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Wonder

Circolo degli Antichi
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  1. Wonder

    Dubbi del Neofita (11)

    oh chiedo scusa, non che ne abbia mai impugnata una dal vero ma mi sembrava molto scomodo quell'utilizzo
  2. Wonder

    Dubbi del Neofita (11)

    non sono d'accordo, mentre con un bastone ferrato è possibile usare una sola estremità impugnandolo a due mani, usando una spada a due lame non sarebbe altrettanto fattibile. In generale D&D tratta le armi doppie alla stregua del combattere con due armi mentre combattere con un arma a due mani è un'altra cosa.
  3. Wonder

    CdP e prerequisiti

    mi sembra solo un arrampicarsi sugli specchi, che siano lanciati a completamento/attivazione o con i propri slot personalmente lo ritengo comunque un lancio di incantesimo con descrittore male, per tutti è un azione malvagia, per un chierico buono è semplicemente impossibile. poi ovviamente sta al master decidere
  4. Wonder

    Dubbi del Neofita (11)

    non credo che questo risolva il problema
  5. Wonder

    Dubbi del Neofita (11)

    Hai ragione, imprecisione mia ! Stessa domanda per due o più controincantesimi reattivi allora
  6. Wonder

    Dubbi del Neofita (11)

    Poniamo che io sia un mago con le seguenti capacità: -interdizione reattiva (iniziato dei 7 veli) -controincantesimo reattivo un nemico mi carica, uso interdizione reattiva per alzare un velo e bloccarlo. Perdo il mio prossimo turno. un altro avversario lancia un incantesimo, uso controincantesimo reattivo per controbattere. Perdo il prossimo turno. posso in questo modo continuare ad accumulare 'perdite di turno successivo' ma in pratica agire più volte nello stesso round ?
  7. Sono sorpreso da come molti facciano semplicemente avanzare di livello i personaggi quando lo ritengono opportuno anziché riferire i PE ai giocatori e accodo me stesso alla lista. Ho l'impressione che anche voi, come me, siete arrivati a questa soluzione con l'esperienza. Durante la mia prima avventura facevo estesi calcoli per stimare i punti esperienza esatti di ogni giocatore basandomi sui mostri uccisi, su azioni che risolvevano difficoltà o su interpretazioni affascinanti. Col tempo mi sono reso conto che non aveva alcuna importanza e 10 anni dopo comunico semplicemente quando i giocatori possono avanzare di livello. Sono aiutato in questo dal fatto che il gruppo è molto coeso, non ci sono azioni importanti portate avanti da un solo individuo senza la collaborazione degli altri e nessuno spende punti esperienza per creare oggetti magici o simili. L'unica cosa di cui ho sentito la mancanza è stata il dare un riconoscimento immediato a un giocatore che fa un azione brillante, trovo che questo sia uno stimolo per tutti a imparare a giocare meglio e supplisco a questa mancanza evidenziando semplicemente a parole la cosa ed eventualmente premiando tutto il gruppo o il personaggio singolo con un vantaggio nella storyline.
  8. sono d'accordo con la necessità di danno, quindi direi swift hunter o un picchiatore (berserker ? derviscio ?)
  9. Si è quello che ho pensato, il chierico stava colpendo con violenza con un martello da guerra impugnato a due mani, il mostro era di taglia piccola ( un teschio animato ) con il monaco che lo tratteneva in lotta per non farlo volare lontano. Avendo fatto 1 di dado ho pensato a una probabilità di colpire l'alleato, per questa situazione. Alternative che uso di solito sono una penalità al prossimo tiro per colpire, cadere a terra, perdere l'arma di mano, rompere l'arma, offrire il fianco a un attacco di opportunità, cose così. Voi come avreste gestito il fallimento critico ?
  10. Si un pg era in lotta contro un flameskull e il chierico ha attaccato con un martello da guerra e ha fatto 1, ho tirato 1d4 pensando se faccio 1 fa il danno al pg, e cosi è andata...
  11. interessante, mi aiuterebbe a mantenere equilibrati gli scontri
  12. ringrazio per le risposte, rispondendo ai post è un chierico di Moradin, lui e il resto del gruppo stanno interpretando benissimo la perdita del membro del gruppo e si sono presi un paio di giorni di riposo in cui hanno commemorato il fattaccio. Visto come si sono comportati direi che non aggiungo nulla, il chierico comunque è visibilmente provato e il giocatore ha affermato che porterà questo doloroso ricordo per tutta la vita. Più di così non potrei desiderare dai miei giocatori.
  13. Ciao, nell'avventura che sto masterizzando un chierico legale buono durante un combattimento all'ultimo sangue contro non morti ha colpito per errore uno dei suoi compagni (legale neutrale) portandolo da 2 PF a -12 e uccidendolo. Secondo voi dovrebbe slittare verso neutrale o perdere la capacità di lanciare incantesimi fino a fare ammenda o essendo solo un colpo sfortunato non conta ?
  14. Fatta sessione! I PG si sono addentrati nella base dei non morti, uno dei PG è morto. Il boss dei non morti li ha convinti (ha usato anche un domina persone e un suggestione-fallito) che i mercenari sono 'i cattivi' perchè hanno invaso la sua tomba e violato il suo riposo eterno e che li hanno presi per i fondelli. Adesso dovrebbero attaccare i mercenari quindi direi problema risolto. Ho ucciso un PG... che tristezza
  15. sono più per il punto 2) vorrei dare un minimo di indizio e se cadono nell'imboscata subiscono un pestaggio, vengono privati di ogni bene e tagliano la barba al nano ma non muoiono interessanti i primi due spunti, l'avventura assume che gli orchi tendano in ogni caso l'imboscata anche se i PG non hanno la chiave, probabilmente perchè gli orchi non si dovrebbero fidare. Potrei cambiare questa cosa e fare come suggerisci nei primi due punti ( - ) grazie ! 3°- il boss dei non morti effettivamente cercherà di convertirli alla sua causa ma non può sapere dell'imboscata Se prendessero delle precauzioni in ogni caso mi farebbero proprio felice ma credo che non ne prenderanno se tornano senza chiave, aggiungo però che il bardo si è giocato un eccellente affascinare quindi potrei renderli un pochino meno ansiosi di trucidarli :> che bello, grazie a tutti e 3 per i consigli, adesso ho un sacco di spunti. Vi faccio sapere come va, questa sera giochiamo
  16. Visto il livello sarebbe da tenere in considerazione l'eventualità di un assalto dal cielo volando o attraverso una delle pareti con passa pareti o qualcosa di simile. L'idea di prenderli di sorpresa con la furtività mi sembra azzeccata dato che da come parli suppongo che anche la maggior parte degli incantesimi che selezionano saranno bombe però anche se fai usare nascondersi in piena vista potrebbero fare esplodere il tuo boss a palle di fuoco, basta che mirino più o meno dove era... e mettere invece un controincantatore e una decina di soldati picchiatori ?
  17. a cosa stai pensando ?
  18. ci sarebbe un ulteriore intrigo che rende difficili queste cose, orchi e hobgoblin sono agli ordini di un capo che si finge mezz'orco ma è in realtà un demone yochlol, da' gli ordini tramite un altro mezz'orco, una sorta di capitano, che domina mentalmente rimanendo sempre nascosto. I mercenari sanno che esiste questo vero capo che rimane nascosto (pensano che sia un mezz'orco e non sanno che è un demone in metamorfosi). Le truppe sono effettivamente contente che i PG facciano fuori fastidiosissimi non morti incorporei e solo quando questi torneranno il demone darà mentalmente l'ordine di attaccarli
  19. Ciao, sto giocando un avventura di forgotten realms che si chiama Twilight Tomb. Vorrei un consiglio perchè per come si sta muovendo la squadra temo che muoiano tutti e vorrei che avessero almeno una chance di salvarsi. Vi spiego meglio cercando di farla più breve possibile: Attenzione spoiler per chi dovesse giocare l'avventura ! In un semipiano due fazioni si stanno scontrando: una truppa di mercenari orchi e hobgoblin cerca di sopravvivere e di trovare la chiave per attivare il portale che serve ad uscire dal piano. Una truppa di non morti risvegliata da questi saccheggiatori cerca di ammazzarli e riconquistare la sovranità del semipiano. Le due fazioni sono in stallo e ognuna controlla una parte del semipiano ( che consiste in una manciata di edifici ). I PG arrivano nel semipiano per cercare di salvare la classica donzella in pericolo, rimangono bloccati nel piano e devono trovare la chiave per riuscire ad andarsene. Come da copione i pg sfruttano la parte controllata e difesa dai mercenari per riposarsi dopo i primi combattimenti, questi sfruttano i pg lasciando che siano loro ad attaccare i non morti e dicendo che in cambio mostreranno loro come usare la chiave per attivare il portale se gliela porteranno. Se i pg sconfiggono effettivamente il boss dei non morti e recuperano la chiave o se comunque tornano al campo dei mercenari dopo essere entrati nella base dei non morti, finiranno in un imboscata. Gli orchi/hobgoblin preferiscono recuperare la chiave dai loro corpi piuttosto che fuggire insieme. Ora i pg stanno cominciando ad inoltrarsi nella zona dei non morti e vorrei che avessero almeno un indizio sul fatto di non fidarsi degli orchi. Considerate che ci sono varie zone controllate da avanguardie di orchi che lasceranno passare i pg prima di arrivare alla base dove subiranno l'attacco a sorpresa, ho già giocato i dialoghi con il capo dei mercenari e temo di aver sbagliato dando troppo l'idea che questi orchi fossero amichevoli e contenti che i pg si sbarazzessero dei temuti non morti al posto loro. Come posso fare perchè abbiano almeno una chance di scoprire cosa li aspetta ? Grazie Nota: uno dei pg è un nano chierico di moradin e ho fatto notare un simbolo di gruumsh al collo del capo degli orchi
  20. mi auto-rispondo perchè non riesco a modificare il messaggio e ho fatto una piccola considerazione in più: tratto l'arma a soffio come un terzo costo aggiuntivo separato, lo calcolo come mani brucianti (1) lanciato da un incantatore di terzo livello (x 3) attivato a comando (x 1800) una volta al giorno(x 1 / 5) in uno slot non adatto/che fa altre cose (+50% al costo di questa proprietà) arma a soffio: 1 x 3 x 1800 x 1/5 x 1,5 = 1620 mo (mi sembra un po' poco) totale = 3550 (armatura completa +1 che morde in lotta)+2500(difensore di ferro)+1620(arma a soffio)= 7670 mo così come vi sembra ? Pensavo invece della riparazione automatica forse è meglio obbligarli a usare un Rendere Integro incantesimo di 1° livello da mago stregone o incantesimi Riparare
  21. Capisco e ti ringrazio per il consiglio ma dopo averci pensato molto ho deciso di tenere l'iniziato dei 7 veli, mi piace di più per il background che avevo pensato e per il carattere che volevo interpretare. Detto questo vorrei chiedere maggiori consigli per ottimizzare i talenti con i manuali a disposizione. Consigli ?
  22. Io concordo con il manuale, la vendita di oggetti anche nuovi da parte dei PG a mercanti è al 50%, 75% con esperienza mercantile (talento forgotten realms). Il negoziante deve rivenderlo e trarci un guadagno ma nel frattempo ha un uscita di denaro, rischio di furto, rischio di invenduto e anche lo spazio che l'oggetto occupa in un magazzino o spazio espositivo nel negozio potrebbe essere occupato da altra merce, ed è quindi un costo. Normalmente come regola grezza ma abbastanza buona per farsi un'idea a spanne, attraverso ogni passaggio di intermediario dal fornitore al 'consumatore' finale il prezzo del bene triplica. Se invece vogliono vendere a privati come se fossero negozianti, fagli mettere su un negozio, che ha un costo di acquisto o un affitto, devono munirsi di almeno un commesso e costi e entrate cambiano drasticamente a seconda della location. Se si mettono loro a fare i negozianti dovranno spendere del tempo prima di trovare un acquirente per i loro oggetti, se hanno troppa fretta di vendere appena arriva un acquirente finiranno con il vendere al meglio al 75% mentre se attendono la vendita al 100% perderanno un sacco di tempo e i personaggi si annoieranno a morte. se pagano un commesso l'abilità del commesso nella vendita è direttamente proporzionale al prezzo finale di vendita ma anche alla sua retribuzione. Ci potrebbero essere delle tasse del governatore locale da versare o spese per assicurarsi di non essere derubati.
  23. io mi sono divertito molto con lo scout, ho fatto scout 3 ranger 15 con swift hunter e greater manyshot
  24. Ciao a tutti, vorrei creare un oggetto magico intelligente e vorrei un aiuto per stabilirne il valore: - In forma di golem è un leone di metallo nero, statistiche tipo Iron defender (Eberron Campaign setting pagina 287, riporto qui sotto) - Con una parola di comando e un'azione standard può essere indossato diventando un armatura completa brunita +1 (simile a 'maschera del golem' che è un oggetto magico ma non ricordo da che manuale provenga) - Mentre è in forma di armatura la bocca del leone si trova al centro del torace, se è in lotta con un avversario l'armatura morde infligendo 1d6 danni (simile alla chiodatura per armature ma 1d6 anzichè 1d4). - 1 volta al giorno, utilizzabile sia in forma di golem sia in forma di armatura, arma a soffio infligge 3d4 danni, CD 14 dimezza - non può parlare ma capisce il comune, se differisce più di 1 passo di allineamento dal possessore non morde in lotta e non usa l'arma a soffio, se non gli piace potrebbe non difenderlo mentre è in forma di leone o addirittura abbandonarlo. Nota: sono il DM e vorrei fare trovare questo oggetto, il prezzo mi serve per bilanciare la ricchezza (e la potenza) del gruppo. Sono aperto anche a suggerimenti per modificare le statistiche dell'oggetto. Grazie ! Iron Defender: costrutto piccolo PF 21 CA 17 Velocità 15m Att.Base/Lotta +1/-1 Attacco: Morso +5 mischia (1d6+3) tratti dei costrutti, scurovisione, visione crepuscolare Tempra +0 Riflessi +2, Volontà +0 Ascoltare +2 Muov.Silenziosamente +3 Osservare +2 Se viene distrutto in forma di costrutto non può essere indossato per un giorno, il giorno dopo torna perfettamente operativo anche in forma di costrutto ( come per maschera del golem ) potrei sommare il valore del costrutto e il valore dell'armatura tanto per imbastire una prima bozza: Armatura completa: 1500 mo potenziamento +1: 2000 mo morde in lotta: +50 mo (mi sbagliavo la chiodatura per un armatura di taglia media fa proprio 1d6 danni aggiuntivi) arma a soffio: ?? difensore di ferro: 2500 mo arma a soffio: ?? che ne dite ? l'arma a soffio potrebbe valere come un bonus di potenziamento dell'armatura +2/+3 ?
  25. ma tu come ti giochi il fatto che finché sei iniziato devi eseguire compiti che ti vengono affidati e da reggente devi presentarti nel consiglio una volta al mese ?
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