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sani100

Circolo degli Antichi
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  1. La capacità prevede anche questo utilizzo, se leggi meglio in fondo c'è scritto che contro un bersaglio consenziente basta toccato EDIT: la razza non saprei, è piuttosto MAD come classe, ma il linea di massima imho, qualsiasi classe vada bene per un ladro normale va bene anche per lui, al massimo sennò una razza qualsiasi che da un bonus al carisma che è utile, o l'umano, che è perfetto, soprattutto per il PA in più, il ladro magico ha veramente tante abilità succose però i 2 PA in meno rispetto a un ladro normali si sentono. parecchio.
  2. Scusate >.< e pensare che gli avevo uno sopra l'altro, mi son confuso, ho letto male i nomi
  3. Scusa il doppio post, ma non posso editare e devo fare una precisazione, l'orco era immobilizzato, e l'avevo immobilizzato quel round quindi era ancora immobilizzato, e quando sei immobilizzato l'unica azione che puoi fare è provare a tornare in lotta levandoti la condizione di immobilizzato, quindi prima di provare a toglierai dalla lotta deve provare a toglierai da immobilizzato, dunque non si può muovere
  4. Per la build non so consigliarti perché non me ne intendo molto, ma intanto posso risponderti alle domande 1) i talenti di Metamagia li puoi applicare ad ogni incantesimo che possiedi, sempre applicando il costo e purché tu possa avere uno slot libero del livello appropriato 2) per quanto riguarda gli incantesimi bonus c'è una tabella nelle prime pagine del manuale del giocatore, ma ricorda che se anche quella ti finisce un incantesimo bonus di un livello alto tu, per poterlo sfruttare, devi comunque avere uno slot di livello necessario, se i tuoi slot arrivano al 2º ma hai un incantesimo bonus dato dal carisma di 4º non puoi sfruttarla finché non ottieni almeno uno slot di 4º Insomma, quelli bonus li puoi sfruttare solo se normalmente puoi lanciare un incantesimo di quel livello 3) se intendi bonus all'LI (Livello Incantatore) significano tutte quelle cose che influiscano sul livello incantatore, se sei livello 1 e un incantesimi fa 1d4 per ogni LI che hai normalmente farebbe 1d4 e la tua prova per superare le RI sarà d20+1, se hai modo di aumentare LI di 2 l'incantesimo farà 3d4 e avrà una prova per superare la RI di d20+3 Spero di essere stato chiaro ^^
  5. Cerco un oggetto che se indossato riduca di almeno 2 taglie, esiste? O in alternativa una magia (o potere psionico, va bene lo stesso) che riduca di 2 taglie, esiste o sto chiedendo troppo? Mi servirebbe per poter fare la taglia media a un personaggio di taglia enorme, anche qualcosa che mi trasformi in un umanoide va bene lo stesso, grazie mille
  6. Ok, il mio dubbio era se dello stregone prendevo solo la lista e il lancio o anche altre cose che per qualche motivo no erano state scritte, ora ho capito, grazie
  7. Ok, penso che la implementerò nelle mie campagne al tavolo, grazie
  8. Vedi, da ogni classe incantatore li segnata prende altri bonus oltre li incantesimi, mentre nell'opzione C c'è scritto solo "stregone;"
  9. In che senso un bardo i combattimento è sprecato? Con tutti i manuali disponibili ti viene un signor bardo, che dice la sua si, fuori dal combattimento, ma soprattutto dentro, volendo può arrivare a castare di nono, o fare +xd6 di dadi di danno dove x é il bonus di ispirare coraggio, tutt'altro che difficile da aumentare, e mentre da quei d6 bonus può fare anche il normale bonus di ispirare coraggio... Insomma, ti viene una vera e propria macchina da supporto, se proprio non vuoi stare in prima linea...
  10. Ommioddio, lo sborone è troppo epico. Devo giocarlo .-. Ma non ho capito una cosa, in caso scegliesse lo stregone non ottiene bonus?
  11. guardo preoccupato il mio compagno ferito, e subito dopo guardo il capo dei Vrill a terra -Eberk, pensaci te a Gerbo, te Shagrat, tu hai la corda vero? Vieni con me- dico,in tono fermo, -vediamo se possiamo ricavare qualcosa di utile da lui, se è ancora vivo, se riusciamo a legarlo e cavarci qualche informazione- aggiungo, indicando il Vrill e dirigendomi verso di lui, sempre seguito dal fedele elementale -saprà sicuramente qualcosa sulla pietra, devo capire perchè sono qui, e soprattutto se la pietra è ancora qui! Non abbiamo troppo tempo da perdere...-
  12. Tempo fa, su questo forum, un giocatore voleva fare un pg monco, e mettergli al posto delle mani un arma, penso fatta apposta per essere una protesi, che assomigliava ad un arpione Purtroppo non trovo più il thread, e a me servirebbe quell'arma, o una simile, in modo da creare un pg con un'arma da taglio (o perforante) come protesi, che all'occorrenza può sparare Mi sapete aiutare?
  13. Ok, forse non era molto intuitivo, la prossima volta le ferite le segnerò con una "\"accanto ai pf massimi
  14. Due cose: Ma il millepiedi non ha della RD data dal l'armatura naturale? Perché nel post #535 hai tolto 2 danni per la RD Comunque ha 19 pf, e ha subito 12 danni (6 nel post #525 e 6 nel post #533, in cui non compare la RD, ma presumo tu l'abbia già calcolata senza scriverlo) se se subisce altri 5 va a 17, e i suoi pf sono 19, dal momento che sono aumentati dalla cos data dal talento aumentare evocazione, quindi non dovrebbe morire
  15. A, ottimo, grazie Doc Comunque a fyre ormai l'avevo mandato
  16. mi guardo in torno, per cercare un posto più tattico dove spostarmi, dopo aver fatto la mia scelta finalmente mi sposto, seguito fedelmente dal mio famiglio, le istruzioni che do, anche questo round, alla creatura venuta in mio aiuto non sono tanto diverse da quelle che ho dato i round precedenti -dai che ce la puoi fare- penso @dm Spoiler: mi sposto in P13 col famiglio in P12 mentre al mio millepiedi dico di continuare a tenere in lotta il nemico Millepiedi mostruoso Grande Dadi Vita : 3d8 (19 pf) ferite: 12 Iniziativa : + 2 Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 12 m Classe Armatura: 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11 colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +2/+ 9 Attacco: Morso +5 in mischia (1d8+4 più veleno) Attacco completo : Morso +5 in mischia (1d8+4 più veleno) Spazio/Portata : 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Veleno Qualità speciali: Scurovisione 18m, tratti dei parassiti, resistenza acido e elettricità 5, colpo accurato 1/gg, RI 13 Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +3, Vol + 1 Caratteristiche : For 17, Des 15, Cos 14, Int -, Sag 10, Car 2 Abilità: Nascondersi +6, Osservare +4, Scalare +12 Talenti : Arma Accurata (ma non la usa)
  17. Io l'ho preso da questo forum, ma non mi riesce più trovare il link
  18. Va bene così allora, scusa ma pensavo che il movimento contasse comunque come azione di movimento, grazie del chiarimento ^^
  19. Aumenta di 2, il talento ti fa considerare l'arma naturale di un livello in più, l'abilità della classe la fa EFFETTIVAMENTE crescere
  20. -arrivederci, ottimo lavoro- sussurro, con sguardo grato e compiaciuto al gorilla mentre torna sul suo luogo natio, prima di girarmi e continuare a dirigere l'altra mia creatura, ma così facendo abbasso troppo la guardia, e proprio in quel momento delle lingue di fuoco mi colpiscono in pieno, caccio un urlo di dolore e un imprecazione in Draconico guardando male il capo dei Vrill, dopodichè stringendomi nei miei vestiti mi sposto di qualche metro mentre continuo a dare istruzioni alla mia ultima creatura rimasta @dm Spoiler: allora, intanto mi sposto in N10 e dico al mio famiglio di raggiungermi in N11 (tanto ha tipo 30m di movimento) poi, a sto punto visto che è in lotta direi che il mio bestione può fare l'azione che avevo intenzione di fargli fare prima, ovvero continua a prendere il barbazu in lotta provando a immobilizzarlo con una prova di lotta (+9, se fallisce la prova non succede nulla) contrapposta, se ci riesce l'avversario diventa immobilizzato (ha des=0, e subisce -4ca e non può fare azioni se non provare a liberarsi dall'immobilizzazione, come azione standard, per tornare in lotta) se lo immobilizza prova a muoversi in O13/O14/P13/P14 (facendo una prova di lotta contrapposta a cui aggiunge un +4, arrivando a un bonus di +13, se fallisce la prova non succede nulla), se invece fallisce la prova di immobilizzare passa subito al movimento, stavolta con una prova contrapposta di lotta con bonus +9, muovendosi sempre in O13/O14/P13/P14
  21. Si scusate, ora sono un poco incasinato, ma stasera dovrei postare Comunque vedo, da quando ho incontrato Kisha athelorn lo trovo ovunque Ma non mi fraintendere, questo è un bene xD
  22. Ogni round il personaggio morente perde 1 pf ogni round, fino ad arrivare a -10 e morire, ogni round inoltre, prima di perdere 1pf, ha un 10% di probabilità di ristabilirsi da solo. Se si ristabilisce da solo o viene ristabilito smette di perdere 1pf a round, e, se vuole, può fare una singola azione standard, ma se la fa ritorna a perdere 1pf a round. Stabilizzarlo insomma serve solo a farlo smettere di perdere 1pf a round, infatti puoi curarlo e se lo mandi sopra ai -1 pf smette di perdere 1pf a round e può agire tranquillamente, se invece lo curi e non lo mandi sopra i -1 pf si stabilizza automaticamente Spero di essermi spiegato bene
  23. Benvenuto Dai che ho un millepiedi impaziente di mordicchiare il demone