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cyberpunk Consiglio su sistema di gioco
RosenMcStern ha risposto alla discussione di Essegi in Altri GdR
Zaidar, ho risposto nell'altro thread aperto su richiesta della moderazione. E anche il post di Domon subito prima del mio risponde molto bene a quello che dici qui. -
Allora, qui va fatto un discorso lungo. Innanzitutto vi dico che cosa intendo io per realistico: "Regola che ti incentiva meccanicamente a fare le stesse scelte che faresti nella realtà (o nel mondo immaginario simulato)". Ossia, il realismo lo pongo nelle "scelte premianti" secondo il sistema di gioco e non nell' "effetto finale" perché è impossibile calcolare la probabilità precisa che un certo evento si verifichi e quindi vedere se una regola "predice la realtà" in modo efficace. Ma si può verificare se una regola "mi fa sentire nella realtà" in modo efficace costringendomi a pormi delle domande su cosa sia più conveniente fare e fornendomi delle risposte che sono quelle che troverei in una situazione vera. Notare che comunque poi sono libero di fare una cosa non conveniente per motivi "etici", se voglio. Ora, da questo punto di vista GURPS terza edizione, con buona pace di Ji Ji, presenta dei dettagli palesemente irrealistici, perché le sue regole "core" ti incentivano a fare il contrario di quanto faresti nella realtà in situazioni non certo "limite" ma che abbastanza facilmente si incontrano in una partita. Vedremo poi che questi irrealismi nell'ultima edizione tendono a sparire, però. Peccato che in italiano sia stata tradotta solo la terza ed. Il primo esempio eclatante è quello che citava Domon: GURPS richiede di dichiarare prima come porti l'attacco, e il sistema di danno - che preso da solo sarebbe realistico, dato che un affondo è più pericoloso di un fendente - ti porta a dichiarare praticamente sempre che colpirai di punta. Ora, anche se è vero ciò che diceva ermenegildo2, che evidentemente pratica la scherma medievale/rinascimentale, questo si applica ai colpi a segno, non agli attacchi che usi per "aprire la guardia" del tuo avversario. Un duello di GURPS 3ed invece si risolve quasi sempre nel loop "affondo/affondo/affondo", che non c'entra una mazza, come diceva lo stesso ermenegildo con quello che davvero succede se ti batti. Ergo, questa regola che è si realistica ma guarda un solo aspetto della questione ottiene un risultato complessivo irrealistico. Purtroppo se si progetta un gioco occorre guardarlo nel suo complesso, non solo nel singolo dettaglio, e qui GURPS 3ed va per prati. Esiste un secondo esempio ancora più eclatante nella 3ed, ed è proprio nel personaggio di esempio, il ladro Dai Blackthorn. Viene scritto che Dai ha un Dodge base di 6, che ha un +3 di bonus se indietreggia per schivare, manovra che in genere è sempre consentita. Quindi se Dai fa a botte/coltellate in strada schiva con 9- su 3D6 (circa il 35% di possibilità). Orbene, Dai però ha un giubbotto in pelle che non gli procura abbastanza ingombro da rallentarlo e diminuirgli il Dodge, in compenso però gli dà un +1 di difesa passiva che lo porta a schivare, se indietreggia, con 10- (50% di possibilità di farcela). Una bella differenza. Ora, avete mai visto un tamarro da strada che fa a botte? La prima cosa che fa è TOGLIERSI il giubbotto per avere maggiore libertà di movimento, altro che +1 al Dodge! Quindi il Dai di GURPS 3ed è incentivato a fare l'esatto contrario di quello che un ipotetico Dai Blackthorn "del mondo reale" farebbe nella stessa situazione. Oscenamente irrealistico. Tanto irrealistico che infatti in GURPS 4ed Sean Punch ha definitivamente bandito questa cavolata della PD che era stata messa lì per strizzare l'occhio a D&D in un gioco che con D&D non ha e non vuole avere nulla a che spartire. Non so onestamente se la 4ed risolva anche il problema del loop "affondo/affondo/affondo", perché ho perso interesse in GURPS ben prima che uscisse la 4ed, ma non mi stupirei di scoprire che lo fa. Sean Punch ci ha lavorato su, su GURPS. Morale della favola: specificate bene di quale edizione parlate, perché checché ne dicano i GURPS lovers tra la 3e e la 4e di differenza ce ne corre, altro che "semplici migliorie". Ora però un paio di rispostine per Domon. Che diceva che questa degli affondi era una motivazione per preferire RuneQuest a GURPS. E si sbagliava clamorosamente! Perché il RuneQuest coetaneo di GURPS 3ed, l'edizione Avalon Hill, ha esattamente lo stesso problema. Per le spade occorre infatti occorre dichiarare prima se vengono usate di punta o di taglio, con vantaggi se vai di punta, e l'effetto "punzecchiamento" si ha pure lì, anche se un po' attutito dalle meccaniche meno granulari dei colpi. Edizioni successive anche in questo caso risolvono il problema. Molto semplicemente le ultime 2 versioni di RuneQuest (ed. italiana inclusa) eliminano la problematica alla radice abolendo il concetto di "dico prima che manovre sto tentando" e spostando la scelta del modo di impiego dell'arma al momento in cui effettivamente si colpisce. In questo modo sparisce l'effetto "punzecchiatura" perché tutti i colpi che non vanno a segno li descrivi come vuoi per "colore", fendenti mancati o affondi mancati secondo lo stile di combattimento che vuoi definire per il tuo personaggio, e solo al momento che hai passato la guardia del tuo avversario deciderai se dare un fendente dove è meno corazzato, cercare un affondo sulla corazza sperando di passare attraverso qualche giuntura o tentare qualcosa di ancora diverso. Insomma, se ben guardiamo i problemi di realismo esistono anche in giochi vendutici come "iperrealistici", ma sono tutti problemi che grazie al lavoro e all'umiltà dei designer nel tempo vengono risolti. Basta evitare di fare i fanboys dicendo che "non ha problemi" quando palesemente li ha. Non è invece vero che non è possibile creare un gioco basato su variabili fisiche che produca un'esperienza realistica. Il fatto che giochi scritti 30 anni fa (GURPS 3e e RQ AH hanno 30 anni circa) avessero dei bug non vuol dire niente: correggendo gli errori si va ottenendo un'esperienza di gioco che ha sempre meno sbavature, l'importante è guardare il gioco nel suo complesso e non perdersi sul singolo dettaglio che poi inserito nel quadro più vasto non funziona più. E soprattutto sconfiggere il fanboyismo che chiede di mantenere gli errori delle vecchie edizioni perché ormai ci si è fatta l'abitudine.
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cyberpunk Consiglio su sistema di gioco
RosenMcStern ha risposto alla discussione di Essegi in Altri GdR
Attenzione però: a parte che GURPS "core" ha ben poco della bellezza del sistema completo, c'è una differenza non dappoco tra i due sistemi di combattimento. GURPS ha ancora un sistema "fortune at the end" in cui scegli, prima di lanciare il dado, che tipo di tattiche vuoi applicare e di conseguenza calcoli ulteriori modificatori da applicare conseguenti alle tue scelte. In RuneQuest II e in 13th Age prima tiri per colpire, e solo dopo, a secondo del successo che hai ottenuto, decidi che manovre speciali vuoi compiere. A livello di perdita di tempo al tavolo fa una bella differenza, dato che in questo modo non capita il classico caso del quarto d'ora a decidere quale mirabolante combo di attacchi vuoi portare per poi fare un bell' "1" sul tiro per colpire -
osr Ricerca GdR dal feeling Old School ma semplice
RosenMcStern ha risposto alla discussione di Zodiark in Altri GdR
Ugh! Ti è parso complicato La Marca dell'Est e vuoi provare GURPS? Ma allora vuoi proprio farti del male! GURPS è sicuramente tra i giochi più complessi in assoluto. Se vuoi qualcosa di molto semplice cerca di procurarti una copia del vecchio Uno Sguardo nel Buio, è semplicissimo. Un'altra opzione ottima e Old School è The Fantasy Trip, che è l'antenato di GURPS ma di due ordini di grandezza più semplice. Trovi il retro-clone gratuito qui: http://www.darkcitygames.com/display.php?series=law, se non hai problemi con l'inglese è perfetto per one-shot. -
cyberpunk Consiglio su sistema di gioco
RosenMcStern ha risposto alla discussione di Essegi in Altri GdR
RuneQuest II non è assolutamente più macchinoso di un D&D 3.5 o di un Pathfinder. Lanci due dadi in più, ma i fattori numerici da tenere in considerazione sono molto minori. Personalmente, trovo immensamente più rapido lanciare un dado contro l'abilità di difesa di un'avversario che non stare a conteggiarmi QUANTI dei bonus alla Classe di Armatura si debbono considerare per quel particolare attacco per capire se si, in effetti ho colpito. Se vuoi un gioco a livello "il combattimento è davvero pericoloso", rimane la scelta migliore. Ed è in italiano. Per l'High Fantasy sono anche io dell'idea che ti piacerebbe più 13th Age che Dungeon World, però DW ha l'indubbio vantaggio di essere - a breve - disponibile aggratis in italiano -
[Dreamwake] [Actual Play] - The Juggernaut
RosenMcStern ha risposto alla discussione di Hasimir in Indie
Uhm, mi sa che c'è da attenderselo purtroppo. Ci sono giochi (quelli con molta matematica per intendersi) che vengono meglio online che dal vivo, e altri che online non vengono benissimo. Temo che per Dreamwake "la morte sua" sia giocarlo di presenza. -
[Dreamwake] [Actual Play] - The Juggernaut
RosenMcStern ha risposto alla discussione di Hasimir in Indie
Porca miseria Hasimir, voi fate queste cose proprio nel periodo in cui io non posso proprio giocare fino alle 02:00 State usando anche le carte ambientazione? E come le usate via Hangout? -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
RosenMcStern ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Questo che citi, vodacce, è solo un problema di "livello di astrazione". Rifai le stesse cose in GURPS e vedrai che a ogni singolo elemento menzionato da Zaidar corrisponde una variabile di cui devi tenere conto per descrivere che cosa effettivamente è successo (lo ho colpito? quanto bene? ma ha schivato per caso? ma il colpo supera l'armatura? e dopo aver superato l'armatura il danno è significativo?). Quello che dice Zaidar è molto molto semplice, e si riassume in: Pathfinder: Meccaniche -> Narrazione di cosa succede (le meccaniche ti dicono cosa narrare, non puoi aggiungere dettagli significativi) Dungeon World: Narrazione di cosa succede -> Meccaniche (tutti i dettagli che narri sono significativi, le meccaniche in pratica non fanno che "accompagnare" quello che racconti tu verso un risultato, positivo o negativo a seconda del tiro del dado) Che non vuol dire che uno dei giochi sia più bello o meno bello, semplicemente sono... diversi. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
RosenMcStern ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Mica gli sto dando credito. Come minimo gli ho dato del maleducato. Ma quello che mi interessava sottolineare è che la distinzione sta iniziando a prendere piede nella percezione comune. A proposito, guarda che la diatriba roleplayers/rollplayers è venuto fuori essere una conseguenza dell'estetica "old school", ossia aveva una ragion d'essere. Anche se ovviamente anche in quel caso veniva usata da molti nelle discussioni come un surrogato delle caratteristiche sessuali. -
dungeon world Dungeon World e Pathfinder - il combattimento
RosenMcStern ha risposto alla discussione di TartaRosso in Indie
Non voglio entrare nella diatriba tra Michele e Zaidar perché ne ho viste già troppe e so (lo dico bonariamente) come finiscono. Però debbo notare che si sta sempre più diffondendo l'idea che i giochi cosiddetti "di narrazione" (Story Games, anche se non c'è unanime consenso su definizione e confini di questo termine) siano da considerarsi qualcosa di diverso dai "giochi di ruolo". Quantomeno una categoria "differente" in seno ai medesimi. A questo proposito vi cito una discussione di quest'estate su rpg.net (qui si possono postare i link, vero moderatori?) http://forum.rpg.net/showthread.php?697031-Roleplaying-vs-Story-Gaming-Is-this-something-I-m-going-to-run-into-again Qui abbiamo un MC di Apocalypse World (il "papà" di Dungeon World) che rinfaccia a un suo giocatore di stare facendo "gioco di ruolo" e non "gioco di narrazione" ("You are roleplaying, not storygaming!"). A parte il fatto che forse in questo esempio il tipo è stato poco cortese, pare quindi che anche tra gli estimatori dello "Story Gaming" stia nascendo la percezione che si tratta di qualcosa di "diverso", che ha finalità e modalità di esecuzione diverse dal gioco di ruolo. -
sine requie Sistemi Alternativi
RosenMcStern ha risposto alla discussione di TartaRosso in Altri GdR
Hasimir, la cosa divertente è che quando ho giocato al tuo gioco (si chiamava ancora TacOps allora) avrei voluto provarlo proprio usando il setting di Sine Requie. Poi facemmo invece un'altra cosa. A parte gli aneddoti, io penso che non si debba necessariamente essere "espertoni" per fare un color hack del genere. I manuali di Sine sono 95% fuffa, quindi basta tradurre la fuffa nel linguaggio del tuo regolamento e il gioco è fatto. Piuttosto ricordati che Sine è 4 o 5 giochi diversi insieme, perché giocare nel Sanctum Imperium produce un'esperienza piuttosto diversa dal giocare nel Soviet. Nella prospettiva di un gioco tradizionale poco importa, ma per un gioco focalizzato occorrono regole piuttosto differenti da un sub-setting all'altro, e forse addirittura all'interno dello stesso sub-setting. Io comunque rimango dell'idea che giocare un Inquisitore e i suoi Conversi con le regole di Cani nella Vigna sarebbe il massimo. Ma gli "espertoni" di Cani continuano a sostenere che sia una bestemmia, e non ho argomenti sufficienti per contraddirli. -
Ogni volta che usi un'abilità in modo significativo (ed è il Custode che stabilisce se l'uso dell'abilità è significativo) la segni. Finito uno scenario, si tira un d100 per ogni abilità segnata. Ogni abilità per cui tiri più del valore corrente dell'abilità stessa aumenta di 1d6 punti percentuali.