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Zamein

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Informazioni su Zamein

  • Compleanno 25/03/1990

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  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Brescia
  • GdR preferiti
    D&D
  • Interessi
    Boardgames, GDR, elettronica, informatica, libri

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Punti Esperienza

  1. Ora vado a vedermelo, intanto grazie mille
  2. Buongiorno a tutti, avrei bisogno del vostro aiuto e dei vostri consigli perché mi ritrovo un po' a corto di idee. Sto progettando la prossima avventura per il mio gruppo di avventurieri, giochiamo ormai da un anno e mezzo e i personaggi hanno superato il decimo livello. Vorrei scrivere un avventura ambientata tra ghiacci e nevi ma mi trovo in difficoltà ad elaborare degli scontri che siano effettivamente interessanti, mi spiego meglio: a questo livello un combattimento sfidante rischia di uccidere diversi personaggi del gruppo e combattimenti troppo semplici rischiano di finire per essere noiosi. Mi piacerebbe creare un po' di suspance senza rischiare di ucciderli tutti. Avete qualche suggerimento?
  3. Ciao, se posso darti un consiglio molto personale io partirei dal dettaglio. Cosa significa, tu hai questa idea del mondo che piano piano si svilupperà, ma io partire creando una piccola ambientazione, un piccolo regno un po' isolato magari. Attenzione fa sempre parte del grande mondo che vuoi creare! Definisci molto bene questa piccola porzione di territorio (seguendo tutti i principi che vuoi inglobare nel tuo mondo). Ora, con un lavoro ben fatto le avventure si scrivono da sole, cosa significa? Se tu progetti bene la zona, i personaggi che ci vivono, le organizzazioni che ci sono (gilde, circoli, associazioni, eccetera) e quali sono gli interessi di tutti questi soggetti, ti ritrovi con un posto dove far vivere le prime avventure ai tuoi personaggi che non saranno fortemente indirizzati come nei casi delle main quest, ma saranno invece liberi di girare per il regno e in base alle loro azioni, agli interessi di PNG e organizzazioni e allo scorrere del tempo fai evolvere la situazione. I personaggi sono più liberi di fare un po' quello che vogliono, tu ti ritrovi con centinaia di tracce per avventure, se si recano in un villaggio hai un'idea di chi sono i buoni, chi i cattivi e quali interessi hanno e cosa cercano di ottenere, mischiando a tutto ciò le azioni dei personaggi ottieni un mondo vivo che si modifica in parte autonomamente al passare del tempo e in parte in base alle azioni dei giocatori, che così ricevono anche un più forte feedback di quello che è il loro impatto sul mondo circostante. Poi piano piano espandi la regione "giocabile" aggiungendo le aree e i regni limitrofi, ragionando su interessi meno locali e più nazionali o continentali, questa evoluzione segue la crescita di livello e di potere dei personaggi che salendo di livello sono (o secondo me dovrebbero essere) sempre meno legati a interessi e accadimenti locali, passando a sventare trame che minacciano interi regni o addirittura continenti. Una buona idea è cominciare ad abbozzare fin da subito una lontana e nascostissima trama di fondo, alcuni nemici ricorrenti che i personaggi incontrano magari più volte sono sempre un bel tocco di pepe
  4. Dunque, sono d'accordo sullo sconsigliare giocatori malvagi, sono davvero difficili da giocare bene ed è complesso il gestirli. Per quanto riguarda l'artefatto devi farti una domanda fondamentalmente, se l'avventura poi continuerà trasformandosi in una campagna o se sia davvero solo una one-shot e morta lì. Nel primo caso sconsiglio di creare un'artefatto che possa interessare ai personaggi, non ha senso dargli un'amuleto dello "spacca il **** a tutti" al decimo livello se poi continuano a giocare con quei personaggi, infatti in questo caso starei su qualcosa tipo corno dell'abbondanza (per dare cibo agli abitanti) oppure la tromba della pioggia (per evitare le carestie) eccetera. Se invece si tratta di una semplice avventura puoi sbizzarrirti di più, ad esempio l'amuleto potrebbe salvargli la vita quando dopo averlo recuperato vengono circondati da centinaia di nemici e l'amuleto gli dirà di posizionarlo in un determinato punto della stanza, ad esempio in cima alla scalinata dopo aver superato trappole e nemici con tutti i rinforzi che arrivano, li circondano e una volta messo in posizione l'artefatto uccide tutti i nemici salvandolo (è ovviamente solo un esempio). Non trovo limitante al contrario che ci siano magie che impediscono di teletrasportarsi dentro e fuori o di utilizzare la divinazione, anzi, evita che l'avventura diventi banale. Poi per il resto per una one-shot non serve troppa trama , secondo me quantomeno, è forse più importante sviluppare bene bg e caratteri dei personaggi per far sì che si intreccino fra loro per creare trame interessanti.
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