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jazar

Circolo degli Antichi
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  1. jazar replied to FeAr's post in a topic in D&D 3e regole
    Diciamo che se uno vuole chiudersi in difesa, contro un mago o un'arciere, a meno che non è nel mezzo della prateria, si salva facilmente...
  2. jazar replied to FeAr's post in a topic in D&D 3e regole
    mmh... il problema è che con questo sistema il difensore diventa praticamente imbeccabile finchè mantiene la distanza.
  3. jazar replied to FeAr's post in a topic in D&D 3e regole
    Al suo turno, il PG in difesa prepara un'azione di movimento, diciamo 9 metri. Il trigger è "appena il mio avversario si muove". Quando tocca all'avversario gli fa una carica, e il PG si sposta. L'avversario lo becca? E se invece di una carica lo attacca con l'arco?
  4. Hai perfettamente riassunto quello che cercavo di dire nei precedenti post
  5. Beh, stando al manuale sei fin troppo buono... il gruppo dovrebbe pure ringraziarti
  6. Nella maggior parte dei manuali accessori, questo compreso, non ci sono regole aggiuntive. Magari ci sono nuovi talenti, classi, armi, mostri, etc.. ma le regole restano quelle dei core book, e una determinata situazione la sbrighi sempre usando quelle regole
  7. Il roleplay c'entra sempre. Il master può dare bonus o malus di circostanza ai rispettivi tiri per la prova secondo quello che entrambe le parti dicono o fanno. Ok, se la metti in questi termini... Avevo capito che la cosa faceva rodere a te e tuoi compagni raggirati , non avevo colto l'altruismo verso il ladro che, poverino, se sgraffignato il tesoro ma non si è divertito a ruolare... (che poi è affogato è un'altro discorso ) Vabbè, se uno lo mandate avanti per scoprire trappole e scassinare forzieri, un minimo di dubbio potrebbe anche venirvi
  8. Ma così un PG con 20 in Raggirare potrebbe essere incapace di mentire anche sulle minime cose, e uno con 20 in Percepire Intenzioni si abboccherebbe qualsiasi cosa, se è il giocatore è un boccalone anche nella realtà. Questo è ASSURDO. Un giocatore ha diritto ad interpretare un Ladro che raggira tutto e tutti anche se nella vita è un boccalone, così come un giocatore ha diritto ad interpretare un Guerriero che mena tutto e tutti, anche se nella vita è un paraplegico. Se non fosse così, D&D sarebbe DISCRIMINANTE. Il metagame è un'altra cosa, il roleplay ne è ancora un'altra. Basta con le ipocrisie please. I giocatori sono tenuti a ruolare in base alle informazioni che hanno. Quindi se il master dice che il Ladro riesce a raggirarli, quella è l'unica informazione dalla quale deve partire il loro roleplay. Stai sicuro che se i giocatori mettessero in primo piano il roleplay, e non si sentirebbero rodere per il tesoro che hanno perso (ragionamento da power player) il problema non si porrebbe nemmeno.
  9. Quindi oltre al +10 alla CD espressamente previsto dal manuale, aggiungerei un ulteriore (e più soggettivo) +2 di malus di circostanza per ogni volta che il ladro ha cercato di fregarvi in passato (i bonus/malus di circostanza sono cumulutavi e a discrezione del master, io farei così). Praticamente è quasi impossibile che il ladro freghi tutto il gruppo, anche perchè ognuno farebbe il suo tiro in Perc. Int. e basta che il dubbio venga soltanto a uno Se proprio ci riesce... beh, se lo è meritato, ma tanto la statuina può saltare fuori anche in un secondo momento, e qualcuno vorrà delle spiegazioni Ma se non gli esce 20 il ladro rischia di brutto, inoltre il manuale prevede che per una prova fallita in raggirare, non è più possibile raggirare lo stesso soggetto in circostanze analoghe... Raggirare il più delle volte parte con dei malus da superare, quindi la cosa mi sembra bilanciata.
  10. Mi pare che Raggirare non sia solo x i PNG come Diplomazia. Se qualcuno vuole raccontare balle non deve essere limitato perchè il master parla per tutti e non solo per lui. Sarebbe praticamente impossibile chiamare da parte ogni volta i giocatori diretti interessati. Esistono due abilità contrapposte, Raggirare e Percepire Intenzioni... perchè non usarle? E' chiaro che un buon master applicherà tutti i malus di circostanza del caso. Ad esempio questo caso specifico IMHO rientra nella categoria L'inganno è molto difficile da credere (in un pannello nascosto in un dungeon deve esserci per forza qualcosa)ed implica un grosso rischio per la vittima (se mi sgamano, prima mi menano, poi mi perquisiscono e poi mi abbandonano affinchè non possa fregarli più) .... quindi il LAdro avrebe un malus sulla CD di +10, e non è poco, ... scusate ma ste cose sono scritte chiare sul manuale
  11. IMHO non è sbilanciato considerando che Resistenza Fisica non è molto gettonato come talento, praticamente ce l'hanno solo i Ranger o i multiclassati Ranger. Se uno vuole togliersi lo sfizio di essere forte in volontà deve "sprecare" due talenti, e non mi sembra poco... e in ogni caso un Barbaro o un Guerriero non sarebbero forti in Volontà come lo sarebbero in Tempra... io personalmente non lo sceglierei, c'è di meglio
  12. Effetivamente il metodo Kursk sembra il più equilibrato anche se un po' macchinoso da ricordare. Fatto sta che la botta secca è improponibile soprattutto per guerrieri e barbari, e la Wizard poteva inventarsi un sistema di rilancio come per le caratteristiche basse... magari anche nel manuale del DM II.
  13. Valuterei caso x caso... Nel tuo caso IMHO è giusta l'interpretazione del master. Ruolisticamente parlando è un diritto del ladro cercare di fregarvi il tesoro in qualche modo.
  14. Anch'io penso che quando si hanno pochi slot talenti, scegliere questo significherebbe sacrificarne uno altrettanto buono, se non migliore. Forse è sbilanciato per un Barbaro/Ranger visto che (mi pare) il Ranger Robustezza Fisica lo prende automaticamente... Poi non ho capito se SteadFast Determination il Barbaro lo prende solo durante l'ira o ce l'ha sempre?
  15. Come aumentate i PF quando i PG passano di liv.? In genere sono restio alle home rule, ma trovo che sia troppo brutale aggiungere i nuovi punti ferita con un tiro secco, soprattutto per le classi combattenti che possono ritrovarsi con un 1 o 2 alla faccia del d10 o d12 che hanno lanciato... e se sono sfigati nel tempo, può capitare che abbiano PF inferiori a quelli di un ladro o bardo. Personalmente faccio fare max 3 tiri. Ad esempio con 1d12: 1) Se il primo tiro è inferiore alla media, quindi 6, il giocatore può decidere di prendere 6 o di ritirare. 2) Se il secondo è inferiore a 6, il PG può decidere di tenerlo o ritirare. 3) Quello che esce esce... Voi come fate?
  16. Ho votato x "No, buona l'idea, ma poteva essere fatto meglio" Mi piace la parte relativa alla caratterizzazione della personalità... per il resto non credo si senta la mancanza di nuove classi, tantomeno di CdP. Ce ne sono fin troppe. Considerandolo un manuale per giocatori avanzati, preferivo fosse più rivolto al miglioramento del roleplay. Per dirne una potevano approfondire le caratteristiche mentali che avrebbero un peso nell'interpretazione come dicevo in questo post, ma è solo un esempio. Alla fine pare che sia la solita uscita Wizard che strizza l'occhio ai Power Player per fare cassa.
  17. Guarda che regole e interpretazione non vanno per cavoli loro sennò, ripeto, non si capisce perchè non sia possibile per un Legale Buono entrare in un asilo nido (per dire) e fare un infanticidio. È scritto sul manuale del player come funzionano Int., Sag. e Car. nell'interpretazione. Il problema è che queste indicazioni sono troppo generiche, mentre io speravo che in un manuale più avanzato se ne parlasse più approfonditamente. Tutto qua.
  18. Direi che quoto Kursk... finchè i punteggi bassi (ad es. sotto l'8) sono visti come un difetto anzichè un modo per caratterizzare il PG, IMHO si fraintende un po' lo spirito originale del gioco di ruolo
  19. IMHO è una mancanza della Wizard non dare modelli di riferimento a cui ispirarsi secondo queste caratteristiche mentali. Per 2 motivi: 1) Non tutti nascono bravi rolepalyer. Alcuni hanno bisogno di una guida per non eccedere in un senso o nell'altro. 2) Per motivi di bilanciamento. Ad es., se un Guerriero distribuisce i punti in 20 in For. e Cos., e si mette 4 in Sag. e Int., perchè tanto il suo scopo è menare e basta, non dovrebbe stupirsi se quando mette la mano al fodero, due volte su tre s'è dimenticato la spada a casa. x Sagramor Sono daccordo quando dici che per un giocatore timido è impossibile interpretare un PG carismatico. Il bello di un GdR è nell'ebrezza di essere diversi da quello che si è in realtà... se proprio non ci si riesce, il master dovrebbe cmq premiare la buona volontà. Ma anche questo dovrebbe essere specificato in un qualche regolamento, perchè non tutti i Master ci arrivano. x Zelgadiss Proprio perchè le caratteristiche mentali sono soggette a sfumature e a interpretazioni, il manuale avrebbe dovuto essere più preciso in tal senso. Così come l'allineamento comporta una linea di condotta non rigida ma indicativa, così avrei voluto sapere qual'è il comportamento tipico di un PG con Int. 18, poi con 14, 10, 6, etc.. bastavano due righe per ogni caso. E se il roleplay di un PG Legale Buono impedisce di sterminare un asilo per il gusto di farlo, così un il roleplay di un PG con Carisma 7 impedirebbe che il PG sia affabile e brillante con gli altri. x Uomo Del Monte Questa soluzione mi ricorda un po' Baldur's Gate/Neverwinter Nights lol Per quanto come Master premierei senza riserva chi abbia l'abilità di ingarbugliare al volo parole e concetti come hai fatto tu, il problema secondo me è più nei gesti che nelle parole. Ad esempio, se Mr. Sag. 6 entra in taverna e 1) Non ritiene opportuno legare il cavallo allo steccato fuori, e questo dopo un po' si mette a gironzolare per il villaggio. 2) Si siede al bancone posando a terra e in bella mostra il suo sacco straripante d'oro, e mentre beve la sua birra, uno accucciato dietro gli frega il sacco. A meno che il giocatore non è masochista o veramente amante del buon roleplay, ste cose non le farebbe mai... perciò il Master secondo me dovrebbe "costringerlo" a fargliele fare ogni tanto. Caso inverso: Mr Sag. 18 entra in taverna e 1) Allenta la cinghia della sella del cavallo che ha legato allo steccato fuori, così uno che cerca di fregarglielo cadrebbe **** a terra dopo qualche metro. 2) Usa il riflesso del boccale di birra (che sarà in ferro o rame) per controllare chiunque si avvicini furtivamente alle sue spalle. A meno che il giocatore non è veramente geniale, queste cose non le farebbe/direbbe sempre e comunque in ogni circostanza, anche perchè si farebbe delle paranoie assurde. Così se dovesse succedere che tentano di fregarlo in qualche modo, il Master potrebbe concedergli quelle azioni come se fossero state precedentemente dichiarate dal giocatore, anche se il PG si è comportato esattamente come Mr Sag 6 di prima. Non so se rendo l'idea
  20. Mi riferivo a degli esempi per rendere l'idea... non a dei modelli rigidi da seguire, sarebbe impossibile. Ad es. se un PG parte in missione dimenticando di comprare le frecce (capita se il giocatore è distratto da cose più importanti), se ha sag. 4 allora non ha scuse... se ha sag. 18 magari il master gli concede di comprarle in quel momento, come se lo avesse fatto il giorno prima in villaggio. Non può secondo te, o non può secondo manuale? A mio avviso, come un PG con forza 6 non può spostare un macigno che impedisce il transito, anche se il giocatore che lo interpreta è madaglia d'oro di sollevamento pesi, così un PG con Int. 6 non può trovare la soluzione ad un complesso enigma matematico anche se il giocatore che lo interpreta è laureato in fisica-nucleare. Altrimenti ci sarebbe una discriminazione tra caratteristiche fisiche (forza, destrezza e costituzione) e caratteristiche mentali (intelligenza, saggezza e carisma). Ma questa è una mia opinione. Mi chiedevo se ciò fosse avallato anche in un manuale. I punteggi vengono dai tiri di dado, non li decido io.
  21. 4d6 con scarto del numero più basso. Si tira per 7 volte, e si scarta il punteggio più basso... E' un sistema più accomodante di quello standard da manuale, però se escono tiri scarsi non transiggo... quello che esce, esce (e mi pare anche giusto)
  22. Sul manuale base è spiegato brevemente come un PG più o meno saggio o intelligente dovrebbe essere interpretato, ma quando si gioca è abbastanza raro vedere un giocatore fare roleplay secondo queste caratteristiche "caratteriali". Mi chiedevo se esisteva un'espansione che spiegasse meglio come usare praticamente Intelligenza, Saggezza e Carisma durante l'interpretazione. Ad esempio, qual'è la sciocchezza tipica che commetterebbe un PG con Sag. 8? E uno che ha 6? E uno che ha 4? Non ci sono manuali in cui viene fatto un esempio di personaggio con Intelligenza o Carisma 7, da prendere come riferimento per chi volesse fare un buon roleplay? E se un PG stupido (int. 5) ha un'interpretazione da intelligente, il master dovrebbe impedirglielo o no? E se un PG geniale (int. 18+) commette una serie di cavolate, il master dovrebbe "aiutarlo" o no? Rispondete numerosi
  23. jazar replied to Kavar's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Le soundtrack di Thief sono ottime come sottofondi durante i dungeon o quando serve un clima ansiogeno o simile. E' tutta roba free che ho scaricato da un sito ufficiale, anche se adesso non ricordo dove... ma se fai una ricerca su google o qulasiasi programma peer to peer dovresti trovarlo facile. Discorso analogo vale per le soundtrack di Diablo I e II, anche se preferisco quelle di Thief. Per le taverne, le feste popolari, e i musicanti per le strade, si possono facilmente reperire degli assoli di chitarra classica, flauto, liuto et simili ... per i castelli cerca qualcosa di suonato con le arpe, violini, violoncelli, clavicembalo etc.. Quoto per la musica celtica, anch'essa facilmente reperibile, per delle situazioni "intermedie". Come ciliegina sulla torta, consiglio vivamente un programma che si chiama Atmosphere Deluxe. Si scarica gratuitamente, è shareware, e permette di ricreare suoni ambientali boschivi, paludosi, notturni etc., etc.. Più di questo nin so
  24. Posso facilmente dimostrare che i PP conoscono il regolamento solo su quello che gli fa comodo. Fino ad ora non ho avuto nessuno che mi ha postato un PG PP (classe, livello, ogg. magici, caratteristiche, etc..), speriamo in un futuro prossimo Non ho capito quando dici " pp non è altro colui che segue il manuali e lo scopo che prefiggono" Cioè? Che scopo prefiggono i manuali?
  25. Che ne sai tu del mio mondo? lol, era autocritica. lol, ero ironico Ovviamente tu non sei un PP. lol, non hai capito quello che che volevo dire... Poi ho anche aggiunto: "I PP non esistono, o se esistono, non giocano a D&D". Vuoi vedere? Mi dici il tuo PG com'è fatto? Classe, livello, caratteristiche iniziali, oggetti magici, etc.. Se poi mi fai anche un breve riassuntino della campagna che ha fatto e da quanto tempo dura, mi fai un grande piacere... cmq non prenderla sul personale ok?