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flaineck

Circolo degli Antichi
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Informazioni su flaineck

  • Compleanno 20/03/1984

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Punti Esperienza

  1. Rispondo qui alla tua diciamo domanda: è possibile volare fino al massimo del carico pesante :)

  2. stavo leggendo per un'avventura e mi è venuta all'occhio una piccola incongruenza: Capitolo 1 da come classe preferita per i Nekomata, sia in tabella che descrizione, il mago Capitolo 2 tuttavia sostiene che il mago non fa parte delle classi esistenti perchè di concezione prettamente occidentale Immagino sia la conseguenza di una scrittura e ideazione a più mani, tuttavia credo che sia un conflitto da risolvere. Se gradite suggerimenti, probabilmente riadatterei un po' il mago per spogliarlo degli elementi troppo occidentali e aggiungere elementi orientaleggianti. EDIT: chiedo scusa, avevo letto solo la prima parte che è quella errata. Vedo che dopo è inserito, la parte ingannevole è la presentazione iniziale del secondo capitolo.
  3. Io più semplicemente mi sono fin'ora sempre basato sul livello dell'incantatore per gli oggetti. Ma non essendomi mai posto il problema non ho idea se ci sia qualche faq in proposito.
  4. Ma assolutamente no. Non esiste proprio che con una prova di Carisma senza charme convinci qualcuno a fare qualcosa CONTRO i suoi ideali. E secondo me neanche con charme a dire il vero: - la creatura fa un check di carisma per essere convinto a fare qualcosa che non farebbe per un amico (uso NON compreso in diplomazia) - la creatura MANTIENE allineamento e libero arbitrio la somma delle due cose significa, a mio parere, che la creatura farà qualsiasi cosa tu gli chiedi (passando il check per convincerlo) a patto che non infranga il suo allineamento. Se chiedi ad un paladino di rubare per te, il paladino carisma o non carisma ti dice di no ed ha un TS gratuito perchè hai detto qualcosa che non gli va per niente a genio. Se invece lo chiedi ad un ladro buono, questo lo farà sicuramente (se convinto) anche se magari normalmente non si mette a rubare su richiesta di un amico. La cosa del check di carisma contrapposto fatto normalmente per chiedere cose che neanche per un amico farebbe da dove l'hai presa Mad Master?
  5. Sottoscrivo innanzitutto il fatto di non assegnare px per il combattimento, ma per sessioni di gioco (serate o pomeriggi) in base a quanto hanno giocato bene il loro personaggio. I bonus di esperienza per i combattimenti io li riserverei solo nel momento in cui qualche particolare scelta tattica gli permette di tirarsi fuori da uno scontro difficile, come meritano bonus anche personaggi "skill monkey" quando usano un'abilità in modo intelligente (Una magistrale interpretazione nell'uso di raggirare, un'idea brillante nell'uso di una conoscenza). Un'altra cosa, se proprio vuoi fargl fare più interpretazione, può essere togliere gli "stock" di oggetti magici. Trova sempre una descrizione ed un nome anche per oggetti banali come spade +2 o archi +3, in modo che spariscano le orribili diciture "vorrei una spada +2". Se dovranno cercarsi le armi migliori interpretando con il negoziante di turno magari si divertiranno. Poi però, fai attenzione. Controlla se si divertono, perchè magari a non tutti piace giocare di ruolo, ma solo far rotolare i dadi
  6. flaineck

    Armature magiche

    Ingrandire e ridurre persone modificano anche la taglia dell'equipaggiamento. Partendo da questa base si può tranquillamente studiare un incantesimo come ingrandire/ridurre oggetti ed inserirlo nell'oggetto in modo che diventi "adattabile" ad una taglia superiore/inferiore.
  7. No perchè "fixed" è un tipo particolare di raggio diverso da "touch". Il talento è stato studiato perchè non funzioni su certi effetti. Un esempio di raggio fisso è individuazione del male. Un altro è mani brucianti. Emanazione per partono dall'incantatore.
  8. flaineck

    Incantatori

    Lo so, però se il problema è che il mago casta spell con 74 effetti di metamagia addosso chiudendo lo scontro in un colpo solo allora mi pare una soluzione. Restano comunque ben utilizzabili, per usare un incantesimo rapido senza che necessariamente questo debba distruggere il mondo. Mi pare una cosa naturale che se una regoletta rende un gioco ingiocabile per tutti gli altri questa si cambia, no? Sempre meglio che escludere le wand oppure escludere la palla di fuoco
  9. flaineck

    dadi vita e gs

    Beh, insomma, dipende da come è strutturato il mostro. Un mostro con quasi il doppio di pf è chiaramente più forte del normale, soprattutto se ha abilità che sul lungo termine possono fare la differenza. Devi considerare che, con i pf massimizzati è come avesse all'incirca il 75% di DV in più come pf. Questo non vuol dire che DEBBA dargli più PE, quella è una sua scelta. Però dovrebbe fare attenzione a tenerne conto quando preparagli scontri. Un GS 8 o 9 con pf massimizzati, contro un gruppo di 6 potrebbe tranquillamente sterminarlo. Senza i pf massimizzati potrebbe anche essere una sfida invece.
  10. flaineck

    Incantatori

    come per gli altri mi pare ovvio che se non si rispettano le regole i maghi sono troppo forti. Andiamo, già solo a livello di logica, un incantesimo del genere non andrebbe fatto usare, anche se fosse possibile con qualche scappatoia. Applicare 3 talenti di metamagia sullo stesso incantesimo senza modificarne il livello è qualcosa che probabilmente non si riuscirebbe a fare NEMMENO con metamagia divina credo... (1+2+1+3+1+4=12 tentativi di scacciare). In più sembra un problema serio per la tua campagna quindi potresti inserire qualche ruling come: - gli effetti di due talenti sudden metamagic non sono cumulabili (non so se sia già così, non ricordo) - gli effetti della metamagic wand NON sono cumulabili ad altri talenti di metamagia che non siano quelli applicati normalmente (per evitare di accumulare più metamagia senza aumentare il livello degli spell) ma soprattutto, ricordati che si può usare SOLO una metamagic wand alla volta. Se poi questo non dovesse bastare, è il gruppo usa sempre gli stessi incantesimi e le stesse tattiche, considera che i loro avversari a lungo termine potrebbero anticiparli facilmente: Fagli trovare gente con addosso incantesimi di protezione da incantesimi come le fireball e che li deridano quando queste non hanno effetto. Forse capiranno che sono un po' prevedibili.
  11. Dagli un talento da mostro "personalizzato" che gli da la capacità di rigenerare gli arti e chiudila li semplicemente. PS: guarigione rapida e rigenerazione sono ben più diversi del semplice "riattacca arti". Rigenerazione guarisce SOLO danni debilitanti, e subisce SOLO danni debilitanti se non da diverse forme di attacco specificate. Ma mentre guarigione rapida cura tutto (perchè cura i pf) rigenerazione cura solo le ferite che trasforma in danni debilitanti.
  12. Esattamente, ma visto che accade nella realtà, non vedo dove sia l'assurdo. è OVVIO che se devi giocare una storia giocherai quella interessante, non quella dello sfigato che uscendo di casa si è beccato un vaso in testa ed è morto. Quello che cerco di far notare è che sbagli a valutare CAUSA e CONSEGUENZA: I PG non sono fortunati(CONSEGUENZA) perchè sono protagonisti (CAUSA) della storia e devono sopravvivere. I PG sono protagonisti (CONSEGUENZA) proprio perchè hanno la fortuna (CAUSA) di non incontrare mai una morte ridicola ed inevitabile.
  13. Sono d'accordo sul fare quest che coinvolgano molto direttamente la storia dei pg. Il fulcro dovrebbe essere fargli vedere che è divertente interpretare il personaggio con un suo carattere ben delineato. Secondo me non necessariamente servono dei premi. Anzi, sembra quasi che cerchi di addestrarli come i cani con i biscottini
  14. i calcoli statistici sono oltrettutto sbagliati per un motivo: tu calcoli che il danno sia sempre 1. Tuttavia la "distribuzione" dei danni sui critici è molto differente: Un'arma con una minaccia critica ristretta tenderà ad avere una distribuzione più "spalmata", ovvero alti e bassi nei danni che "coincidono" con un critico. Al contrario un'arma che fa più critici tenderà ad avere una distribuzione più "piccata" sui valori medi dei danni. Quindi i conti in sè andrebbero un po' rifatti. A dire il vero mi stavo chiedendo... il pro di questa analisi? perchè voglio dire... se è per capire quale arma è meglio ci sono troooppe cose non prese in considerazione.
  15. genericamente è scritto che gli scudi a torre sono esclusi. Quindi se non dice niente dovrebbe avere competenza anche negli scudi a torre... tra le classi base del manuale del giocatore solo il guerriero ha competenza negli scudi a torre.
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