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jazar

Circolo degli Antichi
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  1. Immagino tu ti riferisca a Watchman. Conosco superficialmente il fumetto, e per quanto ne so, non vedo in cosa il sistema di allineamenti possa sballare. Se puoi fare qualche esempio, mi fai una cortesia. Il sistema di allineamenti sballa per altri motivi. Sballa per delle ambiguità e dei "buchi" che sono stati più o meno coperti in un secondo momento. Non mi pare abbia negato che gli allineamenti diano problemi a molti, ma spesso questi molti non hanno colto l'ABC che regge il sistema. Un po' perché il sistema é spiegato, ma evidentemente non in modo chiaro, un po' perché alcuni passaggi sono oggettivamente ostici per alcuni. Sicuramente quando sento iniziare un discorso sugli allineamenti con un bel "secondo me", mi si rizzano già le antenne, perché si vuole filosofeggiare su una cosa sulla quale non si deve fiolosofeggiare, manco per mezzo secondo. E anche su questo il manuale è esplicito. Molto meglio un discorso che inizi con un "secondo il manuale". Che poi manco questo può portare ad una visione sempre chiara, ma è già molto meglio.
  2. Non scherziamo. Gli allineamenti, e di conseguenza la questione morale, danno spessore sia al lato umano del gioco, sia alla coerenza delle azioni dei personaggi. Nessuno vieta che queste possano esserci anche senza allineamenti, ma sceglierne uno è come impegnarsi attivamente a sostenerle. E la differenza, in un gioco che per vocazione tende all'EUMATE, si sente e come. Gli allineamenti sono una delle cose che amo di più in D&D, e tutti sti problemi che leggo non mi sono mai capitati. Sarò pure un caso isolato, ma quando leggo che in D&D gli allineamenti impongono vincoli da stereotipo, quando nel manuale si specifica che non sono affatto camicie di forza, e che possono esserci due personaggi dello stesso allineamento, completamente diversi, beh... capisco che il problema è un altro. Il problema è che per una fascia di giocatori, certi concetti sono difficili da assimilare, punto. Altre volte il manuale è ambiguo, ma non è il caso degli stereotipi in discussione. Considerate le diverse fasce di giocatori, per me è sensata una soluzione in stile D&D Next: gli allineamenti come modulo. Gli allineamenti sono una questione che non puoi sbrigare in un paio di paginette, devi approfondirla molto di più. In 3.X questo approfondimento è stato fatto su manuali accessori, con tutti i casini del caso. Per chi non ha tempo o voglia di approfondire, semplicemente lascia perdere il modulo, e durante le sessioni ognuno fa come gli pare senza che un altro possa metterci becco, DM compreso.
  3. jazar ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Infatti, già solo creando la CdP "Guerriero" come distinta dalla classe base "Guerriero", si aggirerebbero i (noti) problemi descritti nell'articolo. E' un po' la scoperta dell'acqua calda, ma meglio tardi che mai. Sicuramente qualcuno si lamenterà della ridondanza, ma tant'è. Mi incuriosisce più l'idea di una tabella che dà un potere proporzionato secondo il livello in cui avviene il multiclassing.
  4. jazar commented on Yumeko's commento su una voce blog in Pathfinder Blog
    Ti propongo una versione semplificata delle regole. L'abilità "Giocatore di Scacchi", può essere sia una professione, sia una abilità a sé. Le meccaniche che regolano le due abilità sono identiche, eccetto: 1) Professione (Scacchista) prende Sag. come modificatore, come normalmente per le professioni (il PG si avvantaggia della sua esperienza, di trucchi del mestiere, etc..) 2) L'abilità "Scacchi" prende Int. come modificatore, si considera un'abilità di classe se il personaggio ha 13 o più in Intelligenza. Gli scacchi implicano principalmente capacità di analisi e di calcolo. La questione del barare rientra nelle regole dello Sleight of Hand. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Partita Volendo, le partite di scacchi si possono svolgere come un sottogioco, seguendo queste 5 regole: 1) CD da battere = 15 + gradi in scacchi dell'avversario. 2) I due giocatori si alternano in una serie prove di Scacchi/Professione Scacchista. 3) Se la prova batte il precedente risultato del suo avversario, il giocatore "mangia un pezzo". A quel punto il giocatore può scegliere: a) Gioco Normale: una delle due CD si alza o si abbassa di 1. Gioco Offensivo: la CD di entrambi si abbassa di 2. c) Gioco Difensivo: la CD di entrambi sia alza di 2. 4) Vittoria: Se la prova batte la CD, si fa uno scacco matto. 5) Pareggio: Se al 20° tiro nessuno ha ancora vinto, la partita finisce in stallo. Opzionale: Una prova riuscita di Sleight oh Hand può funzionare come una riuscita di "Scacchi". Personalmente, la eviterei. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Guadagno Valgono le normali regole usate per Professione, anche per l'abilità Scacchi. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ In avventura Qualsiasi enigma logico, o prova genericamente risolvibile con le qualità tipiche di uno scacchista, potrebbe essere superata o facilitata con una prova riuscita di Scacchi.
  5. jazar commented on Yumeko's commento su una voce blog in Pathfinder Blog
    Non conosco PF, ma immagino che queste regole siano trasferibili anche a D&D 3.X. Non so... sono un po' perplesso sulla complessità generale, e da alcuni non-sense tipo: - "Un personaggio guadagna 1 punto esperienza negli scacchi ogniqualvolta vince una partita." * Perchè non si può guadagnare esperienza negli scacchi, anche perdendo? - "nessuna classe la possiede come abilità di classe, non si applica nessun modificatore di caratteristica (ma vedi di seguito)" * Direi che il modificatore di Intelligenza sia d'obbligo per un'abilità del genere. - Se una creatura nota di aver perso o di aver fatto una patta, può decidere di fare una prova retroattiva per barare durante la partita e avvantaggiarsi. Tale prova è molto rischiosa. La creatura può decidere di effettuare una prova di raggirare contrapposta al percepire intenzioni dell'avversario. * La meccanica è troppo intricata di per sé, ma... barare negli scacchi? E' come infilarci il barare in una prova per saltare un fosso. Non c'entra molto, a meno che non si gioca contro un novellino che non ricorda manco la disposizione dei pezzi sulla scacchiera. Ma soprattutto, l'hai provata in game questa cosa? Se sì, i giocatori che ne pensano?
  6. Appunto, stai dando per scontato che siccome il barbaro mena e il guerriero mena, l'uno sarà la copia dell'altro. Ma questo non puoi saperlo. Ira, riduzione del danno, puzza dei piedi, o quello che sarà, sono solo dei nomi... Le meccaniche vanno valutate più a livello astratto/matematico, per così dire. Ad es. se rendi il tirare le frecce simile al castare dardi incantati, hai voglia a dire che sono due cose molto diverse. Anzi, mi pare che questa piattezza meccanica fu proprio una delle critiche fatte alla 4e. Per ora sappiamo solo che il guerriero si distinguerà per la combat superiority. Su cosa si distinguerà il barbaro, se si distinguerà, non si sa... ma di certo non poco il fatto che entrambi menano. Sulla carta un guerriero può benissimo adirarsi, avere riduzione del danno o la puzza dei piedi, ma non non è quello che può fare, ma come lo fa. Ok che tu sia (comprensibilmente) pessimista con i designer WotC, ma non fasciamoci la testa prima del tempo. Allora, dovrebbe funzionare più o meno così: prima di mettere mano alle meccaniche, devi isolare ciò che rende "fico" il gioco, per capire su cosa devi lavorare. La decisione di ciò che rende fico il gioco è relativamente arbitraria, ma dal momento che decidi, chessò, che il paladino rende fico il gioco, non puoi equipararlo al blibliotecaro (un tema tra tanti), ma devi valorizzarlo con un contorno meccanico/fluffistico che lo renda più distintivo di un guerriero + chierico, ma nemmeno troppo. Sennò studiarsi il manuale diventa troppo complicato. La distinzione tra cosa è necessario e cosa no in un gioco, è più sottile di quanto credi, perché non è quello che fai, ma come lo fai. In D&D mago e chierico sono due figure distinte. Apriti cielo se non fosse così. In Dragon Age un incantatore può ricoprire sia un ruolo, sia l'altro, o magari essere una via di mezzo. Allora chi ha ragione? Sono necessari i maghi in D&D? E i chierici? E i barbari? Si e no... dipende da come sono fatti e da come si incastrano con tutto il resto. Adesso seguiti a dire che i barbari in D&D, sono una banale popolazione che vive ai margini della società... e per tale motivo non ha senso metterceli. In realtà avrebbe senso metterci qualsiasi cosa, se questa viene fatta bene (e viceversa). Comunque sto dicendo un'altra cosa sulla quale continui a fraintenere, o forse sono io che non mi so spiegare. Quando dico che Conan è (molto probabilmente) il motivo per cui esistono i barbari in D&D, non voglio dire le meccaniche dei barbari in D&D ricalchino Conan. Il barbaro, fosse anche solo per il nome, evoca qualcosa di radicato nell'immaginario collettivo, che fa presa... e tanto basta. Si potrebbe dire lo stesso sugli zombie, i vampiri, i licantropi, i paladini e via dicendo. Tutta roba buttata dentro perché radicata nell'immaginario collettivo, che fa presa. Magari non si può dire lo stesso dei dragonborn, che mi pare non abbiano avuto tutto questo successo. Non so come funziona in 4e, ma in 3.5 c'è una tabella indicante quante classi, e di che livello, ci sono all'interno di una popolazione normale. Quindi tot maghi per X abitanti, tot guerrieri, etc.. Non esistono popolazioni in cui sono tutti barbari (classe) o la maggior parte. Non era quella l'intenzione originale. L'intenzione originale era dare quel flavour esotico e rozzo, per così dire, che non si sarebbe potuto dare se non indicando uno stile di vita generale. Ripeto: il tuo sfoggio di cultura su cosa fosse il Conan nei romanzi (che ho letto, e che manco mi piacciono per motivi che non sto qui a dire), c'entra molto poco col soggiorno dei barbari nell'universo D&D. O credi veramente che gli autori abbiano voluto fare un omaggio alla cultura norrena?
  7. Non è detto che in 5e la classi saranno ridondanti. Ad ogni modo se ci lamentiamo di uscire pazzi con X sotto-sistemi di gioco, perché alcune classi sono un discorso troppo a sé, un certo "fattore ridondanza" può e deve esserci. I temi attualmente sono delle build che i designer fanno al posto del giocatore. Se me ne fregassi di quelli che non hanno tempo/voglia/capacità di buildarsi il PG, direi che i temi sono perfettamente inutili. Di sicuro un tema non potrà mai restituire lo stesso flavour del capitoletto dedicato ad una classe, e di tutto quello che ci si può costruire intorno, sia a livello di meccaniche che di ambientazione. Poco importa se guerriero + chierico fa una specie di paladino. Se il paladino non fa capitolo a sé, perde molto del suo peso, spessore e fascino. Discorso simile per barbaro. Semplicemente ci sono categorie di personaggi che meritano peso, spessore e fascino, e non puoi buttarle nel calderone dei temi. Cos'è stato il barbaro in D&D e cosa sarà, è un dettaglio relativamente trascurabile. Ma se abbiamo un barbaro in D&D, e se rientra nella suddetta categoria, è grazie a Conan (libro/film che sia) e penso che su questo non ci piova... indipendentemente dal fatto che i PG non saranno lo stereotipo di Scwharznegger. Tornando al discorso meccaniche, finché non vediamo che tirano fuori col barbaro, non si può dire niente. Ad ogni modo una maggiore combinazione di classi più temi, giova alla varietà dei personaggi, ed è una varietà che non otterresti con gli alberi di talenti, perché l'albero di talenti è comune a tutti, mentre le capacità di classe sono (dovrebbero) essere distintive. Entrando nel merito di "non si può fare una classe partendo da un tipo di popolazione". Mi verrebbe da chiedere: e perché no? Si può fare una classe da qualsiasi cosa. L'unica cosa che ci dobbiamo chiedere è se quella classe è divertente da giocare. Ovviamente il termine "barbaro" indica una popolazione, ma non è necessariamente vincolato alla classe. Non tutti i barbari (popolo) sono barbari (classe).
  8. Se tutto si può fare bene o male, ma dipende da come lo fanno, di che stiamo discutendo visto che sul barbaro non sappiamo nulla, tranne che PROBABILMENTE sarà una classe a sé? Poi, a livello puramente meccanico, non capisco se sulla questione classi/temi fai un discorso assoluto o relativo. E' ovvio che ci sono casi in cui è preferibile la prima alla seconda, e viceversa... ma in questo caso non capisco i problemi che ci vedi. Allora... il tema è un contenitore di talenti. Quindi se prendo il tema barbaro (talento ira, poi talento riduzione del danno, etc..), non posso prendere altro. Con la classe barbaro invece, posso affiancare all'ira, alla riduzione del danno etc., un tema che darà più personalità al PG. Per cui ci sarà il barbaro difensore, il barbaro slayer, il barbaro filosofo etc.. Inoltre ci sono cose che funzionano meglio slegate dai talenti. O perché troppo complesse per essere riassunte in un talento, o perché prevedono una progressione che il talento non prevede, o perché si incastrano con altre meccaniche di cui sicuramente quella classe è costruita. Ad es.: 1° liv. - Ira = +4 danni, -2 CA - Riduzione del danno = 1. 2° liv. - Ira = +1 danno. 3° liv. - Ira = raddoppia la riduzione del danno. Poi se mi spieghi in cosa il tema-barbaro funziona meglio della classe-barbaro, mi fai una cortesia, perché ancora non l'ho capito. Parliamo di due cose diverse. In D&D il barbaro è un combattette selvaggio, senza distinzione. Può arrivare sia dalle lande innevate del nord, che dai deserti sabbiosi del sud. Nell'immaginario collettivo il barbaro iconico è Conan, così come il mago è quello con la barba e il cappello a punta, e il guerriero è vestito come una scatoletta di sardine. Per quello che mi riguarda si potrebbe fare anche che il barbaro sta al guerriero, come lo stregone sta al mago. Guerriero e mago diventano abili con lo studio, l'addestramento e la disciplina. Barbaro e stregone hanno un talento innato, sono guidati dall'istinto, ma non sempre riescono a controllarlo. Preferisco così che il generico "combattente selvaggio", ma mi allontanerei dall'iconico e so che commercialmente farebbe meno presa.
  9. Perché ci sono cose che non puoi gestire con un talento, o una serie di talenti (tema). O magari puoi anche farlo, ma lo fai relativamente male. E' come dire che la combat superiority del guerriero o l'attacco furtivo del ladro, possano essere gestite da un tema. Sono cose che cambiano di livello in livello, ed in più ci ruotano attorno altre meccaniche. Ad esempio puoi usare il dado della CS per ammortizzare i danni, oppure "negoziare" i danni del furtivo per azzoppare, far sanguinare, etc.. L'ira, se vuoi farla bene, devi farla in modo simile. Se vuoi farla bene. Non dire che in 3.5/4 i giocatori volevano fare QUEL tipo di barbaro, dì piuttosto che conveniva fare quello. Io stavo parlando del barbaro iconico: Conan per intenderci, e magari nemmeno tanto quello del libro. E' il barbaro che i più ti indicheranno alla domanda <<Quando uso il termine "barbaro", cosa ti viene in mente?>> Tu mi parli del barbaro che in 3.5 conveniva fare. E' ovvio che mi conviene mettere la maglia di mithril se il sistema mi incentiva a mettere quella, e il non metterla era da idioti. Avrebbero messo anche le pantofole di topolino per lo stesso motivo, ma che c'entra col barbaro iconico? E con questo non voglio un barbaro che vada sistematicamente a petto gnudo. Voglio un sistema che renda sensata questa opzione, di più rispetto quanto sia sensata per un guerriero. Il barbaro con la maglia di mithril resterà comunque possibile e interessante per alcuni, così come il barbaro intellettuale, etc.. E il mago ha sgobbato sui libri, quindi? Ci sono classi che sono più legate ad un BG comune, altre meno. Non c'è nulla di male in questo. Il compito di trovare un BG comune (ma non troppo) ad una classe, lasciamolo ai designer.
  10. Sul rage orbiteranno tutta una serie di meccaniche. Non avrebbe senso altrimenti, ed anche per questo non era possibile ridurre il barbaro solo ad un tema. Il rage attuale degli orchi non fa testo, sia perché sarà cambiato (così com'è non funziona, come fa notare Shinsek) sia perché sarà una versione "comoda" da gestire per il master. Il discorso va poi allargato a tutte le caratteristiche del barbaro iconico, dal non gradire armature pesanti, all'essere "selvaggio" e poco civilizzato, etc.. Tutte cose sulle quali dovrebbero orbitare altre meccaniche. No, direi che ridurre tutto ad un tema avrebbe penalizzato di molto il barbaro così come lo intendeno i più. Apro una parentesi: mi piacerebbe che in questo forum si proponessero delle idee precise, per magari poi mandarle alla WotC via canali ufficiali. Si perderebbero nel mare delle altre idee proposte... ma sarebbe comunque qualcosa. Ad esempio, come la fareste funzionare voi l'ira? ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Sono d'accordo con Dannato quando dice che la modularità non consiste nel proporre delle varianti. Quelle c'erano già in 3.5. La modularità aggiunge (o leva, eventualmente) pezzi un po' come se fosse un Lego. Una modularità intesa in tal senso FORSE può accontentare tutti allo stesso tavolo (FORSE), così come promettava WotC in tempi di slogan. Se la WotC topperà sulla modularità, per me avrà toppato sul 70% del progetto... e per ora sta toppando. Tornando al discorso dell'iconicità, non è detto che barbari, warlock, etc., saranno nei core. Lasciamoli sondare il terreno, per una volta che hanno deciso di dare voce all'opinione dei giocatori...
  11. Davo per sottinteso che il barbaro non fosse gestibile via temi. Avrebbe perso troppo carattere. Il discorso sull'iconicità non mi ha mai coinvolto. Conan fa fantasy almeno quanto Tolkien per quanto mi riguarda, e tanto basta. Credo che ai più interessi l'iconicità in tal senso (icone dal fantasy più che di D&D) Vorrei solo che non fosse una classe piatta come il guerriero pre-cs. A questo punto non so se conviene ereditare qualche forma di cs, o seguire l'esempio di Warlock e Stregone, e fare qualcosa di più distintivo.
  12. beh, meglio un po' di aria fritta che il silenzio di questi ultimi giorni
  13. jazar ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il discorso della penalizzazione va un attimo chiarito. Le meccaniche che disincentivano le estetiche di gioco (qualsiasi), sono sempre un errore di design. Ad esempio, usare le magie è fico, ma se le uso ne consegue una meccanica che rende il gioco meno divertente. Chiamiamola malus. Ma qui nessuno ha parlato di malus. Chiamiamolo piuttosto effetto collaterale. Se io Warlock uso le magie, mi escono delle pustole puzzolenti che causano -2 al tiro per colpire a chiunque nel raggio di 6 metri. Questa è una meccanica che introduce varietà e strategia nel gameplay, non è una penalizzazione. A quel punto il giocatore dovrà essere bravo a non includere i suoi alleati in quel raggio, ma piuttosto i suoi nemici, ma stando anche attento a non isolarsi troppo, diventando vulnerabile. Qui arriviamo al tallone d'achille di D&D (ma non solo). Non ci si può affidare ad un buon master, perché i buoni master sono la minoranza. Per quanto possibile, il sistema deve far sì che il gioco sia fico anche quando non è gestito da un buon master. Sulla questione degli allineamenti bisognerebbe aprire un capitolo enorme... Ancora più emblematico è il caso dei PG caotici, che fanno sempre come gli pare, tanto sono caotici e non devono dare conto a nessuno. Ma questa è solo metà della storia. Il caotico è allergico alle regole, per cui se la guardia cittadina ti crea delle rogne, tu caotico non dovresti essere accomodante, per levarti dalle rogne e ti fa comodo, ma dovresti creartene ancora di più... perché le guardie proprio non le sopporti. Mi fermo qui perché veramente è un discorso lungo ed OT, ma quanto vorrei che la WotC si desse una svegliata sulla gestione degli allineamenti, croce e delizia di D&D. Anche su questo i GD hanno promesso fiori e se ne usciranno con carciofi. O questi sono dei geni totali che hanno previsto item magiche, che abbiano un impatto interessante sul gameplay, ma senza sballare la curva di difficoltà, o assisteremo all'enesimo passo indietro. Vedremo.
  14. @fenna Più che altro mi pare che non ci capiamo nemmeno quando diciamo la stessa cosa. Non faccio micro-quoting, ma visto che hai suddiviso in punti, ne approfitto. Siamo d'accordo: il sistema che gestisce gli allineamenti è fatto male. Pare che per me sia fatto meno male di quanto non lo sia per te. Bene. Il tenerselo nonostante tutto, perché ci vedo anche qualcosa di buono, è solo una questione di gusti... Non mi sembra il caso di aggiungere altro. Veramente intendo l'esatto contrario. Mi sembrava che tu dicessi che l'allineamento in D&D portasse ad avventurieri "puffi". Se ho sbagliato a capire, chiedo venia. La questione della penalizzazione è del tutto relativa. Il sistema penalizza chi parcheggia fuori dalle strisce... o incentiva a non parcheggiare fuori dalle strisce? Personalmente guardo sempre il sistema con occhio tecnico. In pratica abbiamo un giocatore che decide di interpretare un personaggio, accettando specifiche sue caratteristiche. Tali caratteristiche non potrà sfruttare al meglio, qualora prendesse certe decisioni. E' il caso del paladino... ma in una qualche misura è il caso di qualsiasi classe si interpreti. Se io ho un guerrierio altamente specializzato con lo spadone, siginfica che ho accettato delle sue caratteristiche specifiche. Se poi decido di passare all'arco e frecce, nessuno mi restituirà tutti i talenti spesi per sfruttare lo spadone. Che cosa vogliamo dire... che il sistema penalizza la libertà del giocatore, o incentiva all'interpretazione di personaggi che abbiano una certa coerenza? Attenzione... stai facendo dire una cosa che il manuale non dice: quello "strettamente" ce lo stai aggiungendo tu. Il manuale dice: "Un paladino che smette di essere legale buono, che volontariamente compie un'azione malvagia o che viola decisamente il codice di condotta..." Al paladino non è richiesto di essere sempre integerrimo, è richiesto di non fare gravi violazioni del suo codice. La tua è una HR, almeno per come l'hai descritta, perché parlavi di creare un codice di condotta con il master. Io ho solo detto che non c'è niente da creare, perché il codice già c'è. Al massimo si può discutere col master in termini quantitativi. Ad esempio il codice dice che non bisogna mentire. Bene, si può chiarire con il master quale possa essere una bugia così grossa da violare decisamente il codice di condotta, e quali possono essere quelle più tollerabili, magari di tanto in tanto. Ho già detto che il manuale base è incompleto. Con i FR si è fatto già un lavoro migliore, spiegando quali sono i dogmi (doveri richiesti) delle divinità. Ma è anche vero che sul manuale base, non è esplicitamente richiesto che i paladini siano ligi a particolari dogmi. Vale il codice di condotta generico, e se si vuole aggiungere dell'altro con il master, si fa un lavoro non richiesto (HR).
  15. La compassione che si chiede al paladino è destinata agli innocenti, non certo alle creature malvagie. "Alhandra, una paladina che combatte il male senza pietà e che protegge gli innocenti senza alcuna esitazione, è legale buona" Tratto dal manuale del giocatore. Striderà pure con la comune accezione di bontà ma, ripetiamo, D&D non vuole, e non può nemmeno volendo, riprodurre la comune accezione di bontà, tanto più perché è cosa piuttosto soggettiva. Non sarebbe funzionale alle dinamiche di gioco e porterebbe solo ad inutili digressioni filosofiche su cosa è bene e cosa non lo è. Qui abbiamo a che fare con meccaniche di gioco, scritte con i piedi, ma pur sempre meccaniche.
  16. jazar ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non vedo l'ora di leggere la replica di Mearls Scherzi a parte concordo. Ormai le dichiarazioni dei GD sono diventate tutte chiacchiere e distintivo. Quando si arriva al sodo, escono delle ciofeche non indifferenti
  17. Quindi avevo capito bene. Continuo a vedere il tuo parallelo puffi/avventurieri a dir poco impietoso Vuoi applicare quella camicia di forza che il manuale dice espressamente di non applicare. Stando al paladino, puoi avere il "Madre Teresa di Calcutta" del caso, il giustiziere senza pietà (fosse anche di bambini in fasce), e tutto quello che ci passa nel mezzo... senza parlare del carattere, che non ha nulla a che vedere con l'allineamento (dunque il paladino brontolone, quello tontolone, etc.). Poi vabbè, se pretendi un paladino che non abbia proprio nulla del paladino, ma che mantenga i privilegi del paladino, non mi pare un difetto del sistema, ma più una pretesa fine a sé stessa. Te giocatore/master mi vieni a dire come mi devo comportare? Ci sta tutto che ti risponda "non mi rompere le balle", se non hai nessuna ragione per farlo. Questo è quanto accaduto ad Echo. La creazione di un codice di condotta ad hoc è un'HR che può starci finché sta bene a tutti. Mi pare un lavoro superfluo. Le regole prevedono già dei codici di condotta, non vedo perché non rispettarli. Sono meccaniche di gioco a tutti gli effetti, se non piacciono si può prendere un'altra classe. E' un po' come dire che che il ladro è limitato perché ha BAB +0 e non +1, dunque si concorda col master che il ladro abbia +1. Se vuoi il BAB +1, prenditi il guerriero no?
  18. Ok, voglio solo precisare che non stavo difendendo quel sistema, anzi. Siamo d'accordo sul fatto che la meccanica sia incompleta (e resta tale anche con i suddetti manuali, anche se di meno). Forse non siamo d'accordo sul rischio di buttare l'acqua sporca con il bambino dentro. Per me l'allineamento è un grosso valore aggiunto in D&D, non una tradizione da tenere in quanto tale. Ovviamente deve essere fatto bene, e qui è cascato l'asino in più di un'occasione... ma la speranza (forse solo mia e di pochi altri) e l'ultima a morire. Comunque non ho capito la questione dei puffi. Davvero, non so cosa intendi con quel termine Se intendi che l'allineamento porta a personaggi piatti e stereotipati, non siamo d'accordo. Le magagne dell'allineamento sono altre, vedi i contini litigi su cosa dovrebbe fare tizio o caio. Ma il più delle volte questi litigi sono evitabili anche senza avere le sotto-meccaniche di manuali accessori. E' sicuramente il caso di Echo. Echo avrebbe semplciemente dovuto dire al gruppo e al master: "gentilmente, mi indicate sul manuale dov'è scritto che devo necessariamente risparmiare una creatura malvagia, anche se indifesa?". La questione si poteva risolvere così
  19. @fenna Secondo me bisogna capirci sui termini. Una cosa è la questione morale, un'altra cosa è l'allineamento. La questione morale, la distinzione tra il bene e il male, così come comunemente la intendiamo, in D&D c'entra solo di striscio. L'allineamento è una meccanica di gioco tipo bianco/nero che ha poco a che spartire con i discorsi filosofici sulla relatività del bene e del male, con tutte le sfumature grigie del caso. Il più grosso misunderstanding c'è quando si confondono le due cose, e si inizia a filosofeggiare. Eppure il manuale dice che in D&D il bene e il male non sono concetti filosofici. La scarsezza della meccanica consiste nel fatto che, in teoria, dovrebbe definire una cosa tipo: Buono = X - Stop - Malvagio = Y - Stop. Nel manuale invece X e Y non sono perfettamente definite. Per avere una maggiore definizione, bisogna andarsi a prendere il Libro delle Fosche Tenebre e il Libro delle Imprese Eroiche. Malissimo, perché è una meccanica core, e aveva tutto lo spazio di essere approfondita sul manuale di base (magari sulla guida del Dungeon Master). Ora, la storia che racconti è il tipico esempio di misunderstanding che avviene quando si inizia a filosofeggiare sulla questione morale (e per inciso, io adoro filosofeggiare, ma so che in D&D non va fatto). L'ex paladino, Ross, si è comportato bene o male nel trasformare l'Erinni in umana? È un caso che viene trattato nel Libro delle Imprese Eroiche, ossia la conversione. Tale manuale dice che convertire un malvagio, non solo si considera buono, ma addirittura eroico. Considerala come una sotto-meccanica di gioco. Se Ross avesse trucidato l'Erinni, si sarebbe comportato bene o male? Da manuale il male può anche, ma non necessariamente, essere sterminato senza pietà. In ogni caso Ross, non avrebbe dovuto perdere il suo status di paladino. Ecco perché dico, anzi lo dice il manuale, che due PG con lo stesso allineamento possono essere molto diversi. Ma è anche vero che se non mi fossi letto il Libro delle Imprese eroiche, non avrei saputo applicare bene questa meccanica (perchè mi mancava la sotto-meccanica). Veniamo al nostro eroe. Il nostro eroe deve decidere se punire Ross o meno. A parte che non ci sono i motivi per cui Ross debba essere punito, semmai è il contrario, ma diciamo che per assurdo la chiesa gli abbia dato quest'ordine. Ad un certo punto, l'eroe si troverà a scegliere tra il compiere un gesto buono (risparmiare e un innocente) e un gesto legale (obbedire alla sua chiesa). Anche questa situazione viene contemplata nel Libro delle Imprese Eroiche (o in quello delle Fosche Tenebre... non ricordo e non li ho a disposizione in questo momento), e dice che quando la bontà si contrappone alla legalità, per compiere un atto eroico, bisogna dare precedenza alla bontà. Ma, paradossalmente, il nostro eroe non è chiamato ad essere eroico. Può semplicmente limitarsi ad aderire al suo allineamento e/o codice di comportamento. Anche in questo caso ha libertà di scelta, e anche in questo caso la questione diventa più chiara dopo aver letto il Libro delle Imprese Eroiche. Può succedere che qualcuno dei vegliardi della chiesa di Tyr si incacchi con l'erore, ma non può succedere che il master gli scippi l'allineamento, e non gli permetta di avanzare ancora come paladino. Il vegliardo non è Tyr EDIT: per giunta in questo caso, l'eroe è un paladino di Tyr, dunque giudice, giuria e boia. Dovrebbe avere ancora più libertà di decisione, in quanto giudice e giuria
  20. jazar ha risposto a Acul a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    4-5 sessioni per livello. Non faccio un calcolo preciso dei PX per combattimento, ma li tengo in considerazione solo a grandi linee (sarebbe un incubo se non fosse così)
  21. Scusa Fenna, ma sono in parte in disaccordo. La questione degli allineamenti (parliamo di 3.X ok?) è gestita male, malissimo, tant'è che i post di chiarimenti sui forum su sprecano (e questa la dice lunga). Ma anche se è gestita malissimo, però è gestita... I personaggi di D&D non sono puffi. Gli allineamenti sono spiegati nel relativo capitolo, e i dogmi che paladini e chierici sono tenuti a perseguire, sono altersì descritti. Si spiega chiaramente che due personaggi dello stesso allineamento possono essere molto diversi, e che si prevede che abbiano anche qualche "deviazione occasionale". I criteri per i quali si può cambiare allineamento, sono descritti sul manuale del master. Resta comunque un certo margine di discrezionalità del DM, ma stando ai manuali, è meno di quello che crede il DM di Echo. Poi dice bene Alaspada, un paladino di Ilmater sarà diverso da, per esempio da un paladino di Tyr. Tyr: - è visto come severo portatore di giustizia. - nelle aree prive di legge, un chierico (e un paladino aggiungo) funge da giuria, giudice e boia. Ilmater - aiuta chi soffre, a prescindere da chi sia (dunque anche un malvagio, aggiungo) Il primo è più simile ad un crociato, il secondo è più simile alla caritas. Se il DM si è letto il manuale, nessun problema. Altrimenti glielo si fa gentilmente presente. Vorrei proprio vederlo un gruppo che si permette di immischiarsi nelle faccende di un paladino di Tyr, quando lui ha il diritto, ma soprattutto il dovere di essere giudice, giuria e boia.
  22. jazar ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non ho capito. A me pare che si parli di entità diverse, e di diversi modi di contattarle.
  23. jazar ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    la cosa è molto più semplice, e per altro è indicata nel concept di Mearl. Alcuni warlock barattano cose "stupide", tipo il riflesso nello specchio, altri barattano l'anima. Si poò pensare che maggiore sia il valore di ciò che barattano, maggiore è il beneficio che ne hanno in cambio
  24. Un paladino può uccidere qualsiasi malvagio solo per il fatto che sia malvagio, e in qualsiasi circostanza, tanto più se il giocatore decide di interpretarne uno particolarmente fanatico (e da regole può benissimo). Nessuna regola impone il contrario, tranne quella per cui si possa uccidere il malvagio in questione contravvenendo una qualche forma di legalità. Solo nel libro delle imprese eroiche viene specificato che, nel caso in cui il malvagio sia inerme e indifeso, si debba avere pietà. Ma il libro delle imprese eroiche si dettano norme per il conseguimento della "santità", che si può considerare un'esaltazione del normale allineamento "buono". Tutto questo vale in 3.0/3.5. In 4e non ne ho idea. EDIT: Se la vuoi leggere in chiave ruolistica, chiediti se punire il male funzionerebbe su quel malvagio inerme e indifeso. Se funzionerebbe (e funzionerebbe benissimo) vuol dire che hai tutta la benedizione del tuo Dio nel compiere quel gesto
  25. jazar ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Sono un po' perplesso. Quanto leggo sullo stregone ha indubbiamente il suo fascino, ma non è lo stregone che mi aspetto, e a questo punto non capisco nemmeno tutta questa ricerca dell' "iconico" in D&D. Lo stregone che mi aspetto si contrappone al mago classico, in quanto anziché sgobbare sui libri sfrutta un talento naturale le cui origini, secondo me, dovrebbero essere più o meno misteriose, avvolte nel mistero, ammesso che a qualcuno interessi sapere come mai ci si ritrova con quei poteri. Invece qui abbiamo un posseduto a tutti gli effetti. Uno che lotta con un entità che cerca di prendere il sopravvento. Non ho capito se è più una cosa tipo esorcista, o tipo incredibile hulk. Il concept potrebbe essere anche interessante se supportato dalle meccaniche del caso... ma penso che dovrebbe essere una classe o un tema a sé. Attualmente la manifestazione dell'entità nello stregone che, ricordiamo, è evidente (escono fuori squame, artigli, etc..) fin dal primo livello, comporta: 1) Quella perdita di mistero e fascino sulle origini dei poteri dello stregone. 2) Che lo stregone perde quell'aria scanzonata, magari anche irridente nei confronti di chi deve studiare per fare le cose che a lui vengono naturali. A me questa cosa piaceva, e so che piaceva anche al giocatore tipo che decideva di fare lo stregone. Invece adesso abbiamo un tizio che vive un conflitto interno costante... Sul warlock nulla di nuovo, dico solo che a me non è mai piaciuta particolarmente come classe, ma ne faccio più una questione di gusti. Dettagli fluffistici a parte, l'asino casca sempre sulle meccaniche. Quello che vorrei è: 1) Uno stregone che usa la magia ma non riesce sempre a controllarla. Ne conseguono situazioni caotiche, bizzare e imprevedibili, di tanto in tanto. 2) Un warlock che effettivamente paghi un prezzo quando usa la magia. Può essere che diventa più brutto, balbuziente, che perda PF, soldi, etc.. Ovviamente nessuna meccanica col "rovescvio della medaglia" deve rendere il gioco penalizzante. Ad esempio un Warlock che inizia a puzzare, può infastidire sia i nemici che gli alleati. Cosa che può essere usata tatticamente per massimizzare i pro e minimizzare i contro.