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stili di gioco Bambini e gdr, a che età?
RosenMcStern ha risposto alla discussione di FaceTheFact in Discussioni GdR Generiche
Prova Cartooner di Vas Quas editrice, è un gioco volutamente semplificato e ti propone di interpretare i personaggi dei cartoni più che elfi e nani che magari a quell'età non attirano. Di sicuro Pathfinder, anche la beginner box, per quell'età non va bene. -
stili di gioco Gruppo nuovo, situazione "spinosa"
RosenMcStern ha risposto alla discussione di FaceTheFact in Discussioni GdR Generiche
Ciao Face. Complimenti, avete beccato al primo colpo un problema che in genere si manifesta in gruppi più "navigati". Fortunelli, eh In soldoni, il problema è che il vostro amico ha un'idea del GdR che non è "filtrata" dall'orientamento che le regole di D&D danno al gioco e vuole fare una cosa assolutamente lecita: giocare il suo personaggio in modo coerente a come lui lo ha immaginato. Il che se ci rifletti è un ottimo modo di giocare di ruolo, dato che mette al centro l'interpretazione del personaggio e non "la storia". Purtroppo non tutti i giochi di ruolo facilitano questo approccio. D&D 3.x/Pathfinder è uno tra i giochi in cui più risulta problematico, per vostra sfortuna! A questo punto avete due opportunità: - convincere il vostro amico a cambiare il suo approccio (corretto!) al gioco di ruolo, e ripartire giocando collaborativamente. Io credo che il sottolineare che non sta sbagiando ma che semplicemente il GdR che vorrebbe fare lui con D&D non viene bene (a meno di avere un GM con esperienza decennale, e non lo avete) aiuterebbe a limare le incomprensioni. - cambiare gioco e sceglierne uno che consente di andare ciascuno per conto suo senza traumi. Un gioco in cui la cosa funzionerebbe perfettamente è per esempio Trollbabe, che è un gioco "high fantasy" ma non è collaborativo, e incoraggia l'improvvisazione al contrario di Pathfinder. Soprattutto, non dimenticate mai che D&D è un gioco di ruolo, non il gioco di ruolo, e ci possono essere diversi modi per giocare. Confrontate bene le vostre aspettative con il regolamento, prima di scegliere un gioco. -
stili di gioco Allineamenti, sistemi alternativi e interpretazione...
RosenMcStern ha risposto alla discussione di blasfede in Discussioni GdR Generiche
E' un po' meno semplice di come lo avevo descritto, chiaramente. In primis il fatto di costringere qualcuno a un tiro per seguire un suo tratto non è obbligatorio, il rischio di vedersi aumentare il tratto opposto è già un "deterrente" sufficiente per non andare contro i propri tratti. Io personalmente sconsiglio di usare troppo i tratti in questa maniera. Piuttosto, sarebbe indicato un tiro contrapposto tra l'abilità di Sedurre della donzella e la Castità di Ser Roderick se vuole resistere alla "tentazione della carne". In secundis Pendragon essendo un derivato del Basic Roleplaying come il Richiamo di Cthulhu usa il metodo del "roll under to succeed, roll over to improve". Quindi se il nostro cavaliere fa le porcherie con la bella dama la sua Lussuria aumenterà se tira sopra il suo valore di 5 con un d20 (3 su 4 di farcela), mentre se sceglie di rimanere fedele ai suoi principi dovrà tirare sopra la sua Castità di 15 (1 su 4 di farcela) per aumentarla. Come vedi non è facile arrivare a 20. @FeAnPi: non conoscevi Pendragon, tu che invece conosci bene altri derivati del Basic? Mi sorprende. Mi pare abbastanza semplicistico invece. Una buona meccanica interpretativa non è mai così semplice. In Basic Roleplaying Mecha ho inserito qualcosa di simile, ma sia i tratti che vengono premiati sia il modo in cui spendere i "punti premio" sono molto più articolati. E soprattutto non c'è il "master giudice" che fa da filtro, ma sono i giocatori stessi a decidere come si esprimono i tratti della loro personalità. Onestamente, l'esperienza mi insegna che una meccanica del genere non può mai essere "appiccicata" su un sistema di regole, ma deve essere accuratamente studiata per integrarsi in esso. -
stili di gioco Allineamenti, sistemi alternativi e interpretazione...
RosenMcStern ha risposto alla discussione di blasfede in Discussioni GdR Generiche
Blasfede, il gioco fatto meglio dal punto di vista che stai cercando è King Arthur Pendragon, purtroppo disponibile solo in inglese. In Pendragon il tuo personaggio ha un certo numero di coppie di tratti come Pigro/Energico, Casto/Lussurioso, Coraggioso/Pavido ecc. ecc. che ne definiscono la personalità in modo molto più sfaccettato dei due soli "assi" di D&D. I valori vanno da 0 a 20, e la somma dei due tratti contrapposti deve dare sempre 20. I tratti si possono usare in due modi. Quando fai qualcosa di contrario a un tratto, il GM può richiederti di tirare un D20 contro quel tratto, se il tiro ha successo non dovresti compiere l'azione. Ma soprattutto, quando fai qualcosa di consono ad un tratto il GM può richiederti di aumentare quel tratto (e diminuire quello contrapposto). In questo modo il profilo del personaggio può cambiare, e alla fine i tuoi tratti rispecchieranno come davvero hai giocato quel personaggio, e non un background astratto scritto in forma di narrazione. -
Appunto. Quindi ti sei portato TUTTO l'armamentario del chierico, salvo lo scaccia non morti. Non vedo differenze col multiclassare, di fatto sei un chierico anche se non prendi esperienza per gli allineamenti del chierico ma per quelli della classe iniziale. Mi pare pesantuccia come opzione, soprattutto perché poi sali di livello automaticamente sia come classe originale (pigli una mossa della classe) che come spellcaster, dato che anche se non prendi altre mosse del caster ti aumenta automaticamente il numero di incantesimi. E già dal momento in cui multiclassi becchi almeno due incantesimi e tutti i "cantrips". E' pur vero che quando c'è una ragione narrativa come quella che esponevi, la cosa "ci sta", però è parecchio sbilanciata. Un personaggio del genere "spacca". @Nik, che venga "moscia" solo se il giocatore interpreta come una capra e il GM non gli fa le opportune domande mi pare ovvio come la lista della spesa di monsieur de la Palisse. Mi stavo riferendo alle regole come scritte, non al famoso "buon senso".
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Eh, però questo mi sa di problematico. Intendo dire, se prendi incantesimi da chierico hai anche la Comunione, se non definisci benino la tua divinità la mossa risulta un po' moscia dal punto di vista narrativo: ti metti a pregare, ma chi preghi? E come? In pratica, in alcuni casi sei proprio costretto a portarti appresso la maggioranza delle prerogative di classe altrui, anche narrativamente.
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In pratica equivale al multiclassare di D&D/Pathfinder: ti stai portando appresso tutte le prerogative distintive di un'altra classe.
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Per curiosità, come funziona meccanicamente questa cosa? Perché per usare le magie del chierico occorrono due mosse (comunione e lancia incantesimi) e per usare quelle del mago tre (scrivi nel libro, memorizza, lancia). Occorre guadagnare tutte e due/tre le mosse? O si dà per scontato che se sai lanciare incantesimi conosci anche le altre?
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stili di gioco R0 I gdr devono averla?
RosenMcStern ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Principio di Lumpley: le regole non si applicano ai personaggi ma ai giocatori. Il principio di Lumpley è un principio assolutamente innegabile, e si applica a qualunque gioco, non solo al GdR. Ad esempio negli scacchi tu vedi scritta la regola "l'alfiere muove solo in diagonale", ma la formulazione è fuorviante perché quello che vuole dire davvero è: "al suo turno, il giocatore può muovere uno dei suoi alfieri ma solo in diagonale". Perché i pezzi degli scacchi non "si muovono", li muovono i giocatori (si, è lapalissiano, ma è stato Lumpley - che poi sarebbe l'autore del Mondo dell'Apocalisse - il primo a formalizzare questo semplice concetto). Lo stesso si applica a un GdR, dato che un personaggio non "agisce", ma è il giocatore che descrive la sua azione. Se la regola dice "il personaggio con un'arma pronta può attaccare un nemico entro raggio" in realtà vuole dire "quando arriva il suo turno di iniziativa, il giocatore il cui personaggio è stato descritto come dotato di un'arma pronta e entro raggio di un nemico può dichiarare che il suo personaggio compie un attacco in mischia e lanciare un dado per determinare se descrivere che tale attacco è andato a segno e costringere il GM a sottrarre dei punti ferita dalla scheda dell'avversario". Ovviamente se usi la prima formulazione non dici una cosa del tutto esatta ma fai prima Assodato che il Principio di Lumpley si applica sempre e comunque anche ai regolamenti scritti da chi non lo conosce (!), ci sono regolamenti in cui la cosa è esplicitata fino in fondo e le regole non ti parlano di interazioni fra le entità del mondo immaginato, ma direttamente di interazioni tra giocatori per decidere come i suddetti si mettono d'accordo sul cosa descrivere nel mondo immaginato. Altri regolamenti rimangono sul classico e continuano a essere scritti come se i personaggi immaginari interagissero direttamente tra di loro. -
stili di gioco R0 I gdr devono averla?
RosenMcStern ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Non è esattamente così perché la definizione esatta di story now non è quella (da come lo dici tu si applicherebbe anche a trame "belle ma precostruite" che non sono story now ma railroading), ma credo che ci siamo capiti. La dicotomia è infatti quella lì che dici tu, ossia tra giochi con "motore fisico" che spesso includono regole specifiche per evitare eventi anticlimactici e giochi con motore "narrativo" dove il problema non si pone. Io però faccio una distinzione tra R0 che è una "pezza" che tra l'altro consente solo al GM di esprimere i suoi gusti nella trama, e regole specificamente costruite per creare un "motore narrativo" che si affianchi al "motore fisico". Le due soluzioni secondo me non sono equivalenti come effetti sul gioco. Scusa, ma a parte l'off topic chi ha detto che questi siano problemi? La distribuzione dell'autorità narrativa in un gioco classico è chiarissima, e per quanto riguarda il tempo di preparazione e il livello di dettaglio del combattimento, quando uno sceglie un gioco sa quanto crunch c'è dentro e quante variabili vuole inserire nel combattimento e sceglie il livello di dettaglio che desidera - e la maggior parte dei giocatori sceglie giochi "crunchosi" come GURPS o Pathfinder piuttosto che giochi leggeri. La tua affermazione praticamente equivale a dire che Axis & Allies è superiore a Third Reich perché il combattimento di Axis é più semplice e veloce. Penso che la maggioranza dei giocatori di wargame strategici dissentirebbe. -
stili di gioco R0 I gdr devono averla?
RosenMcStern ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Come suggeriva Jiji, in alcuni casi le autodecapitazioni fanno parte del divertimento. Attenzione, non in tutti i casi, ma in alcuni casi si. PS: era ogni 30 minuti comunque E non infierire con battute sull'età... Quello che non è chiaro qui è che nessuno sta sostenendo che il problema non esiste. Il punto è che è un problema in determinati casi, mentre in altri non lo é. Nella fattispecie, è abbastanza palese che alcuni tipi di sistemi crunchosi e "fisici" nuociono al gioco story now (l'unica eccezione che mi viene in mente è BW ma non lo conosco abbastanza per parlarne). Ma come ti segnalavano jiji e altri, se giochi SIM la cosa potrebbe non essere un problema, dunque non ha nessun senso applicare un correttivo a ciò che non è un problema, e anzi potresti danneggiare il gioco. If it is not broken, do not fix it. Per tornare in topic, la cosa è valida anche per la R0: non è detto che la trama vada "aggiustata", in alcuni casi va lasciata come sta. Se l'intento creativo del gruppo richiede lo Story Now, invece, la R0 non va proprio bene per ottenerlo. Occorrono regole specifiche - semplici o complesse a seconda del gioco. -
stili di gioco R0 I gdr devono averla?
RosenMcStern ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Il risultato "Han Solo muore ucciso da un colpo di fulminatore vagante" non è un risultato assurdo (anzi, l'unica cosa assurda qui è che nei film non lo colpiscono MAI). E' un risultato "anticlimactico". Due cose differenti. Molto differenti. WARNING: qui inizio a scrivere in "difficilese". Chi non lo ama salti al prossimo post. Ambedue i punti che citi sono prioritari solo per una peculiare Creative Agenda. Se cerchi di promuoverne un'altra gli obiettivi che citi sono secondari e non prioritari. Ergo: quello che dici sarà anche valido, ma solo se la CA che cerchi di fare emergere è Story Now. Negli altri casi credo non si applichino le considerazioni che hai fatto. -
stili di gioco R0 I gdr devono averla?
RosenMcStern ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Matteo, ti sbagli di grosso. La R0 non è l'unica soluzione al problema del "tiro di dado anticlimactico" che citi qui. E' piuttosto la soluzione che è implementata in D&D e Vampiri. Esiste invece anche la possibilità di dare ai giocatori - tutti i giocatori e non solo il GM - l'autorità di ignorare uno o più tiri di dado, spendendo delle risorse permanenti per fare ciò (punti eroe, punti fato, punti fortuna, karma, bennies, ecc..). Questa particolare tecnica di design nasce negli anni 80 col James Bond RPG e si evolve fino ai giorni nostri assumendo caratteristiche sempre più avanzate e sempre più integrate nelle meccaniche principali del gioco. Soprattutto, questa tecnica se ben usata ti consente anche di costringere il giocatore a considerare quali tiri di dado sono più "importanti" per il suo PG, aiutandoti a "fare storia" anche senza rinunciare al motore fisico. Se vai a vedere i sistemi "tradizionali" o "a motore fisico" presenti oggi sul mercato, ormai quelli consentono correzioni ai tiri di dado da parte dei giocatori sono di più di quelli che non lo consentono. Non è quindi assolutamente corretto dire che la R0 è inevitabile per i giochi a simulazione della fisica. -
stili di gioco R0 I gdr devono averla?
RosenMcStern ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Se per R0 si intende seguire questo principio: allora la risposta è NO, non devono averla. Perché un gioco che non ha regole ma solo linee guida e in cui "alla fine decido tutto io", non è un gioco. Se invece per R0 intendiamo la possibiltà di dire "Okay ragazzi, questa regola in questo caso produce un risultato assurdo, in questo caso decido di non applicarla", in modo esplicito e trasparente a tutti, allora è chiaro che tutti i giochi che contengono una grossa quantità di "variabili fisiche" dovrebbero consentire, in qualche forma, queste "correzioni di emergenza". Si badi però che sono due cose molto diverse, e la seconda NON implica la prima, checché ne dicano alcuni. La possibilità di disapplicare una regola in alcune condizioni ben precise non la trasforma in una "linea guida". PS: la citazione è di Gygax. E' non mi interessa che l'abbia scritto Gygax. Secondo me è comunque una sciocchezza, chiunque l'abbia scritto. -
Cerco un gioco giusto
RosenMcStern ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
Mi ponevo la stessa domanda, e mi chiedevo: hai giocato l'edizione italiana di RuneQuest II o la versione "d'annata" della Chaosium? Hanno lo stesso nome e numero ma sono molto diverse proprio da quel punto di vista. Comunque abbiamo constatato che sebbene la maggioranza di quelli che lo provano poi lo trovano divertente proprio per il sistema di combattimento, esiste una frazione minoritaria ma significativa a cui invece non piace. Magari Diabolicus appartiene a quella frazione. -
dungeon world Combattimento Chiarimenti
RosenMcStern ha risposto alla discussione di The Stroy in Indie
A chi ti riferisci con questo "voi"? Specifica, perché non è chiaro. Per esempio, io non ho citato D&D, ho fatto tre esempi concreti di giochi più solidi sulle meccaniche tattiche (RQ6, 13th Age, TROS) e nessuno è D&D, al massimo ce n'è uno che gli somiglia alla lontana. E non ho detto che è fallato. Ho detto che brilla in altri comparti e non in quello tattico. Se dicessi che 3:16 non è il gioco ideale per narrare relazioni sentimentali (omo o etero) tra i personaggi giocanti, lo prenderesti come un "è fallato"? -
stili di gioco Ruolo e sistema di regole
RosenMcStern ha risposto alla discussione di Aleph in Discussioni GdR Generiche
Carina questa discussione Allora, c'è un punto che nessuno ancora ha colto, tranne un po' Thondar. E' vero, verissimo che nulla ti impedisce di interpretare intensamente il tuo personaggio anche in D&D. Personalmente ho visto gente interpretare il proprio alter ego in modo intenso anche in sistemi che di interpretativo hanno ben poco. Dire che a D&D non si può giocare di ruolo è sbagliato. Una differenza però è possibile farla. Ci sono giochi che consentono il giocare di ruolo, e giochi che invece lo incentivano. Ecco, D&D non è probabilmente tra i giochi che incentivano il roleplaying. Le sue meccaniche si occupano di regolare i combattimenti e altre sfide, non di indirizzarti a recitare bene la parte del tuo eroe durante le partite. Come suggeriva Thondar, invece, un gioco come Cani nella Vigna ti spinge meccanicamente a farlo, o ne hai voglia o non ne hai voglia le regole del gioco ti premiano meccanicamente se lo fai. E' chiaro quindi che una differenza è possibile farla. Quella differenza non ti dirà mai se un a tavolo di un certo gioco troverai sicuramente gente che fa GdR "intenso", dato che abbiamo assodato che quello che non ci mette il sistema ce lo può mettere il gruppo. Ma ti dirà a quali tavoli troverai più facilmente gente che fa interpretazione. -
dungeon world Combattimento Chiarimenti
RosenMcStern ha risposto alla discussione di The Stroy in Indie
Domon, io mi baso su quello che dicono persone che ci hanno giocato per capire se a me piacerebbe o no (cosa diversa dal pontificare sul se sia bello o meno, e nel mio intervento l'ho scritto un rigo si e un rigo no; speravo lo si cogliesse). Se dalle spiegazioni date emerge un quadro simile ad altri giochi che invece ho provato, e che non ho poi tanto gradito, e considerato che per ragioni di tempo non sono ancora riuscito a provare 13th Age o Sagas of the Icelanders, che invece so che mi piacerebbero, mi spieghi perché razzo dovrei provare una versione dei PBTA che non mi convince invece di una che mi convince? Il mio intervento tendeva più che altro a ribadire che i commenti di chi ci ha giocato e non lo ha gradito hanno la stessa dignità e fondatezza di quelli di chi lo ha apprezzato. PS: a proposito, i p******* di cui parli ampiamente (tipo GURPS di cui abbiamo recentemente parlato proprio qui su DL) tu li hai giocati tutti? O ti sei fidato del parere di chi li ha provati e non gli son piaciuti? E' una domanda, eh, non una polemica. Il punto è che lo implica secondo il regolamento di DW. E' una approssimazione, come quella di D&D in cui sai che il bonus é di +4 e non di +3,5 che magari è più realistico ma ti costringerebbe a usare un D40. E' una questione di granularità. La cosa che era in discussione qui è se è legittimo affermare quello che dicevano Stroy o Zaidar, ossia che per loro quello non è il modo più divertente di gestire combattimenti tattici perché quel grado di approssimazione là non gli va bene. E a me pare legittimo, dato che lo hanno espresso in termini educati e rispettosi. . -
dungeon world Combattimento Chiarimenti
RosenMcStern ha risposto alla discussione di The Stroy in Indie
Zaidar, credo che tu debba assolutamente riformulare la definizione che hai dato. Il termine "numeri" per alcuni ha una connotazione molto negativa, quindi dire che "numeri e fiction non dialogano" per molti potrebbe sembrare una cosa positiva. Io personalmente direi "fiction e regole non dialogano", ma forse è un po' eccessivo. Edit: crosspostato con TartaRosso, come volevasi dimostrare fiction e regole dialogano, ma a un livello diverso. Rimane però vero quello che dice Zaidar: le variabili numeriche sono slegate dalla Fiction. Per il resto, mi pare che l'osservazione che ha fatto Zaidar colga perfettamente nel segno. Il link citato è assolutamente fuori luogo, perché Zaidar il gioco lo ha provato, e a lungo, e lo ha provato nel modo giusto. Sgravando il discorso di tutti gli orpelli, l'osservazione che ha fatto Zaidar è molto semplice: in una situazione di combattimento, l'unica interazione che hanno le regole con la fiction è dirti se il tiro lo fai o no, o al massimo che modificatore di abilità aggiungi. C'è qualche eccezione che ti da qualche +1, ma son pochine visto che in tutti gli esempi portati qui - e negli esempi che porta il regolamento - la domanda che ci si pone è sempre "Tiro hack'n'slash o lo scanno senza tirare?" Mi pare che questa cosa sia incontrovertibile. O no? Bene, direi che si possono fare tranquillamente due affermazioni: 1) Le tecniche di design moderno includono giochi dove - nelle situazioni di combattimento - le regole "producono fiction", ossia è il regolamento stesso che in conseguenza di un tiro ti suggerisce per sommi capi che cosa succede, ossia che cosa narrare, o ti propone una serie di opzioni specifiche delle tattiche che il tuo personaggio può volere impiegare, che poi tu potrai adattare allo specifico della situazione nella descrizione che farai dopo il lancio del dado. Esempio di questo: 13th Age e RuneQuest 6, ma credo ci rientri bene anche The Riddle of Steel che è meno recente. Orbene, visto che questa cosa Dungeon World non la fa, e la fiction la crei tutta tu e non le regole, possiamo legittimamente affermare che altri sistemi ti supportano meglio nel creare una buona descrizione da un punto di vista meramente tattico? Che era la tesi del thread opener, il quale nonostante tutte le presunte confutazioni credo abbia ragione da vendere. Notate che non ho minimamente affermato che "è brutto" o che "non funziona", solo che il combattimento tattico non è lo "sweet spot" del sistema PBTA. Altri sistemi vecchi e nuovi "lo fanno meglio". Mentre ci sono altre cose (es. gestione delle relazioni) che un PBTA fa meglio di altri sistemi. Sta solo a vedere quali aspetti vuoi che il gioco ti supporti meglio. 2) Non essendoci modificatori situazionali, le regole per come sono formulate tenderanno - in combattimento - a farmi usare sempre le stesse mosse, quelle che si basano sul mio bonus migliore. Non funziona hack'n'slash sul drago con la spada? Cerco un'alabarda, tanto mica ci sono le proficiencies che mi sconsigliano di farlo, o gli striscio sotto la panza in stile Turin Turambar, l'importante è riuscire a tirare +FOR, che sicuramente come paladino avrò molto alta. Tutto il colore che metto nelle descrizioni alla fine diventa una mera scusa per applicare il mio bonus più alto al tiro (o per non tirare). A qualcuno la cosa andrà benissimo, non ne dubito. Ma c'è anche chi questo approccio non lo gradisce. Soprattutto, il fatto che il giocatore e il master dialoghino per capire se la fiction narrata dal giocatore consenta di raggiungere il risultato senza effettuare tiri e mosse ("è indifeso dunque lo sbudelli senza fare H&S" è proprio uno degli esempi delle regole) è una cosa che piace moltissimo ai fan della Old School renaissance. A pensarci bene, è l'essenza stessa della OSR: il master premia la buona idea / interpretazione del giocatore senza ricorrere all'intervento delle regole meccaniche (rulings, not rules). Orbene, ho il diritto di dire che a me lo stile "Old School", con il suo basarsi sull'apprezzamento della buona idea del giocatore da parte del GM (Dungeon World sposta il focus dall'opinione del Master Illuminato ad un dialogo esplicito tra giocatore e GM, ed è un palese miglioramento, ma il concetto base resta lo stesso) non mi garba proprio? Attenzione, anche qui non sto dicendo che è brutto, solo che non piace a me perché è OSR e a me la OSR non piace. -
Ma così facendo avresti rifatto Dungeon World. 13th Age invece vuole essere "D&D fatto bene, ma sempre D&D" invece che "D&D fatto con un sistema narrativo". Heinsoo e Tweet hanno chiarito esplicitamente che non era affatto quella la loro intenzione, quello che volevano fare era "il D&D che non hanno potuto scrivere quando lavoravano per la Wizards". E da quello che leggo ci sono riusciti. Appena ho un "buco" lo provo.
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Cerco un gioco giusto
RosenMcStern ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in Discussioni GdR Generiche
Ciao Diabolicus, Se vuoi provare una cosa Indie, inizia da Enter the Avenger. Lo trovi gratis in epub/html o in PDF a un prezzo irrisorio. E' ultra-narrativo, senza master e soprattutto dura un'ora soltanto, quindi ci metti poco a fare più partite e capire se il tuo gruppo apprezza questo genere di giochi e puoi proseguire con cose più complesse da apprendere tipo Polaris o Trollbabe (che comunque non sono difficili). Decisamente il gioco che risponde più alle tue richieste è RuneQuest II. La ruota del fato è complessa ma intrigante, il problema è che mancano esempi di gioco che ti aiutino. Puoi provare <shameless plug>la mia ambientazione Stupor Mundi</shameless plug> che non richiede di studiare nulla perché... è l'Italia medievale, con i mostri tipici dei bestiari dell'epoca. Soprattutto, contiene alcune importanti chiarificazioni sugli stili di combattimento che non ci sono nel base e ben due avventure di esempio che puoi giocare così come sono o usare per capire come creare delle avventure che sfruttino bene il sistema. La trovi in molti negozi, e se non c'è dal tuo fornitore di fiducia la puoi ordinare direttamente sul nostro sito www.alephtargames.com o in PDF su arima.it -
Ah, ecco. Come mi aspettavo nella 4ed hanno corretto il problema del "ma conviene sempre colpire di punta". Sean Punch è un grande! Nik (Domon, ndr, ma il discorso vale anche per altri che sparano a zero su GURPS conoscendo solo la 3e), a questo punto credo sia palese e chiara una cosa: non ne sai abbastanza delle meccaniche di GURPS Quarta Edizione da fare affermazioni che "centrano il bersaglio". Non lo hai letto, non ci hai giocato, e le tue opinioni non escono da "come il gioco viene fuori al tavolo" ma da idee preconcette che hai contro la "simulazione della fisica". Credo che sia arrivato il momento di accorgersi, per te e per altri che ce l'hanno tanto con un certo tipo di design di gioco, che nel corso degli ultimi dieci anni si è evoluto moltissimo anche il GdR tradizionale. Per potere fare delle critiche fondate è indispensabile conoscere, accuratamente, anche tutte le edizioni correnti dei giochi. Portare come prova la versione del gioco scritta negli anni 80 (la 3e di GURPS risale al 1986 se non erro) ottiene l'effetto opposto a quello che vorresti avere: dimostra che "critichi ciò che non conosci".
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cyberpunk Consiglio su sistema di gioco
RosenMcStern ha risposto alla discussione di Essegi in Altri GdR
E allora prendi quello Asterion, perché RQ6 fisico + spese di spedizione rischiano di costarti un centinaio di biglietti verdi dello Zio Sam (!). @Simone/Tartarosso: Si parlava di Nameless Land, non di Nameless Streets. -
cyberpunk Consiglio su sistema di gioco
RosenMcStern ha risposto alla discussione di Essegi in Altri GdR
Bisogna vedere se qualcuno si prende l'onere di farla, questa localizzazione. RuneQuest non è "aperto" come Dungeon World o 13th Age, quindi per tradurlo occorre avere una licenza commerciale. Fino a quel momento occorrerà accontentarsi dell'edizione Asterion che fa riferimento alla versione precedente delle regole. -
cyberpunk Consiglio su sistema di gioco
RosenMcStern ha risposto alla discussione di Essegi in Altri GdR
Ehm, bada Fe che dietro a tutte queste vicende ci sono aspetti ben più spiacevoli di quello che si sa in giro. Occhio a non spargere gossip involontario. Nessuno ha "mollato" la Mongoose, è quest'ultima che ha licenziato praticamente tutto lo staff negli ultimi anni. E la licenza di Moorcock è un argomento spinosissimo, ho il fondato sospetto che non sia stata Mongoose a volerla terminare come per RuneQuest. In ogni caso, per capire se il gioco ti piace prendi tranquillamente il PDF di Legend, ma non cadere nel tranello: nel manuale base mancano TUTTE le creature, inclusi cani e cavalli, quindi ti tocca cmq prendere Monsters of Legend per altri $10 per giocare, e Arms of Legend se vuoi le regole degli oggetti magici (altri $10). A sto punto alla fine ti conviene prendere RQ6 in PDF per $25 che contiene TUTTO quello che ti serve per giocare e corregge tutti i bug - che non sono pochi - della versione precedente. Visto che sembra che tu propenda per inglese e PDF, non ti propongo l'edizione italiana che in pratica è Legend, né più né meno. Anche se graficamente vince su qualunque altra edizione di RuneQuest mai uscita. PS: per un gioco che punta molto su survival e difficoltà ambientali puoi provare anche il nuovissimo Nameless Land.