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Tebrin Wrinn

Circolo degli Antichi
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  1. Di la verità Randall è il tuo drago che parla, nn è da te tutta questa saggezza. Cmq ovviamente nn posso che essere d' accordo con te visto che sono uno dei votanti a questo cambiamento. Più dei malus all' esperienza che cmq è una regola che nn mi da tanto fastidio, la cosa che anchio veramente nn sopporto è questa mania dei componenti materiali, anche perchè un povero incantatore di 20simo ogni 2 3 giorni deve andare al bettmarket o perfino all LD a fare incetta di porcherie strane e puzzolenti e poi deve anche comprare un super fagotto magico per farci stare tutto.(da noi chiamato ARPENAZ+1) Cmq credo che una piccola modifica alle regole purchè nn sia una rivoluzione si possa fare in fondo le regole sono fatte per essere cambiate, no a parte gli scherzi l importante che vada bene a tutti i giocanti e poi come dico sempre se vale per i PG vale anche per i PNG. P.S. Ehi Randall nn è che ogni volta devi citare i drow per farmi dispetto, nn è l unica classe +...
  2. Tebrin Wrinn

    Attacco Furtivo

    Che t ha messo in confusione mi sa che sono i giochi per PC come baldur s gate. Li funziona come hai spiegato tu.
  3. La mia teoria è nata da un attenta lettura e un brain storming con alcuni miei amici perchè effettivamente sulle regole o nn c è o nn ho trovato soluzione a questo quesito visto la vastità del mondo di D&D. Nn sto qua a riportare il ragionamento ma funzionava e quindi noi adottiamo questo metodo in fondo vale sia per PG e PNG quindi sono tutti contenti. Se qualcuno ne ha letto qualche faq o conosce la soluzione a questo quesito sarò lieto di accettarla. Cmq è tutta se nn si puo risolvere un problema regolistico basta arrivare a un compromesso.
  4. Allora nn ho capito molto ma provo a chiarire. Provo a fare un esempio: Allora il chierico è protetto da giusto potere e ha una riduzione di 10/male, la creatura evocata è sotto l effetto di scudu su altri e ha una riduzione di 10/male. mettiamo che subisce 40 danni e siano riducibili dalla RD della creatura evocata, diventerebbero 30 danni subiti (40-10=10). Quindi l incantesimo dice che la meta dei danni sono assorbiti dall' incantatore e quindi diventano 15 per la creatura e 15 per l' incantatore. Ho sentito anche alcuni che dicono che teoricamente i danni incontrano anche la riduzione del danno dell' incantatore, ma secondo me nn è cosi e nn essendo molto chiara la cosa noi giochiamo come sopracitato. Spero di essere stato chiaro e nn aver risposto a cose nn rischieste
  5. Tebrin Wrinn

    Dubbi regolistici

  6. Questa è proprio pignoleria. Scherzo cmq grazie per la correzione grammaticale.
  7. Allora per quanto riguarda la questione del maggiorare il critico da X2 a X3, regolisticamente parlando nn credo si possa, ma parlandone col master e se va bene a tutti si può fare, se nn ci credete chiedete a Randall. Per la domanda posso infondere capacità magiche opposte la risposta è si ovviamente il potenziamento dell arma diventa la somma dei potenziamenti delle singole capacità. Es. arma infuocata e gelida è un arma +2 con il costo di un arma +2. Infece fare folgorante e esplosione folgorante è inutile perchè un arma esplosione folgorante è gia di per se folgorante cioè se attivata fa sempre danni da elettricità pari a 1d6 per colpo. Spero di essermi chiarito.
  8. Folgorante,infuocata ecc...: 1d6 danni aggiuntivi da elemento. (pot. +1) Esplosione: come sopra solo in caso di critico si aggiunge 1d10 in più da elemento se il critico è X2, 2d10 se è X3 e 3d10 se X4 e cosi via..... (pot. +2) Tonante: funziona solo in caso di critico, con un X2 infligge 1d8 sonoro con un X3 2d8 sonori e cosi via.... In più quello che subisce il critico deve fare un ts CD 14 sulla tempra o rimanere sordo permanentemente. (pot +1) Dati relativi all edizione 3.5.
  9. Alla fine riassumendo visto che ho visto un po di confusione se si potesse usare sia estremita affilata che critico migliorato: crtico 20 con ea e cm -> 18 - 20 critico 19 - 20 con ea e cm -> 15 -20 critico 18 - 20 con ea e cm -> 12 - 10
  10. Io voto per la cosa tra le due che so fare meglio e mi viene piu spontanea cioè fare il PG, ma devo dire che toccandomi spesso fare il master per motivi che sto a elencare è molto bello creare avventure e soprattutto vedere i PG che ti stupiscono con qualcosa che nn hai calcolato e in una frazione di decimi di secondo devi rielaborare la sitauzione. Infatti sarei felice di avere nel mio gruppo gente che ama fare i master, come ho sentito nei vari messaggi almeno nn dovrei pensare solo a creare PG e background.
  11. Tebrin Wrinn

    Dubbi regolistici

    ) Ho yn guerriero che combatte con due spade di ciliegio delle dimensioni di spade lunghe... le considero randelli (d6) o uso il profilo della spada lunga ? Allora nn essendoci nessuna regola che io sappia a riguardo direi che 1d6 è perfetto, poi veditela con il master. 2)Ho pensato di modificare la classe del ninja, basandomi sull'addestramento reale di questi guerrieri... quanto è bilanciato togliere la competenza in Nunchaku, kama, siangham e sai con kusari-gama, catena ninja (portata, 1d4, contundente) guanti da scalata (1d4, perforante, +1 a scalare), lancia corta (anche se i Ninja usano lance lunghe ed alabarde) ? Se nn ho capito male hai solo cambiato i tipi di armi in cui sono compententi, scusami ma nn so se ho interpretato bene la domanda. Se hai fatto solo questo credo nn ci siano problemi.
  12. Parole sagge le tue sia il bene che il male hanno incantatori potenti, neppure una schiera di guerrieri coraggiosi e tenaci puo nulla contro anche i maghi piu deboli, ed è per questo motivo che nn si puo fare a meno della magia, per far si che i proprio compagni sopravvivano e che il bene o il male trionfi.
  13. Beh io conosco incantatori che stanno sempre in mezzo alla battagli, e sono piu coraggiosi di tanti guerrieri, dipende tutto da quanto uno è disposto a rischiare.
  14. Nn condivido la tua opinione che un incantatore nn combatta con onore. Ma capisco che effettivamente un uno contro uno tra due guerrieri sia una cosa che fa salire l adrenalina a mille, vedere il dado che rotola sperando in un 20 o l attesa del tiro dell avversario. L' onore è un qualcosa che si possiede o nn si possiede e dipende dal personaggio che uno a impostato o dalle scelte che uno a fatto, è anche vero che piu spesso sono i maghi a essere senza onore perchè sono piu attaccati alla loro pellaccia e piu riflessivi, ma nn tutti. Cmq io voto per i combattenti perchè effettivamente è molto piu bello combattere, piu tiri di dado piu tensione e piu spensieratezza. Gia un guerriero nn deve pensare molto. Mentre con un incantatore si possono cambiare le sorti di una battaglia con un guerriero è molto piu difficile. Con la magia devi valutare i pro i contro dei tuoi incantesimi da tuoi errori può cambiare di molto la situazione in bene e in male, ed è per questo che essere picchiatori è piu divertente, meno responsabilità e piu danni. E poi colpire qualcuno con attacco poderoso e fargli una cifra di danni è una sensazione fantastica.
  15. Allora beato te, fossi in te utilizzerei qualche incantesimo di protezione per impedire che venga rubata.
  16. Credo che affilata si possa mettere su una frusta in quanto considerata arma tagliente. Per l armatura della velocità fortunato te che giochi nella 3.0. Cmq controlla bene perchè nn credo sia permanete ma duri un tot. di round come gli stivali.
  17. Nella mia infinita superiorità di elfo scuro, cercherò di farmi scivolare sopra la pelle le tue parole colorite sulla mia diversità (ti ricordo che . Vorrei anche ricordarti che in futuro dovrei masterizzare io il proseguo di questa campagna. Cmq essendo un barbaro capisco la tua veemenza, mi stupisco anche della tua saggezza sarà il tuo Zood che t ha contagiato. Cmq per nn adare fuori topic, voglio solo ribadire che a livelli epici è molto importante che ci sia un back ground di fondo e un po di storia vissuta per poter cosi avere un evoluzione del PG e che abbia le conoscenze consone al suo livello. Partendo dal 20esimo livello è impossibile avere delle conoscenze altoquotate e questo fa si che le avventure siano piu monotone e magari dopo un po stufano
  18. Sono entrambe possibilità ma nn conoscendo il tuo PG nn saprei consigliarti, ogni combinazione che hai citato ha i suoi pro e contro. Come ho consigliato precedentemente io cercherei di fare qualcosa di nuovo e nn utilizzare i soliti potenziamenti almeno per una frusta. Cmq l ultima scelta è la tua.
  19. Tebrin Wrinn

    Dubbi regolistici

    Ha gia risposto con efficacia Dedalo, però potrei sbagliarmi visto che nn mastico ancora bene le regole della 3.5, ma potresti fintare e poi spostarti se hai attacco rapido visto che la finta nn è un azione di round completo, e poi il round successivo vedere cosa fare, almeno nn ti prendi un attacco completo da parte del tuo avversario. Per la seconda domanda se vai sul manuale del giocatore ci sono delle immagini abbastanza chiare delle varie taglie. Per la terza come già stato detto nn crei opportunità. P.S. per la mia prima affermazione nn sono molto sicuro ti convinene provare a leggere bene i manuali.
  20. Tebrin Wrinn

    Ravenloft

    Si le edizioni nuove sono in inglese, c è la vecchia edizione che è in italiano ma nn è fatta benissimo.
  21. Visto la particolarità dell arma e a quanto ho capito del personaggio ti consiglierei un po di inventiva e di creare delle armi particolari, ovviamente nn sarà facile ma sarà divertente e caratterizzerà ulteriormente un presonaggio gia particolare. Come si sente spesso dire a te la scelta delle armi.
  22. Ecco questa è una delucidazione perfetta di quello che pensavo, ma si vede che è Archmage ha delle doti letterarie superiori alle mie.
  23. beh per quanto mi riguarda in base alle mie conoscenze sarebbero meglio i danni sonori, cmq io piuttosto che un folgorante/gelida direi un +2 che ti da piu 2 ai danni e se usi un +2 in attacco poderoso diventano 4 avendo la mischia diminuita di 2 ma identica a quella che avresti con la tua spada gelida e folgorante, e in caso usassi un arma con 2 mani sarebbero 2 danni ulteriori nella 3.5 per un totale di 6 ovviamente moltiplicabili in caso di critico. Come sai con 2d6 è difficile fare come media di tiri superiori a 6 per cui direi che piu o meno ci siamo. Come consiglio direi che è meglio un arma affilata +1. Cmq se ti piace vedere scintile e fiocchi di neve cadere dalla lama la spada che hai sopracitato fa per te in fondo nn siamo qua per utilizzare tutte le fuffe di questo gioco ma per divertirci.
  24. Allora io nn vedo tutti questi problemi e nn creerei problemi ulteriori. Allora sedondo me puoi fare 3d6 o 2d10 è indifferente, per la forza se vuoi impugnarla solo tu puoi creare una runa personalizzata senza troppi problemi di tiri d' affaticamento cmq veditela col tuo master. Poi visto che sei al 13esimo livello chiederei anche qualcosa in piu mi sembra un po poco come arma. Cmq come vuoi anche a me nn piacciono armi troppo potenti per cui se è una scelta la condivido.
  25. Rispondo ma nn ho letto tutti i messaggio perchè ho poco tempo. Allora io amo qualsiasi livello soprattutto i primi, ma il topic riguarda i livelli epici. I livelli epici è secondo me possono essere un tremendo floop o essere fantastici. Sono un floop quando si continuano ad afrrontare avversari sempre piu forti per mettere in difficolta i PG, diventa una vera delizia quando i personaggi capiscono di avere un importanza superiore a qualsiasi autorità e da soli possono modificare le sorti di un conflitto o un avventura senza neppure combattere. é gia da sei mesi che giochiamo a livelli epici e i colpi di scena si sussuegono sempre di + ed è solo grazie alle capacità epiche e un po di fortuna che si riesce a far volgere le situaizoni a proprio favore. Credo che molto a livelli epici dipenda dal DM che deve cambiare un pochino tipologia di avventura per rendere sempre l avventura molto piacevole. Potrei dire molte altre cose ma devo andare.
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