-
Conteggio contenuto
260 -
Registrato
-
Ultima attività
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di flaineck
-
personaggio L'Assassino (2)
flaineck ha risposto alla discussione di black mark in D&D 3e personaggi e mostri
Secondo me, ladro 6/assassino 9, intelligenza seconda solo alla destrezza. Sicuramente arma accurata, e fondamentale prendere incantesimi silenziosi. Incantesimi immobili non serve visto che non puoi usare scassinare e comunque ad aprire una manetta e liberarsi dalle corde ci metti poco. Incantesimi silenziosi sono un must per utilizzare incantesimi mentre si è nascosti o invisibili (come ad esempio un "colpo accurato" prima di un attacco mortale). Se hai sufficiente intelligenza da avere incantesimi bonus, modify memory (non ricordo la traduzione esatta) è perfetto per mantenere l'anonimato, come anche un disguise self prima di agire, magari prendendo il viso di qualcuno che potrebbe odiare la vittima ed incastrarlo agevolmente, o quanto meno deviare le indagini abbastanza da non lasciare tracce. -
Per castare sott'acqua è necessario poter parlare, in caso di compenente verbale. Respirare non è detto che sia sufficiente, qualcuno potrebbe obbiettare. Il modo migliore è usare incantesimi silenziosi. Nel cadere, sinceramente, io non ho mai letto da nessuna parte che "cadere" occupa il tuo turno. decisamente non puoi muoverti, ma a parte questo dovrebbe essere possibile castare, applicando la regola del movimento vigoroso. Meglio ancora comunque è castare caduta morbida e poi altre soluzioni
-
Così a senso dire che si, un minotauro può essere ferrato, come potrebbe esserlo un toro (cosa che non si fa perchè è un processo doloroso per alucni animali, e inutile per un toro che non deve galoppare su superfici dure). Così sempre a naso, potresti chiedere al tuo master di fare degli "stivali" su misura. Certamente è impossibile indossare stivali normali, ne trovarne altri a misura di minotauro
-
dnd 3e [HR] Controincantesimi [DnD 3e]
flaineck ha risposto alla discussione di NeverBorn in House rules e progetti
l'insonnia è una brutta bestia... (ehm, scusate l'off topic ) Potresti, per esempio, imporre un check su concentrazione ulteriore quando controincanti senza preparazione, proprio perchè devi usare un incantesimo di fretta. Qualcosa tipo CD 15 + livello dell'incantatore avversario, ed in caso di fallimento perdi l'incantesimo. Magari aggiungendo di avere solo una azione parziale nel round successivo. in questo modo avresti, contro un mago di pari livello tuo, variabilmente tra il 50 ed il 70% di riuscire a far partire il contro incantesimo. Con il rischio però di fallire perdendo un incantesimo e parte del turno successivo. Altrimenti puoi dare la possibilità di controincantare come azione immediata (e non preparata) a patto che si usi un incantesimo rapido (e che nel turno precedente non si sia usata nessuna swift action) -
il dubbio si risolve subito: I tentacoli di Evard hanno una riduzione del danno x/magia? se si allora oltrepassano la RD -/magia. Queste cose non l'ho viste scritte, quindi aggiungo: - Le armi naturali di una creatura vengono considerate magiche se la creatura possiede una riduzione del danno superabile solo da armi magiche. - La riduzione non è propriamente una "rigerazione istantanea" ma meglio vederla come "ferite meno profonde". Questo perchè se un'arma è avvelenata o infetta ma non supera la RD allora non avvelena/infetta la vittima. - La rigenerazione esiste, ed è una versione di gran lunga superiore a Guarigione Rapida. Non recuperi tot pf a round, ma una creatura con Rigenerazione trasforma tutti i danni subiti da fonti che non siano specificate in danni debilitanti, e ne recuperi la quantità scritta ogni round. Da notare che viene specificato che una creatura con rigenerazione può essere uccisa da un colpo di grazia solo se l'arma è in grado di fargli danni letali. Ad esempio un diavolo della fossa subisce danni letali solo da armi sacre e d'argento, oppure da incantesimi con descrittore bene. Quindi è possibile (se si è forti) pestarlo abbastanza da farlo svenire. Ma senza un'arma d'argento sacra non è possibile ucciderlo (non so se si può dare un colpo di grazia con un incantesimo) EDIT: @ Shade: la creatura, RD o meno, muore. la magia infligge esattamente 50 danni, su 40 pf e lo manda a -10. Se avesse avuto guarigione rapida sarebbe morto lo stesso. Se avesse avuto rigenerazione (a patto di non subire danni letali da magia) sarebbe solamente svenuto e si sarebbe lentamente ripreso.
-
perfettamente d'accordo con Ji Ji. Il Desiderio non esiste per "aggirare" una regola (come il numero di talenti che un personaggio può ottenere) ma per fare cose che non potresti fare altrimenti *in gioco*. Come ad esempio ricostruire un villaggio come era prima dell'attacco di quel drago, oppure ottenere un oggetto magico che proprio in quel momento ti servirebbe ma non hai. Io personalmente gestisco i desideri anche un po' a probabilità, e se il mago è abbastanza saggio, oppure il chierico è abbastanza intelligente (si, non le ho scritte a caso le caratteristiche), li avverto di cosa potrebbe accadere se il desiderio andasse storto (Visto che se un giocatore è stupido o sbadato questo non necessariamente deve ricadere sul personaggio. Altrimenti se il giocatore beve un bicchiere d'acqua il suo personaggio dovrebbe provocare un attacco di opportunità ). Se poi, consapevole di quanto *potrebbe* accadere, vuole continuare a suo rischio e pericolo lascio che sia il fato a decidere (Nello specifico le uniche alternative possibili sarebbero un effetto limitato o distorto, però)
-
Il pugno a martello (con due mani, in stile dragon ball per capirci) non è che stia propriamente da marziali. Si sposa un po' maluccio con il concetto di raffica d'attacchi. Senza contare che a livello di regole il colpo senz'armi è considerato sempre arma leggera e in teoria le armi leggere non possono essere usate a "due mani". Detto ciò l'unica cosa che ho mai visto simile è il talento citato da Blackstorm, e mi pare sia un talento per i nani. Come HR sarebbe probabilmente concedibile anche ai monaci, ma secondo me si sposa male con la raffica di colpi.
-
uhm... incantesimi persistenti mi pare possa essere usato solo sugli incantesimi che hanno come dicitura su "raggio" che sia "personale", cosa che (per quanto assurda) campo anti magia non ha. Riguardo agli altri due, SE per ipotesi avessi addosso il campo antimagia, avresti ragione, non sarebbero dispellabili, perchè non raggiungibili avendo un campo antimagia attorno. Ma la stessa cosa varrebbe per i tuoi incantesimi, anche sel il campo non ti toccasse direttamente, nel momento in cui il bersaglio fosse qualcuno diverso da te.
-
Ma la condizione di non-morte è revertibile con una resurrezione? Non mi ero mai posto il problema, ma un Lich può tornare un vivente con una semplice resurrezione? io non credo, ma potrei sbagliarmi... Credevo che per una cosa del genere servisse un miracolo/desiderio...
-
Io in genere mi regolo molto in base alla situazione, soprattutto a quante risorse possono aver speso per una certa missione. Dipende anche da quante altre ricompense pensi di dare a direi il vero. Fai attenzione che nei possedimenti devi considerare anche oggetti che già possiedono, quindi se per qualche motivo i pg hanno armature complete (o possedimenti equivalenti) non darei ricompense grosse. (comunque 2000 MO non sono tante, considerando il costo di un'armatura completa è 1500. Ci può stare)
-
ring of counterspelling con regressione mentale sopra. Non credo che ci siano tanti altri modi. Oppure un oggetto che ti dia immunità agli incantesimi di influenza mentale. Oppure avere un chierico con guarigione. Con intelligenza abbassata comunque non puoi utilizzare neanche una pergamena, visto che nelle condizioni puoi anche non avere il CL adatto ma devi sempre avere il punteggio di caratteristica appropriato. Per esempio per usare un dissolvi magie (3° livello) devi avere almeno intellingenza o carisma (se arcana, la pergamena) o saggezza (se divina) 13 (10 + livello dell'incantesimo) il TS di regressione mentale è a -4 per i caster. 10-4=+6 quoto Blackstorm. Il bonus alla caratteristica si applica al punteggio base, che in questo caso diventa 1. Quindi 7
-
Il paradosso sta nel fatto che mentre temporalmente le azioni dovrebbero avvenire CONTEMPORANEAMENTE perchè tutti nello stesso round, per semplificare il gioco le azioni avengono una dietro l'altra. E qui il paradosso, perchè pur avvenendo nello stesso momento la seconda azione inizia dalla fine della prima
-
la semplificazione dell'ingombro non è gestita benissimo, solo perchè non hanno messo regole a riguardo oltre il peso. Questo non vieta un master di dire "ora mi spieghi quello come lo porti, altrimenti lo lasci li". A dire il vero mi è successo di aver avuto divieto di portare alcune cose dietro... Le armi di riserva, se sono un numero congruo, si tengono anche (per quanto una falce...). Come al solito, tutto dipende dal master, se ci sono cose assurde o meno, io comunque di solito risolvo usando borse magiche o borse conservanti
-
Se uno vuole provare, faccia pure... è un po' difficilino però riuscire a superare una CD 100 (i 30 metri di salto in lungo) considerando che il 20 sulle abilità non da successo automatico. Un avventurieroo salta, facendo venti, al massimo una CD 60 (e sei un mostro oppure hai una magia addosso), ovvero 18 metri. Al limite è assurdo il saldo in alto di 3 metri, ma alla fine non è così lontano da atleti esistenti. Comunque il discorso che la lunghezza in base ai punti spesi in saltare è più che sensato. O secondo te Carl Lewis è nato che saltava così tanto senza allenarsi? Le cose assurde sono ben altre, come il fatto che le creature medie sono tutte veloci uguali... Andatelo a spiegare a Bolt
-
Mastria in Combattimento e migliorata
flaineck ha risposto alla discussione di Guderian in D&D 3e regole
Non è eccessivamente sbilanciato, in effetti. Mi è capitato che diversi master concedessero l'uso di maestria in combattimento come se fosse la versione migliorata. Ad ogni modo ti accorgerai da te che avere +20 ai danni o avere +20 alla CA (tra l'altro sommabile con il combattere sulla difensiva) può avere una grossa differenza. La prima, su tutte, è che con attacco poderoso "rischi" di non usufruire dei bonus (se non colpisci l'avversario, non ci fai nulla con i danni). Se con maestria non riesci a colpire, pazienza, l'importante è che non ti colpiscano nemmeno gli altri. Tendenzialmente maestria in combattimento applica il malus che ti dai tu all'attacco a tutti quelli che provano ad attaccarti (+1 alla CA o -1 ai tiri avversari è la stessa cosa) quindi tatticamente può risultare superiore ad attacco poderoso, se hai modo di attirare su di te i nemici. -
la cosa più sensata per il desiderio "che tizio x muoia" è che si attivi un incantesimi tipo "disintegrazione" o "dito della morte" o "pietra in carne" con la CD di un incantesimo di nono. Decisamente molto utile spendere 5000 PE per una cosa per cui bastava heighten spell
-
Sapevo che mi puzzava un po', infatti.... non funziona questo trucchetto tritatutto
-
dnd 3e Rumorosità degli effetti
flaineck ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Scusa la pignoleneria, ma per onor di cronoca: () la compressione dell'aria genera il suono, la vibrazione dell'aria permette il trasporto Ok, basta pignoleria -
Secondo me ci stanno bene... per i gatti non contare la singola artigliata, ma il fatto che *l'attacco standard* del gatto è una sfuriata di artigliate. In quattro possono anche ridurti maluccio a volte, in effetti. Il problema è che è difficile dividere 4 più di tante volte, fa da se che qualsiasi posa faccia 1 danno, in 4 uccidono un popolano
-
dnd 3e Rumorosità degli effetti
flaineck ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
e come applichi gli effetti quantistici dovuti alla comparsa di un campo di forza come un muro di Forza? Su, non portiamo esempi esagerati. D&D non è fatto per simulare gli effetti fisici complessi, ma sicuramente quelli banali è in grado di simularli, se il master è sufficientemente capace. L'esplosione della palla di fuoco si può paragonare tranquillamente ad una fiammata improvvisa di dimensioni sferiche, come se avessi dato fuoco ad una palla di gas dall'interno. Se non spazza via probabilmente è perchè il manuale cita a pagina 266, nella descrizione della palla di fuoco: "L'esplosione genera pochissima pressione". Di conseguenza un buon master descriverà che all'esterno dell'area d'azione arriverà una venta calda, magari fastidiosa, ma niente di più. In questo caso probabilmente non modificherei la CD di ascoltare visto che "sordo boato" e "pochissima pressione" non danno l'idea di un grosso botto ma piuttosto una bella fiammata. -
Il modificatore di livello del Manuale dei Mostri indica quello del gregario, non del personaggio che ottiene il gregario stesso. in pratica un pegaso normale, da manuale dei mostri, è di sesto livello (4 DV + 2 MdL). Detto schiettamente e forse con un po' di pignoleria, quel personaggio non potrebbe avere un pegaso con sè, quindi non saprei che soluzione darti. Per avere un gregario serve il talento autorità (che io sappia, ma do per scontato che l'abbia regalato) e il gregario non può mai essere più di due livelli in meno del padrone. Viene da se che per avere un pegaso bisognerebbe essere di ottavo. In ogni caso quel pg prende esperienza normalmente come un pg di 4° livello, quindi sta al vostro master decidere come fare. Stando fuori dalle regole è difficile dare consigli. Per il resto blackstorm ha già risposto a tutto correttamente
-
dnd 3e Del perchè D&D mi piace cosi tanto
flaineck ha risposto alla discussione di ganpal in Dungeons & Dragons
Io mi sono sempre divertito molto con D&D, ma anche con tanti altri giochi di ruolo. Trovo che la questione del "poco ruolistico" dipenda poi più da con chi e come giochi che dal regolamento. Però se per ruolistico intendi in realta narrativo alla sono d'accordo. D&D (parlo almeno della terza e terza e mezzo) è molto "rigido" sul ruolo da interpretare (non parlo del combattimento): cosa il pg sa e non sa fare dipende dalla sua costruzione, c'è poco da fare. Io personalmente sono sempre (o quasi, sempre è esagerato) riuscito a giocare con un buon livello di interpretazione, con i giusti (pochi) combattimenti, per questo non ho mai incontrato i problemi che ha dato Mokuren (con cui sono d'accordo). Io mi sono divertito a fare il guerriero umano come il semplice bardo, senza sentire il bisogno di costruire dei build assurdi solo perchè sono *forti*. Poi sono stato anche fortunato che il mio master era piuttosto severo nello scartare qualsiasi build sfruttasse errori concettuali o regolette "assurde". Una cosa unica però D&D ce l'ha: Lo spessore del manuale di base (i tre core insieme) ed il numero di regole -
Si, quello intendevo Su quello avevo le idee chiare per lo meno. Ora ho le idee chiare anche su che lingua scegliere nell'acquisto dei manuali... traduzione penosa
-
quindi nel manuale italiano c'è un *nonchè* di troppo? perchè in italiano quella frase ha un significato completamente diverso... ho controllato la srd in inglese ed effettivamente corrisponde... certo che madornale errore di traduzione ma quindi blocca anche la danza irresistibile (visto che è simile alla risata costringendoti a danzare). Invece per il blocca persone ad esempio? qualcuno potrebbe obbiettare che semplicemente lo paralizzi come status, altri che invece lo controlli perchè resti fermo...
-
cito dal manuale del giocatore, pagina 274: [...] Secondo, la barriera blocca qualunque tentativo di possedere la creatura protetta o di esercitare un controllo mentale su di essa (compresi gli effetti di ammaliamento (charme) e ammaliamento (compulsione), nonchè gli effetti che conferiscono all'incantatore un controllo continuato sul soggetto, come ad esempio dominare persone). [...] Questo secondo effetto funziona a prescendere dall'allineamento. Se è neutrale o buono l'ammaliatore la protezione in questo caso funziona ugualmente, come vedi. Quello che mi chiedevo è se siete a conoscenza di una qualche rettifica/correzione, oppure ho interpretato bene ( e quindi ti rende immune a tutte le fastidiosissime parole del potere) EDIT: @Ji ji: personalmente ho sempre inteso che non ti rende immune all'incantesimo stesso (come se avessi superato un eventuale tiro salvezza) ma solo hai suoi effetti. Tu sei charmato, ma non ne risenti fintanto che la protezione dal male funziona. se la protezione termina prima dello charme allo ne subisce quel che rimane.