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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
Ammetto che sugli psion non sono molto preparato, quindi se mi puoi/potete fare qualche altro esempio mi fai/fate un piacere. Se poi si aggiungono esempi pratichi di gioco giocato, ancora meglio. Questo è MOLTO importante. Cmq hai descritto un buffone non un PP, e poi non ho capito che significa "cercava di essere più forte di noi altri". Se il suo personaggio è un tipo arrogante e presuntuoso, allora stava semplicemente interpretando bene il suo personaggio... Se poi era maleducato e non vi dava spazio per giocare, allora è un problema comportamentale suo che il master poteva benissimo controllare decidendo "a chi toccava agire", zittendolo, mandandolo a cagare o quant'altro. IMHO qui la colpa è più del master che del giocatore.
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
Ma c'avete fatto caso che i Power Player sono sempre gli altri? Noi siamo gidierristi puri, siamo pochi ma buoni. Gli altri sono i Power Player, e sono la massa. Ma non sentite puzza di supponenza lontano un kilometro? Anzi, faccio un appello... Power Player uscite fuori! Giù la maschera! Brutta massa che non siete altro, pentitevi finchè siete in tempo! Ormai ho una mia teoria: PP = Leggenda Metropolitana! EDIT: I PP non esistono, o se esistono, non giocano a D&D.
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
Sto quasi cominciando a credere che i PP siano una specie di leggenda metropolitana Io direi che i PP sono quelli che giocano ad un gdr "carta e penna" alla stregua di un un hack'n'slash per Playstation tipo Diablo, cioè ammazza il mostro e arraffa il tesoro, ammazza e arraffa, ammazza e arraffa, ammazza e arraffa... Ma anche in questo caso ci si fa un problema per niente. Questo tipo di giocotare dopo un po' si scoccia e, o torna a giocare alla Playstation, cosa che gli permette di giocare meglio nel modo in cui gli piace (hack'n'slash), oppure si evolve e comincia a provare sempre più gusto per la parte interpretata, cioè quella cosa che nessuna Playstation può sostituire. Penso anche un'altra cosa. Penso anche che molti giocatori di ruolo amano fregiarsi di un nonsochè di elitario, per distinguersi dalla massa, per fare i fighetti insomma , e amano riempirsi la bocca con termini tipo "paaauer pleieeer" per credersi meglio degli altri, della massa. Ehhh brutta cosa supponenza
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
Io di sti PP ne ho sempre e solo sentito parlare, dico davvero. In tutti i gruppi che ho giocato il divertimento di ruolare/interpretare era la cosa più importante, e sul fatto che uno si costruisca il personaggio come crede, nei limiti del regolamento (e ce ne sono), non ci trovo niente di male. Per la questione di cercare il cavillo, visto che i PP conoscono il regolamento, allora sanno pure che il regolamento consiglia vivamente di rimandare tutte le questioni di poco conto, quelle che rallentano il gioco... i cavilli appunto, alla fine del gioco. Sono sempre dell'opinione che il regolamento è il peggior nemico dei PP, anche se loro sono fermamente convinti del contrario Per quanto riguarda le combinazioni di oggetti magici sgravanti, non è che gli oggetti magici (quelli tosti) si comprano come i filoncini dal panettiere. P.S.: Non chiudiamo la discussione please
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
direi che quoto Per Power Player credo si intenda un modo di divertirsi giocando a D&D che, più che essere basato sul piacere dell'interpretazione in se (roleplay), è basato più sul piacere di veder progredire e migliorare il proprio personaggio. Sostanzialmente faccio notare due cose banali 1 - L'istinto di migliorarsi è una cosa che da soddisfazione e motivazione anche nella vita reale, cioè a scuola, a lavoro, nello sport, etc., ed è una caratteristica del tutto umana che è solo positiva, e non vedo perchè dovrebbe essere "punita". 2 - Non è scritto da nessuna parte che un PP non sa e non deve anche saper ruolare bene. D&D offre sempre sfide adeguate per qualsiasi Power Player, fosse pure una divinità. Visto che il bello di un GdR consiste proprio nella libertà, non vedo perchè bisogna limitare qualcuno a divertirsi come gli pare. Il regolamento già definisce i limiti per cui il gioco diventa troppo facile e quindi meno divertente. Basta solo seguire il regolamento.
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Intelligenza ed indovinelli
Negli indovinelli io do più tempo, più indizi e/o più possibilità di rispondere ai PG intelligenti. Ciò non toglie che quello meno intelligente possa arrivare comunque alla soluzione prima di quello intelligente, ma per come è strutturata la cosa è ovvio che questo non accada molto spesso. Un momento di aggregazione e consulto iniziale c'è sempre, ma poi ognuno per se... ed è anche bello vedere il gruppo che si affida al PG guru, che pende dalle sue labbra in attesa di quella lampadina che è li-li per accendersi
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Intelligenza ed indovinelli
Il fatto che un PG stupido tenda a mettere nei guai il gruppo, ad esempio dicendo la cosa sbagliata al momento sbagliato (ma qui è poca saggezza o carisma) o facendo qualcosa di palesemente stupido, mi sembra il minimo, mi sembra logico, e credo che dia anche più spessore, varietà e verosimilità al roleplay in genere. Il Barbaro Forza e Costituzione 20, ma Intelligenza e Saggezza 6, maciulla mostri come un mulinex ma può essere facilmente raggirato da un tizio furbo, cadere in un trabocchetto, e fare altre cavolate. Non si può avere la botte piena e la moglie ubriaca, ovvio, e se hai voluto la bicicletta (forza e costituzione) allora è giusto anche pedalare...
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Intelligenza ed indovinelli
La cosa è di una semplicità estrema... il manuale del master dice a chiare lettere di fare una netta distinzione tra le cose che sa il giocatore e quelle che sa il personaggio. Così come un PG con poca forza non può spostare un macigno che ostruisce il passaggio, nonostante il giocatore che lo interpreti sia un sollevatore di pesi. Così come un PG malvagio non può aiutare le vecchiette ad attraversare la strada, nonostante il giocatore che lo interpreti sia un bravo boyscout. ...Così un PG poco intelligente non può risolvere un enigma al di fuori della sua portata, nonostante il giocatore che lo interpreti abbia un QI di 150... e la fortuna non centra un tubo, altrimenti è come dire che la radice di 1814409 è 1347, sparando un numero a caso. In termini ruolisitici, gli enigmi nel gioco rappresentano una sfida messa da qualcuno che, per qualche motivo, vuole ostacolare il primo scemo del villaggio che si trova a passare di li per caso.
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
W le chieriche di Suneeee!!! Detto questo... un gruppo in media è fatto da 4 elementi/giocatori e le classi sono ben 11, quasi il triplo... senza considerare le CdP, i multiclasse e altri componibili vari. Non è matematico che ci sia un chierico in gruppo, anzi a me personalmente sta un po' sulle balle ad interpretarlo perchè finisce sempre a fare l'infermeria ambulante. Meglio un Paladino a sto punto (anche per una questione di roleplay IMHO) Sarà pure più complicato senza chierico, ma deve esserci sempre un giocatore che ha voglia di farlo, sennò ci si arrangia Se-se, si recuperano e si ricomprano un bel tubo... Se si segue il regolamento, ed io lo seguo, un PG ad un certo livello dovrebbe aver guadagnato un certo TOT di tesoro (a 17° livello mi sembra circa 320.000 mo) Io consiglio sempre ai PG di mettere su castelli, terre, e quant'altro. Il gioco così diventa più interessante, subentrano elementi gestionali, questioni politiche, diplomatiche, belliche, commerciali, religiose, etc.. Ma al power player gli frega qualcosa di tutto cio? Cerrrrrto che nooooooo! Lui spende tutto in ammenicoli +15, alabarde spaziali, spade laser, etc.., etc.. Quindi se gli fregano l'equipaggiamento e lo lasciano in mutande sono cavoli suoi, non credo che recupererà quella roba in tempi brevi. E chi si lamentava? Anzi!
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
Non so a quale PG ti riferisci, ma Risurrezione Pura dovrebbe essere lanciato da un chierico di almeno 17° livello, e non è detto che sia nel gruppo. Se il chierico è nel gruppo c'è uno scotto da pagare di 25.000 mo... somma accessibile per un PG di alto livello, ma è cmq un bel gruzzolo. Bisogna anche valutare che se il PP del gruppo perde le penne in combattimento, probabilmente anche il gruppo sarà costretto a ripiegare dalla battaglia. In tal caso il morto dovrà salutare tutte i suoi begli oggetti magici, e il fatto che sia resuscitato in un secondo momento non lo aiuterà più di tanto. Se poi il chierico non è nel gruppo, le cose si complicano non poco. Non so come funziona nelle altre ambientazioni, ma in Forgotten Realm resuscitare qualcuno da un chierico PNG ha non poche complicazioni... Per esperienza personale so che è tutto il contrario. I PP hanno la strana tendenza a ricordarsi le regole che fanno comodo a loro e a dimenticarsi quelle scomode. Quindi un master che sa il fatto suo in termini di regole ridimensiona i PP sotto molti punti di vista. Altrimenti fammi un esempio pratico Infatti non li favorisco L'unico aiuto che do sono dei PE bonus sull'interpretazione quand'è fatta bene (ma sono tutte cose previste dal manuale, non mi invento niente).
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
Ma guarda che c'è poco da chiarirsi. Un power player ha il pieno diritto di giocare come gli pare finchè sta al regolamento, si diverte, e non rovina il divertimento degli altri. Quando muore può essere resuscitato ad un livello inferiore, subisce un danno economico oppure gioca con un personaggio nuovo, ma non è detto che il nuovo personaggio abbia lo stesso livello di quello che è morto... soprattutto se era di alto livello. Non è che i PG di alto livello sbuchino dal nulla come funghi. La morte p l'unica cosa che, concretamente togli un potere al PP, e non vedo perchè il giocatore dovrebbe incacchiarsi visto che fa parte del gioco. forse non mi sono spiegato bene io L'avevo specificato solo perchè si poteva fraintendere che facessi morire i PP apposta per punirli, mentre (ovviamente) non è così.
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
Le CdP si ottengono soddisfacendo specifici requisiti. Sia passare ad una CdP che ad'altra classe in genere prevede una certa compatibilità con la storia in corso, quando non addirittura delle missioni specifiche. Il regolamento ha una tabella sia per determinare la ricchezza complessiva dei PG che i punti esperienza che dovrebbero guadagnare. Basta seguire il buon vecchio manuale. Disaccordissimoooooooooo La morte è l'unico freno concreto al PP Non che faccio morire i PP di proposito, seguo il manuale e ogni scontro dovrebbe sottrarre un 20% delle loro "risorse", ma quando capita che muoiono non aggiusto gli eventi a loro favore, anche perchè così acquisirebbero uno sbagliatissimo senso di onnipotenza che rovinerebbe tutta la suspence del gioco. Che sono i Punti Favore? Sostanzialmente seguiresti il regolamento di D&D, cioè quello che dovrebbe essere fatto nella normalità
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Attacco Furtivo
lol Cioè se uno legge la versione inglese le immagini sono tutte comprese in un 1,5 m², mentre se uno legge la traduzione italiana le immagini possono occupare un'area più grande. Quell' "o" (oppure) sarebbe un errata corridge a tutti gli effetti, ma è proprio la descrizione a fare casino. 1) Qualsiasi incantesimo ad area colpisce tutte le immagini visto che un'area non può essere più piccola di un quadretto (1,5m)... Una palla di fuoco o le colpisce tutte o nessuna? 2) Se uno chiude gli occhi e tira un colpo alla cieca, ha solo la possibilità del 50%, cioè 1 possibilità su 2, di non colpire le immagini perchè il bersaglio si considera come uno con occultamento totale, mentre se colpisce con gli occhi ben aperti può avere 8 possibilità su 9 di non colpire il bersaglio. Non è un controsenso? Mi sa che l'errata corridge è più nella versione inglese che in quella italiana lol
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
Non sono un master tiranno, ma se avessi la prova che un giocatore imbrogliasse volontariamente mi incacchierei veramente di brutto. Fortunatamente mi è capitato solo un caso del genere. C'era uno che si "dimenticava" di togliersi i soldi quando comprava la roba o gli incantesimi quando li lanciava etc.. Me ne sono accorto dopo un casino di tempo perchè gioco con gente adulta e sono uno che da fiducia alle persone in genere. L'ho tenuto d'occhio per tutta una sessione e quando gli ho detto che non intendevo farlo avanzare di livello finchè non si fosse tolto il vizio... apriti cielo! Lui diceva che era una rottura cancellare e riscrivere sulla scheda per ogni minima cosa (e in parte lo capisco), che un'incantesimo in più o in meno non cambiava niente e bla, bla, bla... Ovviamente non mi sembrava giusto nei confronti di chi invece le cose se le segna. Alla fine ha cambiato classe con un monaco, e se l'è legata al dito... a me dispiace perchè se si gioca, si gioca per divertirsi, e il clima di incazzatura mi fa venire voglia di levare tutto da mezzo, ma alla fine gli altri decidono che devo farlo sempre io il master, chissà perchè Dura la vita del master
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senza competenza
I talenti, le abilità, l'acquisizione di nuovi incantesimi, punti caratteristica etc., per comodità sono simulate dal regolamento acquisendole "di botto", ma in pratica sono giustificate dall' apprendimento nel passaggio tra un livello e l'altro. E meno male che è così aggiungo, altrimenti un PG che dice sempre di fare esercizio sollevando un tronco o una roccia pesantissima, che faccio, gli aumento 1 punto di forza ad ogni sessione di gioco?
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giusto il conteggio?
Non conosco la regola (ma da dove è stata presa? ) ma per una logica elementare mi sembra ovvio che le limitazioni aumentino il prezzo dell'arma... altrimenti ogni PG del gruppo avrebbe la sua arma super accessoriata, che ha pagato quattro soldi solo perchè può usarla soltanto lui (che alla fine è un vantaggio, non uno svantaggio)
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Vademecum del Master Pronto a Tutto: Accorgimenti Anti Power Play
Io faccio una fotocopia delle schede dei PG e le aggiorno pure meglio di loro... è capitato pure che uno aveva finito le freccie e non se n'era accorto perchè non se le era segnate (io non gliel'ho detto perchè aveva bassa saggezza ) Per esperienza posso dire che applicando le regole i power player hanno vita difficile, perchè il regolamento in se ha diverse misure anti-pp più o meno evidenti. Giusto per fare un esempio, un PG non potrebbe multiclassare per scegliersi i talenti o le abilità come gli pare, ma dovrebbe farlo in modo coerente le esperienze durante l'avventura.
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Intelligenza ed indovinelli
Allora, Dungeons & Dragons è un gioco di RUOLO un PG DEVE essere interpretato/ruolato in base alle proprie caratteristiche... e questo non vale solo per gli indovinelli, ma per tutto... il master deve premiare un buon roleplay e scoraggiarne uno cattivo (è previsto dal manuale del Master). Quindi Un tizio con basso Carisma tende ad essere antipatico (es. risponde male). Uno con una bassa Saggezza tende ad essere sciocco (es. dimentica di comprare le razioni). Uno con bassa Destrezza tende ad essere maldestro (es. gli scappa da mano un vaso). Uno con bassa Costituzione tende ad essere cagionevole (es. fa uno starnuto in un dungeon umido)... ...etc., etc., etc... sono tutte cose che fanno parte del roleplay e che devono partire dal giocatore... ma se il giocatore si ostina ad essere intelligente anche se il suoi personaggio ha INT 3, allora il master deve scoraggiarlo o addirittura può impedirglielo. Un personaggio di allineamento-caotico malvagio può compiere un'azione legale-buona? É mooooolto difficile... ma non impossibile. Potrebbe essere un eccezione alla regola, ma non la regola. Stesso discorso per un PG che è poco intelligente. Di tanto in tanto gli può scappare qualcosa di estremamente intelligente, ma è un eccezione alla regola, non la regola. Sulla questione dell'indovinello. Utilizzare Saggezza o Intelligenza dipende dall'indovinello... ma io direi che la maggiorparte dipendono dall'intelligenza. La Saggezza indica buon senso e intuito (inteso come consapevolezza di cosa accade intorno). L' Intelligenza è la capacità di ragionamento, di analizzare e assimiliare le informazioni... quindi gli indovinelli sono risolvibili in base a questi aspetti. Come comportarsi nel caso specifico? Semplice, il giocatore è "costretto" a comportarsi come il suo personaggio, non come se stesso... e se ha la risposta pronta, la dice dopo parecchio tempo, magari dopo un ragionamento lungo e contorto che indichi come ci sia arrivato più per fortuna, che per la sua intelligenza, e anzichè dare la soluzione, magari darà degli indizi che avvicinino alla soluzione. In conclusione c'è da dire che uno con 8 in Intelligenza è meno intelligente della media, ma non è necessariamente uno stupido.
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Non raccogliere quell'arma
Ok, grazie... mi confondo sempre con azione preparata, che inizia prima dell'azione che l'attiva, ma si risolve prima che si risolva quella che l'attiva... vabbè, sè capito
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Non raccogliere quell'arma
Grazie per aver risposto così numerosi Cmq, non è possibile riatterrare un nemico con un AdO mentre si sta rialzando. Non lo dico io, lo dice un articolo sul sito ufficiale della WotC. Questo è il link... (ammesso che possa fregare a qualcuno) http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20060321a Resta solo da capire se qualcuno viene attaccato mentre sta raccogliendo qualcosa è da considerarsi come inginocchiato/accovacciato e l'attaccante prende +2 sul TxC...
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Non raccogliere quell'arma
Ehm... non perchè voglio insistere , ma qualcuno potrebbe dirmi se becco un tizio che sta raccogliendo qualcosa a terra con un AdO, se prendo il bonus di +2 sul TxC? Ah, un altra cosa visto che mi trovo. Un AdO con sbilanciare mentre l'avversario si sta rialzando, funziona? Perchè se è vero che sbilanciare si può fare solo contro quelli in piedi, e se è vero che l'AdO agisce PRIMA che l'avversario sia in piedi, non sarebbe un controsenso (regolisticamente parlando)?
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Non raccogliere quell'arma
: Grazie Subumloc, apprezzo sempre le risposte "manuale alla mano". Ok, visto che il manuale non ne parla (mi sembra), che tipo di tiro consigli per colpire un'arma a terra solo per spostarla (magari nella direzione voluta)? Io sarei per un tiro di contatto sull'arma, per vedere se si riesce almeno a raggiungerla, seguito da un TxC a distanza verso un'area (quindi con tutte le regole di quando il bersaglio è un'area), magari applicando un -4 per il modo non convenzionale di lanciare l'oggetto. Però non so, mi sembra troppo macchinoso ed io, per quanto possibile, cerco di attermi sempre alle linee guida del regolamento. Inoltre forse sarebbe sbilanciato disarmare un tizio e privargli subito della possibilità di recuperare l'arma (magari magica)... che ne pensi? In tal senso mi viene spontanea un'altra domanda. Da qualche parte ho letto che quando si è in ginocchio, seduti (forse anche accucciati ma non ne sono certo), si subisce una penalita di -2 al TxC, mentre gli avversari in mischia prendono +2 dempre al TxC. Ora, colui che raccoglie l'arma e subisce l'AdO, è da considerarsi con questo tipo di penalità?
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Non raccogliere quell'arma
Beh, se prima lo disarmo, poi non posso più preparare, visto che richiede un'azione standard
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Vipera Birichina
Veramente il manuale (3.5e) non dice che sotto un'armatura completa ci sia una maglia metallica. Dice che c'è un'imbottitura, ma probabilmente più che per attutire i colpi serve ad ammortizzare il peso del ferro e non farlo poggiare sulla pelle. Cmq dall'illustrazione effettivamente non si capisce se ci siano spazi sfruttabili, per quanto piccoli. Io dicevo l'incavo dell'ascella, ma potrebbe essere all'attaccatura dell'elmo o da un'altra parte... cavolo è un armatura, mica una muta da sub? ...la pelle dovrà pure respirare in qualche punto... Puoi sul fatto che ci passi una vipera piccola possiamo discuterne, fatto sta le regole prevedono che una creatura possa "stringersi" per passare in spazi larghi fino alla metà della propria larghezza, al patto di andare a velocità dimezzata, prendere -4 alla CA e ai TxC. Quindi se si possono infilare un paio di dita in uno di questi (eventuali) spazi, una vipera piccola ci passa tranquillamente. Fatto. In pratica dice che un uccello stigeo può essere attaccato normalmente mentre ciuccia il sangue o immobbilizzato per essere rimosso. Nessuna regola particolare, il che effettivamente può essere anche augurabili per semplificare il gioco...
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Non raccogliere quell'arma
Capisco Quindi l'equivoco nasceva dal fatto che io per oggetto animato intendevo uno che potesse essere mosso, mentre invece si riferisce ad un oggetto che si muove di suo... mmh... se è così un po' mi dispiace... sarebbe stato bello bacchettare il tizio disarmato appena cerca di raccogliere l'arma, un po' come quei film western in cui il pistolero spara al cappello a terra appena l'altro cerca di raccoglierlo
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