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Vaghar

Ordine del Drago
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  1. Credo che opterò per una cosa del tipo: la stanza conta come un non morto con tanti DV quante la metà delle porzioni di muro; ogni muro paralizzato occupa 2 DV di scacciare, distrutto occupa 4DV. Per il discorso intelligenza, preferirei non dargli caratteristiche e lasciarlo un muro, più simile a una trappola magica molto complicata che a un mostro.
  2. Ah, beh in questo caso potrebbero piacerti i Kython del Libro delle Fosche Tenebre anche loro hanno più GS già pronti e alcuni hanno il pacchetto braccia extra.
  3. Che ne dici dei Formian? hai già pronti diversi GS, dal 2° rigo della loro descrizione vogliono conquistare il mondo e non si fermeranno finché non ci riusciranno, e anche se non hanno propriamente 6 braccia, hanno 6 zampe prensili I PE si danno con il pulsante nero a forma di pollice alzato sotto le informazioni del profilo utente
  4. Innanzitutto grazie per l’apprezzamento Le idee per lo scacciare sono interessanti, solo che (almeno per la mia campagna) ho bisogno del giusto equilibrio fra regole e semplicità d’uso. Al momento attuale la stanza che sto progettando avrebbe 44 sezioni di muro, gestire tutte le modifiche che potrebbero esserci diventerebbe complicato. Credo che l’unica soluzione per scacciare sia del tipo paralizza/distrugge la parete, però subentra la decisione di quanti DV dovrebbe avere: -scegliendo a partire dai pf che ha verrebbe un numero assurdo (intorno ai 20); -partendo dal presupposto che è una parete verrebbe un numero basso (1-5); A livello di pura creazione del mostro entrambe le scelte potrebbero andar bene, ma a livello di campagna vorrei creare questa stanza come “corridoio laterale segreto nel dungeon”, che se i pg s’informano, trovano, e s’ingegnano per superare vengono ricompensati con exp e un tesoro superiore allo standard, altrimenti nulla e proseguono per la loro strada. Quindi da DM: se do 20dv a ogni muro rendo scacciare inutile e penalizzo il gruppo, se invece ne do pochi rendo scacciare l’arma definitiva che gli permette di vincere in una manciata di round. Ps. Mentre scrivevo forse mi è venuta un’idea, magari mi date una mano a farle prendere forma di regola J i DV da non morto sono per la stanza nel suo insieme, poi scacciare agisce sulle singole porzioni… insomma meno pezzi di muro rimangono, tanto più è efficace scacciarli, che ne dite?
  5. Grazie -Discorso colonne: non le metterò, mi piace di più l’idea di un’unica parete di ossa, poi per combattere usiamo la griglia, quindi le sezioni saranno visivamente definite; -PF: li ho presi pari pari dal manuale e mi va bene l’idea che ci vogliano 10 round per abbattere una parete a mazzate; I pg potranno avere accesso alle informazioni su come neutralizzare le pareti, se non lo fanno o le ignorano è giusto che muoiano uccisi da scheletri mentre loro colpiscono delle pareti con la spada -DV scacciare: per lo stesso motivo di prima, se do alle pareti un tipo e dei dadi vita dovranno essere coerenti con le caratteristiche che hanno e dubito che venga fuori un numero basso, il che renderebbe scacciare quasi inutile, per questo accetto consigli su regole ad hoc per l’occasione; -PF braccia: non l’avevo scritto, però ci saranno: se i pg colpiscono la parete a spadate la CA è 0 (è una parete ), se invece mirano alle braccia ci sarà una CA da superare e il rischio di beccare l’alleato, poi fanno danni alla parete e il braccio scheletrico è neutralizzato.
  6. Buongiorno a tutti, vi propongo un "mostro" a cui sto lavorando in questi giorni… Come ogni volta che sviluppo qualcosa un po’ leggo in giro, un po’ invento e poi non mi ricordo più da dove provengono le ispirazioni quindi se esiste già qualcosa di simile non me ne vogliate, anzi mi farebbe piacere avere i riferimenti. Veniamo al dunque: Partendo dal muro d’ossa di Dungeonscape sto creando una cripta in cui la stanza stessa è il non morto da affrontare. Nella mia campagna la cripta avrà una forma a “ciambella” ottagonale, quindi un corridoio che gira formando un ottagono. Le pareti della stanza sono formate interamente da ossa impilate le une sulle altre e tenute insieme da qualche magia. (Essendo la cripta interrata, una volta distrutte le pareti d’ossa, ci sarà una seconda parete rocciosa ad evitare crolli) Ogni sezione di muro da 1,5m di larghezza ha le caratteristiche seguenti: -Durezza 5, Pf 180 -immunità alla magia (vedi sotto) -ogni round ha una certa probabilità di agire: 50%: non fa nulla; 25%: se un PG è nel quadretto davanti al muro, inizia una lotta (lottare+20) delle braccia scheletriche compaiono dal muro e immobilizzano l’avversario; altrimenti non fa nulla; 20%: crea uno scheletro, nella mia campagna è una cripta nanica, quindi sarà un nano, la parete sembra muoversi, come se fosse liquida, poi uno scheletro prende forma e avanza dalla parete. 5%: raggio (tpc+8) se un PG è sulla linea del raggio e viene colpito subisce un effetto come l’incantesimo spruzzo prismatico(meno l’accecamento e la possibilità di essere colpito due volte) Tiri salvezza CD 21. -l’acqua santa infligge danni x10 e un incantesimo Consacrare distrugge la sezione di muro. Quindi la stanza è tanto più forte quante più sono le sezioni che possono agire in contemporanea. In termini di avventura i PG potranno raccogliere informazioni e ascoltare voci sulla stanza maligna e arrivare preparati ad affrontare la minaccia, oppure trovarcisi per caso e venire circondati da pareti che gli lanciano addosso orde di scheletri Che ne pensate? Adesso un paio di questioni aperte: -non so se dare al muro un tipo (non morto o costrutto) o se lasciarlo semplicemente un oggetto. -i valori numerici sono messi a spanne, mi sembrano bilanciati, ma non sono sicuro. (non mi serve che il muro abbia un particolare GS, cerco di renderlo coerente con se stesso. Poi mi piace l'idea che sia comunque un GS elevato, reso maggiore dalla presenza di molte sezioni, una stanza 3x3 ne ha 12, ma che sia affrontabile in pochi round da parte di un gruppo preparato, con incantesimi di liv 2) -scacciare i non morti dovrebbe poter fare qualcosa, ma non mi viene in mente come usarlo (a meno di dare DV e tipo non morto al muro) -altro?
  7. Vaghar

    Critico Poderoso

    Da qui capisco che comunque deve uscirti sul dado il numero per fare critico, il talento critico poderoso non agisce sull'intervallo di minaccia, ma ti da un bonus al tpc, quindi i due talenti presi insieme non creano nessuna combo. Quello che serve per estendere l'intervallo di minaccia è "critico migliorato" che ti darebbe un vantaggio anche per critico potente.
  8. Per caso è la palude a nord di Daggerford? ci ho giocato recentemente e sembra la stessa descritta da te... Come quest secondaria in quell'occasione i lucertoloidi si erano organizzati per rapire persone in città da portare in sacrificio al drago: quindi ricerca delle traccie, pericoli nel non conoscere il territorio nemico e scontro nell'accampamento mobile dei lucertoloidi dovendo fare attenzione a non ferire i prigionieri; Come mostri casuali ci fu una bella battaglia contro un Tendriculus, con tanto di pg ingoiato e digerito
  9. Vaghar

    Critico Poderoso

    Ciao, è spiegato nel riquadro in basso a pag 140 del manuale del giocatore. Il +4 lo aggiungi al 2° tiro per colpire che fai per confermare il critico, lì basta colpire il nemico per riuscire nell'intento.
  10. Vaghar

    Vivere i Reami

    Ciao, credo che "Ed Greenwood presents Elminster's Forgotten Realms" sia il manuale che cerchi tecnicamente è della 4° ed. ma è completamente descrittivo di usi e costumi dei regni (non ci sono regole). Molto spesso si trovano informazioni utlili anche sui moduli della 2° ed. Per le divinità non credo che i riti siano siano scritti da qualche parte se non sono nemmeno su Fedi e Pantheon, però puoi provare a cercare qui: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Main_Page
  11. Ciao, forse posso fare al caso vostro, ci sentiamo via mp?
  12. @nani Grazie mille credo che opterò per l'arconte o per il leonal. Per risponderti: Chiedo scusa se resto sul vago, ma non vorrei che un PG s'imbatta per caso nella trama di mezza campagna Il druido era (fino al momento in cui ha scagliato la maledizione) quanto di più neutrale possa esistere, ma lui e il suo circolo non potevano stare a guardare mentre altre persone davano il via a eventi che avrebbero significato la distruzione dell'equilibrio; veder fallire la sua missione l'ha spinto a maledire i PG. I Pg invece sono proprio malvagi, ma il loro ruolo in questa catastrofe malvagia è inconsapevole (aiutando quelli per cui attualmente lavorano scateneranno una serie di conseguenze a catena, che porteranno al fattaccio).
  13. Salve, provo a vedere se qualcuno di voi conosce un mostro che possa adattarsi alle mie esigenze. Storia in breve: i PG, malvagi, sono stati attaccati da un druido che voleva eliminarli (Per motivi di trama: loro non sanno che con le loro azioni libereranno un terribile male nel mondo, il druido fa parte di un circolo che tramite divinazioni e profezie è a conoscenza di ciò che potrebbe accadere se i PG non vengono fermati). Fatto sta che i PG hanno ucciso il druido dopo uno scontro e questi, in punto di morte, li ha maledetti. Ora la campagna sta andando avanti e i giocatori non hanno dato molto peso alla cosa, ma io sto cercando di trovare un mostro che funga da esecutore della maledizione del druido...una specie di inevitabile che bracchi i PG cercando di farli fuori. Però non saprei che creatura usare, da qui la mia richiesta d'aiuto Più che altro mi servirebbe una creatura da cui partire per poi modificarne le capacità per i miei scopi. Le caratteristiche che mi piacerebbe dare alla creatura sono: -aspetto o umanoide o grosso modo quelli di un orso; -il druido venerava Chautea (giochiamo nelle Moonshae) quindi qualcosa che richiami la natura sarebbe appropriato; Il GS sarebbe perfetto fra 11-13, ma posso riadattarlo...mi manca proprio la descrizione di come potrebbe apparire questa creatura...qualche idea? PS. anche se siete a conoscenza di archetipi che siano in linea con una creatura del genere i consigli sono ben accetti!
  14. Ciao, qualche giorno fa ti ho inviato un messaggio privato, vedo che sei nuovo del forum quindi forse non te ne sei accorto Fammi sapere!
  15. Ciao, non so se cerchi ancora un gruppo, comunque ti mando un mp
  16. Si, è così.
  17. Vendo con scambio a Roma o con spedizione i seguenti manuali: -Manuale dei livelli Epici (3 ed.) 30€ -Complete Arcane (3.5 ed.) 30€ Encyclopaedia Arcane 20€ per tutti e tre insieme: -Necromancy: Beyond the grave, -Chaos Magic: Wild sorcery, -Demonology: The dark road; Tutti i manuali sono come nuovi, con minimi segni di usura alle punte degli angoli delle copertine. Resto a disposizione per altre informazioni o foto dei manuali.
  18. Salve, avrei bisogno di qualche idea per come movimentare alcune sessioni di gioco. I fatti: i Pg a breve, seguendo la storia principale, dovranno andare a Mintarn per mettersi in contatto con un uomo in grado di aiutarli in certi intrighi politici. In realtà (per motivi che resteranno oscuri ai pg) l’uomo sa già tutto e sarà lui a farsi trovare a tempo debito. Quello che vorrei fare è dar vita e spessore alla città, sia con un paio di quest minori, sia con personaggi e dicerie che siano in linea con l’ambiente malfamato di Mintarn. Un paio di cose che mi sono venute in mente potrebbero essere: -Un incontro appena sbarcati (o di notte mentre dormono in locanda) con emissari del tiranno Embuirhan, che mettano in chiaro come funzionano le cose sull’isola, magari chiedendo una “tassa” per restare in città; -Qualche voce di cui potrebbero venire a conoscenza riguardo combattimenti o aste clandestine di merci proibite (droghe, schiavi, organi o reliquie); Sono abbastanza bloccato e non riesco a trovare il giusto spunto per approfondire questi temi…Qualche idea o consiglio? Grazie in anticipo
  19. Vaghar

    Dubbi da DM

    Ops, mi sono confuso proprio con scudo; Ok, quindi la bacchetta servirebbe solo ad aumentare la disponibilità di lanci. Adesso resta solo il dubbio da pignolo: assodato che l'incantesimo resta personale anche su bacchetta, potrebbe un incantatore usare la bacchetta creata da un altro?
  20. Vaghar

    Dubbi da DM

    E' appunto sull'eventuale utilizzo che mi sorgono i dubbi: io ho sempre interpretato il bersaglio personale come una limitazione per bilanciare la potenza degli incantesimi (bonus utili agli incantatori, ma limitati a se stessi per non sbilanciare il gioco). Una bacchetta con un incantesimo così consentirebbe ad altri di accedervi, del tipo il mago conosce l'incantesimo, può usarlo solo su se stesso, ma se ha in mano una bacchetta lo può usare sugli altri? oppure la bacchetta non funzionerebbe se puntata su qualcun altro? D'altro canto ho appena visto che, per esempio, esiste la pozione di armatura magica e quella può berla chiunque, quindi esiste un modo per "passarsi" incantesimi personali...boh
  21. Vaghar

    Dubbi da DM

    @nani: Guarda se ti può andar bene questa, io l'ho trovata molto comoda come grande città (specie per le mappe dei singoli quartieri) Spoiler: https://www.google.it/search?q=sasserine&safe=off&hl=it&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=yyn_UsyELIrmywOYlIDICQ&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1366&bih=660 -Ne approfitto per fare una domanda: è possibile creare bacchette con incantesimi ad effetto personale? Direi di no, altrimenti sarebbe possibile aggirare la restrizione di lancio, giusto? Sto cercando smentite o conferme, ma non riesco a trovare nulla
  22. Ciao, alcune malattie sono elencate sul manuale del master, e altre sul libro delle fosche tenebre. Per quanto riguarda le erbe medicinali che io sappia non c'è niente di ufficiale, del resto da regolamento per guarire da una malattia basta una prova di guarire, se non un incantesimo. Io eviterei di creare regole complesse che gestiscano le erbe medicinali in genere, piuttosto (assodato che il male in questione sia raro e difficile da curare) inserisci in gioco una particolare erba che dia un bonus alle prove in cui la si usa. A livello di narrazione ci saranno leggende che narrano di questa pianta, e non si trova nei villaggi vicini perché: nessuno sa più dove cresca, o che aspetto abbia, o è semplicemente pericoloso recuperarla. In alternativa puoi gestire le erbe come "componenti opzionali per incantesimi" è una variante che garantisce maggiore potenza agli incantesimi a patto di consumare delle componenti aggiuntive (alcune sono proprio su fosche tenebre, ma non fanno al caso tuo , ricordo di averne letto anche su altri manuali, ma non ricordo quali). In questo caso invece di dare il bonus alle prove di guarire l'erba farà funzionare gli incantesimi che finora non sono stati efficaci contro la malattia.
  23. -Per quanto riguarda il tiro a bersaglio: 5 mo per giocare e bisogna centrare 10 tiri a difficoltà crescente per vincere il montepremi di 100mo, sono normali attacchi a distanza, con cd: 10, 10, 12, 12, 14, 14, 16, 16, 18, 18, 23 (giocato con pg di livelli 6-9 questi valori li reputo giusti, è stato divertente da giocare) Per il poker uso le regole del videogioco the witcher http://it.witcher.wikia.com/wiki/Poker_coi_dadi_in_The_Witcher -Ultimo (intendevo solo dire che era l'ultimo png, ma magari lo chiamo così ) è in effetti simile a Pilgrim, ma la differenza che vorrei nella campagna è che tramite Pilgrim i pg sanno già che stanno andando a cercare un tesoro da recuperare (una quest prettamente secondaria e fine all'arricchimento) invece tramite Ultimo vorrei dare l'avvio per missioni un po' più lunghe e complesse che portino dopo molte difficoltà al ritrovamento di artefatti, per esempio l'Ongild (Splendente Sud). -I normali mercanti sono a parte, ci mancherebbe qui ho elencato solo quelli itineranti. -Keldran è molto interessante (fra l'altro giochiamo nelle Moonshae dei nordici, questo mercato è a Rogarsheim nella mia campagna), purtroppo però avrei problemi ad inserire il commerciante di veleni ed erbe rispetto alla trama principale della campagna. Comunque mi hai dato una bella idea, cercherò di adattarla.
  24. Salve a tutti, scrivo questo post per condividere alcuni spunti di gioco e per raccogliere eventuali altre idee da parte vostra, è adattabile a qualsiasi ambientazione quindi resto sul generico: Nella campagna c’è una grande città portuale in cui spesso si ritrovano i pg fra un’avventura e l’altra, così ho pensato di caratterizzare il mercato cittadino con la presenza casuale e a tempo determinato di alcuni mercanti esotici, giunti da lontano per commerciare i loro beni, che non si trattengono a lungo e forse non faranno più ritorno in quella città. Questi mercanti possono essere sia spunti per vere e proprie quest secondarie, che semplici incontri fini a se stessi. Per ora ho inserito: -Samira: Esotica indovina venuta da un regno lontano, per 250 mo è in grado di predire accuratamente un evento del prossimo futuro di un pg ( a livello di gioco ho risolto consegnando a chi si è fatto predire il futuro un foglietto con su scritto “vale un 20 su un tiro di dado nelle prossime 24 ore” a simboleggiare che il pg sapeva che si sarebbe trovato di li a poco in tale situazione ed è preparato ad affrontarla… l’uso migliore che ne è stato fatto è stato uno dei giocatori che l’ha usato in una prova di lotta contro un mostro liberandosi dalla morsa che lo stava stritolando) -Giochi di piazza: tiro a bersaglio e poker con i dadi, paghi per giocare e se vinci riscuoti (penso che questi siano abbastanza usati, se volete scrivo come li gestiamo nel mio gruppo) -Pilgrim Goodsong: un bardo halfling che ha visto morire troppi compagni d’avventura alla ricerca di tesori e ha deciso di limitarsi a vendere ad altri avventurieri informazioni e mappe di antiche rovine, tombe di maghi e tane di mostri in cui potrebbero nascondersi tesori. (Le informazioni hanno costi diversi in base al potenziale tesoro che nascondono, le cede dopo essere stato pagato. Siccome passa del tempo da quando scopre un luogo interessante a quando lo comunica agli avventurieri il dungeon potrebbe essere stato già esplorato) - Ultimo, da perfezionare: un venditore di oggetti strani e particolari (oggetti meravigliosi, pezzi d’arte, o creazioni degli gnomi) che fra le varie cose venda pezzi di antichi artefatti o oggetti al cui interno sono state nascoste note sull’esistenza di tali artefatti, indizi che se decifrati dai pg li portino poi a recuperarli. Per ora è questo, spero possa piacere. Qualcuno ha fatto cose simili, o ha altre idee da aggiungere?
  25. Vaghar

    Idea per labirinto

    E' quello che hanno fatto disegnando la mappa, i pg avevano carta e inchiostro e quindi l'hanno tracciata. Di solito le mappe dei dungeon le disegno io, ma qui l'obiettivo era farli smarrire, quindi ho stravolto le abitudini di gioco; un modo semplice per tracciare il percorso sarebbe stato fare dei segni ad ogni incrocio e sapere così dove si era già passati.
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