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Probabilmente avrete letto questa domanda un botto di volte, spero di no. Oggi davo un'occhiata all'incantesimo per una risposta su un'altro topic o ho letto che da immunità a capacità ed incantesimi (tra le tante) di ammaliamento (compulsione), indipendentemente dall'allineamento. Ora, incuriosito ho dato una sfogliata al manuale per vedere un po' quali erano, e ho notato che nella lista rientrano: Danza irresistibile Parola del potere: qualsivoglia blocca persone blocca mostri ... in generale quasi tutti quelli che NON hanno TS Ma davvero uno spell di 1° rende immuni a tutti sti incantesimi? se è così imparerò a memorizzarlo con QUALSIASI classe lo abbia disponibile
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personaggio 1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
flaineck ha risposto alla discussione di Larin in D&D 3e personaggi e mostri
Protezione dal Male? Mi aspetto che un chierico la usi molto spesso, e rende immuni ad effetti di ammaliamento [compulsione] indipendentemente dall'allineamento. ottimo per previnire roba come la danza o le parole del potere (che sono una gran rotture di palle). Vale anche per il mago, che senza tendenzialmente viene sempre giù con un power word kill. Meglio ancorase hai accesso agli spell di ottavo usi aura divina (o come si chiama), versione potenziata di protezione da male. Ma soprattutto è un torneo di mazzate e basta o è un torneo in cui si valuta anche la qualità di gioco? O_o Fa una certa differenza, mi sa -
personaggio 1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
flaineck ha risposto alla discussione di Larin in D&D 3e personaggi e mostri
pardon, non avevo visto che lo avevi già per ascia enorme non intendevo in senso figurato, intendevo proprio la taglia. il minotauro è taglia grande no? io intendevo usare l'ascia di una taglia superiore. Però non sono espertissimo in questo, quindi può anche darsi che ci siano talenti migliori (la mia conoscenza si ferma ai base e ai complete o "perfetti". Uso solo quelli quando giochiamo) -
personaggio 1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
flaineck ha risposto alla discussione di Larin in D&D 3e personaggi e mostri
forse dico una cazzata ma provare presa della scimmia ed usare un'ascia *enorme*? già farebbe danni smodati di per sè. Oppure se vuoi sfruttare la taglia c'è Colpo terrificante dal manuale dei mostri, che ti permette se fai parecchi danni (ed io penso di si con la taglia grande, quel +8 in forza e l'ira) di far volare via un avversario (che può salvare sui riflessi con CD=danni) per 3 metri (quindi puoi poi caricarlo con Carica devastante del Minotauro) e la fa cadere prono. La cosa buona è che se lo sbatti al muro o contro un'altro prende 1d6 di danni in più lui e il bersaglio colpito. Molto utile per tenere un avversario non troppo agile fuori combattimento.(rialzarsi mi pare sia un'azione di movimento, e a meno che tu non ti avvicini al massimo può tirarti con una balestra. In tal caso vai carica devastante ) Ah dimenticavo, per questo talento devi avere almeno 25 di forza e devi prendere Spingere Migliorato. -
dnd 3e Rumorosità degli effetti
flaineck ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Scusa se te lo dico, ma l'esempio allora non è calzante per niente. Si parla di battaglie con spade e scudo, cosa c'entra quanto rumore può fare un incrociatore stellare No, ma mi hanno insegnato a leggere. Si parla di un'area di 3 metri di raggio (circa 28 metri quadri) riempita da un disonanza cacofanica tale da stordire una persona e ferirlo peggio di un un colpo di spada. Direi che il timpano ti parte eccome. Ma soprattutto un volume di tale livello non è neanche paragonabili a suoni di spade, e forse neanche agli urli di dolore/battaglia. Perdonami, pensavo di parlare con persone con un minimo di intuito. Se vuoi te lo spiego in modo più chiaro: "funziona da vicino" non erano le mie parole, ma mi riferivo all'effetto di terrore. Per quanto terrifficante un ruggito possa essere quando sei lontano ti senti più al sicuro e l'effetto di terrore non ce l'hai. Lo stesso concetto per cui uno che ti minaccia a 30 metri di distanza fa meno effetto di uno che ti sta davanti. Hai capito cosa intendo o devo farti un disegno? AHAHAHAHAHA! hai idea di quanti decibel un ruggito di un animale sia superiore alle grida umane? Comunque vedi risposta dopo per una aggiunta. Questo è il punto più importante e sarò serio. Si parla di aumentare la CD per udire una battaglia non per distinguere i vari suoni. quindi non te ne frega niente se sai che sia quello spell o meno, ma insieme agli altri rumori un botto improvviso può attirare la tua attenzione e farti rumori che stavi ignorando. Se vuoi distinguere da cosa origina il *botto* dovrai fare molto più della CD, ma soprattutto tirare un sapienza magica (non credo esistano esplosivi a D&D, al limite pozioni che imitano spell, quindi sempre sapienza magica) -
non c'è la versione di attacco migliorato che permette di usare tutto l'attacco base per i danni? no, scemo ho riletto ora attacco poderoso e non c'è il limite come maestria... allora intendevo un semplice attacco poderoso.
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dnd 3e Rumorosità degli effetti
flaineck ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
ottimo punto. Le spade non fanno casino quanto il suono dirompente. Il ruggito ha effetto a portata limitata perchè l'effetto di terrore te lo da se sei vicino, ma lo senti pure se sei lontano a direi il vero... il rumore di battaglia non è di una sparatoria o con le granate. si porla di spadate, urla, cazzoni, botte contro i muri e simili. -
Questa mi era sfuggita. Aggiungi ancora dimensionale e togli il secondo limite per quello che dice Seller, vero non è una eccezionale combo di incantesimi, soprattutto non sono incantesimi A sto punto ci includo pure la combo per il cavaliere mistico con livelli da paladino, citata altrove: colpo accurato + attacco poderoso + divine might + punire il male: con colpo accurato si ci può permettere di usare tutto il bab per attacco poderoso, per il doppio dei danni con un'arma a due mani. La combo divine might + punire il male inoltre aggiunge carisma a tiri per colpire e danni, più i (pochi) livelli da paladino del cavaliere mistico. A conti fatti un personaggio di 15° Paladino4/Stregone6/CavMis5 armato con uno spadone +5 (come quello prima) con for 14 e carisma 25 farebbe un attacco con: attacco +29 (senza contare altri talenti) danni 2d6+5+3+7+24+4=2d6+43 (senza contare altri talenti) Un colpo che fa parecchio male e va a botta quasi sicura. E si può ripetere più volte senza problema.... EDIT: @ Seller: corretto al volo, era un errore ripetuto
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Un cavaliere mistico che seconde me non è male è il Paladino/stregone. Entrambi usufruiscono di un buon punteggio di carisma, e per quanto lo stregone prenda incantesimo un livello dopo ne ha molti da utilizzare. Il cavaliere mistico a me piace abbastanza come classe, ma in genere non punterei tanto sul castare di alto livello, ma avere un bilanciamento tra spada e magia. Ad esempio un Paladino4/Stregone6/Cavaliere mistico10 arriverebbe a castare incantesimi arcani di settimo (stregone di 15°), e avrebbe +17 di attacco base. Questa combinazione sarebbe ottima se ti concedesse di prendere divine might (potere divino, credo sia la traduzione) che però è del perfetto combattente. Per un talento solo però potrebbe decidere di fare un'eccezione Aggiungere il carisma di uno stregone ai danni in mischia è notevole Ah, qualunque classe combattente tu scelga, secondo me vale la pena di prendere incantatore provetto ( o come si chiama) se non è nei manuali di espansione. In caso anche per quello si può sempre domandare Riguardo agli incantesimi e i talenti ci sono alcuni combinazioni (o usi) interessanti in particolare per un cavaliere mistico: - armatura magica e scudo: se combatti con armi a due mani e usi questi incantesimi puoi avere +4 di armatura e +4 di scudo senza intralci. Il che pareggia un guerriero in armatura completa con lo spadone. - colpo accurato + attacco poderoso (migliorato) + (potere divino) + (smite evil): in apertura di combattimento, o contro un avversario ostico, puoi usare colpo accurato e al round successivo entrare in mischia e aggiungere tutto il tuo attacco bonus ai danni. Se hai pure il talento divino per aggiungere il carisma ai danni e puoi usare lo smite evil sono tanti altri bei danni in un colpo solo, senza il rischio di mancare. - stretta folgorante: per essere di 1° livello fa danni notevoli, soprattutto contro avversari corazzati facili da colpire. - immagini speculari: poco da aggiungere alla descrizione, e nessun mago potrebbe castartele addosso. in mischia sono una manna secondo me. - tocco del vampiro: questo sconosciuto con i maghi Puoi fare un bel po' di danni (l'attacco di contatto non è cosa difficile per un cavaliere mistico) e ti permette di curarti in battaglia allo stesso tempo. - pelle di pietra: Costoso, ma niente di più utile di una riduzione 10/adamantio in mischia. - scudo di fuoco: anche qui, per uno in mischia fare danni quando subisci un attacco, che ti manchino o no, è ottimo. e poi proteggersi dal fuoco non è male. Per il resto tutto ciò che può difenderti o potenziarti è utile. Per incantesimi offensivi io eviterei come la peste quelli che concedono tiri salvezza, punta su quelli che hanno contatto (mischia o distanza) come stretta folgorante o raggio rovente. Se vuoi qualcosa a tocco che sia più potente penso che dovrai studiartela da solo, nel manuale non mi risulta. Talenti per quella combinazione che ho suggerito sono sicuramente attacco poderoso e incantesimi estesi. Ci infilerei anche incantesimi potenziati quasi quasi, perchè un tocco del vampiro potenziato può fare sempre comodo...
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dnd 3e Rumorosità degli effetti
flaineck ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
La CD dipende tanto dalle circostanze... comunque direi che un effetto sonoro è sicuramente più *forte* del rumore di battaglia. Altrimenti sarebbe impossibile per un ruggito sovrastare i rumori e spaventare qualcuno. Il suono dirompente poi sono rumori assordati tanto da fare danno, penso non siano un incantesimo molto silenzioso. Io darei un -5 alla CD visto la scala di 5 in 5 che da in manuale. @blackstorm: ha senso modificare la CD per chè con l'aumentare della distanza non è così scontato il risultato... tra l'altro il conteggio della distanza per una battaglia mi sa strano... sentire una battaglia ad un centinaio di metri è così difficile? (da regolamento sentire una battaglia a 100 metri è CD 23, se non ci sono ostacoli) -
beh un paladino di 15° con forza 20 e armato di spadone (diciamo +5 per voler azzardare) 2d6+5+5+15+5d6=7d6+25 (32-67) Non sono male come danni. Io però al punire il male, con un mod di carisma decente, ci accosterei un attacco poderoso
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oserei direi di no. La competenza in armi da guerre rientra tra i talenti, e non mi pare che ne metamorfosi ne trasformazione ti facciano acquisire talenti differenti da quelli che normalmente possiedi (fatta eccezione forse per la competenza nelle armi naturali)
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Occhio che il bonus di +2 alla CA del sapiente argenteo non funziona sulla mano interposta di Bigby, secondo me. Questo perchè non è l'effetto di Forza a darti un bonus alla CA, ma la copertura che questa offre... Io non lo applicherei, perchè non si può avere una copertura più di copertura totale (+4 alla CA). Barriera di Lame poi è un incantesimo divino, che difficilmente si sposa con il sapiente, a parte facendo un teurgo mistico forse. E comunque attenzione che anche Barriera di Lame da bonus di copertura, quindi i due spell non sono cumulabili, in quanto effetti identici.
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Conoscenze bardiche: queste sconosciute
flaineck ha risposto alla discussione di Pau_wolf in D&D 3e regole
Nel tuo esempio le conoscenze bardiche potrebbero dirti ad esempio quale è più famosa perchè ha vinto delle corse, oppure potresti sapere che quel tipo famoso ha una ferrari, oppure che pinco pallo, noto nel mondo delle corse, sostiene che la Lamborghini faccia cagare. Con appropriate conoscenze di meccanica potresti invece sapere le specifiche delle due macchine, volendo confrontarle. Ma come dicevi tu probabilmente un "tecnico" non saprebbe dire quale delle due va più di moda. Spesso conoscenze bardiche può quasi essere considerato un "conoscenze: gossip" -
Scontato che sia così, anche se non possiedo il manuale... altrimenti mi spieghi l'utilità di un incantesimo il cui sacrificio è la morte dell'incantatore? Se venisse pagato come per le compenenti materiali prima del lancio non riusciresti ad usarlo...
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Si effettivamente con un simile desiderio uno se lo meriterebbe Comunque è esplicitamente scritto sul manuale che richieste molto potenti (ovvero non standard) hanno (e dovrebbero, da come è scritto) molta probabilità di andare storti, o quantomeno parzialmente storti Quel desiderio, se il master non volesse essere COSI' bastardo potrebbe darti arma focalizzata falcetto, ma toglierti non solo arma focalizzata fionda, ma anche la competenza. (se non avevi arma focalizzata fionda, allora ci sta perdere la competenza e ricevere il carisma, a patto che tu non sia un paladino )
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dnd 3e La migliore razza per un ninja
flaineck ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
L'elfo poco usato mi suona nuova, ma io potrei avere un gamma di esempi ristretta... l'elfo è una buona scelta per qualsiasi classe si basa sull'agilità, ma non tenda a stare in prima linea. Forse forse per un ninja però un halfling potrebbe quasi risultare più efficace (se è l'efficacità che cerchi, chiaramente). La forza non è certamente una caratteristica necessaria per un ninja, ancor meno della costituzione. Inoltre anche se non hanno dei bonus su osservare hanno grossi bonus su abilità di agilità e furtività, che per il ninja sono utili. Per i tiri salvezza, pur non essendo forti quanto gli elfi contro gli ammaliamenti, in generale il loro +1 di fortuna su tutti i TS è molto utile, senza contare il +2(+3 con il bouns fortuna) contro la paura. A questo aggiungi il bonus di attacco e classe armatura per la taglia piccola e il bonus con armi da lancio come le shuriken (che tanto pure piccole cambia poco tra 1 o 1d2 danni ). L'unico vero malus è la minore velocità, visto che seppur devi usare armi piccole (che tra l'altro costano la metà) quello che conta per i danni sono i furtivi, non certo il dado dell'arma. Per una classe furtiva l'halfling è sempre una buona razza, visto quel +4 a nascondersi e +2 a muoversi silenziosamente -
Fuori bilanciamento, oserei dire Secondo me, se esprimi quel desiderio, che rientra sicuramente tra gli "effetti superiori" possono accadere due cose, come esempio: - desideri di avere quella capacità (non voglio sapere come il tuo pg sa cos'è un talento, o come può chiedere di avere una capacità che probabilmente neanche conosce) e il DM te lo concede, ma parzialmente. Ti dona la capacità o il talento, ma ti toglie un talento o una capacità a SUA scelta, in base a quanto è esagerato il desiderio. - ottieni il talento, ma in compenso perdi abbastanza esperienza da perdere un livello. Desiderio non è fatto per aggirare le regole così facilmente. se si concedesse la cosa, addirittura per due talenti poi, a quel punto perchè non riempirsi la scheda di talenti bonus
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Detto sinceramente, io non vedo nemmeno alcuna motivazione sussistente per quel privilegio di classe insensato. è che non ha proprio senso sostituire la COSTITUZIONE alla DESTREZZA per la classe d'armatura. è chiaramente una cosa un po' lamer per i nani, e quindi viene bilanciato. (Non ditemi che è perchè hai enormi muscoli o una pelle resistente... esiste l'armatura naturale per quello ) Tra l'altro secondo me anche un pochino sgravo in alcuni casi, come se ad un elfo gli dessi un privilegio di classe che fa aggiungere la DES invece della COS ai pf. Mah.
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Secondo me si applica bene la regola zero dei gdr: "sulle questioni di buon senso il master può modificare le regole come ritiene opportuno" Personalmente, anche se i miei pg ladri mi hanno odiato per questo, se non ti puoi muovere perchè paralizzato (o qualsiasi condizione in cui saresti soggetto a colpo di grazia) prendi 1 sui riflessi, ovvero fallimento automatico. Se sei intralciato invece puoi salvare (con le regole sopracitate) perchè puoi fare cose come coprirti con il mantello o altri oggetti e limitare i danni. In ogni caso la capacità eludere necessità capacità di muoversi per essere utilizzata, io ho sempre applicato una regola personale per cui quando "eludi" un effetto ad area devi (a tua scelta): -uscire dall'area d'effetto (movimento gratuito se riesce il TS) -nasconderti dietro una copertura totale (anche qui movimento gratuito perchè ti tuffi) Non ho mai amato che un personaggio investito dalle fiamme o da un fulmine non subisca danni pur rimanendo nello stesso posto. Come esistono check di abilità *impossibili* lo stesso vale per i tiri salvezza. A livello di buon senso, voglio vedere in una stanza cubica 3x3x3, completamente vuota, come fai a non essere colpito da una palla di fuoco per niente. Puoi certamente diminuire i danni se sei fortunato, ma uscirne illeso è troppo insensato se non hai incantesimi a proteggerti. PS: la combo armatura magica + scudo comunque è utile ai bassi livelli se si vuole fare un cavaliere mistico ad esempio. oppure un guerriero/mago con alcuni livelli di Argent Savant (non ricordo la traduzione), per avere un +6 di armatura e +6 di scudo senza spese e penalità alla destrezza o fallimento incantesimi.
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dnd 3e Comportamento malvagio
flaineck ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
nah, io penso che legale e caotico vadano oltre il concetto di rapporto con le autorità locali in genere. Certo un legale malvagio non infrangerà mai le leggi apertamente, o quanto meno non ha interesse nel farlo. Ma non ha scrupoli di fronte alle leggi se queste sono un ostacolo. Quello che lo rende legale è che sia leale a qualcosa: dei principi, un codice morale, una gerarchia. Certo, un legale malvagio potrebbe essere leale rispetto il proprio paese e le sue leggi, ma in tal caso non sarebbe un "criminale" ma semplicemente uno che approfitta di ogni falla nella legge stessa. Anzi, probabilmente cercherà di farsi strada in un corpo militare se è violento, o in politica se astuto. L'esempio che hai fatto tu secondo me invece è tipico di un caotico, che "sbeffeggia" la legge più che aggirrarla. O quanto meno è un'azione tipicamente caotica. @Pau: Concordo con Ghon, orchi e licantropi malvagi si. Sicuramente un ranger buono con nemico prescelto orchi o mutaforma ci andrebbe a nozze, senza per questo essere malvagio. Sempre tenendo a mente il discorso che "anche il come conta". Se il ranger "buono" si mette a torturare i nemici nelle sue caccie, li uccide più dolorosamente possibile o ancora peggio... in tal caso puoi cancellare il buono Per il Paladino il discorso è diverso, soprattutto da ambientazione ad ambientazione. In genere un Paladino deve obbedienza ad un Ordine, e solo all'Ordine. Si unirebbe per punire delle creature malvagie sicuramente, ma non è propriamente il personaggio adatto a fare l'ammazzamostri a contratto Tendenzialmente però anche lui non avrebbe problemi di allineamento, fintanto che la gilda agisce in modo onorabile (Ricordiamo che il paladino deve rispettare il codice di condotta e non può associarsi con chi lo infanga ripetutamente) -
dnd 3e Comportamento malvagio
flaineck ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Io oserei dire immancabilmente MALVAGIO: Per quanto una creatura malvagia il licantropo, il personaggio "ama" farlo soffrire, tenendolo in condizioni assolutamente disumane. Solamente per puro orgoglio, non per redimerlo. Questa è una delle azioni più malvagie concepibili a mio parere. Il solo fatto che sia capace di una azione così sicuramente esclude la voce BUONO, e difficilmente calza un NEUTRALE. C'è una razza che si comporta in quel modo con i nemici: i Drow. E guarda caso il manuale da "Generalmente Caotico Malvagio". Il fatto che sia legale, neutrale o caotico, questo dipende da quando è rigido il suo "codice di condotta", non tanto quando segua le leggi. Per inciso, un assassino che esegue alla lettera OGNI ordine della sua gilda, senza guardare troppo cosa gli porta i maggiori vantaggi è LEGALE MALVAGIO, anche se infrange la legge del suo stato. L'importante è che il volere della sua gilda è legge per lui, e non la infrangerà mai. Per il discorso più generale poi non è detto che un assassino a pagamento sia necessariamente malvagio. Dipende dalla sua morale: - se l'assassino si riserva di accettare solo contratti la cui vittima è una creatura malvagia di qualsiasi razza, e lo porta a compimento con il minore spargimento di sangue possibile, allora potrebbe essere anche BUONO. Non è certamente un paladino, ma agisce solo per riequilibrare la bilancia verso il bene. - se l'assassino non si cura di chi sia la vittima, ma si premura di fare meno vittime collaterali possibili, allora è probabilmente NEUTRALE. Gli interessa il denaro del contratto, per il resto non ha particolare gusto nell'uccidere persone "inutili" - se l'assassino non solo non si cura dell'allineamento della vittima, ma non si fa problemi a lasciare un bagno di sangue, allora è senza dubbio MALVAGIO. Ps: per inciso, il tipico assassino a pagamento (Artemis Entreri ad esempio) mi risulta sia Neutrale Malvagio. -
Penso anch'io, come dice Ji Ji che l'unica soluzione sia assegnazioni "manuali" dei px da parte del master, in ogni caso. In genere i "tiradadi" sono anche persone che vogliono un sacco di px. Se dai i px in base a come uno gioca il proprio personaggio tutto viene da sè che dovranno interpretare dentro e fuori dal combattimento Per altro non l'ho mai capita l'assegnazione dei px in base al grado di sfida... Tu premi il giocatore in base a quanto forte è il suo pg, o perchè ha fatto dei buoni tiri di dado O_o Io trovo che sia più sensato dare molti px se vinci una scontro perchè hai usato una buona tattica (cosa che non avviene con lo stile "sfondaporte"), piuttosto che perchè hai una specie di tritatutto che macina andando dritti. Cavolo, vedere ricompensa con xp per lo scontro cose come: - paladini pacifisti che non evitano gli scontri - paladini che non rischiano di farsi ammazzare il pg per salvare un png innocente che non conta nulla - ranger che non si incazzano quando si ammazzano gli animali sono cose abbastanza deprimenti quando giochi di ruolo
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dnd 3e esiste una scheda digitale?
flaineck ha risposto alla discussione di Cydro in Dungeons & Dragons
mamma mia quanto tempo che non scrivo su dragons' lair... Comunque se ti interessa puoi scaricare questa scheda che ho fatto in excel, anche se è la versione senza calcoli. Io uso questa normalmente sia compilando al pc che stampandola bianca e compilandola a mano, visto che la trovo più pratica dell'originale (eh grazie, altrimenti non me la facevo da solo direte voi ) Già che ci sono metto anche il link per un file excel per tenere un libro degli incantesimi aggiornato, con un apposito campo dove segnare la pagina del manuale da consultare per l'incantesimo in questione. scheda del personaggio Libro degli Incantesimi Spero che siano utili, e buon gioco.