vale Soprattutto per i signori incantatori, i quali potendo scegliere molte più opzioni dei picchiatori, con il maggiore studio di cui ho detto prima, non hanno mai la possibilità di usare tutte le frecce al loro arco, al contrario dei combattenti. Sempre di solito, si intende, poi uno fa la partita che vuole. Ricordo che sto opinionando, non sentenziando (aggiungete voi i vari "secondo me", "a mio avviso" eccetera, che siamo tutti adulti) XD Quando mai l'ho detto? Ho detto che mi è passata la voglia di leggerlo, dopo quello, le abilità, e le manovre di combattimento. Comunque la cosa che più mi è sembrata è che le classi e le capacità fossero più per bilanciare che per dare senso alla classe. Devo andare a rileggerlo, voglio vedere la personalizzazione che dici. Sono una astrazione si, ma permettevano di sapere quasi sempre con esattezza come tradurre il desiderio del giocatore in azione di gioco. Ho spinto i miei giocatori, quando si sbattevano a cercare una regola per risolvere una determinata situazione, a pensare non alla meccanica di gioco ma alla azione che il loro pg vorrebbe compiere, che 9 su 10 la regola c'è per tradurla in gioco, senza bisogno di home rules. Basta essere coerenti coi limiti logici, che vengono rappresentati dalle statistiche quando proporzionate alle difficoltà da superare. In questo il sistema di statistiche non deve essere eccessivamente dettagliato, ma avere comunque sempre una capacità (abilità attacco base, ecc) che corisponda a quello che voglio fare nella mia fantasia. Alcune abilità sono decisamente troppo, ed il fatto che abbiano tolto Utilizzare Corde non mi dispiace affatto, ma la differenza che c'è tra Ascoltare ed Osservare è troppa per poterle unire. Tra parentesi il discorso verte su perché la si pensa in un certo modo, non sul fatto che se voglio me l'aggiusto, quello è la base fondamentale del GdR, non vengo mica qui a lamentarmi di come il mio gioco funzioni bene e quello che vedo no ^^ che significato avrebbe? Questo l'ho spesso pensato anche io, sai? Assolutamente vero. Però c'è il fatto che sono secondo me ben pochi gli incantesimi che un incantatore ha a disposizione al giorno: più di una volta ho pensato che in certe situazioni non sarebbe così fuori luogo spingere un incantatore a finire gli incantesimi utili ad una certa situazione per poi massacrarlo con la massima gioia. Anche perché o ha tutti incantesimi adatti ad una o due situazioni, o ha una selezione di incantesimi adatta a più situazioni ma meno incantesimi per ogni singola situaizone, per cui quante volte si può far esaurire ad un incantatore le sue risorse, spesso con protezioni e tattiche non magiche, tanto per tornare allo stile di bobon, per poi vederlo fuggire terrorizzato dalle spade mulinanti che lo caricano. In effetti forse dovrei dare ai miei giocatori delle situazioni che vertano su questo, sarebbe divertente. Bella zi'! P.s.: sono troppo stanco per rileggere il tutto, spero non ci siano problemi ^^ ho scatenato un mezzo putiferio
-
Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Inviare mi era proprio sfuggito! Ma il prezzo è fuori luogo. Addirittura la sfera di cristallo costa meno, e permette molto di più! Comunque mi sembra che il prezzo sia basato sulla classe più efficiente (l'ho letto ieri sera su un manuale, forse proprio il DM ma non ricordo) per cui per Inviare bisognerebbe basarsi sulla classe di chierico 4x7x1800=50400 Per me è ancora alto. Per poter solo rispondere poi. Sarei molto più curioso di sapere invece cosa pensate della fattibilità della regola sulla distanza. Anche perché se posso modificare gli effetti di durata dovrei poter modificare allo stesso modo quelli di distanza, laddove possibile. Certo non è un sistema stabile, come il resto del sistema di creazione d'altronde.
-
Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Vorrei esporre un dubbio che mi è venuto leggendo delle varie versioni di D&D, Pathfinder, eccetera. Spero di aver azzeccato la sezione giusta (ed il giusto prefisso XD) Mi spiegate perché tanto bisogno di bilanciamento tra le classi? Spiego: Ho giocato molto alla 3.5 cercando di migliorarla (premetto che nessuno del mio gruppo è un fanatico di regole, meccaniche, eccetera; piuttosto ruoliamo) ed ho guardato altrove per cercare delle soluzioni a tanti problemi che questa edizione ha. Ma mai ho pensato che il primo, e più importante, problema fossero le classi. Ho notato una forte lamentela sul fatto che gli incantatori sono più potenti dei combattenti: non è proprio così che dovrebbe essere? Voglio dire, per me il "concetto" di un PG è alla base di tutto, cos' come anche delle regole, e la 3.5 riesce parecchio bene in questo anche se si sente la mancanza di molte cose. E allora come si fa a pretendere che un guerriero che studia l'arte delle armi e del combattimento possa competere con un mago che studia l'intero scibile delle leggi chimico/fisiche che regolano l'universo? Chiariamo che non sono per nulla a favore dei maghi o degli incantatori in generale, ed avendo fatto sempre il master (sigh) non ho una classe preferita o baggianate simili. Ma il livello di potere non può essere uguale per tutte le classi, anzi, le classi sono la caratterizzazione più importante di un PG. Se voglio fare un PG dalla mentalità più lineare, oppure più ristretta, oppure più pratica, faccio un combattente. La mia capacità di combattimento non è influenzata da poteri magici, ma solo dalla mia capacità mentale e fisica. È ovvio che quando ho a che fare con un incantatore non posso pretendere di avere vita facile. Anzi è probabile che io odi la magia, e che mi trovi spiazzato davanti ai suoi misteri. Che poi il mio giocatore sa benissimo a quali incantesimi può andare incontro non vuol dire che non stia giocando una persona magari superstiziosa, o scettica, o che so io. Scontrarsi con gli incantesimi dell'incantatore è LA sfida per eccellenza che un PG del genere dovrebbe affrontare. Potrei essere un guerriero e studiare così bene l'arte delle armi da avere una ottima capacità di fermare i suoi poteri deviati sia in mischia che a distanza, potrei essere un barbaro che usa i poteri dell'istinto contro le oscure arti della mente, ma se il mago è intelligente e preparato DEVE mettermi in difficoltà. La magia abbraccia tutti i poteri pensabili. Se facciamo un gioco in cui un pg di 10° livello è Leggendario e a 20 è Epico, cosa significa Guerriero Epico e Mago Epico? L'arte del Guerriero è molto, molto più immediata ed il massimo a cui può aspirare, il miglior guerriero che possa esistere, rimarrà sempre un Guerriero, uno che usa il combattimento, uno che utilizza armature, e basta: è quello il Senso del guerriero, e chi lo sceglie non può spersonalizzarlo pretendendo che abbia lo stesso livello di potere di uno che manipola le energie cosmiche o che riceve potere divino per i suoi incantesimi. Per un incantatore è più che naturale che al massimo del suo potere (sempre su base 20) abbia incantesimi che manipolano la realtà che non siano comparabili con le capacità di combattimento del combattente. Altra considerazione: ho smesso presto di leggere pathfinder quando, dopo che le classi mi avevano deluso puntando troppo su un bilanciamento, ho letto di quali abilità sono state incorporate, per finire con le mosse speciali di battaglia ridotte ad un solo modificatore di Manovra di Battaglia. Cosa significa che Ascoltare e Osservare sono ora la stessa abilità? Per semplificare il gioco (che poi, un tiro di dado invece di due) io già facevo fare se volevano un solo tiro per entrambe, a chi insisteva sulla necessità di smaltire le procedure, cui poi applicare i due diversi modificatori per due risultati distinti (tanto quasi sempre chi ha l'una ha l'altra). Ma nel senso del gioco non sono certo la stessa cosa! Se mi trovo in mezzo al caos ma ho la visuale sgombra punto su Osservare perché ho troppo malus ad Ascoltare, e viceversa, ma sono due azioni distinte. Stiamo giocando di ruolo o stiamo riducendo il gioco ad un gioco da tavola come il grandissimo Hero Quest o fino a Risiko? Quello che conta nell'azione che faccio è innanzitutto il senso che ha, e Dopo gli effetti che produce, i quali infatti sono poi a discrezione del Master (cioè mia). Mentre le operazioni di lotta e le mosse speciali sono quelle che rendono minimamente interessante il gioco. Nel momento in cui i miei giocatori più picchiatori hanno appreso bene come funzionavano le meccaniche di gioco, per evitare che si stufassero subito del solito round (tira l'attacco, i danni, fine del round) li ho spinti verso quelle opzioni li che sono la profondità, l'immersione nell'azione per un picchiatore come lo sono gli incantesimi o le capacità speciali più caratteristiche per le altre classi. Ridurle al solito tiro le ha praticamente rese inutili, non dal punto di vista del gioco, ma dal punto di vista del divertimento e dell'immersione. Sono molto d'accordo sul fatto che la 3.5 ha tanto da migliorare e semplificare aspetti che sono contorti senza una vera ragione, specie per me che da Master mi trovo troppo spesso a dover improvvisare o aggiustare. Ma bilanciare e semplificare non vuol dire togliere significato a quello che le regole cercano di rappresentare. Non servono a costruire un sistema che tratti tutti alla stessa maniera: servono a costruire un sistema che Rappresenti quello che il giocatore vorrebbe fare se non conoscesse una virgola di un solo manuale.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
-
Articolo: La prossima fase
L'analisi di DB_Cooper mi gasa un sacco, per chi come me ha poco tempo ma riesce lo stesso a dedicarsi a D&D (quante telefonate fatte in macchina o per strada con la moglie/co-master per inventare la storia!) è fondamentale avere una idea accurata di come sono strutturati i giochi in questione. Devo proprio trovare il tempo di leggermi Pathfinder. Ciò detto, ho l'impressione che alla lunga anche in questo cosiddetto mercato "di nicchia" il soldo stia rovinando la qualità, e non solo per le scelte di marketing sbagliate, che sicuramente contano, ma perché Prima si pensa ad accontentare il pubblico e solo Poi si cerca di ottenere un testo valido. Da appassionato videogiocatore d'altri tempi ho lentamente abbandonato il settore man mano che i miei pochi soldini venivano spesi in bluff commerciali di grande valore tecnico ma poca qualità; vorrei poi sottolineare che per "qualità" non si intende "innovazione", bensì solo "qualità". Anzi, maggiore è la qualità, più volentieri si gioca a lungo, anche ripartendo da capo, e in un gioco di fantasia come il GDR da tavolo prima di stufarti devi aver inventato tutto! Se si pensasse alla qualità ed ai bisogni dei giocatori si produrrebbe innanzitutto meno, creando meno scompiglio, e si penserebbe più a dare le basi di gioco da cui poter sviluppare qualsiasi cosa, invece di dare una impronta così forte della propria visione del gioco. A quel punto solo le differenze fondamentali distinguerebbero i vari prodotti, e magari un bel giorno anche quelle sarebbero abbattute. Purtroppo unire le idee non è un concetto che fa parte del mercato, laddove la concorrenza invece che spingere a migliorare il prodotto spinge a guadagnare di più... Un esempio forse di quello che ho detto sono gli orizzonti aperti da Arcani Rivelati alla 3.5 e tutte le regole varianti che introduce. Molte mi hanno attratto solo a sentirne il nome, alcune mi hanno fatto pensare ad altri giochi come la griglia esagonale di Fallout, eccetera. Un po' come l'idea dei semi della magia nel manuale dei livelli epici. Sarebbe assai più facile creare mondo, gioco e regole se si presentassero innanzitutto le basi, ma basi già abbastanza complesse da fornire tutti gli strumenti per lo sviluppo successivo, che può poi venire integrato e pubblicato in maniera ufficiale. A quel punto si tirerebbe fuori solo il meglio e si ridurrebbero il caos di pubblicazioni e le spese inutili, ed avremmo pochi giochi differenziati l'uno dall'altro solo per lo stile di base e di concetto, non per regolette e varianti. Inoltre sarebbe MOLTO più semplice fornire coerenza (+++) e il famigerato, e secondo me sopravvalutato, bilanciamento.
-
Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Avrei una mezza idea di creare delle pietre comunicanti o qualcosa del genere, una cosa tipo cellulare (XDD) con Messaggio, di raggio d'azione infinito (all'interno dello stesso piano) e utilizzi illimitati, a comando. Calcolo una base di 0.5x1x1800=900 per il livello dell'incantesimo, poi: x2 perché non occupa spazi sul corpo e x 1.5 perché porto la durata da 10 min/liv a illimitata, seppure attiva solo a comando. Per cui siamo a 900x2x1.5=2700 Messaggio necessita che si tocchi il bersaglio con cui comunicare, le due pietre dovrebbero essere selezionate come una il bersaglio dell'altra alla creazione e non vedo costi aggiuntivi in questo (anzi, ho posto che non si possano avere più di due pietre comunicanti tra loro, al contrario dei numerosi bersagli conferiti dall'incantesimo se venisse effettuato ad un livello più alto). In più c'è una minima possibilità di essere ascoltati, per cui si potrebbe avere la possibilità che il messaggio, viaggiando magicamente nell'aria, venisse ascoltato anche da altri, con possibilità di GDR molto interessanti a mio avviso. Messaggio ha raggio Medio (30m + 3m x livello), e non ho regole per estenderlo al livello dell'intero piano. Dopo un po' di elucubrazioni e tentativi con gli altri incantesimi come Localizza Oggetto (sempre di raggio limitato) e Scrutare (che però costa molto di più perché giustamente conferisce non solo raggio illimitato ma anche l'immagine del bersaglio e del terreno circostante, dunque troppo per i miei obiettivi) ho pensato che in realtà, così come si può aumentare la durata di un incantesimo limitato fino a illimitata, si dovrebbe poter fare lo stesso con il raggio di azione, e quando ho notato la somiglianza del concetto ho pensato che fosse strano che non ci avessero pensato; ma sappiamo che l'argomento non è semplice né sviluppato alla perfezione. Per cui ho tentato di introdurre un calcolo analogo a quello degli oggetti a durata continua. Siccome i fattori di durata sono a grandi linee 7 (Istantanea, 1 round/liv, 1 min/liv, 10 min/liv, 1 ora/liv, 24 ore, Permanente) più alcune eccezioni che si possono far ricadere entro questi fattori, ed ogni fattore influenza il costo in maniera più o meno esponenziale, ho dedotto che forse si potesse fattorizzare in questo modo anche il raggio d'azione. È naturale pensare di poterlo modificare e mi ha sorpreso di non trovarlo, Per cui ho provato a fare così: Personale o Contatto, Vicino, Medio, Lungo, Illimitato. Tra di loro ci dovrebbe essere la stessa relazione che c'è per i fattori di durata, per cui, per i fattori che espandono il raggio base moltiplico con questa sequenza: 1.5, 2, 4, 8 e così via, mentre per i fattori che diminuiscono il raggio base uso la sequenza: 0.5, 0.25, 0.125 Ho notato che un oggetto ad uso continuo sembrerebbe ricadere nel fattore 1 ora/liv (è l'unico non citato nelle modifiche al prezzo e la durata 24 ore, presumibilmente maggiore se non agli alti livelli, è l'unica che diminuisce il costo invece di aumentarlo). I fattori Istantanea e Permanente non so se vadano ammessi nella sequenza, perché di solito riguardano effetti di concetto un po' diverso. Nel mio caso di Messaggio, espanso da un raggio Medio ad un raggio Illimitato, salgo di due fattori, per cui moltiplico x2. Le pietre verrebbero 2700x2=5400 mo l'uno, e mi sembra un prezzo onesto per l'utilità che hanno. Volendo si potrebbe ridurre il numero di volte al giorno, ipotizzando ad esempio un utilizzo al giorno (5400/5=1080) ma vista la durata illimitata (uso continuo) in quel caso si potrebbe attivarlo e lasciarlo attivo tutto il giorno, il che rovinerebbe lo scopo. Sarebbe il caso di ridurre contestualmente alle cariche anche la durata? Ossia in caso di cariche limitate (quante che siano) tornare all'effetto base di 10 min/liv. Verrebbe 900x2 (nessuno spazio) x2 (raggio d'azione su di due fattori)= 3600. A pietra. Voi che ne dite? Avete riferimenti o incantesimi più adatti?
TheFreeOne
Utenti
-
Iscritto
-
Ultima visita