DeInG
Circolo degli Antichi-
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Informazioni su DeInG
- Compleanno 31/08/1983
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torino
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Scusa...essendo ancora al secondo livello e siccome avevi citato in un unica categoria i talenti degli altri ranghi avevo capito male... grazie
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Era infatti quello che avevo intenzione di fare Scusate ma il guerriero non è già competente nello scudo grande? A questo punto quindi siccome sono salito di livello devo scegliere un talento e un potere utilità. Per il potere sono indeciso tra -tenacia illimitata -inarrestabile -defensive stance del MP, anche se sono tutti giornalieri e non so se conviene (anche pass forward è carino avendo un ladro in gruppo e poteri capaci di spingere l'avversario). Come talenti ci sono: - competenza nelle armature (Piastre): aumento di +1 la CA - Robustezza: +5 Pf x rango - Schivare giganti: +1 a CA e Riflessi ma solo con creture più grandi - Sfida possente: sommo Costituzione ai danni negli AdO - qualcuno del MP... gli ho letti ma non mi sembrano ottimi, ma probabilmente mi sbaglio
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Il guerriero sta avendo grande successo grazie a tutti per i consigli! Il master mi ha permesso di utilizzare il martial power ed anche il PH2. L'idea resta sempre quello del nano molto difensivo...quindi con lo scudo! Ho cambiato il potere ad incontro con shield bash (utilizzabile anche in carica...molto bello secondo me) Adesso sto passando al secondo livello... sono indeciso sul prossimo talento...avevo una mezza idea di aumentare ancora la CA... che ne dite di prendere la competenza nell'armatura di piastre? Ho notato però che il mio nano è troppo facilmente preda dei poteri sulle altre difese quali riflessi e volontà... mi piacerebbe aumentare anche quelel difese... se conoscete invece qualche altro talento bello consigliate fino ad ora siete stati grandiosi
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Altra Cdp carina per uno a cui piace un mago illusionista, tetro e cattivo è l'adepto d'ombra! E' però per l'ambientazione forgotten. Oltre a illusione hai bonus in necromanzia e ammaliamento.
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Il mago secondo me è migliore... se prendi la Cdp del maestro specialista del complete mage diventi devastante! Su quel manuale ci sono 2 talenti utilissimi... Per curarti stai tranquillo, quando sarai di livello alto evochi un leonal che ti lancia guarigione ahahah Io ho fatto un pg del genere, un mago 3/ maestro specialista 10/ arcimago 4 (eravamo di 17° livello) ed era fantastico... Come talenti incantesimi ripetuti è ottimo (in un round evochi il doppio delle creature). Diventi anche un ottimo bombarolo in caso di necessità...gli incantesimi di evocazione che fanno danno elementale sono migliori di quelli di invocazione perchè non hanno RI. PS. appena riesco ti dico anche gli altri talenti che aveva il pg....
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Ragazzi ho bisogno di consigli sull'equipaggiamento per il mio mago adepto d'ombra di 9° livello! gioco in 3.0 E' un elfo. Io avevo pensato innanzitutto ad un buon libro degli incantesimi! Poi ad una fascia dell'intelligenza +2 un anello del sostentamento anello dei controincantesimi lo zainetto pratico Una verga di incantesimi potenziati (in 3.0 sono molti gli incantesimi ad ore) Poi? Una veste della resistenza +2? Un buckler in legnoscuro +1? se siete esperti di maghi datemi qualche consiglio Io non lo sono e penso di aver tralasciato qualche oggetto veramente utile!!!
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Consiglio finale... il pg è ormai fatto... le caratteristiche... meglio: FOR = 18 DES = 10 COS = 14+2 = 16 INT = 10 SAG = 11+2 = 13 CAR = 8 oppure FOR = 16 DES = 12 COS = 16+2 = 18 INT = 10 SAG = 12+2 = 14 CAR = 8 Sono indeciso se avere un TxC più alto oppure avere difese e poteri in generale più forti... che cose mi consigliate??? Cambatto con ascia o al massimo con martello...quindi poteri su forza e costituzione...
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dnd 3e [D&D 3.5] Nuova CDP per paladino
DeInG ha risposto alla discussione di Guderian in House rules e progetti
Per quanto riguarda i poteri... E' inutile far funzionare dei poteri solo in determinate condizioni e se succede qls e se... e se... troppe condizioni magari invece di farle funzionare solo di notte o solo con la luna farle funzionare poki round al giorno... Propongo per questo dei cambiamenti dei vari poteri: I poteri di 2° livello mi sembrano tutti ok tranne Viaggio: Seguire tracce alla luce della luna (Sop) propongo: Viaggio: Seguire tracce alla luce della luna (Sop): Il personaggio può seguire le tracce dei personaggio malvagi (o dei Seguaci di Shar di qualsiasi allineamento) come se fosse dotato del talento Seguire Tracce. Inoltre, siccome le impronte risultano a lui fosforescenti, non si applica nessuna penalità dovuta alle condizioni di illuminazione o del tipo di terreno (ma quelle relative al tempo e al numero e tipo di creature sì). Questo potere si attiva con un'azione standard e funziona per un tempo di 10 minuti per livello. Qui non mi piace il potere del Caos: Eroe della libertà (Sop) lo modificherei così: Caos: Eroe della libertà (Sop): Una volta al giorno e una volta in più ogni 3 livelli oltre al 4° (1 volta al 4°, 2 volte al 7°, 3 volte al 10°) il personaggio può decidere di cambiare come azione gratuita qualsiasi capacità o incantesimo che normalmente influenza le creature malvagie (o non buone) in modo che funzioni invece contro le creature legali (o non caotiche). (es. Se la capacità funziona contro i malvagi, può funzionare contro i legali, mentre se funziona contro i non buoni, può funzionare contro i non caotici. Quindi punire il male diventa punire la legge, mentre per esempio parola sacra diventa parola del caos.) Propongo di modificare il potere Luna: Vista lunare (Sop) e Protezione: Riduzione del danno (Sop) Luna: Vista lunare (Sop): Il cavaliere una volta al giorno, come azione stansard, può chiedere l'aiuto della dea che gli concede l'opportunità di vedere l'invisibile. Il potere dura al massimo un round per livello di cdp. (se si vuole aumentare il potere gli si permette di dividere i round e quindi avere 10 round da usare più volte al giorno) Protezione: Riduzione del danno (Sop): Il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Mancano molti poteri ma quelli che ci sono vanno bene Modificherei solo il potere del caos... Caos: Essere lunare (Sop): Il personaggio come azione standard può attivare il potere e venire considerato un lupo mannaro in forma ibrida per una durata di 1r x Liv/2 di CDP, con le seguenti eccezioni: - Il personaggio ottiene tutti i bonus di caratteristica del lupo mannaro in forma ibrida (+2 alla Forza, +4 alla Destrezza, +4 alla Costituzione, +2 alla Saggezza), oltre a riduzione del danno 5/argento, empatia del licantropo e olfatto acuto, ma NON ottiene i DV di un lupo (quindi il bonus di attacco base, il bonus ai tiri salvezza e le abilità non cambiano). - Il personaggio può parlare normalmente mentre si trova in questa forma. - Il personaggio mantiene completo controllo sulle sue azioni, e non è obbligato a seguire comportamenti lupeschi o caotici malvagi (l’allineamento verso cui tendono i lupi mannari).[funziona solo sul CRL e non sulla cavalcatura] Funziona solo di notte ma ci sta bene...in questo modo resta la caratterizzazione del pg che varia con le fasi lunari eliminerei questo potere... -
La mia idea è proprio quella...grazie mille per i consigli! Per quanto riguarda caratteristiche e il talento cosa ne pensate?
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Posso utilizzare solo il manuale del giocatore base...devo limitarmi a quei poteri!
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Scusate se non ho risposto per un bel pò di tempo... A causa di problemi nell'organizzare abbiamo ritardato di un bel pò l'inizio della campagna.... ma martedì si inizia. Allora ho deciso di fare un guerriero, nano con arma ad una mano (ascia?) e scudo. Le caratteristiche? non so di preciso come metterle.... ho pensato: FOR = 18 DES = 10 COS = 14+2 = 16 INT = 10 SAG = 11+2 = 13 CAR = 8 che ne pensate? il problema è che poi ho delle difese su riflessi e volontà basse... non so... cosa mi consigliate? Per i poteri: - colpo sicuro - marea di ferro - colpo del serpente (su questo sono molto indeciso) - colpo della ritorsione e le abilità? quali scegliere? Atletica, tenacia e guarire? Come equipaggiamento ovviamente corazza di scaglie, scudo pesante e ascia da battaglia o martello da guerra. infine come talento? addestramento nelle armi naniche?
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Per ora abbiamo a disposizione solo i manuali base... giusto per non rendere le cose ancora più complicate visto che è la prima campagna in quarta edizione! Il guerriero nano in effetti mi sembra molto bello...se mi dite che in effetti è una buona scelta io punto su quello... sono l'unico defender e quindi spero di essere all'altezza Quindi guerriero nano!!! Ho capito che per ora conviene andare avanti con un bel martellone o asciona a 2 mani e poi? potete darmi qualche altra dritta?
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leggendo i vostri post mi sembra di aveer capito che il guerriero è il più adatto visto la composizione del gruppo... il paladino a prima impressione mi sembrava più difficile da buttare giù...si cura di più, CA più alta e attacchi che danno malus al nemico... però è solo una mia impressione...il guerriero mi sembrava un pò medio in tutto...ovvero più danni, meno cura e meno CA...o sbaglio?
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Ciao a tutti!!! Ho scritto e commentato più volte discussioni della 3.5 ma mai della 4... non so molto di questa nuova edizione e mi sembra praticamente un nuovo gioco!!! Io ed i miei amici stiamo iniziando una nuova campagna partendo dal primo livello... siamo in 5 e per ora ci sono un mago, un ladro, un ranger ed un chierico, manco solo io! al gruppo manca il defender ovvero un guerriero o un paladino... non ho mai giocato una di queste 2 classi nelle vecchie edizioni adesso ci provo visto che è arrivata la 4° ho letto cosa fanno entrambe le classi e mi sembrano che entrambe abbiano qualcosa di carino... avevo pensato alle versioni d'attacco delle 2 classi e non quelle specializzate nella difesa... voi cosa ne pensate? potete darmi un consgilgio su cosa scegliere? non voglio prenderne una e poi rendermi conto di aver fatto qualcosa di sbagliato... nelle vecchie edizioni sapevo a cosa andavo incontro qui è tutto nuovo e non voglio prendere abbagli eheheh
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Perfetto, grazie mille per il consiglio, allora niente anello di libertà di movimento... e come pergamene quale non possono mancare? Avevo pensato a: utili in situazioni particolari: scurovisione, mano magica,comprensione dei linguaggi, oscurità, silenzio, vedere invisibilità, loquacità, porta dimensionale, per cura: rimuovi maledizione, cura ferite varie, ristorare, neutralizza veleno, libertà di movimento, combattimento: potere divino, protezione dal XXX, tocco di idiozia, debilitazione, polvere luccicante, benedire un'arma, (avevo pensato anche ad una bacchetta di dardi incantati... che ne pensate? o forse meglio raggio rovente?) ci sono ancora parecchie lacune... cosa devo prendere ancora?