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Commenti a caldo dopo la lettura del manuale
Letto in volata. Per ora sono più deluso che soddisfatto, ma mi riservo di rileggerlo con calma e provarlo, prima di avere un giudizio definitivo. Una sola cosa vorrei chiedere: ma quella famosa modularità che doveva essere il perno di questa edizione, dobbiamo aspettarla nel manuale del DM, o bisogna rassegnarsi?
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Anteprima Manuale dei Mostri #10 - il Pit Fiend
Quoto in parte Maldazar Da un diavolo mi aspetto che possa apparire/sparire all'improvviso (magari lasciando puzza di zolfo), alterare la realtà o sé stesso (seppur con delle illusioni), e cose del genere. Se proprio non volevano dargli troppa roba, potevano benissimo togliergli la possibilità di avvelenare.
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Articolo: Punti Esperienza e livelli
Non capisco la ricerca del realismo in un gioco in generale, tanto meno in uno come D&D. Ad ogni modo, almeno in 3.5, è esplicitamente richiesto sul manuale del DM che, quando si passa di livello deve intercorrere un periodo sensato che giustifichi il migioramento del personaggio. Per cui passare dal primo al ventesimo livello in un anno o due del personaggio, se non appare sensato (e non dovrebbe), non è nemmeno previsto dal regolamento... dunque a chi o cosa è rivolta la critica? Ad ogni modo non credo che sia questo il punto. Il punto è una sacrosanta semplificazione. A me non piace quando si dà troppa carta bianca al DM, perché non è detto che il DM in questione non sia una capra (e io ne conosco diversi). D'altro canto anche un conto certosino dei PX è troppo tedioso. Meglio una semplificazione alla Dungeon World a sto' punto, che in più spinge ad interpretare meglio le classi, gli allineamenti, i rapporti tra PG e PG, etc..
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Quarta Parte
Quoto nuovo utente (ma il nick è volontario?), e gradisco l'approccio costruttivamente critico che leggo negli ultimi post. Peccato che tale approccio non sia molto presente sui forum ufficiali.
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Quarta Parte
Segnalo questo articolo molto carino (inglese): http://criticalinsignificance.wordpress.com/2012/08/02/dds-next-mistake-8/ Corrisponde al 101% con il mio pensiero su D&D Next
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Quarta Parte
Testualmente no, ma... ok. "Fondamentale" va meglio?
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Quarta Parte
Io mi limito a leggere quello che dice Mearls: "Alcune regole avanzate vanno più a fondo e modificano un aspetto chiave del sistema base a livello fondamentale. Con queste regole ci aspettiamo che tutti coloro che sono presenti al tavolo di gioco dovranno revisionare i loro personaggi in qualche modo per tenere da conto queste nuove leggi fisiche, per modo di dire, che il DM starà usando" Stiamo parlando di varianti alle regole che non hanno nulla di modulare, proprio come quelle di Arcani Rivelati, sempre stando a quanto dice Mearls. Poi se consideriamo moduli tipo "Gestione del Castello" o "Battaglia su larga scala", parliamo sempre di roba già vista nelle precedenti edizioni, anche se magari dettagliate in manuali accessori, e non nel core. Ma è quello che Mearls prometteva tempo fa? Non mi pare.
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Quarta Parte
@Aranor Dalle ultime dichiarazioni e gli ultimi playtest rilasciati, si può evincere che la compatibilità di tipologie diverse allo stesso tavolo c'è solo stra basic e standard PC. "Basic characters are likely to have most of the same components as a standard character, but with many of their choices replaced with pre-chosen options" (Rodney Thompson) Dunque la differenza tra i due è che i newby, o quelli che non hanno tempo/voglia di farsi il PG in dettaglio, ne scelgono uno attraverso delle opzioni preselezionate. Bene o male è una roba già vista, anche se più ampliata. Ad esempio anche in 3.5, ad ogni classe seguiva il suo PC con talenti, punti abilità, equipaggiamento, etc.. preselezionati. Mentre gli advanced non sono compatibili: "Potete pensare che queste regole [advanced] siano come gli Arcani Rivelati della 3° Edizione ma con il gioco sviluppato dalla base per assorbire (o persino incoraggiare) le modifiche alle regole base". Sappiamo che AR è un mero elenco di varianti alle regole. Quindi veramente nulla di nuovo sul piano della modularità. Peccato che la modularità di D&D Next fu proclamata come l'elemento rivoluzionario del gioco.
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Quarta Parte
Quoto, ma di questo dettaglio molti... beh, quasi tutti, si dimenticano. Ho capito che all'epoca c'era più aria di slogan elettorali, ma resto sempre meravigliato dalla corta memoria degli elettori. In tal senso si può dare un'occhiata a quanto scrive un certo Glucosyo nell'ultimo articolo di Legends & Lore http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130128
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Terza Parte
I propositi di per sé non sono nemmeno utopistici, ma vanno realizzati da gente in gamba... e qui casca l'asino. Almeno per quanto hanno fatto vedere fin'ora, ma forse è solo una tattica per poi sorprendere in positivo Battute a parte, ciò che mi stranisce sono le lusinghe esageratissime dei playtester sul sito ufficiale. I pochi che muovono qualche critica sono ignorati o messi all'indice, e questo mi fan ben poco sperare in un cambio di direzione... che comunque, a mio modesto parere, può starci solo con l'assunzione di un team creativo ex novo.
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Seconda Parte
Apprezzo la tua diplomazia, condivido la tua perplessità. Ad ogni modo, da enworld.org apprendo: "WotC reports that this week's Legends & Lore will be hitting tomorrow instead of the usual Monday release"
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Seconda Parte
Stranamente il Legends & Lore di Mearls oggi si fa attendere più del solito. Aspetto con interesse questo articolo. Il passaggio modulare tra regole basiche e avanzate, sarà il punto nevralgico di questo D&D. Dico "stranamente" perché in genere Mearls è piuttosto puntuale con i suoi articoli... speriamo che non abbia avuto un crollo nervoso xD @Drago Rinato Puoi anche non continuare il dialogo risparmiandoti frecciatine inutili, del tipo "non ci arriva, inutile perdere tempo". Fossi in te non escluderei che sia tu a non cogliere il senso di quanto ho detto.
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Seconda Parte
Non voglio convincere nessuno... faccio solo notare che quanto dici, cioè il riuscire in un impresa che da solo non avresti mai fatto, grazie al provvidenziale aiuto di qualcuno, sta alla base di molte scene drammatiche (che restano memorabili in quanto tali). Come giustamente dici, lo split creato dalle regole attuali è: a) Aiuti che ti permettono di fare meglio cose che già sai fare = meccanica che semplifica con un tiro di dado. Aiuti che ti permettono di riuscire in cose in cui, da solo, non riusciresti = nessuna meccanica, ma una serie di azioni "concrete". Prima non era così. La domanda è: era meglio prima o adesso? Prendiamo le vecchie meccaniche (3.5) sull'aiuto. Antefatto: Il paziente versa in gravissime condizioni. Il chirurgo da solo non potrebbe mai farcela, ha bisogno di una valida assistenza per salvarlo. Regole 3.5) Il chirurgo è affiancato da due validi assistenti. [Tiro di dado] Il loro aiuto si rivela fondamentale... il paziente è salvo! Per un perlo, ma è salvo! Regole Next) Il chirurgo è affiancato da due validi assistenti. [Non c'è tiro di dado che tenga, i giocatori che interpretano gli assistenti, devono narrare cosa fanno effettivamente per aiutare il chirurgo. Peccato che loro non ne capiscano nulla di chirurgia] Il loro aiuto si rivela inutile... come se non ci fosse stato. Come vedi, non sempre la questione è risolvibile via narrazione, perché non sempre il problema si riduce ad un "vado a prendere una scala", o "gli tiro giù una corda". Il punto è che se il PG ha 15 in guarigione, il PG "sa cosa deve fare" per aiutare il chirurgo, anche se il giocatore che lo interpreta non ne ha la più pallida idea. Al resto ci pensano i dadi. Aggiungo pure che in un gioco impostato sull'eroicità come D&D, questo genere di situazioni dovrebbero essere all'ordine del giorno. Parere personale? Tra le regole (sull'aiuto) 3.5 e quelle Next, preferisco le 3.5.
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Seconda Parte
Giriamo sullo stesso punto... dicendo la stessa cosa Ossia che D&D Next prevede una meccanica per cui, un altro può cooperare nel farti fare una cosa che normalmente GIÀ SAI FARE. Mentre non ne prevede una per cui, un altro può cooperare per farti fare una cosa che normalmente NON SAI FARE. Come abbasso la CD di muovermi silenziosamente tra le stanze del castello? Il mio amico, per ridurre il rumore dei miei passi, va in avanscoperta per piazzarmi tappeti su tutto il percorso? Personalmente trovo ben altre deficienze nell'attuale sistema. Ma posso capire chi si indispettisce quando ti viene spacciata una meccanica semplice, come elegante. C'è una bella differenza.
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Seconda Parte
@Drago Rinato Avevo capito il tuo precedente esempio... ma continua ad esserci un vizio di forma, diciamo così Se Girmi deve scalare un muro piatto, e Fuffolas gli prende una scala... usando il linguaggio della strada Fuffolas "sta aiutando" Girmi. Usando un linguaggio tecnico, che cioè entra in merito alle meccaniche, Fuffolas non lo sta aiutando affatto. In altre parole il termine "aiuto", tecnicamente parlando, corrisponde ad una meccanica precisa. Ad esempio l'aiutante deve fare una skill check per cui, se ottiene 10+ aiuta l'aiutato, altrimenti no. Il come questo aiuto viene narrato, è un altro paio di maniche. Nel tuo esempio, la prova cambia da scalare un muro piatto (oggettivamente sempre CD 25) a salire una scala (oggettivamente sempre CD 5). Cosa che poteva accadere anche se il mago ne avesse materializzata una, o se Girmi, tornando il giorno dopo ne avesse trovata una bella e pronta per essere usata, messa da chissà chi. Ma tecnicamente non si tratta di "aiuto". Poi non sono d'accordo col fatto che un +2 sia troppo misero ai fini pratici. Soprattutto nelle prove in cui si può prendere 20, si può passare dal fallimento automatico al successo automatico. Comunque non stiamo facendo un discorso di quantità, di +2, +5, o quello che sia (comunque in 3.5 gli aiuti erano cumulabili, in 4e non so).
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Seconda Parte
@Drago Rinato La questione dell'abbassare una CD non funziona così, e non dovrebbe funzionare così nemmeno cambiando la "vecchia regola". Altrimenti si fa una confusione enorme. C'è una differenza tra la difficoltà oggettiva (oggettiva = CD che vale per tutti) di affrontare una prova, e quello che soggettivamente faccio, o soggettivamente mi accade, che la rende più semplice (bonus che si può ottenere alla prova). Generalmente parlando, l'aiuto che ti dà l'amico per semplificarti una prova, rientra nella seconda categoria. E' una circostanza (evento circostanziato) che vale per te, non per tutti. Quindi se la CD è 21, ed soggettivamente posso arrivare solo 20, con l'aiuto dell'amico (che diciamo dà +2) posso effettivamente fare qualcosa che senza aiuto non avrei mai potuto fare. Cosa che non puoi via meccanica dei vantaggi/svantaggi. Poi si può discutere se i pro della meccanica superino i contro, al punto tale da rendere le situazioni in cui non va bene "soprassedibili"... ma è un'altro discorso
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte
Mearls è un brav'uomo, animato da buona fede e tanta, tanta passione. Rispetto per lui come persona. Purtroppo però si ferma alle promesse/premesse. All'atto pratico sembra mancare di quella scintilla di genialità, che il lead designer del gioco di ruolo per antonomasia, dovrebbe avere. Dico Mearls per dire quello che ci mette la faccia... poi vai a sapere come funziona "dietro le quinte" con l'ambaradàn del team creativo. Una suddivisione/integrazione tra D&D Base e Advanced, come unico prodotto ma funzionante a due marce, il sottoscritto (e non solo) se l'augurava già dai tempi dell'Advanced (appunto). Ma per carità, meglio tardi che mai. Il problema però é che alle consuete belle parole, i goal, i pillars, etc., etc., fino ad ora è seguito il suddetto accrocchio anti-flop... Che poi, a dirla tutta, magari Mearls ne è responsabile fino ad un certo punto. Molto dipende da chi ti gira lo stipendio, e quanta carta bianca (col coefficiente di rischio che ne consegue) ti mette a disposizione. Certe volte vorrei che su D&D ci mettesse le mani un designer/team "indie", altro che questo manipolo di sondaggisti Per ora il design di D&D Next lo definisco "timido" (forse in inseguito al mea culpa post 4e?). Anche la sbandierata modularità sembra una serie di trafiletti che ricordano le già note "varianti" alle regole. Forse ci sarà il grande salto. Forse. Per ora la direzione punta verso l'accrocchio... ma siccome la massa sembra gradire, dubito che vedremo qualcosa di diverso. Vedremo, resto comunque possibilista e ottimista... tanto non costa nulla
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte
È proprio questo il punto, il tester non fa il gioco, ma lo testa. Mi spiego meglio. Siccome durante il gioco si possono presentare una grande varietà situazioni, e tu sviluppatore non hai il tempo materiale di esplorarle tutte, allora demandi ad altri questo compito. Il che è fondamentale per l'individuazione di "bug", la messa a punto del bilanciamento, della curva di difficoltà, della chiarezza dei contenuti, etc., etc., etc.. Se invece usi i tester per "fare" il gioco, significa che tu designer stai demandando mansioni e responsabilità tue, o parte di esse, ad altri che (in maggioranza almeno) non sono designer. Non dico che D&D Next si stia formando al 100% così, ma uno sconfinamento dei ruoli, non solo è evidente, ma è praticamente dichiarato. Il punto è: qualsiasi capolavoro scaturisce dalla "visione" di un singolo. Poi il singolo potrà/dovrà essere supportato da una squadra per la definizione dei dettagli, e per la realizzazione effettiva. Attualmente D&D Next è un accrocchio di edizioni passate, sondaggi, e opinioni anche molto divergenti. Il tutto al fine di evitare un flop commerciale. Il vero appassionato però si deve chedere se D&D merita di essere un capolavoro... o un accrocchio anti-flop. Se non sanno manco se stanno introducendo complessità buona o cattiva, hanno proprio sbagliato mestiere. E di certo non è facendo sondaggi tra una marea di non addetti che ne vengono a capo. I giocatori dicono se il gioco piace o meno. L'esperto interpreta perché il gioco piace o meno, e se è bravo ci prende, altrimenti nisba. Il ruolo dei feedback è fondamentale, ma i feedback vanno interpretati. Ad esempio ci sono delle meccaniche della 4e, di cui la "vecchia guardia" si è lamentata. Ma alcune di queste meccaniche, non erano sbagliate di per sé. Bensì era sbagliato il modo in cui venivano presentate.
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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte
D&D si è evoluto soprattutto per far fronte ad una domanda di complessità. Da giocatore di D&D BECMI, per supplire a tale mancanza, scrivevo pagine e pagine di HR... il che, in un certo senso era pure divertente. Il problema nasceva quando al tavolo di gioco, ognuno si aspettava il "suo" D&D con le sue HR, come spesso accadeva. In secondo luogo una maggiore complessità serve per limitare un eccesso di arbitrarietà del master. Il master alla fine è anche un giudice, e se io giudicato sento come arbitrarie ed ingiuste molte delle sue "sentenze", dopo un po' tendo ad avvelenarmi, non a divertirmi. In un gioco esistono due tipi di complessità. Una più funzionale al gameplay, l'altra più fine a sé stessa. Chiamiamole "complessità buona" e "complessità cattiva". La 3.0/3.5, che è la mia edizione preferita, eccedeva però in una complessità fine a sé stessa. Cosa che ha reso il gioco poco fruibile per molti che, giustamente, volevano giocarsi senza destreggiarsi tra i cavilli delle regole. Il "gamismo" di cui la 4.0 è accusato, deriva proprio da una riduzione della complessità... sia "cattiva", che "buona". E' un po' come se avessero buttato il bambino con tutta l'acqua sporca. In D&D 5, si cerca di far quadrare il cerchio. Cosa non facile, e da qui dovrei essere solidale con Mearls & Co. Ma sono convinto che Mearls & Co. non sappiano fare il loro lavoro. Chiamatemi presuntuoso. E non sapendolo fare si affidano ai giocatori "come lo volete sto benedetto gioco?". Ma nemmeno i giocatori, la maggior parte almeno, sanno fare il lavoro di GD. I GD, quelli bravi, sono persone con un talento raro. Non puoi fare game designing andandotene per una media, e partendo dal presupposto che la maggioranza ha ragione. In questo articolo particolare poi, Mearls secondo me non coglie una cosa fondamentale. La gente che non è passata dalla 3.5 alla 4, non lo ha fatto per una mancanza di familiarità con quest'ultima: "cavolo la 3.5 mi era familiare, la 4 no, resto con la 3.5". Molti sono rimasti con 3.5, perché la ritengono una versione migliore. Io sono uno di questi, e so quanto desideravo una versione migliore della 3.5. La familiarità non c'entra un tubo.
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Articolo: Caotico Magico
Sono ufficialmente fuori dal playtest. Soprattutto nell'ultima versione ha preso una piega opposta rispetto quella che speravo, e mi pare di appartenere ad in una minoranza ben poco rumorosa. Lo stesso sistema che regge il playtesting è mal congegnato, e gli articoli su D&D Insider, più che dare opzioni tra le quali scegliere, cercano di confezionare e vendere le proprie idee. Entrando nel merito di questo articolo, credo che gli allineamenti non abbiano funzionato nelle precedenti edizioni per il modo in cui sono stati presentati e regolati. Gli allineamenti legati ad alcune meccaniche di gioco, hanno un enorme potenziale sulle dinamiche. Sulle magie che dovrebbero fare tonnellate di danni, stendo un velo pietoso. D&D è altro per me. D&D è fantasia, inventiva, avventura (nel senso più surviving), cooperazione. Non mi piace il mago shoot'em up, mi piace quello alla Harry Potter, le cui magie possono avere anche risultati bizzarri. La coppia magia + caos (nei limiti, ovviamente) può essere davvero azzeccata, ma mi rendo conto che il titolo dell'articolo si riferisse a tutt'altro... Pazienza
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Assolutismo\oggettività degli assi d'allineamento
La legge, intesa come termine di gioco, è definita dal manuale così, così e così. Non si parla strettamente di legalità tra gli umani, ma anche di affidabilità e sincerità come conseguenze positive, e di giustizialismo e ottusità (chiusura mentale) come conseguenze negative. Il manuale cerca di vendere Legge, Caos, Bene e Male come concetti assoluti, come "forze che plasmano l'universo" (di D&D). Insomma sono quattro ingredienti ben distinti, al punto da costituire interi piani di esistenza, o da essere individuati con netta precisione da alcuni incantesimi. Farne una questione relativa sarebbe un po' come discutere se secondo alcuni lo zucchero è salato, mentre per altri no. Non ha molto senso a prescindere. Così come non ha molto senso fare una questione di "asse terreno" o "asse esterno". I paradossi sono solo apparenti. La partoriente e il nascituro sono in grave pericolo di vita. Io medico buono, se salvo l'uno decido di uccidere l'altro e viceversa. Sbaglierò comunque, o farò bene comunque? Io chierico legale, se seguo il mio dogma vado contro la legge locale e viceversa. Sbaglierò comunque, o farò bene comunque? In D&D, trattandosi di "ingredienti" la scelta è simile a: Io amante del dolce, devo scegliere quale tra due torte mangiare. Sbaglierò comunque, o farò bene comunque? Farò bene comunque. Alla fine la scelta è soggettiva, ma l'importante è aver scelto un dolce (non che avessi da scegliere in effetti).
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Assolutismo\oggettività degli assi d'allineamento
Credo che The Mind Flayer non si riferisse al bene/male nella realtà, ma al bene/male in D&D
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Dubbi del Neofita (4)
Che io sappia il recupero dall'affaticamento prevede delle regole ad hoc, secondo la causa dell'affaticamento stesso. Ad esempio in una marcia forzata che ha causato danni non letali, l'affaticamento si toglie col recupero di questi danni. Dormendo con un'armatura media o pesante non si prendono danni letali, ma si è comunque affaticati per il giorno successivo, e presumo che si intenda "per le prossime 24 ore" (ma questa è solo una congettura). In fine la regola generica sull'affaticamento, dice che l'affaticamento si toglie con 8 ore di riposo. Il punto é che, volendo essere pignoli, la regola specifica ha la precedenza sulla regola generica. Dunque se la regola specifica dice che dormendo in armatura media o pesante, si è affaticati per la giornata successiva, si dovrebbe essere affaticati anche se la regola generica dice che non si è più affaticati, nella stessa giornata, se si sono fatte 8 ore di riposo. Stesso discorso vale per la regola specifica dei danni non letali che hanno causato l'affaticamento. Se nelle 8 ore di riposo non ho recuperato quei danni letatli, resto comunque affaticato.
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Assolutismo\oggettività degli assi d'allineamento
Un legale rispetta la legge locale. Il fatto che la condivida è un dettaglio secondario. Il concetto è abbastanza assoluto: il "bene" non deriva da una legge "buona" anziché da una "cattiva", perché qualsiasi legge è buona in sé. Il problema semmai non è l'assoluto contro il relativo, ma l'assoluto contro l'assoluto: Se io, appartenente all'ordine dei pucci-pacci, ho il dogma di camminare sempre in avanti, ma entro nel paese dei puzzi-pazzi, in cui la legge impone di camminare sempre all'indietro, a quel punto sono nei casini Non ricordo se l'argomento è trattato nel libro delle imprese eroiche. Di sicuro in quest'ultimo si afferma che, in caso di conflitto tra bontà e legalità, la prima dovrebbe avere precedenza sulla seconda. Da qui derivo che se la bontà ha i suoi "dogmi", e in D&D ce li ha, allora la fedeltà ad un dogma ha la precedenza sulla fedeltà alla legge locale. Ma questa è una mia supposizione.
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[D&D] Paladino: posso uccidere il nemico malvagio?
Tieni presente che non so a cosa ti riferisci. L'esempio che ti chiedevo, e che non mi hai fatto, era proprio per capire di cosa stessi parlando. Ad ogni modo, già da i termini che usi, vedo che ti trascini un equivoco di fondo che ti porta a problemi... inesistenti. La stragrande parte dei personaggi non è inquadrabile in un allineamento preciso. Non deve esserlo. Il personaggio Watchman, probabilmente è un normalissimo personaggio D&D, che talvolta segue una certa linea di pensiero, a volte no. È previsto dal sistema. Così come è previsto che un cambio di filosofia, può portare al cambio dell'allineamento. Non c'è nessun problema, anzi, mi pare che nel manuale del DM si dica che sia anche auspicabile che le persone cambino nel tempo, maturando altre convinzioni. È una cosa del tutto umana. La questione è diversa per le classi come il paladino o il chierico, che per una questione di coerenza interna, sono "sposati" con un certo allineamento. Come dire, se Padre Pio fosse stato un sicario della mala, il fatto che compisse miracoli non sarebbe stato molto logico, non credi? Ecco, evidentemente nell'universo Watchman c'è poco spazio per i paladini e i chierici di D&D. Ma nell'universo di D&D c'è tutto lo spazio che vuoi per gli eroi di Watchman.
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