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Folgore

Ordine del Drago
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Informazioni su Folgore

  • Compleanno 15/05/1992

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    Montalto di Castro
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    D&D

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Punti Esperienza

  1. Senza andare nello specifico dei tre campi, è raro che io faccia personaggi che mi rispecchiano veramente. Ho fatto personaggi tanto santi quanto diavoli, tanto estremisti e intransigenti quanto moderati e diplomatici. L'unica tipologia di personaggio che non riesco a giocare è quello volgare e stupidotto, ma semplicemente perché non mi piace quella tipologia. D'altra parte, non penso che giocare ai gdr mi abbia cambiato più di quanto non facciano le normali esperienze che vivo e di certo non ha aumentato la mia spiritualità o cambiato il mio senso morale.
  2. Io sono estremamente certo che non leggi i miei interventi. XD Io ho scritto E questo in riferimento alla domanda di Firael e a te quando parli del metodo "se cambi allineamento, perdi punti esperienza". Far perdere i px per il cambio di allineamento a me sembra proprio una punizione sia al pg che al giocatore! Tra l'altro, una punizione senza senso. Ci può stare una "punizione" (ma neanche) se il giocatore gioca con gli allineamenti solo e soltanto per fare pp (e sta facendo un crociato, quindi o non lo sta facendo neanche lontanamente, o è il peggior pp mai esistito), ma altrimenti le punizioni non hanno senso: quello che ha senso è andare avanti con la storia, facendola evolvere con i pg. Il personaggio sta prendendo una sfumatura più dark? Ben venga! Il giocatore/personaggio è convinto di essere santo nonostante abbia ucciso un uomo a sangue freddo? Fighissimo: potrei passare una campagna intera sfruttando questo tema! Scusa tanto, ma questo cosa c'entra? XD Ammesso e non concesso che il sistema del gioco di star wars sia fatto bene, non c'entra nulla con D&D, e in particolare con l'edizione in cui giocano, dove gli allineamenti vengono descritti come linee guida la cui utilità è unicamente quella di ausilio all'immaginazione del giocatore, salvo poi schiaffartela tra le regole, spacciando un sistema fortemente soggettivo per oggettivo! Comunque mi sembra che con questa storia degli allineamenti siamo finiti pesantemente OT, quindi eviterei di continuare, anche perché ci sono talmente tante discussioni sugli allineamenti, che basta fare una ricerca veloce e si scoprirà che la nostra discussione è stata già fatta 9999 volte in tutti i continenti.
  3. o.O Mai detto che l'allineamento non doveva essere usato. Ben inteso, generalmente lo sconsiglio, ma non l'ho fatto qui. Ho solo detto di trattarlo per quello che è, ovvero una linea guida, non la Bibbia applicata alla virgola. Appunto, un'idea massima, vaga, non ben definita e dai limiti molto, ma molto sfumati. Dubito fosse il "primo poveraccio" incontrato, ma anche fosse, io non ho detto, e se non mi sono spiegato, lo ripeto più chiaramente, che il personaggio DEVE rimanere buono. Quello che volevo dire è che punire il giocatore/personaggio per un comportamento incompatibile con l'allineamento secondo me è un errore da evitare assolutamente. E questo per due motivi 1. svilisce e scoraggia l'interpretazione 2. svilisce e scoraggia il giocatore Se seguissimo gli allineamenti alla lettera sempre e comunque avremmo 9 tipi di personaggi; stop. Non sarebbero più degli allineamenti, delle linee guida, ma delle prigioni strette e anguste dalle quali non poter fuggire, e nel qual caso si provasse ad "evadere" ci si ritroverebbe a pagarne il prezzo. Quale sarebbe il senso? Ovviamente, neanche a dirlo, sto facendo riferimento a giocatori normali, di certo non a quei giocatori che scelgono l'allineamento buono per soddisfare requisiti di cdp, salvo poi uccidere vecchiette e bambini perché sono lenti a camminare! E' con questo genere di giocatori che bisogna parlare e, in caso, pensare a "provvedimenti", non certo a giocatori che stanno semplicemente muovendo il proprio personaggio come ritengono più opportuno. Punire quel giocatore che senso ha? Quale sarebbe lo scopo? Quale sarebbe il vantaggio? Io non ne vedo alcuno, anzi, vedo solo svantaggi e, in generale, un'azione stupida da eseguire. o.O Allora sarò stato fortunato io, perché i miei giocatori non interpretano se stessi, ma i loro diversi personaggi, generalmente di carattere e morale diversi l'uno dall'altro. Voglio dire, se quello che dici è vero, dovremmo chiamare la neuro, se non i carabinieri, per tutti quei giocatori (tipo me) che hanno giocato lich, assassini, psicopatici, dittatori, cannibali et similia. Naturalmente, poi, ogni giocatore mette del suo nel personaggio, muovendolo in maniera personale, ma non diversamente da come gli attori interpretano i vari personaggi dei vari film: Kevin Spacey avrà un suo modo personale di interpretare i personaggi, che sarà diverso da quello di Eddie Redmayne. Ci saranno anche quei giocatori che se ne infischiano dell'interpretazione e che amano il lato "cappa e spada" del gioco, i neofiti inesperti e quelli che sono proprio negati, ma generalmente, almeno per quella che è la mia esperienza, una persona normale a cui piace creare storie ed essere protagonista di quelle storie, non gioca sempre se stesso, anzi.
  4. Scusate se riapro la discussione, non so se è effettivamente conclusa, ma volevo raccontare un po' il mio pensiero. 2 premesse 1. le persone sono sempre incoerenti, difficilmente si comportano sempre allo stesso modo con tutti ed in ogni momento. E' più facile essere una persona che fa beneficenza, magari anche dilapidando il proprio patrimonio per aiutare i malati di leucemia, i bambini col cancro, gli organi, donando il midollo, piastrine, plasma, tutto, senza mai risparmiarsi, e poi magari infastidirsi se un africano fa l'elemosina: le persone normali sono molto più complesse di "Neutrale Buono". 2. le persone cambiano sempre, sia di carattere, sia di pensieri ed ideologie. Magari una persona lotta per il diritto alla vita, asserendo che neanche i malati terminali dovrebbero uccidersi, e poi qualche anno dopo è convinto della giustizia e bontà dell'eutanasia. Entrando nello specifico Non ho capito questa parte: qual è l'obiettivo del maresciallo? Evitare l'accusa al mago, o pensa che uccidendo la guardia, il mago non sia più mago? Mah, allora, non capisco perché dovresti modificare gli eventi per punire il personaggio. Innanzitutto, il concetto stesso di punire un personaggio o un giocatore, a mio avviso, è assolutamente sbagliato: lo scopo del gioco è divertirsi, non è quello di vincere una gara olimpionica. Non mi sembra ci sia stato un comportamento scorretto da parte di qualcuno, a me sembra piuttosto che ci sono state evoluzioni della trama (scoperta dell'identità del mago) e del personaggio (uomo puro e devoto che uccide un nemico per salvare un amico). Fossi in te prenderei atto di quest'evoluzione e ci lavorerei sopra. Di certo non punirei nessuno, piuttosto cercherei, attraverso la storia, di mettere alla prova il maresciallo, per capire se si trattava di una situazione isolata ed eccezionale, o se invece gli ideali e i compromessi che il maresciallo è disposto a compiere sono cambiati effettivamente. Ripeto, a me questa situazione non sembra un problema, ma un'interessante evoluzione della storia. L'unico problema potrebbe essere l'allineamento, ma gli allineamenti di D&D sono fatti talmente male, che seguirli davvero e ciecamente è da pazzi. D'altra parte l'hai scritto anche tu: sono delle linee guida, e come tali devono essere utilizzati. Un personaggio si descrive NB per aiutarsi a capire, a grandi linee, quali sono gli ideali e i comportamenti tipo del pg. Tuttavia, una volta presa dimestichezza col gioco e col pg, quel NB diventa ancora più inutile di quanto non lo fosse all'inizio (vedi le premesse). Ovviamente, questo è valido a meno che non si vogliano fare campagne molto clava e spada e per niente interpretative. Alla fine com'è andata? OMMIODDIO mai e poi mai. Grazie al cielo questa regola del cambio dell'allineamento e della conseguente perdita di punti esperienza è stata eliminata, perché è quanto di più orribile e deleterio per l'interpretazione. Questa regola non fa che scoraggiare l'interpretazione e l'evoluzione dei personaggi!! I personaggi così non fanno che diventare piatti, sempre uguali e con l'incoerente assenza di esperienza: più una persona acquisisce esperienza, più quella persona cambia opinioni, pareri, modi di pensare et similia. In quel modo si accumula continuamente esperienza, si diventa più forti, e si rimane perpetuamente sempre gli stessi: potrebbero passare decenni, e il personaggio rimarrà sempre uguale a quand'era un ragazzino; ovviamente a meno che non maturi e per questi diventi più debole (???????)!
  5. Sto masterando una campagna con uno dei pg che è un alchimista, ed avevo intenzione, durante la storia, di fargli scoprire piano piano come creare un homunculus, una creatura che è uno dei simboli dell'alchimia stessa, insieme, per esempio, alla pietra filosofale. Proprio perché così emblematico e leggendario, volevo che il metodo della sua creazione fosse difficile sia da scoprire che da eseguire: insomma, dovrebbe essere una creazione epica, non come una "banale" pozione, qualcosa che solo i grandi alchimisti possono sperare di eseguire. Una grande difficoltà, però, dovrebbe corrispondere ad una grande ricompensa, ma proprio non ho idea di quale possa essere la funzione di un homunculus. Me lo immagino un, appunto, omiciattolo piccolo e magari anche un po' deforme, quindi non ce lo vedo particolarmente bene per combattere (non è un golem, ecco), al massimo potrebbe fare l'aiutante in laboratorio, ma... tutto qui? Tutta quella fatica per creare semplicemente un aiutante? Dargli dei poteri magici, non mi alletta molto: c'è già una maga potente nel gruppo, non è che hanno poi così bisogno di magia, ma allora cosa? Se non mi viene in mente nulla, mi sa che dovrò declassare questa scoperta alchemica ad una cosa piuttosto banale, invece che epica.
  6. Mi è appena morto il mio carissimo crociato e, dato che nel mio gruppo la componente magica scarseggia (siamo solo in due, io e un druido che si trasforma in quello che vuole, ma che non ha praticamente incantesimi) pensavo di fare un mago, in particolare un mago dell'ordine arcano. Il problema è che non sono affatto esperto di build magiche, quindi chiedo a voi una manina. I manuali sono tutti disponibili, ma dato che siamo nel Mulhorand (giochiamo nei forgotten) niente frostburn e meglio cose desertiche e arabeggianti/egizie. Siamo al quinto livello e penso che arriveremo massimo al decimo. Per le scuole da eliminare pensavo a invocazione ed ammaliamento, mentre vorrei specializzarmi in evocazione. Vorrei assumere il ruolo di God, ma non so assolutamente che talenti prendere (ne avrei 5: i 4 soliti + 1 perché sono umano + 1 per il mago dell'ordine arcano quando sarà) né quali incantesimi scegliere. Vi prego datemi una mano su almeno questi due punti T_T
  7. Per invogliare i miei giocatori a sfogliare un po' i manuali, avevo pensato di fare loro delle domande le cui risposte possono essere trovate solo leggendo i manuali. Cercando e cercando sui manuali mi sono venute in mente tutte le domande, ma ho dei dubbi su due, una in particolare. Le domande fanno tutte riferimento all'ambienazione di Forgotten Realms. 1. Al druido del gruppo ho chiesto se sapeva darmi il nome di un treant che "ha scelto con cognizione di unirsi ad una causa, combattendo contro le creature corrotte ed immonde che infestano il suo bosco così come farebbe un vero e proprio paladino?" Mi riferivo a Turlang della Grande Foresta, ma poi mi è venuto il dubbio che potesse esserci qualcun altro con queste caratteristiche. Ho cercato in giro, ma in effetti non ho trovato altro. Mi sapete confermare, non vorrei dare una sola al mio giocatore XD 2. Ad un altra giocatrice volevo fare una domanda anche di ragionamento: doveva decidere quale vino, tra quello del Turmish, del Chult e del Rashemen sarebbe stato meglio come regalo per un personaggio molto importante. La caratteristica più importante è la qualità. Io avrei pensato al Chult, più che altro perché quello del Rashemen è molto costoso, ma è praticamente un veleno, e l'ospite è praticamente un nobile, non un barbaro che ama vini di quel tipo. Sul Turmish invece non ho trovato che informazioni vaghe, quindi la scleta più logica mi sembra il Chult, sapreste contraddirmi? Grazie per l'aiuto
  8. Allora, una mia amica ha appena abbandonato il suo vecchio pg e ne vuole creare uno nuovo, ma non ha proprio idea di cosa prendere. Le uniche cose su cui è abbastanza sicura è che deve essere - chierico - non malvagia (neanche la divinità) - bella da interpretare e particolare (la potenza non è molto influente, anzi. La cosa più importante è che sia particolare) I manuali disponibili sono tutti i 3.5 (non on line né riviste e preferibilmente niente Arcani Rivelati ché il DM lo odia) e tutti i manuali dei forgotten (anche 3.0 in questo caso). Stavamo pensando al servitore delle onde, ma la divinità è malvagia e non è molto fattibile nel nostro gruppo.. qualche idea?
  9. Quoto nani, vediamo che si potrà fare. Azael ti sorprenderesti se ti dicessi che sicuramente non funzionerebbero? Forse l'unica che funzionerebbe sarebbe la terza opzione. Ma vallo a trovare!
  10. Ed io sono perfettamente d'accordo. Tutti, chi più chi meno, magari anche senza aver letto quel paragrafo, abbiamo messo nella propria campagna nemici con poteri speciali, inaccessibili ai giocatori, qualche mostro inventato, qualche archetipo modificato, qualche incantesimo reso più forte et cetera. Sono cose naturali da fare. Ma c'è differenza tra questo e il railroading o tra questo e l'incapacità di gestire i giocatori. Il fatto è che il mio master tende a darciuna quantità troppo elevata di mo, molti oggetti potenti gratuitamente () nessun limite ai manuali (ce li siamo dati noi da soli per cercare di venirgli incontro) e soprattutto non controlla e non conosce minimamente i nostri poteri. Questo ha portato a renderci abbastanza forti e per lui imprevedibili (non sapendo quello che sappiamo fare, come può prevedere quello che faremo?), ergo si inventa sempre oggetti/nemici/costruzioni/trappole et cetera che sono completamente impermeabili a qualsiasi tipo di potere/abilità/capacità; poi si rende conto di aver esagerato e lui stesso si inventa la soluzione (anche se spesso cozza con quello che aveva detto poco prima). L'anello ne è un esempio. E' impossibile aggirarlo in qualsiasi modo, perché non voleva fosse facile aggirarlo. Poi si è accorto che era impossibile, allora mi ha suggerito (lui) di usare un incantesimo, anche se in teoria, per quello che aveva detto, non avrebbe dovuto funzionare. Il manuale del master non diceva questo XD
  11. Probabilmente mi sono spiegato male. Facciamo a turno nel senso che ho fatto il master per un anno e mezzo e alla fine volevo fare il pg. La mia campagna è stata completamente conclusa e lui ora sta portando avanti un'altra campagna con un'ambientazione completamente diversa. A lui piace fare il master, anzi lo chiedeva da tempo. Era l'unico a volerlo fare XD Comunque glielo abbiamo detto più volte, ma non capisce, non so perché! Continua a fare gli stessi errori. Speriamo che questa volta lo capisca! Grazie mille per i suggerimenti e per avermi fatto sfogare u.u
  12. Un grazie a Blackstorm, che è riuscito a farmi ridere da morire, almeno adesso la situazione da tragica è diventata tragicomica! XD Comunque sì, il CAM è assolutamente inutile, a meno che non abbia intenzione di sterminarli tutti! semplicemente perché siamo un po' tutti master. Siamo un gruppo di amici e a turno abbiamo tutti fatto il master.. io ho appena chiuso una campagna ed avevo bisogno di giocare come personaggio e anche gli altri sono in una situazione simile, tranne una che è una neofita. Noi sapevamo che lui non brillasse proprio come Master, ma noi gli abbiamo dato davvero un sacco di consigli, gli abbiamo sempre detto le cose che vanno assolutamente evitate (come il railroad), ma nada... continua imperterrito a fare le stesse cose.. T_T
  13. Fosse "ogni tanto" per davvero! Qui tutti gli incantesimi dei png sono inventati da lui! Non abbiamo ancora visto un solo incantesimo preso da qualche manuale! Anche quelli che li ha presi da lì, in realtà li ha modificati e stravolti rendendoli inavvicinabili a noi! Siamo pg di 15° che praticamente non conoscono mai nulla: ogni prova di conoscenze dà la stessa risposta "è un tipo di magia che non hai mai visto e non riesci a capire come funziona"!
  14. L'anello percepisce l'avvicinarsi del campo e un secondo prima di essere toccato esplode. Vero, ma esplode lo stesso. L'influenza mentale lo fa esplodere. E' pur vero che ieri sono riuscito ad aggirare l'anello con un incantesimo delle Fosche Tenebre: moralità annientata. Il chierico è diventato malvagio e si è tolto l'anello di sua spontanea volontà. "Ma.. gli incantesimi di influenza mentale ed ammaliamento non funzionavano, avevi detto, e moralità annientata è un incantresimo di "Ammaliamento [influenza mentale, Male]", come mai l'anello non faceva nulla?", mi chiederete voi... un sonoro BOH è la risposta! XD Comunque, a parte questo incantesimo, ed è stato il master stesso a suggerirmi di usarlo, non vedo altri modi per disattivarlo.. un incantesimo epico? L'idea della sfera cava di adamantio non è male, potrei provarla, in effetti. Ma il fatto rimane lo stesso, cioè che non esiste incantesimo più potente di questo! Niente può influenzarlo e/o renderlo innocuo. Niente. Gli esperimenti, comunque, li ho fatto in diversi giorni, ingaggiando dei cacciatori di mortali affinché mi trovassero questi cavolo di chierici. Ne ho trovati parecchi. Quanto cavolo sono costati questi anelli alla Chiesa? Con tutti questi soldi avrebbero potuto semplicemente comprarsi la città e basta, imho.
  15. Quello che vi sto per proporre è più che altro un gioco, se così vogliamo metterla. "Indovina quanto è potente questo anello, il suo costruttore, come l'ha costruito et cetera", ecco qual è il gioco. Ieri mi sono ritrovato in una situazione più o meno imbarazzante. Interpreto un mago lich di 15° livello e mentre cercavo di interrogare un chierico di una divinità buona scopro che, a parte essere assolutamente immune ad ogni tentativo di intimidazione ed impassibile di fronte alla tortura, questo chierico possiede due oggetti molto particolari. 1. una collana che rivela al "quartier generale" di questi chierici, se un loro sacerdote muore e il punto esatto in cui muore 2. un anello che mi ha un po' imbarazzato. Questo anello non permette al chierico di fornire alcuna informazione sulla propria organizzazione, né di aiutare a parole una creatura malvagia. Inoltre, se si cerca di sondargli la mente, ammaliarlo o dominarlo mentalmente, l'anello si attiva e il chierico diventa un kamikaze.. boom. Esplode anche se se lo sfila o se qualcuno glielo toglie. Fin qui tutto 'ok', il momento imbarazzante è stato scoprire che esplode anche se si cerca di analizzarlo magicamente, se lo si fa teletrasportare e se lo si influenza in qualsiasi modo con incantesimi e non. A quel punto, mi è venuta un'idea: essendo un oggetto magico dovrebbe cessare di funzionare se entro un campo anti magia, no? La risposta è no. Se si inizia a recitare l'incantesimo "campo anti magia", l'anello, indovinate cosa fa? Esplode. Questo perché l'anello percepisce le parole di potere e si attiva immediatamente. A quel punto ho pensato di lanciarlo rapido. Niente da fare, anche in quel caso fa bum! (mi sono chiesto come). Il master, poi, mi ha fatto anche capire che neanche incantesimi quali miracolo o desiderio funzionano. La domanda quindi è, come cavolo si può disattivare questo anello? Chi cavolo l'ha costruito? Che cavolo di anello si è inventato il mio master? Tra l'altro, di questi anelli ce ne sono moltissimi, almeno un centinaio!
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