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talenti domanda sul dominio della guerra
sani100 ha risposto alla discussione di sasukecs2 in D&D 3e regole
Non avendo una conoscenza così buona dell'inglese, non posso che fidarmi. Tuttavia immagino che RAI si possa fare -
talenti domanda sul dominio della guerra
sani100 ha risposto alla discussione di sasukecs2 in D&D 3e regole
Con la frase "You may not sacrifice your War domain ability for this purpose." Penso si riferisca al fatto che tu potresti non poter sacrificare il potere di dominio della guerra SE è esso che ti garantisce arma focalizzata, visto che è prerequisito per la cdp -
talenti domanda sul dominio della guerra
sani100 ha risposto alla discussione di sasukecs2 in D&D 3e regole
Arrivo un po' in ritardo, ma nel caso dell'ordained champion la capacità "combat feats" ti permette di scarificare un potere di dominio per guadagnare un qualsiasi talento da guerriero, quindi potresti sacrificare l'arma focalizzata del dominio della guerra -
classi Classe base 3.5 Itachi Uchiha
sani100 ha risposto alla discussione di gabrinx in House rules e progetti
Io pensavo a o un attacco col Susanoo come azione standard, e poi un'azione di movimento, oppure un attacco col Susanoo in aggiunta ai suoi tre attacchi. Quindi, in caso in cui il pg abbia bab +11/+6/+1 in un completo farebbe i suoi 3 attacchi dati dal BAB, +il Susanoo, a TxC massimo. Almeno questo era quello che pensavo quando l'ho suggerito, ipotizzando ci potesse ancora essere il danno da furtivo. Visto che l'abbiamo tolto possiamo far in modo che gli attacchi del Susanoo sostituiscano quelli del pg, in tal caso il pg potrebbe fare un singolo attacco come azione standard, col Susanoo, e poi un'azione di movimento, oppure un completo col Susanoo. Farebbe più o meno gli stessi danni di un pg furtivo con "Craven". Che ne pensi? Allora, ok per l'idea delle copie, ma come la bilanciamo? Innanzitutto, cosa pensi debbano essere in grado di fare le copie? Quanti HP hanno? Sono intelligenti o sono comandate dal pg? Sono illusorie o, appunto, tangibili? Per quanto riguarda Tsukuiomi mi verrebbe da suggerirti l'incantesimo confusione. Che ne pensi come effetto? Per quanto riguarda il superiore Memory rot non mi pare male, che ne pensi? Maw of chaos non mi pare affatto male, a quanto pensavi di mettere il costo in chakra? -
classi Classe base 3.5 Itachi Uchiha
sani100 ha risposto alla discussione di gabrinx in House rules e progetti
L'amaterasu è corretto così, aggiungere altro mi parrebbe troppo. Piuttosto mi viene in mente un'aggiunta per il Susanoo II-spada totsuka, se è alto 4m è di taglia grande, quindi direi che l'attacco possa avere/dovrebbe avere portata di 3m. Inoltre mi verrebbe da aggiungere la possibilità di attaccare solo con quello come azione standard, che ne pensi? Comunque a questo punto ci mancano: 7) Jutsu cloni di corvi 10) Tsukuiomi 14) Tsukuiomi superiore 17) Izanami Ok, idee? Volevi capacità attive/passive? offensive/difensive? buff/debuff/utility? Se poi non hai idee particolari mi potresti descrivere cosa dovrebbero visivamente fare? Così magari si cerca qualcosa fra incantesimi/poteri/manovre/stance Poi una volta sistemati questi vediamo i talenti Complimenti comunque per l'idea e l'ottimo lavoro svolto ^^ -
classi Classe base 3.5 Itachi Uchiha
sani100 ha risposto alla discussione di gabrinx in House rules e progetti
Innanzitutto buona domenica anche a te ^^ Poi, a questo punto mi pare che abbiamo risolto tutti i punti tranne i 7, 10, 14, 17. Se volevi rifare una tabella direi che ora sarebbe un buon momento, in questo modo abbiamo una panoramica generale prima di rimettere mano a tutto Una volta finita la classe passiamo a vedere anche i talenti, che me ne viene in mente uno che potresti aggiungere, mentre uno di quelli che già ai proposto mi pare troppo, ma pensiamoci dopo ^^ -
classi Classe base 3.5 Itachi Uchiha
sani100 ha risposto alla discussione di gabrinx in House rules e progetti
Per me puoi anvhe aspettare a postarla, magari risolviamo questi punti e poi vediamo una tabella generale per devidere come sistemare gli altri. Non penso tu possa modificare quella sopra, i messaggi dopo le 24h non si possono più modificare. Stasera comunque ti posto i commenti alle correzioni punto per punto Punti risolti: 6, 8, 12, 13, Punti su cui ho espresso considerazioni: 1, 11, 15, EXTRAPunti da ritoccare: 7 Perfetto, ecco le modifiche, le sto facendo piano piano, quindi ri-editerò il posto più volte, anche a ore di differenza, ti faccio sapere quando ho finito 1) Jutsu accumulazione del Chakra: allora, io lo lascerei anche a volontà, o meglio, lo può usare quante volte vuole durante il giorno, ma attivarlo costa un'azione veloce e dura 1 round/Livello, mi parrebbe troppo metterlo a numero limitato di volte, lo può attivare quanto vuole, ma costa un'azione veloce e dura 1 round a livello, finita la durata DEVE trovarsi in una superficie orizzontale, o cadere. Poi lo può anche riattivare... pagando il costo, ovvero l'azione veloce. (anche se forse è meglio mettere azione di movimento, e solo verso il 6/7/8 azione veloce, ma vedi te) 6) Sharingan 3 tombe: va bene come lo hai pensato te allora 7) Jutsu cloni di corvi: allora visto che hai intenzione di rimetterci mano e cambiarla la passerei a rossa, e la lascerei per dopo. 11) Amaterasu: Pensavo di far tirare il TS subito appena lanciato l'incantesimo, e poi all'inizio del turno della creatura che si trova all'interno dell'area, insomma, ogni volta che dovrebbe subire danni. Visto che è un incantesimo con area ad effetto, uniformerei le regole. 1d4 danni alla cos non sono comunque pochi, comunque da regole se la cos viene ridotta a 0 muori. Ti sembra troppo poco? 15) Susanoo III-scudo di data: il costo sarebbero i punti ferita temporanei offerti dal Susanoo, esso ti da 4*livello di pf, ipotizzando un pg di 17°, avrebbe 68 PF temporanei. Attivare lo scudo costerebbe 3*livello, ovvero 51 PF temporanei. In questo modo limitavi l'utilizzo dello scudo a una volta sola e mettevi un costo. Ma ripensandoci non mi pare una buona idea, meglio lasciarlo senza costo e con la limitazione di 1 volta sola a utilizzo. EXTRA: allora, io farei così, metterei disponibili eludere e schivare prodigioso solo mentre usa lo sharingan, poi quando ottiene le versioni migliorate metterei disponibili quelle base sempre, e quelle migliorate quando usa lo sharingan. Che ne pensi? Ottimo, mi fa veramente molto piacere ^^ avevo intenzione di far trovare ai miei pg, che stanno affrontando un deathmatch a squadre, una squadra di ninja -
classi Classe base 3.5 Itachi Uchiha
sani100 ha risposto alla discussione di gabrinx in House rules e progetti
Ti rispondo direttamente mentre leggo, con mie impressioni e pareri, riprendendo punto per punto Punti risolti: 2, 3, 4, 5, 9, 16, 18 (suppongo che lo togli) Punti su cui ho espresso considerazioni: 1, 6, 8, 12, 13, 15, EXTRA Punti da ritoccare: 7, 11 1) Jutsu accumulazione del Chakra: ok, avevo capito bene il funzionamento allora, tu stai dando un'abilità che toglie l'impiccio di ogni tipo di terreno in più da anche movimenti del ragno. Ti ricordo che lo scout e il renger lo ottengono solo per gli ambienti naturali, mentre il warlock ottiene movimenti del ragno ma solo un po' più in la. Ora, non ci troverei nulla di male dal momento che lo controbilanci col danno, e le CD sul danno sono sempre difficili da passare e questa mi sembra giusta rimanga così. Però questa classe offre tanti altri ottimi benefici, io personalmente consiglierei di aggiungere una durata (magari in round/livello di classe) e far diventare l'attivazione un'azione veloce (quindi nient'altra azione veloce nel round in cui usi la capacità, e niente azione immediata fin che non è di nuovo il tuo turno), questo pone un costo e una scelta, rendendo la capacità consistente e attiva, e non qualcosa di passivo che ha sempre e comunque, e evita che ai primi livelli, quando il danno è poco e le CD basate sul danno facilmente superabili, il pg se ne stia al sicuro su una parete a tirare con la balestra/arco, perchè passati i turni di effetto, semplicemente cade, se non è in una superfice orizzontale. Lascerei a 0 il costo in chakra. E' vero che movimenti del ragno del warlock è meglio, ma questa classe ha tante altre ottime cose, a discapito del povero warlock. Ma questa non è certo la cosa più importante da sistemare. 6) Sharingan 3 tomoe: Non ho capito se la memorizza per sempre, e la può usare sempre (pagando il costo), o la memorizza per sempre, e la può usare una volta sola. In ogni caso mi verrebbe da suggerire di porre un limite, al fine di aggiungere varietà ed evitare che il giocatore si fossilizzi su una spell/manovra/potere e basta, tuttavia se gli interessa una manovra/potere/spell che ha un alleato, niente gli impedisce di copiarla sempre da lui... quindi bho, vedi te. 7) Jutsu cloni di corvi: ok, chiariti molti punti, ma mi rimangono dei dubbi, praticamente porti il soggetto in un mondo illusorio, ma se subisce danno (o meglio, un effetto ostile) io spezzerei l'incantesimo, senza aggiungere danni o stordimento, sennò mi pare veramente troppo. Inoltre visto che ottiene la capacità a un livello relativamente basso, darei un bonus ai TS sulla volontà al soggetto, magari +1 per ogni round. Rimuoverei questo bonus in seguito, magari verso il livello 13. 8) Jutsu sostituzione del corpo: A volontà intendi sempre facendogli pagare il costo, vero? Se si non c'è problema, se intendi mettergliela gratis mi hai frainteso, intendevo semplicemente eliminare la limitazione "1 volta a combattimento" ma lasciare intatto il costo. 11) Amaterasu: ok, ora capisco il funzionamento, e dove vuoi andare a parare. Mi pare una buona abilità, però mi pare inconsistente due TS diversi, ti spiego come la sistemerei io: Come azione standard il personaggio crea questa sfera di 4,5m di raggio (penso tu lo voglia fare a forma di cerchio), chi è all'interno deve fare un TS di tempra con CD 10+1/2livello di classe+sag o subire 1d4 danni alla cos. Chi si trova a 1,5m dall'area invece deve fare un TS sui riflessi, se non lo passa viene colpito, e deve fare un TS tempra per non subire l'effetto. Così eviti l'inconsistenza dei TS, perchè sennò chi viene preso da dentro dovrebbe fare un TS tempra, mentre chi viene preso da fuori no? Un altro punto, mi hai detto che " decide solo dove dirigerle" intendi dire che il pg sceglie dove piazzarle e loro stanno ferme li, o che le vuoi far muovere? In caso tu le voglia far muovere, suggerisco una velocità di movimento bassa, qualcosa come 3m o 4,5m, e farle muovere dovrebbe costare un'azione standard. ovviamente suggerisco di far tirare i TS solo una volta durante il movimento, se con questo spostamento passi sopra una creatura, mi sembrerebbe troppo fargli tirare il TS riflessi + tempra mentre è vicino, e poi tempra mentre è dentro. Io personalmente gli farei fare il TS riflessi mentre è vicino, e se lo passa gli farei fare il TS tempra mentre è dentro. Se invece non lo passa gli farei fare UN SOLO TS tempra, ANCHE se poi ci si ritrova dentro. 12) Susanoo: se ti limiti a dargli punti ferita temporanei, va benissimo così, assorbono i danni da qualsiasi fonte, però il pg subisce comunque gli effetti degli incantesimi che NON fanno danno. Se la sistemi così 4/Livello di classe vanno benissimo. 13) Susanoo II - Spada totsuka: ok, lascerei il costo del Susanoo invariato, ma aggiungerei un paio di precisazioni: metterei disponibile l'attacco extra solo in caso di round completo, come velocità, e non permetterei di applicarci il furtivo, alla fine il furtivo è la capacità del pg di attaccare un punto debole, e non essendo il pg che attacca... Comunque i danni rimangono lo stesso discreti, e tiene comunque basso il costo del Susanoo. 15) Susanoo III-scudo di yata: Come lo abbiamo sistemato, direi che è fattibile, ma metterei dei paletti, innanzitutto lo può usare solo contro incantesimi da danno, e questo è implicito, visto che ora il Susanoo protegge solo dagli incantesimi da danno, e poi usarlo costo 3*Livello del personaggio dei punti ferita temporanei del Susanoo, questo fa avere un costo all'abilità, e permette di usarla solo una volta per Susanoo. Ovviamente il bersaglio non viene colpito in automatico, ma sarebbe sottoposto allo stesso tiro di dado, con gli stessi modificatori, a cui sarebbe stato sottoposto il pg se venisse stato colpito. EXTRA: una cosa su eludere migliorato e schivare prodigioso migliorato, non ci avevo fatto caso prima, ma rileggendo le abilità mi pare che avere schivare prodigioso migliorato e eludere migliorato sia un po' troppo, però toglierglieli non mi parrebbe giusto, io personalmente ti consiglierei di lasciarglieli, ma solo mentre usa lo Sharingan. In questo modo le altri classi che hanno queste abilità hanno comunque dei vantaggi affidabili e consistenti, e allo stesso modo questa classe, che vanta di una moltitutine di altre abilità, può contare su i medesimi vantaggi, magari non potrà usare eludere sulla prima palla di fuoco che colpisce a sorpresa, o verrà fiancheggiato a tradimento alla prima imboscata, ma sicuramente sarà una cosa che accadrà una volta a combattimento. Mi pare personalmente un buon compromesso. Questo è quanto, ho volutamente saltato i punti 10, 14 e 17 perchè completamente da ritoccare, e secondo un mio parere è meglio lasciarli per dopo. Il 17 è completamente da rifare e il perchè lo sai. Il perchè del 10 e del 14 è il raggio, il raggio oculare è "tutto e niente" è una capacità che funziona contro i pg, come puoi determinare se un avversaio sta o meno guardando te? Le poche capacità del genere sono supportate da regole che fanno interagire la capacità con i giocatori in maniera costante, ogni round, quindi dovresti mettere quelle capacità ogni round. Poi per determinare chi ti guarda o meno come fai? Teoricamente dovresti considerarti come "guardato" da quelli che ti attaccano, e la capacità entrerebbe in gioco in quel momento. Ci vedo varie problematiche: 1) L'effetto decisamente troppo potente per una spell virtualmente "ad area", mi spiego, te potresti entrare in una stanza, e tutte le persone davanti a te dovrebbero fare il TS. Decisamente troppi besagli 2) Deve essere un effetto continuato, questo si traduce con costo del chakra a around, e questo porta troppe variabili, perchè già se ti guardano in 2/3 bersagli, 7 chakra a round sono pochi, mentre se non ti guarda nessuno è veramente triste... Io direi di depotenziare pesantemente gli effetti, e mettere una durata a round, magari ad aura. Oppure di mettere un bersaglio singolo, e anche in questo caso ci sarebbe da rivedere gli effetti. In ogni caso, meglio sezionare il lavoro, reputo necessario sistemare i punti precedenti, prima di aggiungere altro lavoro. Ecco qua, scusa se le critiche sono così tante, ma la classe mi piace veramente e vorrei utilizzarla anche io, quindi ti faccio presente come la sistemerei per me ^^ Per il resto mi fa molto piacere poter dare una mano -
altro gcc Smash-up, considerazioni e pareri
sani100 ha risposto alla discussione di sani100 in Altri Giochi di carte collezionabili
si, ho un letto qualche recensione e nominano spesso un alieno che da 1PV quando giocato, che entra in combo con i non morti che lo riprendono all'infinito o con una carta che te lo fa tornare in mano, per rigiocarlo il turno dopo... Ma in generale ci sono tante combo del genere? o tende ad essere bilanciato? Pesi sia sistematile con qualche HR? -
altro gcc Smash-up, considerazioni e pareri
sani100 ha inviato una discussione in Altri Giochi di carte collezionabili
Buongiorno, stavo guardando il gioco "Smash-up", e avevo quasi intenzione di acquistarlo. Mi vorrei rivolgere a chi l'ha comprato/giocato, come vi sembra? A primo impatto, senza averlo giocato, mi pare che la rigiocabilità sia alta, ma magari non colgo subito qualche pregio/difetto, per questo vorrei un vostro parere. Grazie di tutto in anticipo -
classi Classe base 3.5 Itachi Uchiha
sani100 ha risposto alla discussione di gabrinx in House rules e progetti
La prima cosa che ho pensato era proprio quella, punti ferita temporanei Magari all'inizio dei punti ferita temporanei, poi punti ferita temporanei e l'effetto di immune a X livelli di incantesimi, magari parti con 3 livelli di incantesimo, che possono essere 3, che può usare per bloccare 3 di primo, o 1 di secondo e 1 di prima, o 1 di terzo... Ma magari prima sistemiamo il resto, e poi vediamo il Susanoo -
dnd 3e Cercasi giocatori
sani100 ha risposto alla discussione di bb8 in Cerco master/giocatori via Forum
Sono on attesa anche io -
dnd 3e Cercasi giocatori
sani100 ha risposto alla discussione di bb8 in Cerco master/giocatori via Forum
Nono, a iniziare ci ho già provato, ma il portafoglio mi ha guardato male prima che potessi avvicinarmi alla più modica delle miniature -
dnd 3e Cercasi giocatori
sani100 ha risposto alla discussione di bb8 in Cerco master/giocatori via Forum
Se non devo studiare volentieri, ma ti premetto che non so niente di warhammer, abito a Scandicci, e l'hammer magic è l'unico negozio del genere in zona ^^ Semmai ti faccio sapere, in caso verrò a vedere qualche partita, che le poche che ho visto erano interessanti. Ma dipende da come mi danno gli orari all'università -
meccaniche Dubbi del Neofita (15)
sani100 ha risposto alla discussione di Artemis_288 in D&D 3e regole
No, semplicemente si somma il CL, e ti somma i livelli per determinare fino a che livello di spell puoi rubare, ma lascia inalterati gli slot e gli incantesimi lanciabili. -
dnd 3e Cercasi giocatori
sani100 ha risposto alla discussione di bb8 in Cerco master/giocatori via Forum
wow dove il torneo? Al magic hammer? Ognimodo in bocca al lupo -
classi Classe base 3.5 Itachi Uchiha
sani100 ha risposto alla discussione di gabrinx in House rules e progetti
Allora, inizio con le considerazioni, ma ti premetto che non mi ritengo un esperto nel bilanciare le classi, e che ho un'idea del bilanciamento molto "relativa", insomma, secondo me dipende molto dal gruppo, per questo andrò un po' a logica. 1) Jutsu accumulazione del Chakra: è a volontà? Può camminare anche su acque mosse senza penalità? E su quei terreni che procurerebbero dei danni? vedi carboni ardenti, lava, una serie di spunzoni... Come si comporta? 2) Bonus alla CA: immagino tu voglia prendere ad esempio quella del monaco, ossia che si applica solo senza armatura e in carico leggero. In ogni caso ti consiglio di esplicare se si somma o no con capacità simile, vedi appunto quella del monaco/swordsage/ninja/santo. Inoltre come interagisce con la cintura del monaco? 3) Jutsu traformazione: io scriverei direttamente "alter self" ma con limitazione a "umanoidi", ma considera che un mago potrebbe usarlo una sola volta al livello 3, mentre un pg di questa classe già lo può usare 3+sag volte. Io ridurrei la durata a 1min/livello, con l'opzioni di spendere un ulteriore chakra per poterla riattivare prima della fine dell'effetto. E solo successivamente, salendo di livello, sposterei la durata a 5min/livello e infine a 10min/livello 4) Sharingan 2 tomoe: immagino che questi bonus vadano a sommarsi a quelli precedenti, niente di male, tuttavia ti consiglio di spostare il bonus da "deviazione" a "schivata", ti ricordo che bonus con lo stesso nome non si sommano, e se gli dai un bonus di deviazione non potrà beneficiare di nessun oggetto che da bonus di deviazione. Mentre i bonus di schivata sono l'unica eccezione, e si sommano sempre fra loro. 5) Jutsu Palla di fuoco: stesso discorso dell'altra capacità, la ottieni si al livello di un mago, ma lui la usa una volta, tu almeno 3. Certo avrai da dividere il chakra con altre abilità, ma potenzialmente puoi arrecare 3 volte gravi danni. Io sistemerei abbassando lo scaling di danno, invece che 1d6/lv metterei 1d6/2 livelli, così arrivi comunque a fare 10d6 danni, ma paghi il prezzo della quantità con la qualità. 6) Sharingan 3 tomoe: questo mi piace molto, sul serio, però si presta a tantissimi abusi. Prima di tutto, deve averla vista la magia? Se si metterei ben in chiaro che deve fare la canonica prova di sapienza magica per riconoscerla, e sapere che magia l'avversario, o l'alleato, sta lanciando. Inoltre, quanto può tenerla immagazzinata? E una volta usata rimane in memoria o se ne va? Se se ne va dopo quanto? Quando finisce l'attuale uso dello sharingan? E se finisce l'uso e non ha usato la magia la prossima volta che usa lo sharingan la può lanciare o no? E le magie con costo in componenti costose e/o XP le può copiare e lanciare senza problemi? E senza pagarne i costi? A tal proposito ti consiglio di impedirgli di copiare tute le magie che hanno costo in XP, e magari limitare quelle che hanno costo in mo a qualcosa come "tutte quelle sotto i 100mo". Pensa se la magie non si cancellasse dalla memoria dopo averla usata E non costasse mo/XP, appena il mago del gruppo impara "desiderio" ne lancia uno, il giocatore con la classe di Itachi Uchiha lo vede, e poi desideri gratis all day all night. A parte questo, vorrei farti una serie di aggiunte: -1 renderei possibile copiare solo le magie arcane, non trovo logico che possa copiare il potere che una divinità da ai suoi discepoli. -2 renderei possibile copiare anche i poteri psionici -3 renderei possibile copiare anche le manovre e le stance del ToB Questo però porta a un problema, per riconoscerlo dovrà portare avanti 3 skill, quelle per capire le manovre, quelle per capire le manovre/stance e quella per capire i poteri psionici, il che andrebbe anche bene, ma se vuoi ovviare a questa spesa potresti semplicemente fargli fare una prova di livello+sag contro la CD che dovrebbe superare con l'opportuna skill. Livello di classe+sag renderebbe meno dispendioso in termini di punti abilità, ma anche meno ottimizzabile. Se da un lato è facile in D&D alzare le abilità tramite oggetti, che costano piuttosto poco, da un altro dovrebbe farlo con 3 abilità, che viene a costicchiare. E' anche vero che i punti abilità massimi sono 3+DV, e mettere solo il livello sembrerebbe togliere 3 gradi, però c'è anche da considerare che sposti il modificatore dell'abilità da saggezza a intelligenza, il che nella quasi totalità dei casi ripagherà AMPLIAMENTE la perdita di quei 3 punti. In sunto, LV+saggezza ti permette di non avere pg troppo bravi a riconoscere le spell, ma allo stesso tempo non si dovranno preoccupare di spendere preziosi punti abilità per far funzionare una qualità della classe. Senza contare che, come reputo giusto sia, li obbliga a proseguire in questa classe se ne vogliono beneficiare a pieno. 7) Jutsu cloni di corvi: questa è una capacità veramente molto forte, e la ottiene a un livello piuttosto basso. Innanzitutto metterei la CD classica, 10+1/2 livello di classe+mod sag, poi mi devi spiegare bene delle cose: E' a bersaglio singolo? Deduco di si E' un effetto mentale? Deduco di si Il TS va eseguito ogni round? Se non lo passa rimane semplicemente imbambolato? Se rimane imbambolato, un attacco subito lo libera dagli effetti? Se rimane imbambolato E l'attacco subito lo libera dagli effetti, i danni e lo stordimento li subisce lo stesso? 8) Jutsu sostituzione del corpo: perchè una sola volta per combattimento? alla fine il mago lo può fare tante volte al giorni quanto il suo mod di intelligenza, e visto il cospicuo costo dell'abilità reputo giusto che in caso di necessità possa usarla più volte in uno scontro. 9) Sharingan ipnotico: visione del vero è tanta roba, e concederla così alla leggera, un livello prima del mago, per 3/gg insieme all'immunità all'ammaliamento e a un bonus di CA, insomma, diventa veramente tanta roba in combattimento. Io posticiperei semplicemente questa capacità. Magari tieni l'immunità all'ammaliamento, e sposti visione del vero al 18. 10) Tsukuiomi: Anche qui metterei la CD 10+1/2livello di classe+sag, comunque non adoro i SoD/SoS quindi non saprei che dire. Che vuol dire "contatto oculare"? 11) Amaterasu: adatterei la CD anche qua, inoltre non ho capito delle cose: Quanto dura? Che intendi con "Ogni round 1d4 danni da costituzione TS 17+mod SAG nega" A quale TS ti riferisci? a quello di riflessi descritto sotto? Che intendi con "Ogni creatura che è vicina alle fiamme nere deve fare un tiro salvezza CD 17+mod SAG riflessi nega o colpito da fiamme nere", vuol dire che chi è all'esterno dell'area d'effetto di 3m, ma comunque entro gli 1,5m deve fare un TS riflessi, e poi il TS sopra descritto, OPPURE questo TS riflessi E' il TS sopra descritto e lo devono fare solo chi è all'interno dei 3m? Il personaggio ha controllo sulle fiamme? può decidere dei bersagli da escludere? Ne è immune? 12) Susanoo: questo non l'ho capito. "Immunità agli effetti alleati e nemici", cioè, sei immune ai danni? Immune alle pozioni che ti bevi? immune a qualsiasi spell? Questo mi pare un po' troppo per il livello 14, non pensi? 13) Susanoo II-spada totsuka: Be' visto che solo l'immunità a tutto non bastava, aggiungiamo anche danno Scherzi a parte, accantonando l'immunità, si tratta di un attacco extra completamente gratuito, qualcosa dovrà pur costare? Ma è meglio pensarci dopo aver sistemato il Susanoo. 14) Tsukuiomi superiore: Questo è un incantesimo di livello 8 con incantesimi lontani applicato gratiss, che lo rende un incantesimo di livello 10, quindi non lanciabile, quindi ci devi applicare un talento per ridurre il costo. In sunto, hai una capacità che da un talento gratis, quello per ridurre di uno il costo della metamagia di incantesimi lontani, e un incantesimo di livello 9, il tutto un livello prima che il mago possa lanciarlo una volta, mentre te puoi già lanciarlo 2+(SAG+2)/7 volte al giorno. giustamente senza TS come l'originale. Mi pare piuttosto forte, ma ne riparliamo dopo che mi hai spiegato il "contatto oculare" Intendi forse la meccanica con cui la medusa pietrifica? 15) Susanoo III-scudo di yata: vedi punto 13, che dice di risistemare il 12. 16) Susanoo IV-Yasaka no Magatama: 65 danni medi completamente gratis, vuol dire IN MEDIA uccidere qualsiasi classe col d4 di DV e mod di COS a 0, e far rimanere a 12pf quelle col mod di COS a +1. Vuol dire mandare a 4 PF tutte le classi che hanno il d6 e mod di COS a 0. E senza TS. In un area di 6m. Per almeno 2 volte al giorno. Perchè al 19 è ridicolo pensare che un PG abbia meno di 16 nella caratteristica principale. In più la seppellisce viva, anche se non ho ben capito cosa intendi e come andrebbe gestito. E basta, mi posso fermare qua per vedere che va decisamente risistemato. Da pg mi basta usare il Susanoo così come l'hai pensato e buttare giù un paio di questi, per risolvere gratuitamente 1 scontro al giorno. Con grande sofferenza dei miei compagni, che si prendono i danni perchè non sono immuni. E' una capacità totalmente sbagliata, o è (decisamente) troppo forte sulla lunga distanza, o se sei in un party è assolutamente inusabile sulla media/corta distanza. Ti pongo questi punti di vista su quest'abilità: SCENARIO 1 Tu e i tuoi amici siete i miei giocatori, io sono il master e vi mando addosso qualcosa del genere (evidentemente vi odio), vi trovate un pg immortale per 1d6-1 round, a quel punto vi spara dalla distanza di 18 metri quest'abilità. Voi prendete 65 danni. Fate il vostro turno, tanto lui è immune a tutto e anzi, probabilmente la prima spell del mago che gli lancia lui ve la rispedisce addosso. Sta a lui, altri 65 danni. Supponendo un gruppo di 4, SE vi siete separati in modo da lasciare 6m di distanza uno dall'altro vuol dire che almeno un pg ha usato il doppio movimento, quindi vi ho fatto sprecare un'azione standard. SE comunque lo avete fatto, UN pg, probabilmente il ladro, si prende ALTRI 65 danni, che con una buona media di 130, a meno che non abbia un bonus di COS di almeno +4, sta già a PF negativi. Ho scelto il ladro dal momento che non concedendo TS non può usare eludere, e si becca tutti i danni. Gli altri possono fare il TS per dimezzare i danni, un TS piuttosto alto, dal momento che la SAG è la caratteristica principale, e difficilmente in un gruppo ci sarà più di un PG con riflessi alti E destrezza alta. ANCHE se con un 20 naturale il mago si salvasse, si prenderebbe comunque 34 danni, per un totale di 99. Il mago sta già a PF negativi, a meno che non abbia un mod di COS di almeno +3, il che dubito, ma ci sta. Se invece non passa il TS per salvarsi deve avere un mod di costituzione di +4, sennò muore, (nemmeno pf negativi, andrebbe a -17), E in caso avesse un modificatore di +4 rimarrebbe comunque a 1PF. Capisci bene come si evolve la faccenda... E questo perchè non ho considerato il sotterramento, se lo considerassi subirebbero tutti direttamente 130 danni, e rimarrebbero sotterrati dal doppio delle macerie. A quel punto mi basterebbe andare sopra le macerie e aspettare, chi non muore per soffocamento muore prendendosi un attacco furtivo mentre scava per uscire. SCENARIO 2: Io sono il DM, e tu sei il pg con questa abilità. Te la faccio semplice, non la userai mai. O meglio, non ti farò MAI trovare i bersagli principali a 18m di distanza. Tutti gli scontri rilevanti saranno in luoghi di massimo massimo 12m. Così ti obbligo a una scelta: -non usi l'abilità -usi l'abilità, e vieni picchiato dai tuoi stessi compagni, ma non il tuo pg, che è immune ai danni, ma proprio te vieni fisicamente picchiato, visto che loro vedranno i loro PG subire una miriade di danni per poi morire soffocati. Poi nel caso tu sia di corporatura grossa e/o esperto di arti marziali e/o combattimento corpo a corpo, verrai semplicemente allontanato dal tavolo. Se poi sei pure permaloso E di corporatura grossa, non ti invitiamo ad andartene, ma semplicemente smetteremmo di dirti quando giochiamo ^^ In sunto, non è più semplice mettere l'effetto di sciame di meteore ma con una singola meteora? Analizziamolo: 2d6 danni all'impatto, e 6d6 danni da fuoco. Sarebbero 2d6 danni in meno rispetto a una capacità che ti costa 2 chakra, ma considera che i 2d6 sono irriducibili, portando il danno medio (con eludere azzera il danno/dimezza il danno/danno pieno) a 7/17,5/28 rispetto ai 0/16,5/33 della normale palla di fuoco. Stiamo ancora sotto di danno, si ma di poco, per questo volevo farti una piccola aggiunta, la palla di fuoco ti costerebbe 2 chakra lanciarla e la lanceresti come azione standard, questa ti costerebbe sempre 2, ma la lanceresti come azione gratuita. Secondo me va già meglio, e non è improponibile come quell'altra cosa che avevi proposto. 17) Izanami: mmm ok? a che ti serve fermare il tempo? hai solo abilità che danneggiano e interagiscono nell'immediato con gli altri bersagli, non le potresti comunque utilizzare mentre il tempo è fermo... Lo vedo solo come un modo per fuggire sicuro o per riposizionarsi nel campo. Io personalmente non la userei mai, tanto vale toglierla o sostituirla. 18) Attacco furtivo: già, scommetto che questo non te lo aspettavi in fondo è. Ammettilo, hai visto che andavo per gradi e il furtivo è la prima cosa che hai presentato, quindi se doveva essere criticato l'avrei dovuto fare prima. E invece no, lo faccio ora per una buona ragione, rileggi le abilità. Ha ottime abilità, DECISAMENTE ottime abilità, perchè mettere anche il furtivo? OK, va bene, sul ninja il furtivo ci sta bene, e a me fa piuttosto pena il colpo improvviso, quindi non ti suggerirò di mettere quello. Ma oggettivamente, perchè uno dovrebbe fare un ladro quando c'è questa classe? Ok che il ladro fa abbastanza pena di suo, ma questa fornisce DAVVERO ottime cose, perchè fare il ladro? Rileggi le altre abilità, il furtivo sarebbe anche da togliere, e rimarrebbe una classe decente, molto più forte di altre classi esistenti. MA se proprio lo vuoi mettere, non come un ladro. Direi +1d6 ogni 4/5 livelli mi pare anche troppo generoso. In sunto: mi pare una bella classe, complimenti, le idee sono molto carine e mi piace. Ma dal livello 10 in poi diventa TROPPO forte, acquisisce TROPPI poteri e TROPPO forti, decisamente da ritoccare. Spero tu apprezzi le critiche, perché ho investito 2 ore e mezzo in questo post EDIT: ho considerato tutte le capacità in cui non era specificata l'azione, vedi Jutsu traformazione, Jutsu Palla di fuoco, Jutsu cloni di corvi, Tsukuiomi, Amaterasu, Susanoo, Tsukuiomi superiore, Susanoo IV-Yasaka no Magatama e Izanami, come lanciabili con un'azione standard, come specificato dal manuale. Mentre per quanto riguarda l'anciare la magia nello Sharingan 3 tomoe ho considerato ci volesse la stessa azione che lanciare l'incantesimo, e considero come irriproducibili quegli incantesimi con un tempo di cast maggiore della durata dello sharingan. Considero anche che una volta finito lo sharingan qualsiasi effetto dell'incantesimo copiato finisce. -
classi Classe base 3.5 Itachi Uchiha
sani100 ha risposto alla discussione di gabrinx in House rules e progetti
così, a un primissimo sguardo direi di sistemare meglio il furtivo, mi pare un po' troppo. E la palla di fuoco, mettila seguendo le regole da manuale, ma poi quante volte al giorno? La tabella effettivamente si vede un po' male, il meglio sarebbe che tu la riscrivessi come post e sotto la tabella mettere "nome capacità: al livello X guadagna la capacità di [...]" Purtroppo ora non posso mettermi a guardare di più, quando posso la riguardo volentieri ^^ -
ma non c'è già l'archetipo "Flowing monk" che si basa su questo concetto?
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dnd 3e Nuova campagna da 4 pg
sani100 ha risposto alla discussione di Derù in Cerco master/giocatori via Forum
concordo, e in ogni caso anche se volessimo scambiarci le schede non vorrei leggere i bg, sennò che gusto c'è -
dnd 3e Cercasi giocatori
sani100 ha risposto alla discussione di bb8 in Cerco master/giocatori via Forum
condivido -
dnd 3e Nuova campagna da 4 pg
sani100 ha risposto alla discussione di Derù in Cerco master/giocatori via Forum
wow. Ha reso l'idea. Comunque son curioso di come possa iniziare, e come arriviamo a conoscerci -
meccaniche Stabilire livello e quantità delle manovre [Tome of battle]
sani100 ha risposto alla discussione di Phoenix86 in D&D 3e regole
be' nemmeno a me pare giusto che un chierico 15 vada in mischia spudoratamente meglio di un barbaro 15. O che un mago 15 sia spudoratamente più forte di un guerriero 20. Il discorso è il solito, il ToB con qiella meccanica aggiunge molta varietà facilmente accessibile a tutti, che oltre a essere più divertente avvicina anche i non incantatori agli incantatori. Senza per forza essere una di qielle tre classi. Poi se vuoi il mio punto di vista, qualsiasi classe che non dispone di incantesimi dovrebbe avere accesso alle manovre, anche senza dip -
meccaniche Stabilire livello e quantità delle manovre [Tome of battle]
sani100 ha risposto alla discussione di Phoenix86 in D&D 3e regole
Perché un guerriero 10/warblade 1 possa avvicinarsi a un mago 11. L'hanno fatto per rendere le manovre facilmente accessibili ai non incantatori, senza che essi debbano per forza spendere troppi livelli in una di quelle 3 classi. Mentre un incantatore puro magari non gioverebbe troppo un dip in una delle tre classi del ToB, un mundane ne trai molti benefici -
dnd 3e Cercasi giocatori
sani100 ha risposto alla discussione di bb8 in Cerco master/giocatori via Forum
Si Da quanto ho capito ha mandato il cameriere a invitare il mezz'orco