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dnd 3e mago,stregone o warlock??
flaineck ha risposto alla discussione di meran in Dungeons & Dragons
Non sono esperto di build perchè non mi piace molto farli, ma ho l'idea che in un uno contro uno lo Stregone e il Mago siano una spanna sopra al Warlock. Accedono ad incantesimi più potenti e ne hanno a sufficienza per eliminare un singolo warlock senza finirli. Se per più FORTI intendi nell'uno contro uno, allora Stregone e Mago sicuro per me. Forse Stregone su Mago, perchè in combattimento gli Stregoni sono molto performanti. Se invece come FORZA intendi la capacità di migliorare un gruppo, e aiutare il gruppo in una lunga serie di combattimenti e varie investigazioni, allora il Mago è probabilmente il più utile, per la sua versatilità. Invece contro orde di nemici a più mandate (frangente di guerra ad esempio) il più forte è il Warlock. I suoi incantesimi a volontà gli permettono di combattere "sempre" alla massima potenza, senza doversi minimamente risparmiare, cosa che uno Stregone può fare limitatamente e un Mago ancora meno. SE dovessi scegliere una coppia di incantori arcani tra i 3 per il mio gruppo, la più bilanciata sarebbe Mago e Warlock, anche se io adoro gli Stregoni. -
dnd 3e Conoscenza in base all'argomento
flaineck ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Per sapere CHI rappresenta la statua dipende anche da dove è messa la statua. Se per qualche motivo quella statua è in una città allora potrebbe anche essere un CD 15 su Conoscenze locali. Se è una statua di cultisti magari legati in qualche modo alla storia del personaggio, anche qui una CD 15 Religioni ci può stare. Comunque si, è sempre bene fare una scala delle informazioni, visto che non è che di un argomento o conosci tutto o niente. Direi che conoscere la gerarchia degli inferi è da CD 25 per conoscenza: piani. Volendo essere buoni si può concedere qualcosa anche attorno al 20 ( se il vostro giocatore fa 22 in totale non lo lascerei proprio senza informazioni, potrebbe aver letto di sfuggita da qualche parte che è un demone molto importante nella gerarchia ad esempio). Se prendiamo sempre in considerazione il "prendere 10" per considerare le conoscenze medie senza colpi di fortuna o sfortuna (secondo me è bene tarare in questo modo mediamente le informazioni) una CD di 35 implica di avere un +25. Quindi sei uno tra gli esperti massimi (i personaggi epici sono pochi e sporadici). A meno che non siano proprio informazioni quasi del tutto segrete, non è una CD che userei. La regola dei dadi vita invece va rispettata, ma solo per conoscenze approfondite sulla creatura: punti deboli, poteri poco usati, tattiche e simili. Per la conoscenza bardica invece io credo proprio che sia la PIU' indicata per conoscere notizie sulla statua e chi rappresenta. Creature epiche fanno grandi leggende ed è più facile che il bardo abbia informazioni sulla cosa rispetto ad uno studioso. Per quanto il bardo potrebbe sapere che il tipo è il braccio destro però, non saprà mai quali sono le sue capacità e punti deboli come potrebbe uno studioso. uhm, io non sono molto convinto. Se non hai mai studiato, ma proprio per niente, quella materia è troppo difficile che tu abbia incrociato o riesca a ricordare nozioni complicate. Anche se lo avessi sentito di sfuggita chi è quel demone, sei abituato a riempire diversamente il tuo tempo e avrai fatica a ricordare qualcosa di decentemente utile. D'altraparte esiste il talento Jack of All Trades che permette di far dei check su qualsiasi abilità possibile senza addestramento (molto utile per bardi e ladri secondo me). Una cosa simile alla tua, ma più restrittiva che mi è capitato di concedere è utilizzare un'abilità di conoscenza "inappropriata", a patto che fosse motivata la scelta. Però la CD della prova è aumentata di 10. Per fare l'esempio della statua, mettendo che sia legata ad un culto, per sapere CHI e COSA è rappresentato sarebbe CD 20 (Piani), ma si può concedere che tramite conoscenze del culto tu sappia cosa rappresenta con una CD 30 (religioni). -
magia Giara magica ed incantesimi personali
flaineck ha risposto alla discussione di eva01iol in D&D 3e regole
Ovviamente si. Come per l'anello di Telecinesi, anche se non sei addestrato puoi controllare l'incantesimo come se fossi un mago del livello appropriato. Si può in quel caso tuttavia opinare che SE il guerriero non conosce altre forme, non può prendere altre forme. Questo però non ricordo se è una regola scritta oppure semplicemente una cosa in cui sono incappato diverse volte: è possibile trasformarsi in una creatura che non si conosce? -
concordo con blackstorm nel dire che è un buon modo per buttare 7 tentativi di scacciare con metamagia divina.
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penso che non l'abbiano neanche considerata molto come cosa visto che devi usare anche la metamagia divina, altrimenti è impossibile. Molto utile quando si vuole studiare un testo in un attimo (avendo tutto il giorno a disposizione). Comunque, essendo tempo apparente, è giusto concedere il fatto che si recuperino gli incantesimi? secondo me no. Il chierico recupera i suoi incantesimi quando prega in un determinato momento del giorno, quindi lo escluderei perchè il giorno non si muove di una virgola in realtà. come dice la descrizione è solamente un versione eccezionale di Velocità. Stessa cosa il mago e lo stregone dovrebbero ricadere nella questione che gli slot impiegano un tot tempo per ricaricarsi, anche se riposi.
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un paradosso serio? travolgere migliorato (improved overrun) Non importa quanto agile e quanto veloce siate, potete anche essere un monaco velocizzato in grado di fare 100m in 6 secondi e di cascare dal K2 atterrando come yuri chechi (o come cavolo si scrive), ma non importa. L'avversario può essere enorme o colossale, tanto da potergli passare in mezzo alle gambe, può essere lento come la fame e agile come un bradipo ubriaco, ma non importa. Lui sa calpestarvi e voi NON POTETE TOGLIERVI DI MEZZO, dovete BLOCCARLO. ORA, mi dite quale IMBECCILE, vedendosi arrivare un essere enorme che cerca di passare e di schiacciarlo, resterebbe li IMMOBILE?! Ma soprattutto, PERCHE'?!?!?! EDIT: Chiaramente l'ho bandito da qualsiasi campagna abbia mai masterato. Da semplicemente un +4 ai check di forza.
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dnd 3e guerriero o ranger??
flaineck ha risposto alla discussione di Mr_Sant_Cuthbert in Dungeons & Dragons
e perchè mai. Attacco rapido riporta l'esatta identica dicitura di tiro in movimento. citando dalla srd: "Benefit When using the attack action with a melee weapon, you can move both before and after the attack" Ma disarmare è chiaramente una manovra di attacco diversa dall'attacco. Anche più di tiro multiplo (che è un talento che non specifica in modo chiaro di essere una manovra). infatti disarmare non è un talento ma una manovra concessa a tutti, usando un'azione standard. La situazione, come vedi, è quasi identica. Eppure resto convinto che tutto ciò che sia "simile" ad un attacco debba poter essere usato con quei due talenti. un po' come tu hai detto di disarmare -
perchè prima nessuno viene a proporti una missione in cui potresti incontrarne uno? Perchè i pg sono tra i tanti avventurieri quelli fortunati che non trovano missioni che non possono risolvere morendo ignobilmente? Se si vuole dare coerenza all'ambientazione si può. I pg non incontrano mostri più forti (e questo non è vero con tutti i DM, per alcuni devi essere anche abbastanza intelligente da dartela a gambe) solo per evitare che muoiano. Ad altri avventurieri succederà. Questo perchè altrimenti non ci sarebbe storia da giocare, se muori inutilmente. I tanti sfigati che crepano 20 giorni dopo aver finito il loro addestramento non se li caga nessuno Comunque Seller ha ragione, il DM dovrebbe farti incontrare i mostri che sono "sensati" non guardando necessariamente il grado di sfida. Sempre per mantenere un senso di spessore all'ambientazione, dovresti incontrare nemici più forti e più deboli, altrimenti sembra davvero una cosa assurda.
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dnd 3e Conoscenza in base all'argomento
flaineck ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
In genere penso che sia da fare un discorso del tipo: Cd 10: Conoscenza generica. Qualcosa che si potrebbe avere sentito ovunque, anche non studiando la materia (per questo è possibile tirare non addestrati). Un esempio potrebbe essere la conoscenza dell'esistenza dei draghi (non come sono fatti di preciso), Il nome di un paese molto popolato o di una città, la strada per arrivare ad una determinale Capitale (geografia), il fatto che le spade vengano temprate per migliorarle (ma potrebbero non sapere *come* si fa), il perchè gli alberi perdano le foglie in autunno (natura), i nomi dei regnanti e famiglie nobili più vicine al re (regalità e nobiltà). Detta in modo stupido, sono le info che potresti avere da voci sentite in giro o da studi non molto approfonditi. Oppure qualcosa che chi studia quella materia seriamente, non può non sapere (le conoscenze di uno studioso al primo livello sono genericamente attorno ai 6 punti, bene o male) Cd 15: Conoscenza avanzata. Qualcosa che in generale conosci solamente se hai studiato la materia, e che senza averla studiata faresti fatica a ricordare. La conformazione di una particolare città (purchè molto nota, cmq geografia), i dettami di una religione che non pratichi (religioni), distinguere un certo tipo di pianta che non sia rara, avere alcune nozioni su come può funzionare un costrutto. CD 20 : Conoscenza Specifica. Quelle cose che sa solo una persona esperta della materia, a meno che non abbia avuto la fortuna (un tiro alto con conoscenza bassa) di leggere quella cosa in particolare casualmente durante gli studi. Esempi potrebbero essere il riconoscere piante abbastanza rare, ricordarsi la conformazione a grandi linee del territorio di una nazione (dove sono i fiumi più grossi, monti, pianure, foreste e ampi boschi, villaggi e simili), conoscere le tradizioni, usi e costumi di un culto qualsiasi che non sia il proprio, prevedere l'esatto effetto che una capulta (o un incantesimo offensivi equivalente) potrebbe avere su una certa fortificazione (architettura e ingegneria, ovviamente). Poi ci sono le cose "veramente" toste: CD 25: Conoscenza specialistica. Tutto quel genere di informazioni che, anche spiegandola, difficilmente un "ignorante" capirebbe a pieno, si potrebbe dire in paragone ad oggi le cose che si imparano gli ultimi anni di università. (N.B. escludendo la fortuna prendendo 10 è necessario avere almeno 15 tra gradi e intelligenza). Esempi potrebbero essere conoscere tutti i segreti di creature come le idre oppure quali sono le differenze tra i vari tipi di drago (arcana), trovare il punto debole di una struttura semplicemente osservandone il progetto (arch. e ing.), conoscere la locazione o la conformazioni di cunicoli noti come tane di mostri particolari (dungeon), conoscere a memoria la strada per un villaggio qualsiasi che abbia un minimo di rilevanza su una mappa (geografia), conoscere particolari della storia di un paese con tanto di date e nomi rilevanti (storia). CD 30: Conoscenza preclusa. Quelle informazioni che spesso vengono custodite gelosamente da chi le possiede e poco diffuse anche tra gli studiosi, bisogna essere stati fortunati oppure aver studiato moltissimo per saperle. Le tattiche di combattimento di un demone (piani), la conoscenza di piante rarissime o quasi estinte, sapere nome e volto di tutti i nobili di un determinato paese anche quelli di basso rango, nozioni di storia su imperi e nazioni considerate "perdute", ricordare la posizione di un piccolo bosco o un fiume minore riportate solamente su carte molto dettagliate della zona. PS: ho scritto un sacco, spero che serva a qualcosa -
beh se è per questo serve anche un addestramento particolare (oltre la competenza) per non usare un fioretto come una clava (ovvero usando il bonus di destrezza invece che forza). Io valuto sempre che i colpi non vengano presi in pieno da quei bestioni, ma di striscio... altrimenti dovresti morire sul colpo.
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Non ricordo se sia regolamentato (ma mi pare di si), ma l'arco ha anche un'altro vantaggio tattico, in spazi aperti. Può tirare a parabola, cosa che non mi risulti sia fattibile con una balestra (Non vorrei dire una cazzata, ma sinceramente non pare di averlo mai sentito dardi a parabola). Oltre questo ci sono alcuni talenti utili che la balestra non può usare. è vero che con la spesa di un talento puoi ricaricare la balestra leggera come un arco, ma con quel talento con l'arco puoi prendere tiro rapido e tirare comunque una freccia in più (con un -2 che sinceramente si rimedia ampiamente). Anche tiro multiplo lo trovo molto utile, in alcune situazioni, cosa che con la balestra non può essere usata. Se poi si limita la scelta dei manuali alla ristretta cerchia base + perfetti, allora non c'è paragone. Per usare la balestra DEVI avere crossbow sniper e ricarica rapida, altrimenti è nettamente inferiore. Se ci metti anche tiro ravvicinato e tiro preciso, d'obbligo per un'arma a distanza fanno già quattro talenti.
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Si, manuale dei mostri, ha prerequisiti forza 25, attacco poderoso e spingere migliorato.
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dnd 3e guerriero o ranger??
flaineck ha risposto alla discussione di Mr_Sant_Cuthbert in Dungeons & Dragons
Personalmente, è QUI la differenza. usare un oggetto che usi un attacco di contatto a distanza, non è come compiere un attacco a distanza. per questo non lo concederei (com'è giusto che sia). Allora, a questo punto neanche il furtivo è abbinabile a Tiro Multiplo, in quanto nella descrizione parla chiaramente di "attacco". E tiro multiplo non è un attacco. Eppure mi pare che venga applicato a tante altre cose il furtivo. Non riesco sinceramente a capire come un'azione che implica un attacco (il tiro di attacco viene svolto come un normale attacco) non possa essere svolta. Lo stesso discorso si applica con disarmare o simili anche per attacco rapido. EDIT: se ti dovessero sembrare toni eccessivi fammelo notare. Scrivo di getto e ultimamente tendo ad essere un po' stressato... -
dnd 3e Comportamento malvagio
flaineck ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Se ti riferisci ad Entreri e alle schede che girano sui manuali... beh fanno assolutamente cagare, a partire dagli oggetti descritti, passando ai talenti e alle classi scelte, e forse anche l'allineamento... Personalmente ho letto i libri di Salvatore e quelle schede sono di un altro personaggio Mi pare difficile che la sua voglia di indipendenza, la sua ideologia del "ognuno per sè" ricada sotto il legale. Certo ha un suo codice morale, ma è più una questione di professionalità. Infatti tende a non uccidere nessuno, quando è possibile. Ma se viene provocato o insultato uccide senza preoccuparsi di chi ha davanti. Considerato anche che quando ne ha la possibilità non sembra gradire molto l'idea di dirigere la gilda dei ladri di Calimport, mi pare che Neutrale sia più calzante. -
personaggio Il Guerriero (4)
flaineck ha risposto alla discussione di Maestro Psyphobia in D&D 3e personaggi e mostri
vista la bassa destrezza e l'arma a due mani, di CA non sarai messo benissimo. Poco male, se hai abbastanza pf, ma maestria in combattimento sinceramente la escluderei, a meno che... hai già schivare, potresti prendere Karmic Strike (Complete warrior/perfetto combattente): ha come requisiti schivare e maestria e ti permette, sacrificando 4 punti di CA, di fare un attacco di opportunità per OGNI attacco in mischia che ti colpisca, a patto che tu abbia AdO disponibili. Combinato con riflessi in combattimento sono delle belle mazzate. Però una cosa non mi convince: Come puoi avere 12 in destrezza e aver preso schivare (che ha 13 di destrezza come requisito?) -
dnd 3e guerriero o ranger??
flaineck ha risposto alla discussione di Mr_Sant_Cuthbert in Dungeons & Dragons
personalmente, è una motivazione ridicola. Per quanto sia un'azione standard, mayshot è chiaramente un'attacco a distanza, che non implica movimenti differenti da un normale tiro (a parte che tiri più frecce insieme, il che è già penalizzato nella mira). Personalmente preferisco interpretare le regole con il buon senso piuttosto che letteralmente, evitando limitazione ridicole (o sfruttamente ridicoli di cavilli letterali per alcune cose) -
dnd 3e guerriero o ranger??
flaineck ha risposto alla discussione di Mr_Sant_Cuthbert in Dungeons & Dragons
E perchè mai? tiro multiplo è un'azione standard di attacco con un arco. Non vedo proprio perchè non debba essere possibile applicare tiro in movimento, visto che per il resto è un normale attacco standard. -
dnd 3e guerriero o ranger??
flaineck ha risposto alla discussione di Mr_Sant_Cuthbert in Dungeons & Dragons
la risposta è si, si applica a TUTTI gli attacchi del tuo turno. ma... se ricordo bene far muovere la propria cavalcatura (a meno di talenti) è un'azione di movimento, inoltre dovresti avere i talenti per tirare in sella. L'applicazione migliore della schermaglia è con tiro multiplo, possibilmente avendo anche "shot on the run" (non mi viene la traduzione al momento) che non guasta mai per un arciere, se si vuole tirare sfruttando la copertura di oggetti come alberi e mura da altri arcieri. -
dnd 3e Master, mollami la mano!
flaineck ha risposto alla discussione di Redalon in Dungeons & Dragons
Allora sono d'accordissimo, anche io la penso così. Io in genere cerco di non far morire i miei pg, soprattutto per colpi di sfortuna. Se crepi è perchè hai fatto una cazzata o te la sei cercata. Se invece lo scontro è difficile o impossibile, deve esserci una soluzione (spesso anche due: una per batterlo e una per darsela a gambe). Se in un combattimento muoiono tutti i pg, non sono i giocatori a sbagliare, è il Master secondo me. Come diceva qualcuno, questo non è un picchiaduro Master vs Players. -
dnd 3e Preparazione al combattimento, come non cadere nelle imboscate
flaineck ha risposto alla discussione di 1D4 in Dungeons & Dragons
Uno stregone di quinto non potrebbe proprio castarlo in generale, per le imboscate, non esiste una tattica specifica, molto dipende dalla conformazione del terreno. La prima cosa è non stare dove i nemici pensano che dovrai passare. Un'altro buon tentativo è invisibilità, che può guadagnarti un round di sorpresa. Per luce, molto dipende dalle scelte, ma a seconda delle situazioni molti oggetti tornano utili. Nel mio ultimo gruppo avevamo un mezzo celestiale (luce diurna a volontà è un gran piacere) e spesso usavamo la luce su dei piccoli sassi da usare come torce molto leggere e decisamente comode da lanciare. Ci è capitato di dover illuminare un punto rialzato e abbiamo usato luce su una freccia poi scoccata perchè si piantasse. Frecce con luce addosso sono molto utili in inseguimenti notturni, se riesci a colpire l'inseguito gli sarà impossibile nascondersi (tirarsi via una freccia in corsa è praticamente impossibile), oppure per segnalazioni notturne. In generale io perferisco oggetti molto piccoli per Luce, in modo che si possano nascondere in caso di necessità. -
dnd 3e Master, mollami la mano!
flaineck ha risposto alla discussione di Redalon in Dungeons & Dragons
Se il personaggio viene esiliato dal resto del gruppo, oppure viene imprigionato per parecchi anni, che fare? semplice, il giocatore cambia personaggio, se gli altri non hanno intenzione di fare qualcosa per liberarlo o farlo evadere è lui che se l'è cercata, ed è giusto che giocando si subisca le conseguenze delle scelte, sia in positivo che in negativo. Se il personaggio è uno sbruffone, è giusto che venga interpretato in quel modo. Se il personaggio invece era un tipo rispettoso delle autorità, ma il giocatore aveva voglia di fare un po' il gradasso, oppure vuole mettere in difficoltà il master per qualche motivo, allora prenditela con il giocatore. Lo guardi e gli dici la verità: "Piantala di fare il ******** oppure cambia personaggio". Guarda che si è detto che i pg "possono fare quello che vogliono", non che "possono fare quello che vogliano, restando impuniti" Se un pg ladro ruba a destra e manca, senza criterio, prima o poi lo prenderanno? beh, se succede ***** suoi. Un pg barbaro va in giro a insultare e pestare tutti i cittadini? prima o poi si ritroverà assediato dalle guardie. Mi pare che tu stia indentificando un po' troppo personaggio e giocatore. Se un personaggio muore se ne può fare un'altro, lo stesso accade se viene esiliato lontano dal gruppo, imprigionato a vita, o cose che impediscono comunque di giocarlo all'interno del gruppo (qualcuno ha detto vampiro?). Se poi hai dei giocatori che vogliono fare i loro comodi, ma sia mai che qualcosa gli vada storto e ne paghino le conseguenza, digli che Assassin's Creed fa più per loro -
talenti Vista cieca nel raggio di 1,5 m - Combattere ala cieca
flaineck ha risposto alla discussione di Myrddin in D&D 3e regole
semplicemente, osservando la parola "invisibile", qualcosa che tramite la vista tu non potresti vedere. Punto. Questo non migliora i tuoi riflessi, non ti dona le stesse capacità di "schivare prodigioso", non ti rende automaticamente capace di reagire ad una freccia di cui tu non sia la corrente. Detto in parole povere ignori ogni eventuale occultamento del nemico (a patto che non sia dovuto ad incorporeità) e la sua invisibiltà. Se qualcuno fosse nascosto accanto a te, probabilmente ne sentiresti la presenza. Questo non vuol dire che non puoi essere colto di sorpresa. Per esempio una freccia scoccata da un ladro nascosto a 6 metri da te ti coglierebbe di sorpresa, negandoti quindi bonus di destrezza e facendo scattare il furtivo. Se hai deviare frecce secondo me non lo puoi usare, perchè è vero che "senti" la freccia, ma solo quando è a un metro e mezzo da te, troppo poco per poterla bloccare. Ma dipende dal DM li. Lo stesso discorso vale per un ladro che sbuca fuori all'improvviso a 3 metri da te, cogliendoti alla sprovvista. Infatti se ricordo bene anche nella 3.0 chi non ha ancora agito nel primo turno di combattimento è considerato "colto alla sprovvista", quindi se il ladro agisce nel round di sorpresa (era nascosto a 3 metri e non l'avevi visto) quando si avvicina a te di colpisce con un furtivo. Dall'altra parte sarebbe così anche se potessi vederlo direttamente. Comunque neanche io ricordo perdite del bonus di destrezza quando fiancheggiati, sinceramente. Solo da attaccanti invisibili, oppure in caso di impossibilità di muoversi. -
dnd 3e Master, mollami la mano!
flaineck ha risposto alla discussione di Redalon in Dungeons & Dragons
che gli dei chiamino pg di basso livello, questo non vuol dire. Potrebbero essere i classici "prescelti" se si vuole fare una lunga campagna e portarli fino all'epicità (che personalmente io non gioco mai. La trovo stucchevole e noiosa, non mi piace sfidare orde di demoni, preferisco avventure ruolisticamente più serie). Se il master è bravo e delinea bene gli "avvenimenti" futuri, ritagliandoli attorno ai personaggi, può far immedesimare meglio i giocatori. Però è importante che si pianifichino avvenimenti, non avventure intere o come si ci arriva a quegli episodi. Bisogna prepararsi tanti elementi, ed essere pronti ad inserirli nel momento giusto, ovvero quando i pg creano la situazione adatta. Anche se questa non dovesse presentarsi mai. Qualsiasi bravo master ha del materiale preparato ma che non è riuscito ad usare in quella particolare campagna. Ulteriore cosa... punire i pg perchè i giocatori non fanno quello che vorresti è la cosa più stupida che io abbia mai sentito. Come la bambina aristocratica viziata che picchia con un frustino i servitori che non fanno quello che vuole. I pg non vengono puniti, ma possono subire le conseguenze delle loro scelte, purchè siano conseguenze coerenti. Per citare l'esempio di prima, quello di Alustriel: a) Alustriel non si sognerebbe mai di imprigionare qualcuno per una mancanza di rispetto. Anche i png vanno interpretati correttamente mai, e poi MAI, Alustriel ingaggerebbe degli assassini per punire un mancato inchino. Ne gli assassini si sentirebbero offesi da tale gesto andando a caccia di pg. In quella situazione però, se vuoi rimettere al loro posto i pg, all'uscita un gruppo di guardie avrebbe potuto pestarli un po' perchè avevano offeso la loro Signora. Situazione perfettamente realistica, anche se le guardie fossero più deboli di loro, visto che nessuno si sognerebbe di reagire in un palazzo pieno di guardie. Se lo facessero si ritroverebbero circondati e ricercati in tutta Silverymoon. Non c'è alcun bisogno di rendere un png assurdamente forte perchè il giocatore deve fare "quello che dico io". Limitare un giocatore va fatto solo se sensato, ed è uno strumento da usare con il contagocce. Non andrebbe usato per questioni di trama, ma più che altro per dare ai giocatori (e ai loro pg) un senso di difficoltà in quello che stanno per intraprendere. L'esempio del "devi andare a piedi per forza" mi pare assurdo. Aggiungo un'ultima cosa, su un'osservazione di Blackstorm: Sta al master dare loro una via di uscita (scusa, non trovavo le parole precise). Non sempre è vero, quando si parla di conseguenze ad azioni non previste dei personaggi, soprattutto se queste comportano grossi rischi. Se i giocatori preferiscono ignorare chi gli chiedeva di fermare dei cultisti dall'aprire un portale per richiamare dei demoni, non devono lamentarsi se dovessero finire davanti ad un cornugon in quelle zone, anche se non possono batterlo. Se i giocatori si stufano mentre stanno aiutando un esercito ad assediare un castello, e se ne vanno abbandonando una missione importante, non devono stupirsi se fossero ricercati in tutto il regno come disertori. -
Insomma. Il piano non sarà allineato, ma tutti gli incantesimi che usano energia negativa hanno [male] come descrittore, ci sarà un motivo? Inoltre è specificato che i chierici che intimoriscono e comandano(quindi malvagi o neutrali tendenti al malvagio) canalizzano energia negativa. Ma soprattutto i non morti non importa che siano malvagi, ma sono anche una cosa contro l'ordine naturale delle cose e difficilmente il paladino riesce a tollerarne l'esistenza. "il fine non giustifica mezzi disonorevoli" è il motto del paladino. Senza contare che, personalmente, penso che le classi dotate della capacità "Scacciare i non morti" non possono sopportarne l'esistenza. Altrimenti perchè avrebbero capacità speciali contro di loro? è quasi come il nemico prescelto (non morti) del ranger...
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A mio modo di vedere, anche le aberrazioni fanno "schifo" ai druidi, altrimenti non sarebbero aberrazioni della natura. Con i licantropi, secondo me, non dovrebbero avere alcun problema, anzi. Molto spesso i licantropi si comportano come la loro contro parte animale, quindi difficilmente bruceranno una foresta (non gliene viene niente, anzi) ma penseranno a sterminare villaggi se sono malvagi. Ma la loro "malvagità" non dipende dalla licantropia, anche un uomo malvagio potrebbe fare uguale. Quindi non credo che la licantropia sia un fattore determinante. Quelli buoni e neutrali poi non ne parliamo, visto che spesso difendono loro stessi la natura