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dwarfin

Circolo degli Antichi
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  1. Dunque, forse non ho specificato correttamente o non ci siamo capiti, perche' non ho detto questo.... ho parlato di bonus. Provo a chiarire, vediamo se ci capiamo. Nel caso dei sigilli parliamo di danni, e sono danni extra: il manuale dice che i danni extra sono sempre in aggiunta agli altri danni (compendio delle regole a pag. 223, ad esempio, che dovrebbe gia' contenere gli errata), i danni extra non sono dei bonus. Cioe' nella descrizione dei poteri in questione non trovi mai la parola "bonus", trovi "danni extra" quando si parla di danno. Il tipo di danno poi (fuoco, acido, necrotico, ecc.) lo specifica eventualmente il potere. Se non e' specificato il tipo di danno sono semplicemente danni fisici (sempre pag. 223 come sopra). Se nel potere ci fosse stato scritto per esempio "bonus al tiro dei danni" o simili ma contenente il termine "bonus", allora rientrava nella casistica dei "bonus e penalita'" (Manuale del giocatore 1 pag. 275 + errata o Compendio delle regole pag. 27) di cui parlavamo fin dall'inizio. Se fossero danni continuati invece, e dello stesso tipo (fuoco, veleno, ecc.) si applicherebbe solo il piu' alto, altrimenti anche in questo caso si sommerebbero. Nel caso di arma magica superiore parliamo di bonus ai tiri per colpire. Nel caso del talento volonta' epica e del diadema parliamo di bonus alle difese (alla volonta'), nel caso del talento arma magica accurata parliamo di bonus ai tiri per colpire. Su questi ultimi (arma magica superiore, talenti, oggetto), poiche' parliamo di bonus visto che compare il termine discriminante "bonus", c'e' tutto il discorso fatto sulla sommabilita', che dipende dalla provenienza, ecc.. Quindi per semplificare al massimo il discorso, quando trovi la parola BONUS da qualche parte valgono i discorsi che ti abbiamo fatto sulla sommabilita', altrimenti si deve vedere di volta in volta la casistica.
  2. Ciao, rieccomi. Per quanto riguarda "Sigillo di fuoco infernale" e "Sigillo fulminante" la mia interpretazione e' che sono sommabili, perche': - producono danni extra, cioe' vanno in aggiunta - stai utilizzando nientemeno che 2 poteri giornalieri di 15 e 19 livello.................. se non fan danni i giornalieri, non so cosa dire........ Per quanto riguarda invece "Arma magica superiore" (del cammino leggendario "Ingegnere bellico") e' un bonus di "potere", quindi e' sommabile con altri bonus che non siano di potere (cioe' si somma con i generici, di talento, di arma, ecc.); nel caso di altri bonus di potere, come gia' detto, vale solo il piu' alto. Infine se ti venisse il dubbio, nel talento "Arma magica accurata", visto che ho spulciato un po' l'artefice, il +1 al colpire sul prossimo tiro non e' cumulabile se usi i due poteri sopra nello stesso turno (visto che sono 2 azioni minori, potenzialmente puoi usarli entrambi declassando un'altra azione). Essendo poi un bonus "generico" da talento, comunque vale quanto sopra, cioe' se ne hai altri di generici provenienti da un talento, si prende solo il maggiore.
  3. Ciao, il master ha in parte ragione, ma in questo caso specifico per me no. L'errata del manuale del giocatore 1 recita: Some bonuses are untyped. Bonuses that have no type add together. However, if you gain multiple untyped bonuses from the same named game element (a power, a feat, a class feature, and the like), only the highest bonus applies, unless stated otherwise. For example, if you spend an action point and can see two warlords who have the Tactical Presence class feature, you gain the bonus to attack rolls from only one of the warlords, whichever one provides the higher bonus. Nel tuo caso pero' i bonus generici provengono da fonti diverse (un oggetto e un talento), quindi sono cumulabili. Se tu avessi avuto due oggetti (un anello ed un amuleto ad esempio) che davano bonus generici alla volonta', allora secondo l'errata potevi utilizzare solo il maggiore. Gli errata li trovi qui. Ma, sinceramente.... forse la cosa piu' utile sarebbe che prima della prossima sessione di gioco tu, il gruppo ed il master dedicaste qualche minuto a chiarirvi..... forse dal suo punto di vista tutti gli oggetti che vi ha fatto trovare o avete creato sbilanciano un po' troppo la campagna, voi siete stati molto bravi ad ottimizzare, ed il risultato e' un power play che non lo aggrada molto.... Parlatevi chiaramente, magari dicendovi realmente come stanno le cose riuscite a venirvi incontro. Per quanto riguarda i sigilli non ho con me i manuali di Eberron, magari ci do un'occhiata nei prossimi giorni se nessun altro ti risponde, non conosco la classe dell'artefice.
  4. dwarfin

    Giocare il Nano

    Veramente lo gnomo e' nel manuale del giocatore 2..... nella quarta edizione....
  5. Come propendi giustamente tu, no, non provoca AdO. L'attacco senza armi e' un attacco in mischia, al quale non sommi nessuna competenza, e non rientra nei casi che generano attacco di opportunita' nellq quarta edizione. Per quanto riguarda cleric97, una volta che hai creato il pg (e quindi hai "studiato" razza, classe e privilegi vari) quando sai cosa sono e come si usano le abilita', guardati con un po' di attenzione il capitolo sul combattimento. Per il resto, come suggerito giustamente da qualcuno, fatti spiegare un po' di cose giocando, e' piu' facile. E infine, la griglia. Ti serve solo per i "combattimenti", per capire dove sei tu e gli altri e cosa vedi, come e dove muoverti..... Per le mappe invece... mah... noi siamo ancora legati al vecchio d&d, quando entriamo in un dungeon c'e' sempre qualcuno che si arma di matita e blocco quadrettato. Impagabile!!!
  6. Ciao, per me sono cumulabili. Non ho eventuali errata sotto mano, solo i manuali in italiano. Sono cumulabili in quanto, nei manuali in italiano, sono bonus "generici", quindi hai un +5 (anche se fossero stati uno di "oggetto" e l'altro di "talento" erano cumulabili). Addirittura, dal mio punto di vista, essendo "generici", puoi avere altri oggetti e/o talenti che danno bonus alla volonta' e sommarli ancora....
  7. dwarfin

    Giocare il Nano

    Ciao, anche per me la cosa e' abbastanza soggettiva. Io ad esempio mi baso anche sulla classe che faccio (con i nani ho fatto solo chierici e guerrieri pero'). Con un chierico sono tendenzialmente leale, attaccato al gruppo, protettivo, saggio. O magari faccio discorsi strani e vesto in strano modo, con un'idea tutta mia dell'eleganza e della compostezza... Con un guerriero... ho fatto vari tipi di nano: dal buzzurro sporco e puzzolente, attaccabrighe, sporcaccione, al fiero guerriero. O magari quello eccentrico. Ho fatto il brontolone e il testardo, tanto che anche di fronte ad un 1 di dado su una prova di dungeon per orientarci nel sottosuolo non ho voluto schiodarmi dalla mia posizione e siamo quasi arrivati alla rissa con un drow del gruppo (con prova di dungeon moooolto migliore della mia), solo perche' era il drow che diceva che la direzione era sbagliata. Spesso pero' la mia interpretazione e' anche dettata dalla composizione del gruppo: se c'e' un elfo e' la fine, sono sempre tagliente con lui e addosso tutte le colpe a lui. Se devo scegliere tra due personaggi in difficolta', se uno dei due e' l'elfo certamente aiuto l'altro anche se in minori difficolta'. Poi sfotto chi non viene in corpo a corpo dicendo che gli attacchi a distanza li fanno solo i codardi (anche se mi salvano le penne, e visto che io sono scarsissimo in quelli a distanza). Una volta, solo perche' era una razza a me invisa, ho caricato un compagno lasciando il mio nemico attuale solo perche' per errore mi aveva colpito con una freccia.... Ultimamente pero' me la prendo con altre razze, ho un po' mollato gli elfi.... un po', non del tutto, eh.... quello mai! Quindi, come puoi capire, io punto a divertirmi, e cerco di interpretarlo cosi'. Magari anche con talenti e abilita' che non servono al combattimento o ai check, ma solo a caratterizzare queste "particolarita'" che rendono magari molto divertente la serata in una taverna o l'udienza a corte...
  8. dwarfin

    Arma vorpal

    Ti do la mia interpretazione, guardando anche il manuale inglese, che tanto per cambiare a me sembra piu' chiaro: Si ritira solo il dado che ha fatto il massimo. Cioe', ad esempio, se il danno e' 2d12 e ottengo un 6 e un 12, ritiro solo il dado che ha fatto 12. Percio' direi che e' molto meglio un'arma vorpal con 2d6 di danno che una con 1d12.... La stessa cosa io la applico anche anche armi con proprieta' "brutale". Tutto cio' IMHO, quindi se qualcuno ha fonti piu' precise faccia un fischio, non si finisce mai di imparare...
  9. Hai perfettamente ragione, il totale deve essere almeno 20. Chiedo scusa per la svista, ricordavo male.
  10. Scusa, forse non ho risposto in maniera esauriente Finche' i pf non sono maggiori di zero sei svenuto. Se non hai impulsi curativi, qualsiasi forma di guarigione ti porta ad almeno 1 pf, quindi rinvieni. Quindi se non hai impulsi curativi disponibili vai almeno a 1, se ne hai recuperi i pf. Nel caso specifico che citi pero', se Joe ha gia' usato l'azione di recuperare energie non succede nulla... puo' solo essere stabilizzato (quindi prova a CD 15) perche' non gli hanno somministrato una cura, per quanto ne so io....
  11. Provo a risponderti io Nella quarta edizione i tiri salvezza sono diversi dalle precedenti edizioni. Qui, in buona sostanza si tira un dado da 20 alla fine del proprio turno. Se fai 10 o piu' e' un successo, meno di 10 e' un fallimento. Punto, non esistono CD. Ci possono essere dei bonus al tiro salvezza, tipo i nani che hanno un bonus di +5 contro i veleni (quindi salvano con 5 o piu' contro il veleno), ma non esiste la classe di difficolta' come nell'uso delle abilita'. Nel caso del pg morente con 20 naturale di dado, addirittura usa un impulso curativo (se gliene rimangono, senno' resta morente). Se era a pf negativi riparte da zero e somma l'impulso curativo, rinvenendo. Aspetta. Impulso curativo e' una cosa, Recuperare energie e' un'altra. Impulsi curativi ne hai tot a disposizione (tra due riposi estesi), dipendono da classe, costituzione, talenti, .... Ne puoi usare finche' ne hai da un certo punto di vista. Recuperare energie e' una azione (standard di solito, minore per i nani pero' ad esempio) che ti fa usare un impulso curativo (e +2 alle difese, ma lasciamo stare il resto). Ci sono anche poteri che ti fanno usare impulsi curativi pero'. Quindi recuperare energie e' una per incontro, impulsi curativi quanti ne hai, se qualcosa ti permette di usarli (tipo recuperare energie, ma devi esser cosciente per usare questa azione) Si... Manuale del gicatore 1, pagina 255, Pozione Guaritrice e altre (e aggiungo, recupera in certi casi meno pf dell'impulso... ma se e' morente piuttosto di non usarlo...)
  12. dwarfin

    Dubbio :\

    Quando dici "focalizzato un nemico" intendi il focus psionico delle precedenti versioni? Non mi pare ci sia nella quarta edizione tale privilegio di classe. Altrimenti per favore specificami esattamente cosa intendi. Premesso cio', per quanto ho potuto vedere sui manuali della 4a, nel "Poteri Psionici" c'e' un talento (Legame Mentale) che ti permette di ignorare occultamento e copertura negli attacchi contro un bersaglio, ma solo se sei uno psion telepate, cioe' hai "Proiettare Pensieri" tra le discipline focalizzate e lo hai usato. Diversamente, poiche' non specificato, a mio parere il bersaglio beneficera' di copertura e/o occultamento.
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