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Vaghar

Ordine del Drago
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  1. Vaghar

    Dubbi del Neofita (9)

    Un incantesimo con durata concentrazione dura finchè l'incantatore vuole e può concentrarsi su di esso. E' spiegato a pag 177 del manuale del giocatore (Fra l'altro ho visto proprio ora che riporta trama ipnotica come esempio )
  2. Forse mi sono in parte espresso male, intendo dire che un incantatore dovrebbe avere diritto a una prova in quanto i borbottii ricordano nella forma il lancio di un incantesimo. Potrebbe essere strutturata in modo che superarla dia la certezza che sia un incantesimo, che però non si è in grado di riconoscere. Per quanto riguarda il talento non lo conosco, ma leggendo la descrizione del primo post mi viene da pensare che sia stato creato per permettere a creature che non siano in grado di articolare parole di lanciare comunque incantesimi con componenti verbali.
  3. Secondo me una persona in grado di lanciare incantesimi saprebbe comunque riconoscere che stia venendo lanciato un incantesimo dal tono e dalla cadenza. Non saprebbe quale incantesimo, ma un controincantesimo con dissolvi magie non penso si riesca a prevenire. Le componenti verbali sono una formula da recitare in modo chiaro e preciso, con il talento sostituisci le parole con dei versi, ma non credo cambi il modo in cui le esprimi. (Come cantare una canzone facendo "nanana" invece di usare le parole)
  4. Non vorrei sbagliare, ma credo quella sia la ristampa che hanno fatto quest'anno dei manuali base v3.5
  5. Vaghar

    Idea per labirinto

    Ho sempre giocato in gruppi in cui è il master a disegnare i dungeon, e i giocatori sono portati a pensare che se non lo disegno è una cosa breve o poco importante, quindi non hanno pensato subito a disegnarlo (al terzo incrocio sono tornati indietro e hanno ricominciato). Poi i disegni che facevano uscivano sballati in quanto non mi hanno chiesto e non ho comunicato né la lunghezza dei corridoi né la pendenza (un po' cattivo, ma dovevano perdersi). Alla fine il dungeon è stato superato con uno schema ad albero in cui segnavano le varie direzioni e quella presa: considerando che la probabilità di tornare all'ingresso è abbastanza alta, quando capitava cambiavano percorso. Comunque la volta più bella è stata quando mi dissero che andavano sempre dritto è stato uno spasso quando gli ho detto che erano all'ingresso.
  6. Salve, provo a dare un contributo all'eterna discussione su dungeon labirinto e difficoltà nel gestirli . Recentemente ho disegnato un labirinto e mi sembra di aver ottenuto un risultato interessante (poi magari ce ne sono già centinaia così in giro e semplicemente non li ho mai visti) L'ho voluto provare con due diversi gruppi ed entrambe le volte sono riuscito nell'intento: -dimensioni ridotte e percorso semplice; -senso di smarrimento dei pg (non lo disegnavo, mi limitavo a descrivere i bivii e la direzione in cui curvava il corridoio); -non è risolubile se si procede girando sempre nella stessa direzione; Il meccanismo essenziale è creare quei passaggi a livelli differenti (il tratteggiato è il livello inferiore) Per il mio gruppo è stato piacevole, certo non tutti i dungeon sono strutturati così, ma uno ogni tanto può dare quel qualcosa di diverso; (per non dire le risate quando dopo 10 incroci superati si ritrovavano all'ingresso) In ogni caso entrambe le prove che ho fatto sono durate circa 15 minuti, che credo sia il tempo giusto per questo tipo di sfide. Spero possa dare uno spunto a qualcuno.
  7. Grazie, ti do qualche dettaglio in più: Premetto che è un gruppo di 3 pg; Prima c'è stata una buona parte di dungeon che poteva essere superata solo tramite una stretta cooperazione fra i pg (servivano le abilità dei singoli, passaggi in cui per far si che uno passasse gli altri dovevano tenere premuti degli interruttori) Poi si sono trovati in una stanza con 5 corridoi, un simbolo sopra ogni corridoio (indizio sul tipo di prova) e il monito a separarsi. Le prove le ho strutturate sapendo come si sarebbero divisi i pg (ne ho previsti 2 su 3) mettendone un paio in più per semplice realismo (nel giocare la cosa però mi sono accorto che per i pg è stato ancora più dura farsi coraggio e procedere avendo più scelte di quante non ne servissero). I vari corridoi sono protetti magicamente per chiudersi dopo che sia passata una persona. Quando un pg supera la prova può procedere in un altro corridoio senza alcuna porta, con una leva sul fondo che se attivata apre una botola nel pavimento sotto i suoi piedi e si richiude dopo che è caduto di sotto. Ogni pg atterra in una piccola cella ricavata in una nicchia di una stanza circolare, ci sono cinque celle e in ognuna c'è un meccanismo per sbloccare la porta delle altre quattro, è necessario che vengano attivati due meccanismi per far si che una porta si apra: quindi finchè non saranno tutti e tre nelle celle resteranno bloccati, sapendo di non poter far nulla per uscirne. (se ne arrivassero due potrebbero aprire tutte le celle tranne quelle in cui sono loro, il che se t'immedesimi nel pg è angosciante. Giocherò su questa cosa facendoli arrivare sfalzati nel tempo in base alla durata delle prove)
  8. Se quello che cerchi è un modo per inserire un conflitto all'interno del gruppo e far giocare la cosa ai pg, puoi farlo in modi meno drastici, senza che si arrivi all'omicidio reciproco. Un modo può essere far passare alcuni punti cruciali dell'avventura per decisioni a bivio in cui ogni scelta porta tanto un beneficio quanto un sacrificio, se tari bene i prezzi da pagare per andare avanti non tutti i pg saranno disposti a rinunciare alla stessa cosa(potrebbero essere soldi e oggetti, ma anche la necessità di compiere atti malvagi, o altro). Ad esempio io sto giocando in questi giorni un dungeon che per un determinato tratto obbliga i pg a separarsi e procedere da soli, con il monito che se non arrivano tutti dall'altra parte non sopravviverà nessuno...nel momento in cui ho detto questa frase i giocatori si sono guardati in faccia perplessi, chiedendosi quanto si fidassero delle capacità degli altri. C'è stata la giusta quantità di tensione per decidere di procedere e in che modo dividersi, poi sono andati avanti e nessuno si è pugnalato
  9. Concordo con Klunk, ti consiglio di valutare attentamente se il tuo gruppo saprebbe gestire una situazione del genere, per farti un esempio se proponessi una cosa simile ai miei giocatori: Uno starebbe zitto e immobile aspettando che gli altri facciano tutta la discussione, per poi dare di matto e accoltellare uno dell'altro gruppo a caso; Un'altro spiattellerebbe tutta la missione del suo gruppo ai membri dell'altro per giustificare il fatto di viaggiare insieme; La conclusione sarebbe nel migliore dei casi ciascuno per la sua strada; se invece i pg intuissero il doppio gioco rimarrebbero bloccati a discutere e poi ad ammazzarsi a vicenda. Forse, (ma davvero forse) riesci a dare la missione doppiogiochista ad un solo pg, che magari è già informato in partenza da suoi superiori delle mosse dell'altro gruppo e si fa trovare al posto giusto per unirsi a loro
  10. @ericpiccolo, grazie non l'avevo mai visto prima, ma quello è il tipo di regole opzionali che allunga a dismisura il tempo di combattimento (almeno sarebbe così nel mio gruppo) e quindi annoia più di quanto non diverta; @Maldazar, sono d'accordo con quanto dici, in effetti quello che stiamo cercando di inserire nel gioco è (facendo un discorso statistico, visto che si tratta sempre di lanci di dadi) una meccanica semplice che renda alcuni colpi molto potenti a scapito di altri colpi andati a vuoto, senza che ciò incida sulla potenza media di un pg. Per far ciò sarebbe il massimo se ci fosse un solo tipo di meccanica dell'attacco mirato, che varii poi nella descrizione di ciò che vuol fare il pg. Del tipo: "miro alla mano del guerriero" "tiro una freccia nell'occhio del troll" ecc... A livello narrativo sta a master e giocatore, a livello meccanico c'è una regola semplice e universale che gestisca il tiro e le conseguenze. Poi ovvio che se non fossimo in grado di trovarla fa niente, ci divertiamo lo stesso, ma nel frattempo un tentativo lo si fa
  11. Come hanno detto prima di me la CD è 15, la regola è a pag 145 del manuale del giocatore, la variante di burgmeister invece è a pag 26 del DM e aumenta i danni necessari con la taglis della creatura colpita. Se applicare o meno questa regola dipende molto dai gusti del proprio gruppo di gioco, in ogni caso non aggiungerei il danno alla Cos con il tiro salvezza superato; al limite puoi fare un doppio intervallo del tipo 1-10: morte, 11-15: -1COS, 15+: superato. La cosa importante è ricordarsi che i 50 danni devono essere inferti da un singolo colpo, non basta farli in un round.
  12. Ciao, non so se gia la conosci, ma c'è la FRwiki: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Category:Locations_on_the_Sword_Coast http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Category:Settlements_on_the_Sword_Coast Le voci sono perlopiù trascrizioni dai manuali, è comoda per farsi un'idea veloce di luoghi, persone e organizzazioni. Poi per come la vedo io per approfondire serve usare i manuali. Cerca anche fra i manuali della 2°ed, per la geografia e la storia sono ottimi
  13. Si, esatto. Con un ragionamento veloce pensiamo che il danno da sanguinamento di 1d6 per round (in numero crescente con il livello del pg, magari +1 ogni 2,3 livelli) sia quel qualcosa in più che dà colore al combattimento e sintetizza in modo semplice le infinite variabili di un sistema del tipo: miro all'occhio, all'orecchio, gli taglio la mano...) Poi con un ragionamento statistico la maggiore difficoltà nell'andare a segno si dovrebbe bilanciare con i maggiori danni effettuati, rendendo un vantaggio nullo su un gran numero di combattimenti.
  14. Ciao, bella storia, mi piacciono molto le campagne strutturate così. Per continuare potresti ispirarti ad una sequenza di eventi come quelli della nuova trilogia di star wars che portano Palpatine a governare (esempio banale: il vero burrattinaio è il conte di Repo, che finge di essere rapito o ucciso dagli interventisti, così da ledere la coesione dell'impero e dopo una logorante lotta interna ricompare come figura carismatica e in grado di risolvere il problema in cambio del potere). Oppure un espediente come in Preludio alla Fondazione, in cui l'alleato sempre presente e utile ai pg alla fine si rivela essere la stessa persona dalla quale vengono costantemente minacciati, che aveva dei motivi(qui sta a te) per tenerli d'occhio e sfruttarli.
  15. Buona sera, oggi discutevo con un mio amico sulla possibilità di modificare le regole del combattimento per introdurre la variante dei colpi in locazione, facendo in modo che il combattimento risulti vario, senza però appesantirlo con infiniti tiri di dadi, tabelle d'effetti e lunghi calcoli di modificatori. Abbiamo pensato che un modo per risolvere il problema potrebbe essere quello di rendere disponibili tali colpi come talenti, ad esempio: Un talento ibrido tra fintare e colpo emorragico: che consenta tramite una prova, o un aumento della CA da superare, di infliggere, oltre al normale danno, una ferita sanguinante al nemico che faccia 1d6 danni aggiuntivi (magari per 1 round ogni x livelli di chi colpisce) oppure che gli dia malus a TpC,TS, CA, o 1 danno ad una caratteristica, o simili. Nella finzione del gioco questo rappresenta la capacità di mettere a segno un colpo preciso ad una qualsiasi parte del corpo (sta poi al DM la descrizione per rendere viva la scena) e si evita anche di calcolare una lunga serie di effetti dannosi in base a dove è stato inferto il colpo, normalizzando il tutto con un unico tipo di danno concreto e adattabile. Si tratta di un compromesso e bisogna ancora studiare il tutto, secondo voi potrebbe funzionare? Magari è stata già sviluppata una cosa simile oppure esiste una variante colpi in locazione che sia equilibrata e di semplice utilizzo?
  16. Ringrazio tutti per le risposte che avete dato, essenzialmente siamo tutti d'accordo sul rapporto dei chierici di Kelemvor con la necromanzia. Diciamo che la curiosità aggiuntiva (o pignoleria se vogliamo) è quell'utilizzo del termine multiclasse associato a necromante: escluso che si tratti del necromante puro, che è un'aberrazione per un chierico di Kel o di altre cdp affini alla causa di Kel come la guida del fato (di cui non si può dire che sia un necromante) sarei curioso di sapere se esiste una cdp necromantica adatta o se l'unica via è mago(necromante). Ovviamente resta l'opzione sono io che mi sto facendo troppi problemi e mi basterebbe prendere più alla leggera la costruzione della frase del manuale per dormire sonni tranquilli
  17. Questa cdp non la conoscevo, comunque come hai detto è solo una delle varie che si pongono come distruttori del male. Per curiosità ho letto anche la versione inglese di FR dove usa il verbo "multiclass" (sempre riferito ai chierici di Kelemvor), la cosa che mi lascia perplesso è che appunto non vedo una possibilità di diventare necromanti senza farsi anche fulminare all'istante da Kelemvor . Al limite posso immaginare un'applicazione da PNG del tipo: perdo livelli su livelli ad imparare a essere un necromante con la promessa di non usare mai nessuna delle abilità che ho appreso, per il solo scopo di condividere le informazioni così ottenute con altri del mio clero.
  18. Salve, vi proprongo una questionemorale a cui sto cercando di dare una risposta Leggendo la descrizione di Kelemvor,sia dall'ambientazione che da Fedi e Pantheon, viene riportato che avolte i suoi chierici diventano necromanti in modo da poter sfruttarele conoscenze acquisite per poter meglio affrontare e sconfiggere inon morti. L'unica applicazione che mi viene inmente di questa frase è quella di un mago specializzato innecromanzia, che sia comunque atipico (per dirla in breve: evitandogli incantesimi necromantici con descrittore male) secondo voi è inlinea con il dogma di Kelemvor? Oppure, esistono classi diprestigio legate alla necromanzia che consentano un'impostazionemirata alla distruzione dei non morti?
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