Jump to content

jazar

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da jazar

  1. Inizio col dire che su D&D Next sono pacatamente pessimista, per tutta una serie di motivi che non sto qui ad elencare (comunque riconducibili ad una generica incapacità dei designer di avere idee brillanti), voglio però spezzare una lancia in loro favore sulla questione sistema magico, qui in discussione. Da quello che ci è dato di capire, questo play-testing è come la fase di revisione successiva al brainstorming, che anziché essere fatta intorno ad un tavolo tra i GD, è fatta con tutta la community. Normalmente la fase di revisione è abbastanza "spietata": taglia fuori almeno il 90% delle millemila idee avute nel brainstorming. Non credo che ci vogliano appioppare 20 sistemi magici diversi nello stesso gioco... o quanto meno me lo auguro. Ce li stanno solo proponendo per poi arrivare ad una grossa scrematura. Fermo restando che la fruibilità del prodotto resta sempre un pillar sottinteso, probabilmente avremo un sistema magico base, con delle varianti per le specifiche classi di incantatori che le rendano allo stesso tempo diverse tra loro... ma non troppo, sempre per questioni di fruibilità. Insomma, ancora è in discussione il sistema magico base. Punto e a capo. Personalmente non ho dato un'occhiata approfondita al nuovo pacchetto, né tanto meno ho avuto modo di testarlo. Ma su due piedi direi che le meccaniche che regolano lo stregone, sono un po' troppo "spinte". Sembra che le dinamiche che vogliano conseguire siano: 1) Non lasciamo a piedi lo stregone una volta che termini le sue opzioni. 2) Diamogli uno spiccato flavour da draconic heritage. A me piace più l'idea che esistano persone in grado di piegare la magia per un talento innato, che non siano necessariamente legate al draconic heritage, o comunque non in modo così sgamato... Mi piace più l'idea che ci sia dietro un dono misterioso, e che non sia sempre facile gestirlo (vedi effetti collaterali eventuali più o meno casuali) proprio perché non c'è dietro uno studio rigoroso. Per altro mi immagino che una ragazza (conosciuta qui su DL) che adora fare la stregona, inorridirebbe all'idea di cacciare artigli e squame da drago, per amore di diversità rispetto il mago canonico Riguardo al Warlock, ripeto, non me lo sono visto bene, ma a me piace l'idea del patto come qualcosa di "non facciamo niente per niente". Concettualmente dovrebbe riprendere il "patto col diavolo": ti do una grande potere, ma poi ti presento il conto. Ad una prima occhiata non mi pare che si vada in questa direzione, e ora come ora per me la cosa non ha molto sapore.
  2. Sono perplesso. Aldilà degli alti e bassi di questo nuovo pacchetto (che nel complesso non è manco malaccio), mi perplime la mancanza di idee fresche dei GD. Le migliori gli sono state imbeccate dalla community... e per il resto mi sa sempre di insalatone misto... Il fulcro di D&D Next, ossia la modularità, pian piano si sta rivelando un grosso bluff. Ne vediamo un accenno con la questione dei PF recuperabili sui long rest, che dovrebbero anticipare il "Dirty and Gritty". Ste robe esistevano già ai tempi della 3.X, e si chiamavano banalmente "varianti". Banalissime variazioni sulle regole standard per cui, giustamente, bisognava essere comunemente d'accordo per mettercele. Sorvolo sulle sbavature quì e la, immagino che andranno affinate in seguito... ma se fossi alla WotC, farei sviluppare parallelamente un secondo design ad un team diverso. Con tutto il rispetto, questi mi sembrano proprio bolliti
  3. Quando si crea una meccanica di gioco, prima del doverla incastrare coerentemente con le altre, ci si deve porre dei "goal" da raggiungere. La verosimiglianza è solo uno dei goal possibili. Quando ho pensato a quella meccanica, che per carità, è solo una bozza, le dinamiche che mi ero premesso erano: 1) Far sì che il logorio dell'avventura, del "viaggio", si sentisse col passare dei giorni come per i classici del fantasy. 2) Scoraggiare l'abuso di camping. La verosimiglianza, più che una dinamica di gioco, è un'estetica (in gergo si chiama così). Sacrosanta, intendiamoci. Ma dire che una meccanica è sbagliata a prescindere, perchè per privilegiare un'estetica (survival), se ne penalizza un'altra (verosimiglianza), è sbagliato. Tanto più quando non si sono precedentemente concordate estetiche/dinamiche. Semmai ci può stare un "no, per i miei gusti sta roba non è abbastanza verosimile". Ma è un'altro discorso. L'estetica della verosimiglianza è legata alla sospensione dell'incredulità. Ma la sospensione dell'incredulità non è solo legata alla verosimiglianza. Mi spiego. In Left 4 Dead, quando il gruppo resta fermo per un po', il Director (che è una sorta di GM algoritmico) "evoca" una nuova orda di zombie. E' una meccanica ideata per dare la giusta pressione/stress al giocatore, e per certi aspetti è simile a quella immaginata da me. Beh, nessuno perde la sospensione di incredulità a causa di questa meccanica, anzi la si giustifica ad un livello quasi inconsapevole, solo perché rende il gioco più divertente. Semplicemente: non ci si pensa. Con questo non voglio dire che tutte le cose divertenti, automaticamente non minano la sospensione di incredulità. Ma è una cosa abbastanza soggettiva. Ecco perché la 4e divide così tanto, ma ad essere onesti anche il buon vecchio Vanciano, con la storia del "quando lanci un'incantesimo ti si cancella dalla mente, ed hai bisogno di un riposo ininterrotto per rimemorizzarlo", è un po' una meccanica dalla dubbia giustificazione. Ma la si accetta senza pensarci troppo, proprio perchè l'estetica a cui punta (gestione delle risorse) è un plus per il gioco.
  4. Mi sembra che in 4e succeda l'esatto contrario. Ogni mattina hai sempre il gruppo al 100%
  5. Personalmente non mi piace l'idea che il recupero sia tarato sulla giornata. Non lo trovo molto "fantasy", per così dire. Se penso ai classici della letteratura fantasy, penso ai loro protagonisti che si logorano man mano che il viaggio continua. Il che, manco a farlo a posta, ben si concilia con il normale incremento della curva di difficoltà che qualsiasi gioco dovrebbe avere. Inoltre il portare sulla pelle i segni delle (dis)avventure superate, fa sì che siano più memorabili. I segni sono lì a ricordartele. Insomma, secondo me il fantasy classico è imprescindibile da una certa dose di "survival". Se poi ci mettiamo i dungeon popolati di mostri, il lato survival dovrebbe essere ancora più esaltato... e da qui dovrebbe partire D&D. IMHO, storicamente D&D vive una sorta di contraddizione. Da una parte si ispira ai classici del fantasy, quelli di Tolkien in primis. Dall'altra ti dà un sistema che, in sostanza, non coglie lo spirito dei classici a cui si ispira, ma piuttosto rimanda ad un filone più super-eroistico. Quello che mi dispiace della piega che sta prendendo D&D Next, è che alla WotC, mai come questa volta, avevano la possibilità di osare. Ma non l'hanno fatto. Voglio dire, visto che c'è un super play-testing globale, allora puoi permetterti anche il testare qualcosa di più coraggioso del "pescare un po' da questa edizione, e un po' da quell'altra". Se poi la cosa non piace, si strappa il foglio e se ne scrive un altro magari in cui si osa un po' meno. Restando in tema, per me la matematica degli XP si poteva tarare sull'intera avventura, anziché sulla singola giornata. Che poi a livello progettuale è pure più comodo, secondo me. Soprattutto suddividendo una campagna in più episodi o "sotto-avventure", ognuno dei quali prevede l'avanzamento di un livello. Vi propongo un sistema, che ovviamente va aggiustato. Mettiamo che ci sia un budget che, una volta consumato, il gruppo può passare dal 3° al 4° livello. Diciamo 300 budget point (BP). E mettiamo che un long rest + cure accessorie si prevedere che recuperi circa il 30% delle risorse del gruppo (RG). Da qui si avrebbe una tabella di difficoltà dei scontri tipo: Incontro/i Facile/i = RG -30% | BP -60 Incontro/i Medio/Facile/i = RG -40% | BP -80 Incontro/i Medio = RG -50% | BP -100 Incontro/i Difficile/i = RG -60% | BP -120 Incontro/i Molto Difficile/i = RG -70% | BP -140 Mentre, come abbiamo detto: Recupero (long rest + cure addizionali) = RG +30% | BP +30 1 Giorno: Incontri m/facili = RG -40% | BP -80 [RG TOT = 60% | BP TOT = 220] 2 Giorno: Recupero risorse = RG +30% | BP +30 Incontri m/facili = RG -40% | BP -80 [RG TOT = 50% | BP TOT = 170] 3 Giorno: Recupero risorse = RG +30% | BP +30 Incontri Medi = RG -50% | BP -100 [RG TOT = 30% | BP TOT = 120] 4 Giorno: Recupero risorse = RG +30% | BP +30 Incontri Medi = RG -50% | BP -100 [RG TOT = 10% | BP TOT = 70] 5 Giorno: Recupero risorse = RG +30% | BP +30 [RG TOT = 40% | BP TOT = 100] 6 Giorno: Recupero risorse = RG +30% | BP +30 [RG TOT = 70% | BP TOT = 130] 7 Giorno: Recupero risorse = RG +30% | BP +30 Incontro Difficile (Boss) = RG -70% | BP -140 [RG TOT = 30% | BP TOT = -10] Budget Point a 0 o meno = Passaggio di livello. Poi se si vuole incrementare o diminuire la difficoltà, basta modificare la tabella di cui sopra, o aggiungere più livelli di difficoltà. Magari un livello "quasi impossibile" toglie il 100% delle risorse, uno impossibile il 200%, etc.. Nella manuale dei mostri invece, questi andrebbero elencati secondo le risorse che mediamente fanno consumare al gruppo. Per cui se voglio avere un incontro (o una serie di incontri) medio, io master saprò che prima di poter far riposare il gruppo, gli devo ciucciare circa il 50% delle risorse. Come vi pare?
  6. Ma sono l'unico che quando ha letto che ci sarebbe stato un modulo narrativo, si era galvanizzato immaginando qualcosa che orientasse il gameplay di D&D ad un tipico GdR narrativo?
  7. Che sarebbe un po' come mettere allo stesso tavolo, per fare un esempio, i detrattori della 4e, con i detrattori della 3.5, sperando di trovare un compromesso di moduli che vada bene a entrambi. A questo punto è meglio che gli amanti della 4e giochino con la 4e, e quelli della 3.5 giochino con la 3.5, senza che nessuno si abbassi a compromessi. Non so se sarà così, ma finchè non vedremo questa famosa modularità nella pratica, il dubbio è più lecito....
  8. Dall'articolo mi interessava capire fino a che punto i GD si mettano realmente in discussione con i playtest, che a volte sembrano più uno specchio per le allodole. Per la serie "avevamo già prefabbricato moduli per tutti i gusti, adesso dovete farci capire quali siano i gusti core, e quali i gusti accessori". Per come è impostato D&D Next, sarà una figata se non ci si incasina con i vari moduli, e una boiata nel caso contrario. Come si incastrano i moduli però ancora non è stato spiegato. Ad esempio, che succede se allo stesso tavolo Tizio gioca col modulo narrativo, Caio col modulo tattico, Sempronio col modulo low magic, Gigino col "grim and gritty" etc..?
  9. E' ovvio che così com'è, il Vantaggio è una meccanica immediata ma incompleta. Incompleta perchè ti permette di fare più facilmente solo quello che sai già fare, non di superare "sé stessi" con le giuste circostanze favorevoli. E' ovvio che per quadrare il cerchio serve un bonus numerico. Ma questo già accade. Non ho il regolamento del PT sotto mano, ma mi pare esistano già condizioni/spell che diano sia un bonus (+2?) per colpire, sia Vantaggio sul tiro per colpire. Problema risolto? Secondo me no, perchè se l'obiettivo era una maggiore immediatezza, mischiando le due meccaniche si fa solo una gran confusione. Ad esempio, con che criterio il master concederebbe un bonus, un vantaggio o una certa combinazione dei due? A questo punto preferisco sia tagliata fuori una delle due meccaniche. Mettiamo che si voglia tenere a tutti i costi solo il Vantaggio, si dovrebbe prevedere una clausula per cui il Vantaggio permetta di "superare sé stessi". Se si risolve questo, bene, altrimenti meglio tornare al vecchio sistema, che per altro a me non ha fatto mai schifo.
  10. Adesso non ho ben presente l'articolo, ma mi pare che riferisse più che altro al tiro per colpire e alla CA. Altri aspetti del gioco, come i puni ferita e i punti abilità non dovrebbero far parte di questo livellamento, per così dire. Comunque vedremo.
  11. un +3 a 3 skill già dal primo livello, è un bost niente male. Se tanto mi dà tanto vedremo specializzazioni nelle skill abbastanza toste già ai livelli medi. Un +6 su 1d20, anche senza considerare i modificatori di caratteristica, è già una bella botta. Bisogna vedere con quale meccanica salgono le skill. Se il BG fa testo solo alla creazione del PG, immagino che le skill aumentino: o via temi/talenti nei livelli dispari, oppure ci sarà qualcosa nei livelli pari che non ci è stato mostrato nel playtest. Non amo la capacità del ladro di fare 10 di default sulle skill trained. Meglio lasciare un margine di incertezza... per quanto piccolo, magari sull' 1 secco/fumble
  12. Non volevo sminuire la bontà dell'incantesimo anzi, direi che è piuttosto equilibrato considerando che è di primo di livello. Ma per come è spiegato, non è chiarissimo. Il sottotesto dell'incantesimo è il seguente: Apparirai più affabile con la vittima, nei limiti del tuo carisma e del buon senso. In combattimento l'uso ideale dovrebbe esserci prima che la situazione degeneri. Ad esempio il troll di guardia al ponte che ha l'ordine di attaccare chiunque si avvicini, accetterà di parlare col mago, che magari potrà anche convincerlo in qualche modo. Ma non sarà così gentile con i suoi alleati. Se il mago cercherà di passare senza aver prima convinto il troll, questo gli ostruirà il passaggio senza fargli del male (da regole non può). E questo è tutto. Nel mezzo della battaglia serve a poco o niente, com'è giusto che sia.
  13. In quel caso varrebbe il secondo punto della condizione charme: lo charmer ha vantaggio in ogni prova di interazione sociale con la creatura (charmata), che non so fino a che punto possa evitare che un orco non reagisca contro chi un attimo prima voleva accoppare te, e presumibilmente la tua tribù. Tanto più che un mago non dovrebbe avere né tanto carisma, né training specifici in diplomazia o raggirare.
  14. La condizione charme in sé specifica che la vittima non può attaccare lo charmer. L'incantesimo cade un po' in contraddazione, perchè se lo charmer o un suo alleato danneggia la vittima, l'incantesimo salta. Vale a dire che il mago charma l'orco, ma questo ha tutto il diritto di attaccare il restante gruppo del mago. E se il gruppo si difende, lo charme termina.
  15. Dice che se il bersaglio ha meno di 10 pf, viene charmato automaticamente. Sennò puoi evitarlo con un TdS in volontà. Quindi puoi charmare chiunque. Prendendolo letteralmente i pf sono quelli attuali, non quelli massimi. Se poi c'è un errore o la cosa è intenzionale, boh...
  16. Direi che è un compromesso tra 3.5 e 4° edizione. Il parere mio tende al negativo. I sostenitori dell'una o dell'altra resterebbero alla loro edizione, ma immagino che molto del materiale fornito è ampiamente revisionabile, quindi resto ottimista. La novità migliore è sicuramente il sistema vantaggi/svantaggi. Anche i TdS specifici per ogni caratteristica hanno il loro perchè.
  17. Proprio perchè ho messo insieme questi elementi non ho trovato nessuna incompatibilità con un modello di paladino fanatico, che non è meno legale buono di un paladino moralizzatore o di uno che ti trascina in tribunale, ammesso che ti trovi in un territorio dove questo possa avere un senso. Che il paladino potesse uccidere mi pare ovvio, e il punto non era che tu avessi detto o non detto questa cosa. Invece hai scritto e riscritto che un duello è la soluzione migliore e più adatta ad un paladino. Questo non è scritto da nessuna parte, è solo un modo come un altro per interpretare un paladino che sta al gusto del giocatore che lo interpreta. Rubare una mela non rende malvagi. Un malvagio è colui che opprime, ferisce e uccide gli innocenti. Un paladino fanatico può permettersi il lusso di uccidere un malvagio senza tradire il suo allineamento, perchè sa cosa alberga nel cuore del malvagio, e il codice non vieta ad un paladino di amazzarlo pur non conoscendo le sue colpe. Il fatto che sia malvagio è più che sufficiente a giustificare il paladino, e se un giocatore ha voglia di interpretarlo così fanaticamente, non trasgredisce nessun codice di condotta, ed è liberissimo di farlo.
  18. In cosa un paladino fanatico viola il suo codice? Di quale variante parli? Non è scritto da nessuna parte che i paladini devono punire solo l'atto malvagio e non l'essere malvagio in se. Anzi è scritto chiaramente che devono punire quanti opprimono gli innocenti, e per definizione chi opprime gli innocenti è malvagio. Non è scritto da nessuna parte che punire significhi necessariamente trascinare davanti un tribunale, fare il predicozzo per convertire, e non uccidere. Il paladino è anche il braccio armato della sua divinità, il suo punire il male è un attacco che fa danni aggiuntivi, e se è usato per decapitare un malvagio, vuol dire che è stato usato per lo scopo per cui è stato inventato. Non c'entra la vendetta. I malvagi possono essere sia visti come pecorelle smarrite da riportare all'ovile, sia come un ammasso di eretici da sterminare, e il codice generico del manuale non da nessuna precedenza a uno di questi due modi di pensare ed agire così diversi.
  19. E il paladinofanaticofondamentalistaconlabavaallabocca non può esistere? La definizione di malvagio in D&D è piuttosto grave e si riferisce a quelli che uccidono e opprimono gli innocenti. Un paladino che individua il male in qualcuno può ammazzarlo senza penzarci un secondo, se ha l'autorità per farlo, ed essere sicuro di non aver tradito il suo allineamento. La fissa di trattare tutti con guanti bianchi è solo un modo come un'altro di interpretare un legale buono, ma non è una regola. L'equivalente di un inquisitore può essere benissimo un legale buono fanaticamente fondamentalista e giustizialista.
  20. Quoto Elayne, tranne su un dettaglio che credo sia giusto specificare. In D&D il concetto di Legalità è relativo, mentre quello di Bontà è assoluto. Cioè una cosa Legale in una circostanza può non esserlo in un altra, mentre una cosa Buona è universalmente una cosa Buona.
  21. Come dicevo, il tuo è un modo come un altro per giocare un legale/buono e dipende solo dal tuo stile di roleplay. Personalmente anche io preferisco un paladino o un chierico che cerca di redimere e non reprimere un malvagio, e il libro delle imprese eroiche spiega come ricompensare uno sforzo del genere. Cmq non ho mai parlato di torturare un malvagio. Torturare è considerato come un atto malvagio, e un legale/buono non può combattere il male con il male.
  22. Dipende dall'allineamento del suo compagno. Se è malvagio, o peggio, caotico malvagio, può fare anche un punire il male sulla sua capoccia e staccargliela, affinchè i suoi raptus omicidi, più o meno intenzionali, non possano più nuocere nessuno. Non è una questione di vendetta, il fatto è che esistono modi e modi per essere legale/buono, così come per ogni altro allineamento. Un legale/buono può sia combattere il male fanaticamente, come un inquisitore, oppure in modo love & peace, tipo madre Teresa di Calcutta. Il paladino individuazione del male ce l'ha apposta per poter discernere cosa può punire da cosa non può punire, e virtualmente sa sempre quale sia la cosa giusta da fare. Quindi il problema non si pone finchè il tipo da punire è malvagio, anche se nel libro delle Imprese Eroiche, si premia il roleplay di colui che è capace di perdonare e addirittura redimere e convertire un malvagio. Ma questa è solo una questione di roleplay, non un dictat.
  23. Dico solo che il tiro col lazo dovrebbe essere considerato arma esotica, tipo Bolas, quindi ulteriore -4, e che preparare il nodo al lazo dovrebbe essere una prova di utilizzare corde che magari si vede al momento della cattura se è stato fatto bene. Trattenere il cavallo potrebbe essere una prova di addestrare animali, magari usando il modificatore in forza anzichè carisma. Una prova di equilibrio, o solo di destrezza, potrebbe essere svignarsela col calice senza versare il contenuto. Parti da un tot punti, e assegni delle penalità per ogni fallimento. Metti anche un tempo massimo in round.
  24. Ma il calcolo in se è semplice, solo che non ho capito se il /2 è "da manuale" o è di buonsenso, anche perchè si sottintende che TxC e TxDanni abbiano lo stesso valore, e magari non è così.
  25. IMHO dipende molto dal contesto, cioè se mago e guerriero si scontrassero in un' arena il guerriero non avrebbe possibilità, ma in altre circostanze il mago potrebbe trovarsi impreparato, e fortunatamente D&D non è un ernome arena, ma un palcoscenico molto più complesso. Poi un guerriero di alto livello avrà sicuramente qualche oggetto magico adatto alla circostanza... Voglio dire, se qualcuno facesse la build di un mago di 20° livello, con tanto di inc. memorizzati, sicuramente un altro troverebbe la build di un guerriero e la circostanza adatta per accopparlo.