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jazar

Circolo degli Antichi
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  1. @SilentWolf Siamo su due pianeti diversi, non perché ci piacciono cose diverse, ma perché parliamo lingue diverse. Se io parlo del come plasmare il mondo, e tu capisci l'effetto del plasmare il mondo, continuerai a dare risposte fuori luogo (come da tuo ultimo post). Dire "uccido un orco", ti fa plasmare il mondo, ma di per sé non è divertente. Le regole che ti permettono di farlo, se fatte bene, lo rendono tale. Poi ci sono da considerare gli effetti, ma questo è un discorso a parte. Ne abbiamo già parlato... ma mi rendo conto di aver portato il dialogo su un piano tecnico, che non può essere masticato da tutti. Fortunatamente potremo entrambi sopravvivere alla cosa Ti chiedo solo di accettare la nostra incomunicabilità, senza fare ulteriori interpretazioni del mio pensiero
  2. A niente. Infatti il dibattito è arrivato ad un suo naturale epilogo xD
  3. @SilentWolf Continuiamo a parlare due lingue diverse Se in Pacman mangio una pillola, sto cambiando il mondo di gioco. Se in D&D attacco un orco, sto cambiando il mondo di gioco. Tutte queste cose in sé, non sono interessanti perché cambio il mondo di gioco, ma perché nel farlo perseguo una o più estetiche. Se in Pacman, quando mangio le pillole, non accumulo punti e/o non passo al livello (mangiandole tutte), il cambiare il mondo di gioco è fine a sé stesso... e non è divertente. Altro discorso è se invece perseguo delle estetitiche tipo collection e challenge. Posso capire la non familiarità con questi concetti, ma nel momento in cui ne indico i riferimenti, e si continua a volerli ignorare, allora non si può discutere su basi oggettive. Volete credere che basti cambiare il mondo di gioco per divertirsi? Siete liberi di farlo, ci mancherebbe... Non ho i manuali della 5a. Sono in fase di valutazione, conosco le basic e qualche stralcio letto sui forum. Genericamente un gioco di ruolo punta su estetiche sociali, introspettive (esplorazione di sé) e narrative. Sicuramente D&D pone più l'accento sul challenge e il collecting, rivolgendosi più ad un certo target. Per una valutazione più precisa, bisognerebbe considerare le singole meccaniche/dinamiche, e come lavorano di concerto. È un'analisi che richiede tempo. ------------ @The Stroy Bon
  4. @The Stroy E sono sei pagine che sto dicendo che questi parametri, per definire cosa funziona in un gioco, sono aria fritta. Anzi, non lo dico io, ma c'è una corposa letteratura che ti invito a considerare. Dire "cambio la realtà del mondo di gioco", non è di per sé il fine ultimo che appaga il giocatore. Al massimo può essere un modo (come un altro), che può portare a tutto e al contrario di tutto, compresa la noia più totale. E no, il tiro per colpire abbraccia una buona varietà di estetiche. Molte dipendono dalle circostanze, ma in generale sono: - Eccitazione: La suspence che provi nel lasso di tempo che ti separa dallo scoprire un risultato desiderato, ma incerto (dado che rotola). - Aggressività: (Modo per sfogare la). - Frustrazione: Se il tiro non va a buon fine. Va un'attimo spiegata. È un estetica funzionale se legata e bilanciata con altre "positive", in previsione di una reiterazione. Lo scopo è di potenziare queste ultime dandoti la misura di quanto sia stato difficile ottenerle. Ad esempio il gioco d'azzardo si basa molto su eccitazione/frustrazione/gioia. Se levi la frustrazione, distruggi la dipendenza dal gioco. - Competizione: Ti contrapponi a qualcuno. Etc., etc., . Ci sono tante di quelle estetiche nel tiro per colpire, che D&D ne ha fatta addirittura una sua meccanica portante. Mentre la regola per costruire in questione non ha alcuna estetica. Se entriamo in questo modus ragionandi, questa discussione avrà un senso. Altrimenti stiamo perdendo tempo tutti quanti. Per altro stai pure confondendo due concetti ben distinti. Ossia "l'avere un castello" con il "sistema per avere un castello". Stai sempre ponendo finte opzioni. Se ho speso una montagna di monete d'oro, e mi si pone la prospettiva di goderne tra molto tempo, oppure mai, di certo non mi metto a craftare un'armatura (ricordiamo che una full plate richiede un anno, quindi ritarderei di tre anni la costruzione). Viceversa, se ho qualche giorno libero, che non incide sostanzialmente sulle centinaia di giorni necessari per costruire, ha sempre senso fare un'altra attività a breve termine (tipo il carousing). Trattasi comunque di finte opzioni. Abbia pazienza, hai frainteso tu. Io non sono entrato nel merito della HR, ma di questa tua specifica osservazione: "Faccio anche notare che il x4 può essere giustificato con un uso massiccio delle capacità sovrumane del PG in assistenza alla costruzione (il guerriero con Forza 16 e Costituzione 14 sposta carichi pesanti, e lo fa a lungo. Il mago non ne parliamo)." Dovresti riformulare la matematica di tutta la struttura economica. Mi vengono i brividi solo a pensarci xD I tempi/costi degli edifici in tabella, sono già progettati per l'eventuale opzione x4. Tutto il resto no. Probabilmente il misunderstanding è sulla questione "incoraggiamento". Per cui al mio: "regola concepita per incoraggiare una massiccia presenza del committente: tutti i giorni e a tempo pieno". Si contrappone il tuo: "Lo incoraggia, sì, ma certo non in maniera così pesante (o con minacce così terribili) da impedire o anche solo scoraggiare le attività centrali del gioco." Non ho mai messo in forse la riduzione delle attività centrali (avventura), anche perché è decisa da altri (ripetuto più volte). Mi sono sempre riferito ad un cattivo concept della regola. Sei tu che tiri fuori continuamente sto' x4. A me del x4 non me ne può fregar di meno. Se vuoi ti quoto i passaggi in cui lo dico e lo ripeto. L'obiezione sulla regola è strutturale, e la richiesta a savaborg aiuta a determinare, se e quanto, l'accelerazione per la presenza del committente, sia circostanziata e occasionale. Perché se è così, come credo, non serve incoraggiare il committente a presentarsi tutti i giorni, otto ore al giorno, in cantiere. Non servirebbe. Quindi o fai una regola strutturalmente diversa o, ancora meglio, non ne fai nessuna. Il x4 non c'entra un fico secco.
  5. @The Stroy Beh, hai cambiato il soggetto da PG a giocatore, una differenza di senso c'è. Ad ogni modo il fine di una regola (qualsiasi), come il "permettere al giocatore di incidere sulla realtà immaginaria", di per sé non la rende esente dall'essere fine a sé stessa. Altrimenti qualsiasi meccanica che permetta, in qualsiasi modo, di incidere sulla realtà di gioco, sarebbe funzionale sempre e comunque. Non è così. Il giocatore non ha voce in capitolo perché non ha una vera scelta. La domanda: Vuoi costruire più velocemente o più lentamente? É una domanda retorica. E anche se non lo fosse, la velocità di costruzione dipende comunque dal benestare di tutti gli altri. Non hai scritto una HR. Hai immaginato come un PG - con la sua forza/costituzione, la sua magia, etc. - potesse giustificare una forte accelerazione nei lavori al cantiere. Ho replicato che in un universo coerente, in base agli stessi principi (forza, costituzione, magia, etc.), la stessa accelerazione dovrebbe avvenire in qualsiasi attività produttiva in cui si cimenti il PG. Ma così non avviene. Ok, ma questo cosa aggiunge al discorso? Non ho mai parlato di obblighi (ci mancherebbe) ma, testualmente, di regola "concepita per incoraggiare una massiccia presenza del committente: tutti i giorni e a tempo pieno". Regola che non corrisponde a quanto dovrebbe accadere verosimilmente in un cantiere, a meno che savaborg non dia ulteriori ragguagli sul ruolo del committente in fase di supervisione.
  6. @The Stroy Non importa lo scopo del PG. La regola di un gioco serve a rendere il gioco divertente, non è ad uso e consumo di un essere immaginario. Finché la regola costruttiva non porta ad un'estetica qualsiasi, ad esempio gestionale, resta fine a sé stessa. Attualmente l'unico scopo della regola è di fornire una finta opzione: Come lo vuoi costruire l'edificio, in più tempo o meno tempo? Peccato che il giocatore abbia poca o nessuna voce in capitolo: se il master e/o gli altri giocatori non hanno altro da fare, è ovvio che l'edificio vorrà essere costruito in meno tempo possibile. In un universo di gioco coerente, non puoi avere un PG che, se fabbrica una full plate ci mette un anno (come i comuni mortali), ma se costruisce un edificio, da solo vale come tre squadre di lavoratori con svariate mansioni. Con l'aggravante che nel primo caso deve avere una competenza specifica, nel secondo no. La regola dice che il PG deve supervisionare la costruzione durante il downtime (attività di otto ore. che esclude altre attività). Quando è via, si aggiungono tre giorni. Faccio notare che, anche se fossero tutti d'accordo a far volare quattro anni con uno schioppo di dita, si perderebbero comunque ben più di 30 secondi. Presumibilmente tutti gli altri vorranno riempire quegli anni, incastrando attività multiple di downtime, in modo più o meno efficiente. --------------- @SilentWolf Innanzitutto va dato uno stimolo ad utilizzare la regola. Già sarebbe qualcosa una differenza tra l'acquistare/conquistare un edificio già esistente, ed il costruirne uno da zero. Personalmente non vedo una stretta necessità di regolamentare la fase costruttiva. Se proprio dovessi aggiungere estetiche gestionali a D&D, darei spazio alla gestione degli edifici in sé. Se poi avanza altro spazio, avrebbe senso approfondire anche la costruzione. Non disponendo di tutte le regole, non saprei come legare le varie meccaniche, ma semmai si volesse introdurre un'opzione sul tempo di costruzione, è meglio qualcosa di semplice e generico. Tipo: quando acquisti un bene che richiede tempo di realizzazione, puoi pagare +X per ridurre il tempo di K.
  7. Ti ha tradotto male. Le attività in downtime sono di almeno 8 ore, e sono a tempo pieno. Ad esempio se supervisioni i lavori del castello, non puoi svolgere la tua professione, costruire oggetti, allenarti, fare ricerche e nemmeno recuperare da infortunii o malattie. Non è un mantenersi reperibili stando nei dintorni, ma un essere presente in cantiere come se fosse un lavoro. Detto questo, la domanda che pongo a te come addetto ai lavori è: Ti risulta che quando il committente presenzia per tutto il giorno, e per tutti i giorni, i lavori godono sempre e comunque di un incremento di efficienza? Sì o no?
  8. @SilentWolf Evidentemente non mi sono spiegato. Quello che ha datto savaborg, e su cui tutti concordiamo, è che una presenza circostanziata e occasionale del committente in cantiere, è cosa buona e giusta. Per cui se dovessimo creare una regola che riprendesse questo principio buono e giusto, ne dovremmo creare una che incoraggi una presenza circostanziata e occasionale del PG. Invece ne abbiamo una che ne incoraggia la presenza continuativa e massiccia. Su questo punto mi sarebbe piaciuto ascoltare savaborg, perché per quanto ne so - e qualcosina la so - una presenza continuativa e massiccia, non solo non apporta alcun vantaggio ai lavori, ma rischia anche di essere di intralcio. Abbi pazienza... la questione del realismo, sei stata tu a metterla in mezzo, alternando lunghe dissertazioni storiche a congetture vere e proprie (senza fonti che le sostenessero). Sei stato tu a dire, qualcosa tipo: Nella realtà, se lasci dei lavoratori senza la supervisione del committente, questi fanno di testa loro. Se questo è vero ai giorni nostri, figurati nel medioevo. Non è che prima mi inviti a seguirti sul realismo, e poi se ti seguo, mi dici che D&D non vuole essere realistico (e ci mancherebbe), e che quindi sto prendendo lucciole per lanterne. Con le congetture possiamo dire tutto e il contrario di tutto. La mia congettura è che nel passato, se gli operai senza diritti a cui ti riferisci, avessero sgarrato, avrebbero fatto una brutta fine senza avere nemmeno l'ombra delle garanzie di una società moderna e civile. Come la mettiamo? Guarda, la cosa è molto semplice: In un sistema privo di regole, esiste la massima libertà. Con l'intruduzione di una qualsiasi regola, questa massima libertà viene meno. Più restrittiva è la regola, più la libertà viene meno. Se non concordiamo nemmeno su questo, vuol dire che viviamo in realtà parallele, e dubito che un qualsiasi confronto possa essere fruttifero. Lo dico senza intenzioni polemiche, ma come accettazione di un dato di fatto. In questo stesso thread sono state proposte (e non solo da me) regole alternative a quella data dal manuale. Alternative perché se nello stesso sistema ne usi una, non puoi usarne un'altra. Come già ho detto questa limitazione della libertà, non è da intendersi negativamente. Dunque non capisco la tua lunghissima dissertazione filosofica dove voglia andare a parare.
  9. @SilentWolf Provo un ultimo chiarimento e poi desisto, visto che ormai ci stiamo un po' ripetendo e di certo non è mia intenzione convincere nessuno. Quello che mi stranisce è che in teoria indicate una "giusta direzione" meccanico/realistica di una regola edilizia (chiamiamola così), sostenendone però una che va in un'altra direzione. Partiamo dal realismo. Savaborg dice - e tutti (me compreso) concordiamo - che in caso di lavori in corso il committente sia necessario, per prendere decisioni di un certo tipo. Per il resto il committente non è necessario. Più volte gli ho chiesto qualche esempio. Volevo capire quanto sia frequente e circostanziabile questo tipo di intervento. Al suo posto ha tuttavia risposto The Stroy: Siccome savaborg (e nessun'altro) ha corretto il tiro, immagino che sia d'accordo. Le mattonelle si possono decidere in corso d'opera, certo, ma si possono decidere anche preventivamente. Se fossi un uomo d'affari, per non dire un avventuriero, cioè uno sempre in giro e/o impegnato per cose più importanti, o avrò deciso preventivamente, oppure lascerò decidere a qualcun'altro. Capisco che la questione specifica delle mattonelle sia solo un esempio, ma da l'idea sul genere di intervento richiesto, e da qui a simulare una presenza continuativa e massiccia del mittente, ce ne vuole. Perché è questa la dinamica che crea la regola. Ossia è concepita per incoraggiare una massiccia presenza del committente: tutti i giorni e a tempo pieno. Tu (SilentWolf) sostanzialmente dici un'altra cosa: la regola incoraggia una presenza massiccia del committente, perché i lavoratori lasciati a sé stessi sono una specie di gregge senza pastore. Questo punto oltre ad essere irrealistico, a me sembra quasi comico. Un incompetente a capo di un'attività che richiede un insieme di figure specialistiche, potrebbe essere il plot di un film con Stanlio e Olio. Ad ogni modo la Treccani ci assicura che, anche nel medioevo, un'impresa edile contemplava al suo interno uno o più direttori/amministratori. Per cui, storia alla mano, possiamo stare tranquilli: il PG non serve. Passiamo all'aspetto meccanico. Contrariamente a quanto dici, le regole non ampliano la libertà d'azione. Mai. Chi stabilisce le regole (legislatore, genitore, game designer, etc.) lo fa perché qualcun'altro non sa autodelimitarsi. Limitare non significa annullare, intendiamoci, ma è da intendere positivamente. Lo specifico perché per te, il solo fatto che ci sia una regola in più, significa più libertà, più creatività, quindi è ok. Invece dovresti chiederti in che modo tale regola limita il giocatore. In che modo lo costringe ad escludere soluzioni non divertenti, non interessanti, non stimolanti, non bilanciate, etc., che in buona fede potrebbe considerare se lasciato a sé stesso... o viceversa. Come dicevo in precedenza, la regola esclude opzioni interessanti in cambio di una finta-scelta e di un book keeping evitabilissimo. Inoltre sfrutta male la struttura di gioco, cioè l'insieme di meccaniche basilari quali, i tiri per colpire, gli ability check, etc.. Pur volendo mantenere come opzione la riduzione del tempo di costruzione (cosa che a me non piace, ma ho considerato il parere di savaborg), ho già spiegato i vantaggi di usare l'ability check invece del downtime. È inutile che mi ripeta, anche perché non hai messo in discussione questi vantaggi, ma in buona sostanza ti sei limitato a dire: siccome esiste il downtime, non importa se apporta o meno un vantaggio in un'applicazione specifica, ma va comunque utilizzato. Cioè hai reso le regole auto-referenzianti: non sono più al servizio del giocatore, ma al servizio di altre regole... che altrimenti non verrebbero usate abbastanza. Questi sono i motivi per cui ritengo questa regola mal fatta, in tutti i sensi. Ovviamente sarà utilizzata occasionalmente, e anche in quel caso non "romperà" il gioco, ma è comunque un peccato. Poi ognuno è libero di pensarla come crede
  10. @savaborg Ti (ri)chiedo la cortesia di approfondire meglio questo tuo passaggio, preferibilmente con uno o due esempi pratici: Scusa se insisto. -------------------------- @SilentWolf Questa è una congettura... e poi di cosa dovremmo ragionare, di cosa pensavano i designer D&D quando scrivevano i manuali? E comunque no. Ad esempio le mura dei castelli nei FR vengono rinforzate con lastre di piombo, al fine di impedire incantesimi di scrutamento et simili. Altro esempio: nel manuale di ambientazioe FR si parla di ponti "rinforzati" con la magia, come pratica consueta. Etc., etc.. Suvvia... altra congettura, per giunta anche un po' classista: la maggioranza degli operai non è esperta e non ha voglia di lavorare. Non c'è scritto da nessuna parte xD A parte l'ennesima congettura, ammesso pure che ci trovassimo nell'universo degli operai fannulloni, puoi risolvere con un paio di tizi armati di frusta (vedi Egitto). Se in questo universo vale il principio "essere osservati = fare bene il proprio lavoro", l'essere pochi o molti è irrilevante: ce l'hai nel DNA. Ed anche se fosse rilevante, dovrebbe valere il contrario: in molti si possono controllare o fare la spia a vicenda; mentre se sei da solo, nessuno saprà quello che combini in segreto. Restando sull'esempio, non è che ti accorgi se la maglia di un'armatura è scadente dopo averla guardata o indossata. Probabilmente te ne accorgerai dopo essere stato trafitto da una spada. Potrebbero passare anni, e in quel caso, vai a sapere se sei stato sfortunato o vittima di un lavoro mal fatto. In altre parole: se un utente dice di lavorare nell'edilizia, gli si dà massimo credito. Se un altro utente dice di lavorare nel game development, tutto diventa relativo. Allora che senso ha questa discussione? A questo punto ognuno di noi può anche portare argomenti "assolutamente funzionanti", tanto poi l'altro citerà Einstein dicendo che è tutto relativo xD I pillar di D&D 5 sono stati dichiarati fin da subito: Combattimento, Esplorazione, Interazione (sociale). Lo scopo di questa scelta è stato anch'esso apertamente dichiarato: un ritorno al passato in considerazione di una quarta edizione che ha diviso l'utenza. La modularità a cui ti riferisci ruota intorno a questi tre pillar, mentre la regoletta (mezza pagina) del costruire a velocità doppia, non è un modulo, ma per l'appunto, una regoletta. La discussione non verte sul downtime, ma sull'uso che ne si fa in un caso specifico (escludendo il carousing). "Ripeto: Con questa regola il giocatore non gestisce la costruzione di un castello, ma sono le circostanze a farlo. Cioè, quando gli altri giocatori o il DM non hanno in serbo altre attività, allora la costruzione avanza più speditamente o viceversa." L'elemento discriminante sulla necessità di una regola, non è il valore aggiunto dato al PG, ma di quello dato al giocatore. Che esista il meccanismo del downtime, non implica che devi usarlo sempre e comunque, anche laddove non dia un significativo valore aggiunto al gioco. Nel mio esempio ho usato un meccanismo che è preesistente e alternativo al downtime: lo skill check. Per cui non sto aggiungendo, ma sto sostituendo. I motivi della sostituzione sono stati ben elencati. Se in questi motivi non trovi un significativo valore aggiunto, possiamo discuterne entrando nel merito, magari confrontando le due soluzioni. Ad ogni modo non si tratta di una meccanica estranea al sistema.
  11. @SilentWolf Proprio per una questione culturale, non è possibile un parallelo così netto tra D&D ed un periodo particolare della storia reale. Ad esempio, nei FR, i chierici di Ogma determinano un'alfabetizzazione di massa, che nella storia (occidentale) moderna è una conquista relativamente recente. Per altri aspetti siamo addirittura surclassati dal fantasy. Vedi la diffusione di un linguaggio universale (il comune) affiancato a quello locale. Sarebbe un po' come se tutti (italiani, marocchini, russi, etc.) parlassero correntemente l'inglese. Chissà se ci arriveremo mai a qualcosa del genere. Che poi lavorino tutti come muli, è un altro discorso. Ma non credo che potremmo trovare una massa di operai "analfabeti e sottopagati, che non sono in grado di fare una somma", come diceva Aleph in un precedente post. Parlo dei FR perché li conosco un meglio. In altre ambientazioni non saprei. Ok ma perché per te non vale il semplice pagare un edificio e stop, come "regola più semplice possibile"? Nelle precedenti edizioni funzionava così, e nessuno ha mai battuto ciglio. Questo comunque non implica che il committente tipo, abbia più competenze edilizie dell'operaio tipo. Anche depennando i direttori deò caso, un operaio, per quanto analfabeta, con qualche anno di esperienza alle spalle ne saprebbe comunque molto di più. L'esempio di Nerone e del palazzo che gli crolla in testa, voleva sottolineare proprio questo. Nessuno oserebbe contraddirlo, ma i risultati sarebbero tragicomici. E perché non applicare la stessa logica (sbagliata secondo me) a tutti i lavori fatti mentre il PG non è presente? Anche, ma non solo. In questo caso comunque era la quantità ad essere oggetto di discussione. Anche, ma non solo. La scrematura delle regole/meccaniche non strettamente necessarie al conseguimento dei pillar, è a dir poco fondamentale. Il processo brain storming -> associazione di idee -> scrematura -> brain storming -> associazione di idee -> scrematura, etc., ad libitum, è universalmente utilizzato. È una materia che studio e che applico nel mio lavoro. So di cosa parlo. Ripeto: Con questa regola il giocatore non gestisce la costruzione di un castello, ma sono le circostanze a farlo. Cioè, quando gli altri giocatori o il DM non hanno in serbo altre attività, allora la costruzione avanza più speditamente o viceversa. Per fare una regola come dici tu, bastava dire che ogni sei mesi il PG potesse effettuare in cantiere una normale prova di Con. Architettura e Ingegneria, e sottrarre il totale al numero di mesi restanti. Così facendo: - Usi una regola già esistente: lo skill check. - Le capacità del PG sono effettivamente tenute in conto. - Il PG può essere aiutato come per i normali skill check. - Simuli la presenza del PG strettamente necessaria per sbloccare eventuali problemi occasionali, come dice savaborg. - Cambi l'unità di misura da giorni rimanenti, a mesi rimanenti (più semplici da calcolare) - Eviti il book-keeping ad ogni spostamento, e i due moltiplicatori. - I tempi minimi e massimi restano quasi invariati rispetto a quelli della tabella. Puoi fare un ottimo GdR anche con meno meccaniche degli scacchi. Magari sarà più orientato alla narrazione, ma comunque un ottimo GdR. --------------------- @primate Appunto. Cercavo solo di capire se queste problematiche fossero così rilevanti e frequenti da rendere tassativa una "direzione" del genere per gli edifici, ma non per altri ambiti. Io non lavoro nel settore edilizio, ma qualcosina la conosco sia per esperienza diretta che indiretta. E mi pare che un committente così "accelerante" sia più un evento circostanziale, che così assoluto ed automatico, da doverlo prendere in considerazione. Anzi a volte è anche decelerante. Mi viene in mente mio padre che rallentava gli operai che gli ristrutturavano casa, con lunghe conversazioni e intralci fisici veri e propri. Una vera piaga insomma xD
  12. @savaborg Beh, a questo punto ti chiedo di farmi uno o due esempi pratici.
  13. @SilentWolf Ehm... devo fare un'errata corridge: Quando ho detto "alto medioevo", in realtà intendevo "basso medioevo". Mea culpa Ad ogni modo in D&D ci sono moltissime incursioni anche nel rinascimento o addirittura in epoche più recenti. Ad esempio in 3.5 si poteva acquistare un orologio ad acqua (tecnologia messa a punto da Galielo intorno al 1600). Nel Faerun ci sono esempi di motori a vapore, armi da fuoco, etc.. Come dice primate, ogni ambientazione di D&D è un caso a sé. Per cui, pur appassionandomi, temo che le nostre disamine storiche in realtà ci portino un po' fuori strada. Appunto, anche un ragazzino di 10/13 anni capirebbe che pagando un professionista che segua i lavori, si eviterebbero i problemi che dici, e avrebbe una competenza ben superiore a quella dell'avventuriero tipo. Forse lo stesso ragazzino si chiederebbe anche perché il costo di tale professionista, non sia già incluso nel totale scritto in tabella. Invece di semplificare per andare incontro ai ragazzini, per me i designer hanno fatto il contrario. Non è quanta voce in capitolo ha il committente nel medioevo, piuttosto che in epoca moderna. Se durante la messa in opera il committente pretende di stravolgere la planimetria, in barba alla configurazione delle fondamenta e delle mura portanti, può essere pure il faraone d'Egitto o a volerlo, ma a quel punto bisogna rifare tutto, preferibilmente in un'altra area, buttando tempo e soldi già spesi. Non ne faccio una questione etica. Se quei poveracci eseguissero al dettaglio gli ordini dei committenti, perché sennò finiscono in pasto alle fiere (esempio), l'edificio cadrebbe sulla testa dei committenti stessi. Ce lo vedi Nerone, che non azzeccava due note sulla cetra, tutto il giorno a dirigere i lavori del suo palazzo? Ci potrebbero fare un film comico xD Ecchennesò, sei stato tu a mettere in mezzo il mondo d'oggi xD La meccanica del manuale, formulata in modo tecnico, è questa: * Per costruire l'edificio X: a) Occorrono K monete d'oro; Occorre T tempo di costruzione; c) Il tempo di costruzione T in cui: c.1) Il PG è in loco; c.2) il PG esercita l'attività di supervisionare i lavori di costruzione; c.3) La suddetta attività è svolta a tempo pieno (downtime). Scala con un rapporto di 1 a 1; d) Il tempo di costruzione T in cui: d.1) Il PG non è in loco; d.2) Il PG è in loco ma non esercita l'attività di supervisionare i lavori di costruzione; d.n) [...] (etc., etc.). Scala con un rapporto di 1 a 4; Che è diverso da: * Per costruire l'edificio X: - Occorrono K monete d'oro; - Occorre T tempo di costruzione; Il principio di tenere le regole al minimo indispensabile, è universalmente valido, ed è un ottimo biglietto di presentazione per un designer. Se sei in grado di fare un gioco divertente ma con poche regole, sei un genio. Per quanto sia più difficile tenersi snelli su un GdR - considerate le infinite circostanze possibili in game - si può ovviare con regole più eleastiche e combinabili. Ad esempio, anziché avere un'elenco di 100 mosse in combattimento, puoi averne 5 combinabili tra loro. Non solo darebbero luogo a maggiore varietà di mosse (nell'ordine delle migliaia), ma renderebbero il gioco immediato, fruibile, godibile. In conclusione, l'assunto più regole = più spunti per il giocatore, è perlopiù infondato. Magari in un'altra circostanza avremo il piacere di approfondire la cosa. Adesso saremmo OT e più prolissi di quanto già non lo siamo. C'è da dire che comunque con l'MDA ci lavorano persone con stipendi a 6-7 cifre. Una qualche oggettività dovrà pur avercela ----------------------- @savaborg Non devi convincermi su una cosa di cui sono già convinto. La direzione indicata dalla tua esperienza NON corrisponde con quella indicata dalle regole. Tu dici: - In caso di decisioni da prendere, il committente o un suo rappresentate, velocizza i tempi di costruzione. - La decisione del committente non richiede una presenza fisica in loco. Le regole dicono: - La presenza fisica in loco e a tempo pieno del committente, e solo del committente, velocizza i tempi di costruzione sempre e comunque. Quando ho scritto: "Buona parte dei committenti di quella tabella sono re, conti, baroni, cardinali (o equivalenti), etc.. Boh... Io non ce le vedo queste persone a sudare sotto il sole e la polvere, per dirigere un cantiere." Intendevo la stessa cosa che hai scritto tu adesso, e che immagino accadesse realmente in quei casi. Non ho escluso occasionali visite sul posto dei mittenti, oppure, in caso di loro assenza, l'uso della comunicazione a distanza dell'epoca, ad esempio via corriere. Se vuoi, possiamo immaginare una regola che vada nella direzione che hai detto. Personalmente la eviterei, anche perché, per coerenza, dovremmo applicare lo stesso grado di realismo anche per molte altre cose. Invece un po' di sana astrazione, soprattutto su questioni estranee ai pillar di gioco (combattimento, esplorazione, interazione), aiutano a tenere leggero il sistema.
  14. @Aleph Detta così sembra più una manovalanza da antico Egitto Aprendo una parentesi, sarebbe più appropriato associare a D&D l'alto medioevo. Magari si dà per sottinteso, ma la differenza tra medioevo alto e basso è rilevante. Il tuo errore, secondo me, consiste nel dividere un'impresa edile in un direttore dei lavori (sostituibile dal PG) da una parte, e tutti lavoratori di bassa manovalanza dall'altra. Ma non è così: "Il cantiere come struttura organizzativa preposta alla pluriennale realizzazione di edifici civili o religiosi è testimoniato a partire dal 12° secolo. Del cantiere facevano parte amministratori e artigiani, tra i quali non solo muratori e scalpellini ma anche l'insieme delle maestranze." (Enciclopedia Treccani) Ammesso e non concesso che un PG avesse competenze professionali da capocantiere, non potrebbe comunque supplire le restanti maestranze: architettoniche, ingegneristiche, idrauliche, etc., etc., ma anche artistiche (se vogliamo considerare l'estetica di un castello tipico). ----------------------- @Savaborg Sarà, ma qui non stiamo parlando di casette di campagna. Buona parte dei committenti di quella tabella sono re, conti, baroni, cardinali (o equivalenti), etc.. Boh... Io non ce le vedo queste persone a sudare sotto il sole e la polvere, per dirigere un cantiere. Né nel mondo reale (moderno o medievale che sia), né in D&D. ----------------------- @SilentWolf Per cause di forza maggiore il dialogo con i tecnici in corso d'opera, può avvenire perlopiù su questioni secondarie. Anche perché per modifiche importanti, ammesso che sia tecnicamente possibile realizzarle, si richiederebbero tempi e costi aggiuntivi, oltre che piuttosto ingenti. Ad ogni modo, dopo essersi consultato, il committente dovrà comunque optare per una delle soluzioni proposte dai tecnici. Di certo non si mette a fare di testa sua. In tal caso si dovrebbe estendere lo stesso concetto per qualsiasi lavoro commissionato. E comunque no, non è così nel mondo d'oggi. Oggi, per legge, si deve nominare un direttore dei lavori, anche per piccole manutenzioni condominiali. Questo direttore risponderà personalmente, qualora i lavori non fossero realizzati a regola d'arte: http://it.wikipedia.org/wiki/Direttore_dei_lavori Da notare che nemmeno ad un direttore dei lavori professionista, è richiesta la costante presenza in cantiere. Semplicemente non sarebbe utile, e comunque la sua supervisione di certo non accelera i tempi di costruzione... anche perché un conto è la supervisione, un'altro è la direzione dei lavori (che spetta a capomastri, capocantieri, etc.). Sono due concetti ben distinti. Ok, ma la meccanica da te descritta è la stessa di un normale acquisto a prenotazione. Se fosse così, non avrei nulla da eccepire xD Non è una questione di quantità, ma di qualità. Un gioco con un equilibrio perfetto sono gli scacchi. Durano da secoli e molti ci giocano per una vita senza mai stancarsi. Se negli scacchi ci fossero più pezzi e/o più mosse, l'equilibrio salterebbe. L'estetica da te descritta, che si può riassumere in "scoperta" (le estetiche sono grosso modo codificate), si può raggiungere con una meccanica più semplice, già conosciuta e utilizzata. Il motivo per cui tiro in ballo modelli tipo MDA (che comunque è universalmente riconosciuto), è perché abbiamo almeno una base per dire cosa sia oggettivamente funzionale in un gioco. Soggettivamente invece, trovo il tuo ragionamento sensato come "filosofia di vita", ma non necessariamente funzionale o applicabile in un gioco. Sarà anche una mia opinione, ma anche la tua è un'opinione. Finché restiamo sul soggettivo, siamo anche ad un punto fermo. Ad ogni modo la regola in questione non è una semplificata come dici. Anzi è resa più complicata. Il problema è che è resa più complicata senza perseguire un'estetica particolare. Normalmente l'unico senso per rendere una meccanica più complessa, è per perseguire un senso di sfida (challenge), ossia per mettere alla prova l'abilità del giocatore. Ma non è questo il caso, poiché la dinamica "costruire l'edificio" si rifà al benestare del DM e degli altri giocatori. La mia era una considerazione strettamente pratica. Non riuscivo ad immaginare come si potesse costruire, per un periodo così lungo, in tempo di guerra, mentre si è così vulnerabili. Beh, tuttora non riesco ad immaginarlo
  15. @SilentWolf Il commissionante approva un progetto preventivamente alla messa in opera. Dopodiché la sua presenza in loco può essere al massimo un deterrente per qualche perditempo, ma esiste già un direttore dei lavori per questo. Direttore con il quale si sono concordati i tempi di realizzazione, ed è legalmente responsabile della messa in opera così come da contratto. Un commissionante che non sia esperto in materia, non capirebbe nemmeno se lo stanno fregando sulla qualità dei materiali. I bisogni si specificano prima con i tecnici (ingegneri, architetti, etc.), non certo in corso d'opera. Guarda che non funziona così. Un'impresa edile non è un gruppo di posa-mattoni improvvisato, ma un insieme di professionalità distinte e specializzate. http://it.wikipedia.org/wiki/Edilizia#Figure_professionali Che poi tra questi ci sia anche il garzone che porti le sacche di malta, o qualche altro manovale non altamente specializzato, è un altro discorso. Ammetto di essermi perso. Iniziamo col dire che esistono criteri oggettivi per valutare la struttura di un gioco. Uno dei più usati è l'MDA http://en.wikipedia.org/wiki/MDA_framework In particolare per la valutazione della complessità, si considerano modelli più specifici in aggiunta. Ad ogni modo una complessità non necessaria è contraria a qualsiasi estetica. Detto ciò, sostanzialmente affermi che: - Meccanica = tenere aggiornato il numero dei giorni in cui il PG è in sede AND supervisiona i lavori, rispetto i giorni in cui non lo fa (moltiplicandoli x4) e sottraendo dal numero di giorni totale... - Dinamica = ...stimoli il giocatore a costruire un edificio... - Estetica = ...al fine di essere appagato per il flavour di averlo. Ora, a parte che l'estetica in questione non è un'estetica, qual'è il nesso logico tra meccanica e dinamica? Beh, una nazione con una storia alle spalle, dovrebbe avere già protetti i punti più strategici. In tal caso può rinforzare la "seconda linea" in relativa tranquillità, anche in tempo di guerra. Immaginavo però che le condizioni tipiche in cui un PG costruirebbe un castello siano diverse. Probabilmente non sarà a capo di una nazione più o meno fortificata, ma di una contea o anche di un appezzamento i cui confini potrebbero essere a vista d'occhio. Probabilmente non avrebbe nemmeno un esercito, visto che la sede atta ad ospitarlo è in via di costruzione. ------------------------- @The Stroy Come dicevo a SilentWolf, la responsabilità di come costruisci non ricade sul PG. Semmai il PG decide cosa e dove costruire, che è poi quanto accade anche nei giochi strategici/gestionali. Il cosa e il dove costruisci si decidono prima della messa in opera. Successivamente una presenza in loco di un PG non competente in materia, può avere più un valore simbolico che pratico, anzi... potrebbe essere anche di intralcio se davvero pretendesse di dirigere. Altro discorso vale per la gestione di una proprietà, tenuta, regno o che dir si voglia. In tal caso il PG è responsabile: se il regno va a rotoli vuol dire che non è stato all'altezza della situazione. Se invece crollasse un'ala del castello o piovesse nell'aula magna, sarebbe responsabile il PG o il direttore dei lavori? Che poi ci fossero delle aspettative sul downtime per costruire non lo so, ma mi suona strano. Molto. Perché a parte il decidere il cosa e il dove costruire, non c'è nessun aspetto strategico/gestionale che possa risultare interessante. Ma ripeto, decidere cosa e dove costruire non richiede downtime. - Nonsense: perché la direzione di un non competente in edilizia che accelera di quattro volte il ritmo di costruzione, è oggettivamente insensato. Semmai dovrebbe valere il contrario. - Cavillosa: perché il book-keeping deve essere aggiornato ogni volta che il PG si sposta e/o non dirige i lavori. Cosa presumibilmente frequente in un gioco di avventurieri. I sub-totali dei giorni in & out, oltre ad avere moltiplicatori diversi, devono essere controllati per non sforare i giorni di costruzione previsti. - Sbrodolata: perché è il contrario di elegante. Una meccanica elegante risolve nel modo più semplice possibile un problema, anziché creartene uno (book-keeping). Anzi, ne risolve più di uno. Mentre qui vediamo una meccanica specifica applicabile solo in una circostanza specifica (costruzione di un edificio). Scusa, ma non è quello che è scritto sul manuale. Il manuale dice che alla fine del periodo speso a fare baldoria, il giocatore tira il dado percentuale, aggiunge il suo livello (altra cosa non-sense, ma lasciamo perdere), e poi confronta il totale sulla tabella per determinare cosa sia accaduto, oppure decidi tu (master). Che il tiro di dado percentuale possa essere limitato solo ad alcune soluzioni, a parte che non c'è scritto, è anche di arbitraria effettuazione (fai ritirare X volte finché non rientra in un certo range? Sottrai o addizioni a piacimento?. E poi ci sono risultati che sono anche compatibili tra loro. Ad esempio se voglio andare a donne (31-40), c'è anche la possibilità che mi faccia nemico qualcuno (21-30), magari suo marito. Ma questo vale anche se vado a giocare d'azzardo (41+). Come faresti in questo caso? Ad ogni modo qualsiasi tua soluzione sarebbe un house rule. Non capisco il tuo intervento. Aleph ha scritto: "prova a far costruire un palazzo ad un muratore analfabeta e sottopagato, che non è in grado di fare una somma, dandogli semplicemente il progetto e dicendogli "ok, lo voglio così alla fine, bona cisi" Perché lui può dare per scontato che i soldi non paghino persone qualifacate per costruire come si deve, e io non posso dare per scontato che invece lo facciano con tutti i crismi? E se anche avesse ragione, perché non si dovrebbe estendere lo stesso concetto anche, chessò, alla costruzione di carri, balestre, armature, etc., etc.?
  16. @The Stroy Il mio punto è un altro. Un'attività in downtime qualsiasi, è comunque un'attività che fai tu, non quella che fa un altro. Per cui se l'armatura te la fa il fabbro, la tua presenza è superflua. Allo stesso modo l'edificio te lo fanno i costruttori, e per costruttori non si intendono solo dei taglia pietre illitterari, ma anche architetti, ingegneri, capomastri, direttori dei lavori, e quant'altro. Il mio punto è che questa regola specificamente "costruttiva" aggiunge una complessità superflua che - forse - avrebbe senso di esistere se un particolare PG avesse avuto competenze nel campo edile. Mentre un'attività "Amministrare Terre", è qualcosa di molto più ampio (determinare le strategie produttive, difensive, diplomatiche, etc.), con un ordine del giorno che richiede continue decisioni e assunzioni di responsabilità, e che davvero richiede una presenza fisica sul posto del diretto interessato. In questo caso il downtime avrebbe senso di esistere. Ora la mia domanda era un po' diversa: "per quale motivo il costruire un edificio deve rientrare in un'attività downtime?" Ossia, dov'è la necessità di dare una complicazione, laddove si poteva tranquillamente evitare. E comunque no, questa non è una soluzione snella. Ad esempio, una nota regola aurea (per ogni pen'n'paper), consiste proprio nell'evitare qualsiasi book-keeping, a meno che non sia davvero necessario. Una soluzione snella è: per costruire X, serve Y tempo e K soldi. Aspetta un attimo... mi stai dicendo che quando le regole vogliono far scegliere al giocatore... in realtà fanno scegliere al DM, dando per scontato che il DM ascolterà il giocatore. Scusa se interpreto questa ricostruzione come "leggermente" arrampicata. A me il manuale pare molto chiaro quando si riferisce all'uno o all'altro. Inoltre, si deve scegliere uno dei possibili risultati previsti dalla tabella. Anche se fosse come dici tu, ed ho forti dubbi in merito, per quale motivo un giocatore non dovrebbe decidere per un risultato a lui conveniente? -------------------------- @Aleph Non proprio. Se spendo molti soldi per godere di un bene, è anche lecito far sì che possa godermelo quanto prima. Ora, volente o nolente gli altri (giocatori + master) rientrano in questo "far sì che possa godermelo quanto prima". Mentre uno che si fa il viaggio, raggiunge il dungeon, e poi decide di non entrare, sembrerebbe più un caso psichiatrico. Nel costo complessivo, che nella fattispecie (palazzo) è di 500.000gp, si presuppone oro a sufficienza per assoldare tra i migliori costruttori sulla piazza. ----------------------- @SilentWolf È proprio questo che mi fa ritenere la regola insensata. O meglio, sarebbe sensata se il PG avesse le competenze che dici, che per altro non sono nemmeno comuni. Andando per paralleli, a questo punto un PG potrebbe usare il downtime per esercitare un qualsiasi mestiere che non gli compete. Ritengo che le tecniche costruttive di un edificio, a meno che non si tratti di casette elementari, richiedano competenze di complessità pari o superiori a quelle per costruire un'armatura. Tra cui conoscenza del suolo dove si costruisce, progettazione varia, scavi, fondamenta, materiali, strutture portanti, isolamento, areazione, impermeabilizzazione, impalcature, trasporti, stoccaggio, organizzazione dei lavori secondo il periodo e le condizioni climatiche, gestione imprevisti vari, etc., etc.. Se il PG non è un esperto, altro che accelerare i tempi: otterrebbe l'effetto contrario semmai. Ma infatti, questo non dovrebbe richiedere una regola apposita, che comunque non rende quel "passare una volta ogni tanto per controllare", come tu dici. Ad ogni modo, quando ci sono in ballo bei soldi, ha più senso pagare un direttore di fama conclamata, che saprebbe gestire e controllare molto meglio di un avventuriero. Immagino che ci fossero anche periodi di tregua, o relativa pace, anche nel medioevo. Quello che non mi immagino, è come si possa difendere dal nemico, in tempo di guerra, un cantiere aperto. Nemico che di certo non aspetterà che un castello venga ultimato, prima di attaccarlo. Sono sempre dell'idea che una cosa, o la metti per intero, o non la metti affatto. Per la serie: ti dico quanto costa avere un esercito, ma non ti spiego le regole per una battaglia in larga scala. Lo spazio occupato è dato dal grado di complessità delle regole in questione, ma quello è a descrizione del designer. Ad es. le regole per una battaglia in larga scala possono stare in poco spazio (anche una pagina), senza che nessuno possa pretendere la quintessenza della strategia... Stiamo pur sempre giocando a D&D. Stesso discorso vale anche per la costruzione/gestione degli edifici.
  17. @The Stroy Ma per quale motivo il costruire un edificio deve rientrare in un'attività downtime? Se lo costruisse il PG con le sue mani, potrei capire, ma non stiamo parlando di un'attività tipo artigianato/professione. È come se ordinassi un'armatura al fabbro, e il presenziare alla sua fabbricazione accelerasse il processo di 4 volte. La questione della media dei giorni... aggiunge un ulteriore calcolo, quello della media appunto. Il book-keeping resta uguale (se segui i lavori abbassi la media, se non li segui la alzi). Qualsiasi altra semplificazione sarebbe una modifica alla soluzione indicata dal manuale, ossia un'ammissione implicita della sua inadeguatezza. Veramente mi sembrava che tu avessi individuato la soluzione al problema: "La regola dice: "the player rolls the percentile dice [...] or you choose". Problema risolto." Riepilogando: se da regola il comportamento del mio personaggio deve essere deciso da una tabella o dal volere del DM, ci troviamo di fronte ad una regola mal concepita. Siamo d'accordo? ------------------------------- @Aleph Mi spiace, ma se nonostante la mia richiesta non entri nel merito né di dinamiche, né di estetiche, mi vedo costretto a defilarmi dalla discussione, visto che continuamo a parlare lingue diverse. Ti faccio solo notare che la parte in grassetto, non tira in causa nemmeno la meccanica di gioco, ma il concept sul quale è costruita (e sul quale non ho nulla da accepire, se non riguardo lo spazio che occupa su carta, che a mio avviso poteva essere investito diversamente. Ma qui andiamo su gusti personali). La regola interessa al singolo PG. È il singolo PG che deve presenziare ai lavori, gli altri non sono tenuti. Ripeto: la scelta dei PG è viziata da un conflitto di interessi interno al gruppo stesso, che per altro è un conflitto a lungo termine. Per la serie: Me ne frego che ci metti 15 anni a finire il tuo castello, io come ricompensa c'ho una spada fiammeggiante, e se non ti spiace vorrei anche divertirmici. Vado con tutti gli altri all'avventura... tu che fai, vieni, o resti a supervisionare il castello? Dubito che in caso di guerra avrai tempo e modo di visionare, tutti i santi giorni, la costruzione di un castello che impiegherà almeno 3-4 anni. L'unico scenario plausibile che metta tutti d'accordo, è che tutti decidano di prendersi, ad un certo punto della loro vita, una lunga pausa. Ovviamente il DM avrà il tatto di non disturbare questa lunga pausa con avvenimenti che potrebbero indurli all'azione. Guarda che esistono anche regole oggettivamente sbagliate eh. Altrimenti tutti i giochi sarebbero perfetti. Se una cosa non ti piace, la ignori. Non funziona così. Ma a parte questo, ripeto, esistono parametri oggettivi che si possono/devono considerare nella valutazione di un qualsiasi gioco. Torniamo alla questione meccaniche -> dinamiche -> estetiche, che non viene ancora toccata. Che poi, da quanto dici, anche a te questa regola non sta bene, sepper ne fai solo una questione di realismo. ---------------------- @SilentWolf Come già detto, non è necessario questo grado di dettaglio. Oltre ad occupare spazio, non sarebbe nemmeno funzionale. Basta affiancare alla tabella in questione, qualche colonna in più, e a parte dare una breve descrizione ad ognuna. Colonne possibili: - Nome (abazia, cittadina, torre dell'alchimista, castello, etc.) - Costo (50.000, 125.000, etc.) - Resistenza (100, 500, 3.000, etc.) - Inservienti/Milizia (10/2, 5/20, 100/100, etc.) - Bonus (+2 Carisma verso nobili, +5 costruzione oggetti alchemici, etc.) - Entrate/mese (50, 200, 10, etc.) Brevi descrizioni: (Il tempo di costruzione è una voce evitabile. Potrebbe basarsi sul costo.) La resistenza sono i danni che l'edificio può subire prima di cedere al nemico. Etc., etc.. Non sono un frequentatore abituale di forum, e forse per inesperienza posso risultare diverso da quello che immagino. Eccetto casi di aggressività manifesta (che dopo tendo ad semplicemente ad ignorare) dò per scontato che gli altri non abbiano intenzioni polemiche, e che non vedano intenzioni polemiche in quello che scrivo. Così come dò per scontato che tutto quello che scrivo, sottintende un secondo me/secondo la mia opinione. L'animazione che ci metto è la stessa che ho discutendo appassionatamente con gli amici, e che loro hanno con me. Ad ogni modo, pur avendo eventuali divergenze, il rispetto e l'affetto reciproco non vengono mai meno. Se questo su forum può essere frainteso, non ne ho idea. In tal caso proverò ad essere meno confidenziale... ma chiedo anche di portare un po' pazienza a chi mi legge
  18. @Aleph Pensavo di essere stato chiaro, forse anche ripetitivo: di per sé la presenza/assenza del PG che influenzi così drasticamente l'andamento dei lavori, è qualcosa di mal progettatto per molteplici aspetti. Il mio consiglio è quello di approfondire le regole basiche di un buon game designing... Perché sì, esistono delle regole. Dopodiché forse qualcuno vorrà spiegarmi quali sono le dinamiche e le estetiche derivanti da una meccania del genere. Di certo una meccanica non la cambi invertendo l'ordine delle parole che la definiscono. Premesso che non mi accanisco affatto, se non nella misura in cui tu ti "accanisci" nel sostenere un'argomentazione contraria alla mia, anche qui c'è un vizio nelle dinamiche di gioco. Il DM non può imporre cosa fare ai PG (ok ragazzi, adesso si torna all'avventura). I giocatori fanno ciò che ritengono interessante fare. Il che, a livello di micro-decisioni, non crea nessun conflitto rilevante (scegliere di antrare nella stanza A, piuttosto che entrare nella stanza B di un dungeon, ad esempio). Ma a livello di macro-decisioni poni i giocatori in un conflitto di interessi gratuito. La ricompensa che dici, ha senso finché porta ad un effetto esperibile in-game. Per cui, ad esempio, per esperire l'effetto della ricompensa "costruisco un castello" quanto prima, sarò in conflitto con chi vuole esperire la ricompensa "spada magica", o avere la romance con la bella amazzone, senza aspettare il termine dei lavori del castello. Perché creare questo conflitto, quando basta dire "servono X anni per costruire il castello, indipendentemente dal corso che ti interessa dare al gioco"? A parte che nessuno ancora mi ha spiegato l'utilità del /4, in tal caso allora non si potrebbe discutere più di niente. Se non ti piace una cosa, ignorala. Da un manuale ben fatto invece, mi aspetto soluzioni eleganti che non solo non voglio ignorare, ma alle quali probabilmente non sarei arrivato da solo. Al massimo le regole ignorabili dovrebbero rientrare nelle cosiddette varianti, e si ignorano per dare un flavour anziché un altro al gioco, non perché sono insensate. -------------------------- @SilentWolf Mi spiace che non riusciamo a capirci. I tuoi post vogliono spiegare cosa si può fare con un castello. Ma è una cosa che già so, e se non la sapessi andrei ad informarmi su Wikipedia, non su un forum in cui si discute di giochi. Nessuno sta chiedendo un regolamento iperdettagliato, ma almeno delle info di base che diano un senso al costruire una cosa anziché un'altra. Esempio: quanti soldati/seguaci posso avere in un castello piccolo? E in uno grande? Se queste info non sono ancora reperibili, amen, fine del discorso. Vedremo se e quando lo saranno. Ma se sono deliberatamente omesse, soprattutto se altrove sono regolamentate le battaglie in larga scala, permetti che il manuale abbia una falla al suo interno, che DM Tizio coprirà in un modo, e DM Caio in un altro, con conseguenti problematiche di bilanciamento? -------------------------- @enne91 Attenzione alle parole. Non ho detto che i soldi non sono condivisi, ma che sono non condivisibili. È ovvio che ci si può mettere d'accordo per acquistare qualcosa insieme, ma non si è obbligati. Il tempo no. Cinque minuti del tuo tempo valgono cinque minuti del mio (tralasciando la teoria della relatività di Einstein). Non è compito del DM bilanciare le regole. Se dappertutto ci sono cose sbilanciate, o il manuale è fatto male, o è fatto bene, ma il DM non segue il manuale. -------------------------- @The Stroy Devi tenere nota di tutti i tuoi movimenti, e anche delle dichiarazioni di impiego del downtime (occuparlo per costruire un oggetto, esclude la supervisione dei lavori di costruzione). Inoltre è un tenere nota per un periodo molto variabile, anche diverse sessioni. Anzi, secondo lo svolgersi degli eventi, potresti anche non vedere mai la fine dei lavori, tenendo nota per nulla. Ne vale la pena? In un gioco che si vanta di semplificare le cose, a mio avviso, manco per niente. - "Al tuo manuale può dargli pure fuoco SGUOZ SGUOZ SGUOZ! A me il potere di alzare i tacchi, e andarmene a giocare con qualcosa che non decide come si comporta il MIO personaggio!" Secondo me si può gestire il tutto, con un livello più che sufficiente di info, in una, massimo due pagine. E comunque vale quanto detto prima, o mi dai tutto o niente (in attesa di espansione futura magari). Darmi una cosa a metà è quanto meno discutibile. Poi vabbè, visto che dobbiamo aspettare il manuale in toto, a sto' punto aspettiamo.
  19. @Aleph Da quello che si legge, il manuale è molto preciso: quando il personaggio è via e non supervisiona i lavori, il tempo diventa x4. E non sono tempi generici, tipo 6 mesi o tre anni, ma un numero di giorni precisi. Ora voglio capire che i più non staranno a cavillare sul giorno particolare che sei mancato per andare alla sagra della porchetta, ma un calcolo dei giorni in cui sei in viaggio per avventure, devi considerarlo. Perché dare ai giocatori questi calcoli inutili? Bastava dire che in media, per costruire un castello ci vogliono, chessò, 5 anni e tot gp. Se proprio volevano mettere un tempo variabile, bastava pagare di più per accorciare i tempi. Ma così è proprio una sbrodolata. E poi ripeto, il tempo è una risorsa comune a tutti i giocatori. A differenza dei soldi, per cui posso dire "Mi faccio il castello con i miei, voi fate quello che vi pare con i vostri", così, se voglio farmi il castello prima che mi venga la barba bianca, devo chiedere agli altri o di aspettare a casa con me, o di andare per conto loro all'avventura, mentre io resto a casa per supervisionare. Davvero una meccanica pessima. --------------- @SilentWolf Sono un po' confuso. Da una parte, giustamente, non posso lamentarmi facendo speculazioni su regole che non ci saranno. Dall'altra si può speculare su regole che forse ci saranno, e volare con l'immaginazione. Detto questo, un manuale che dà molto spazio decisionale al DM su questioni di bilanciamento, è un manuale mal fatto. SE (condizionale) l'avere un possedimento comporterà ad eserciti, entrate economiche (tasse, miniere, terreni feudali, etc.), e cose del genere a discrezione del DM, sarebbe davvero grave, visto che sono tutti elementi alquanto sbilanciabili.
  20. @Aleph Sarà anche una regola che non fa per me, ma la trovo oggettivamente mal fatta. Soprattutto per la questione del tempo x4 se non sei in loco. Oltre ad essere irrealistica (e fin qui nulla di grave), è cavillosa e non sense. "Ok master, siamo stati nel dungeon 22 giorni + 9 per il viaggio, quindi moltiplica x4. Poi siamo tornati per un paio di mesi, moltiplica x1, e poi, e poi, e poi... a che punto siamo con i lavori? Manca così tanto? Ragazzi, lo so che volete andare a uccidere il drago, ma potreste rimandare di qualche anno, così finisco il castello e andiamo tutti insieme? Come? Andate senza di me? Suvvia...". Mi dici che un castello allora ha un valore di flavour, più che meccanico. Mi serve un manuale per questo? Era così complicato assegnare al castello un "bonus reputazione" da sommare ad alcuni tipi di relazione, o qualcosa del genere? Certo, ma non la metti in un manuale una roba del genere. --------------- @The Stroy Bene, bastava rispondere cha ancora non si sa. In tal caso correggo il tiro: se la regola è così e basta, per me allora è fatta con i piedi. Quel "you choose" si riferisce al master, che è pure peggio. Se il mio personaggio non ama giocare d'azzardo, né il lancio di un dado, né il volere del master decide se e quando gioca d'azzardo. Al massimo potevano fare una tabella per chi usa gioca d'azzardo durante il downtime. E se la volevano fare bene, consideravano il tempo speso e quale skill/caratteristica tenere in considerazione. --------------- @ Silentwolf Avviare un'azienda metallurgica, rifornire un esercito personale... Abbi pazienza, ma queste cose le dici perché le hai lette da qualche parte, o le stai immaginando tu? Sono cose regolamentate, o devo affidarmi al master, col rischio che mi faccia guadagnare troppo o troppo poco, o farmi avere un esercito così anziché cosà? Siamo d'accordo che un manuale queste cose, o le spiega oppure, se non c'è spazio, le rimanda in toto ad un'espansione specifica?
  21. @SilentWolf Apprezzo la dovizia di dettagli di ciò che si può fare con un castello. Tuttavia il punto è un altro. In un gioco (qualsiasi) deve esserci una proporzione tra risorse impiegate per ottenere qualcosa, ed effetti derivati da quel qualcosa che si è ottenuto. Se con 10gp posso acquistare sia una spada che fa 5 danni, sia una che ne fa 10, la prima opzione non ha senso di esistere. Analogamente, se posso fare tutte le cose che hai scritto con uno small castle, anziché con un large castle, la seconda opzione non ha senso di esistere. Da qui la mia obiezione. @The Stroy Il tempo non solo è una risorsa, ma è anche una risorsa comune, che non può esserti restituita (a differenza, ad esempio, dei soldi). Ergo è una risorsa preziosa, e se la devo spendere, voglio spenderla per una buona ragione (vedi sopra). Ripeto: "Deve determinarlo un tiro di dado se decido di andare a donne o giocare d'azzardo?"
  22. Le domande le faccio perché non ho le regole sottomano. Mi pare logico. Gestire un castello non è un'attività fatta in downtime (argomento del thread)? E poi basta dire che altrove è spiegata la differenza tra l'avere uno small castle e un large castle, senza buttarla in polemica. È scritto? La parte logica. Un avventuriero qualsiasi non è un direttore dei lavori. E anche se lo fosse, la sua assenza non dilaterebbe il ritmo di costruzione in un rapporto di 1 a 4. Un regolamento da gdr non funziona come pensi. Non deve dirti esplicitamente cosa puoi o non puoi fare. Deve incoraggarti a fare cose stimolanti con le meccaniche del caso. Altrimenti, anche se non dice esplicitamente che non puoi farle, ti mette comunque in condizione di non farle (con lo stesso risultato). Sei tu che non hai capito quello che ho scritto, quello che è scritto nel regolamento, o entrambe le cose. Onestamente? Gradirei che tu non replicassi più ai miei post.
  23. Meccaniche bruttine...
  24. Che senso ha a livello di meccaniche. Qual'è il vantaggio di avere un large castle, anziché un small castle? E' più resistente alle catapulte? Posso avere pià influenza sul territorio? Me le devo invetare io queste cose, o i soldi spesi per il manuale mi guidano in tal senso? Resto in attesa di risposte alternative allora. Quindi devo restare quattro anni fermo, e i miei compagni d'avventura a reggermi il moccolo, se dovesse venirmi la malaugurata idea di avere una presenza importante sul territorio (castello). E poi, dopo averlo finalmente costruito... anziché sfruttarlo, finalmente posso partire all'avventura. Tutto molto logico. Deve determinarlo un tiro di dado se decido di andare a donne o giocare d'azzardo? Ok, ok, ho capito. Resto in attesa di risposte alternative.
  25. Qualcuno potrebbe spiegarmi il senso di tutto questo? Spendo tempo e soldi per costruire un castello, e poi che ci faccio? Perché la presenza del PG è così determinante per accelerare i tempi di costruzione (rapporto di 1 a 4)? In termini di game design, qual'è lo scopo di incentivare una meccanica per cui un avventuriero resti fermo per mesi o anni? Per non parlare del fare i bagordi: senseless.
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