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Zengar

Circolo degli Antichi
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  1. Sono passati ormai sette giorni da quando siete partiti da Sandpoint, e grossomodo Iago stima che vi trovate all'incirca a metà del viaggio che vi porterà al logo indicato dal gigante prigioniero come il luogo dove Mokmurian ha eretto la sua fortezza, Jorgenfist. Che i giganti si siano diretti in quella direzione non avete dubbi, poiché più volte avete potuto osservare gli effetti del loro passaggio. Mano a mano che vi dirigete verso nord le voci del passaggio di gruppi di scout do giganti si fanno sempre più frequenti e sembra che chiunque abbia visto almeno un gigante aggirarsi nel corso delle utile due settimane. Durante il tragitto vi imabattete più volte nei resti degli accampamenti dei giganti, con le ceneri di enormi falò e i resti delle carcasse di bovini e altri animali consumati come pasti. Non solo, sebbene sembri che, a differenza di quello che è successo a Sandpoint, i gruppi di giganti si siano tenuti lontani dai centri abitati, in più occasioni avete trovati i resti di battaglie, dove questi si sono scontrati con carovane. I grandi carri sbriciolati come giocattoli e i corpi maciullati delle guardie, colpite da enormi clave, sarebbero sufficienti a fugare ogni dubbio sugli autori di tali attacchi, e vengono definitivamente confermate dai cadaveri di alcuni giganti delle rocce abbandonati sul luogo della battaglia. Osservando i resti delle carovane attaccate, Iago e Arkteus notano che tra i cadaveri martoriati vi sono solo i soldati armati assoldati per difendere la carovana, ma non vi sono i resti dei probabili proprietari o gestori delle stesse, facendo presupporre che siano a loro volta stati catturati, come i vostri concittadini, e ricordate le parole di Teraktinos, durante il raid a Sandpoint: "Consegnateci tutti i grassi e avidi mercanti e ricchi e vi risparmieremo" La strada che avete percorso da Sandpoint vi ha portati su, lungo la Strada della Costa Perduta, fino l lago Ember, raggiungere il villaggio di Wolf's Ear, poi costeggiate la foresta fino a Ravenmoor, nei pressi del quale vi trovate ora; la vostra prossima tappa, dopo una settimana di viaggio e circa 230 miglia percorse, è proprio la Scalinata Storval, l'antico artefatto di epoca thassilioniana che collega i vedi campi della Varisia meridionale con il brullo e selvaggio altopiano Storval, popolato da tribù di giganti e dai nativi shoanti. Da Ravenmoor in poi non vi sono più strade da percorrere, ma solo campi e prati, rallentando un pò la vostra marcia.
  2. Visto che bravo, ho anche trovato una scusa perfettamente plausibile per far uscire Chaine di scena Cmq senza incantatore arcano sarà tutto piu difficile, preparatevi!
  3. X Arkteus Alla caserma di Sandpoint, il sindaco Deverin, lo sceriffo Hemlock, Emerald, Iago, Chaine e Rurgosh stanno ancora discutendo sul da farsi. Lo sceriffo scuote la testa, preoccupato. "Se questo Mokmurian ha davvero radunato un esercito di giganti, è possibile che l'intera regione di Varisia sia in pericolo. Temo che ne Magnimar ne Korvosa dispongano di un esercito sufficiente per affrontare una simile armata, sopratutto se venissero colte impreparate." Dice, cercando di analizzare la situazione, ma apparendo poco ottimistico. "Ci siamo sempre basati sul fatto che i giganti, fintanto che non venivano infastiditi, non avrebbero mosso guerra contro di noi, e che inoltre erano divisi in piccole tribù che non avrebbero potuto dare problemi. E' necessario che qualcuno li avverta del pericolo, che li convinca a prepararsi ad una guerra" Dice il il sindaco, con aria stanca e preoccupata. "Posso farlo io!" Dice Chaine, facendosi avanti. "Posso arrivare velocemente sia a Magnimar che Korvosa, grazie al teletrasporto. Riuscire a convincerli tuttavia sarà tutta un'altra cosa. Però abbiamo guadagnato la fiducia del sindaco di Magnimar, e a Korvosa ho delle conoscenze tra i nobili chelish grazie alla mia famiglia. Voi nel frattempo dovete cercare di raggiungere i giganti e liberare i prigionieri. E anche scoprire dove si trova la fortezza di Mokmurian, e come ha raggiunto questo potere."
  4. Doh! Ok per tutto il resto, allora, hai il bollino di approvazione del master
  5. Cronos, sto guardando la scheda di Artax, ma ci sono (al solito ) alcune cose che non mi tornano... - la forza 24 da dove arriva? a me risulta una base di 16 +2 per l'incremento del livello 7, +3 per il livello come compagno animale = 21+ 2 ability score increase = 23 - come fa il becco a fare 2d6? dovrebbe essere 1d6, come gli artigli - e poi, con improved natural attacks, i danni di morso e artigli dovrebbero essere 1-8 ciascuno no? - l'armatura naturale mi risulta 10 (+4 base, +2 al livello 7 e +6 per il livello da compagno animale) non 12 - il 3 di armatura deriva da una corazza di pelle che indossa? immagino di si visto che gli hai dato anche il feat, ma non è segnata - anche la Cos a 19 non mi torna, dovrebbe essere 18
  6. Si perfetto, solo ricordami di applicare questo bonus che me lo dimentico di sicuro, quando capiterà che serve X Rikkardo, ah ho fatto un paio di aggiustamenti anche alla tua scheda, pure i tuoi PF erano troppo bassi (a meno che non hai usato dei bonus di classe preferita per altro che non siano PF)
  7. Ah ma aspetta tu hai l'archetipo Divine Hunter! Per questo non avevi mai presi i teamwork feats! L'ho dovuto capire da solo dal fatto che ti eri segnato dei domini una cosa, da dove arriva un bonus di +8 alla percezione?
  8. mmh ok ma tra i tratti che puoi prendere con quel "adopted" non esiste quello che ti da competenza per le armi, ma quelli tra questo elenco: http://www.d20pfsrd.com/traits/race-traits/
  9. X Cronos Ci sono un pò di errorini nella tua scheda alcuni li ho sistemati: - i PF erano sbagliati, ne hai 83, non 77 - con la mia regola avevi comprato +2 natural armor ma pensavi costava 4000, invece è 8000. Ti ho cambiato in +1 natural armor (2000) e +1 deflection (2000) altri invece te li comunico: - mi hai elencato "Adopted" come tratto, invece is tratta di una caratteristica alternativa degli umani ma ciò significa che hai un tratto in meno - hai un feat in più, mi risulta dovresti averne 5, poichè appunto, hai scelto "Adopted" che si sostituisce al tratto bonus degli umani, quindi ne hai 5+1 non 6+1 - hai 3 feat teamwork gratis da scegliere (che is applicano sia a te che al tuo compagno animale), e non ne hai messo nemmeno uno! - hai ancora 10 skill points da assegnare, nei hai 8 per livello, non 7
  10. Ok, poi mi date permesso di modifica sulle vostre schede? Cosi se devo correggere qualcosa lo faccio al volo
  11. Non devi convertire quello che hai, hai 55.000 "soldi virtuali" per comprare i potenziamenti, quindi hai bonus molto superiori a quelli degli oggetti che avevi ora. Se vuoi faccio io cmq, tanto più o meno sempre quelle solo ne cose Tipo io farei: Martello +3 18k Armatura a piastre +3 9k Scudo +2 4k Deflessione +2 8k Armatura Naturale +2 8k Sagezza +2 4k Forza +2 4k Totale: 55k tondi tondi
  12. Ops! Errata corridge!!!! Ho sbagliato i prezzi di due bonus! Sarebbe cosi! Innate Deflection (si applica all'armatura come bonus di deflessione, sostituisce anello di protezione) +1 2000 +2 8000 +3 18000 +4 32000 +5 50000 Innate Natural Armor (si applica all'armatura naturale del personaggio - sostituisce amuleto di armatura naturale) +1 2000 +2 8000 +3 18000 +4 32000 +5 50000
  13. Per il resto si, dovete rebuildare l'equip! Il composite longbow diventa un'arma non magica, se non per il fatto di essere adaptive, quello te lo lascio tanto si tratta di un incantamento assolutamente minore, che non comportava nemmeno un "plus" ma solo un costo aggiuntivo di 1000.... lo considero semplicemente un tipo di costruzione particolare dell'arco, molto sofisticato e costoso, che permette di regolare al volo la tensione della corda per sfruttare la forza. Altri oggetti li avete trovati nell'avventura, quindi vi rimangono, devo controllare bene ma mi pare che Rurgosh abbia Filatterio Energia Positiva e Stivali dell'Inverno, Emerald ha Boots of Striding and Sprinting, Iago ha Cloak of Elvenkind, Arkteus mi pare non abbia mai preso nulla, per sua scelta Ah, una richiesta! Ho notato che due di voi hanno la scheda classica su Mythweaver 2 due la nuova....visto che stiamo sistemando le build, vi dispiacerebbe cambiare, utilizzando tutti la vecchia? La nuova non è mai uscita dalla fase "experimental" e ha alcuni problemi mai risolti
  14. No, non è vero, forse hai interpretato male la cosa, puoi prendere Weapon Attunement che vale solo per un arma (diciamo spada a due mani), ma puoi prendere un secondo weapon attunement separato che vale per un altra arma (arco lungo) Esatto la mia idea era di non stravolgere nulla a livello puramente meccanico e di "potere", ma ci sono alcune fondamentali differenze, ovvero: - questi bonus non sono legati ad oggetti indossati, quindi funzionano anche se siete nudi - non essendo legati ad oggetti posti su uno "slot" di equipaggiamento, è possibile avere ad esempio un bonus ai tiri salvezza (prima dato dal mantello) ed inddssare un mantello magico di altro tipo, per esempio mantello elfico, prima non era possibile - non è necessario andare in città a vendere il loot e ricomprare per guadagnare qusti bonus ma si prendono al passaggio di livello in automatico, inoltre si elimina tutta la parte di divisione, calcolo del valore degli oggetti magici trovati (che a livello alti diventa folle visto che ogni nemico ne avrebbe addosso una dozzina)
  15. Pathfinder House Rule Non-magic items Bonus Progression Con questa regola variante, la maggior parte degli oggetti magici con un bonus di potenziamento numerico non esistono: Armi e armature non hanno più un bonus applicato ad esse, e altri oggetti che forniscono bonus numerici ad armor class, tiri salvezza o attributi, non esistono più. La lista di oggetti rimossi è la seguente: - Armi, armature e scudi con soli bonus numerici (altri tipo di armi e armature magiche esistono, ma possiedono solo le loro proprietà speciali, senza altri bonus) - Anelli di protezione - Amuleti di armatura naturale - Amuleti di mighty fists - Bracciali di Protezione - Mantello di resistenza - Cinture di strenght/dexterity/constitution - Cerchietti di intelligence/wisdom/charisma Tutti gli altri oggetti magici, che forniscono abilità e poteri particolari, come anelli di invisibilità, stivali del volare, elmo della telepatia, staffe, e altri oggetti del genere continuano ad esistere, ma non sono in vendita in alcun negozio e devono essere trovati durante le avventure. Armi e armature perdono qualsiasi bonus numerico, ma continuano ad esistere versioni magiche di esse, quali spade fiammeggianti o asce ritornanti, le quali mantengono il loro speciali poteri magici ma non hanno più nessun bonus oltre ad esso. Negozi di magia continuano ad esistere, ma si limitano a vendere pozioni, pergamene e bacchette, con qualche rarissimo caso in cui è possibile trovare oggetti magici vari. Con queste regole gli oggetti magici sono estremamente rari e trovarne uno diventa un vero e proprio evento. Anche i nemici sconfitti nella maggior parte dei casi non possiedono oggetti magici, che sono sostituiti da bonus innati come quelli dei giocatori per mantenerli competitivi. Questo significa anche che i soldi a disposizione dei giocatori, non avendo oggetti magici da vendere, saranno limitati, e circoscritti ai tesori "mondani" trovati e alle ricompense ricevute. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ogni personaggio guadagna un certo numero di punti in base al suo livello da spendere per acquistare potenziamenti innati, che vanno a sostituire i bonus numerici prima forniti dagli oggetti magici; questi non sono effetti magici, ma seguono in tutto e per tutto le regole che si applicano nella maniera classica. (per esempio un innato bonus alla forza non si somma con l'incantesimo Forza del Toro). La tabella seguente fornisce il numero di punti che ogni personaggio può spendere per acquistare i potenziamenti, e fornisce il punteggio totale del livello e l'incremento ottenuto rispetto al livello precedente. Ogni personaggio può, ad ogni passaggio di livello "resettare" completamente i suoi acquisti e cambiarli in altri a suo piacimento. I punti sono altresì spendibili per acquistare bonus innati per il proprio compagno animale o eidolon, nei casi in cui essi si possano applicare. Customize Points by level Level Points Increase 1 0 +0 2 2000 +2000 3 4000 +2000 4 7000 +3000 5 10000 +3000 6 15000 +5000 7 20000 +5000 8 30000 +10000 9 40000 +10000 10 55000 +15000 11 70000 +15000 12 90000 +20000 13 110000 +20000 14 140000 +30000 15 170000 +30000 16 210000 +40000 17 250000 +40000 18 300000 +50000 19 350000 +50000 20 400000 +50000 Di seguito vi sono i bonus innati che possono essere acquistati con i punti potenziamento. Main Weapon Attunement (Si applica ad un unico specifico tipo di arma, e solo quando essa sia utilizzata nella mano primaria o a due mani, mai nella mano secondaria - sostituisce bonus all'arma) +1 2000 +2 8000 +3 18000 +4 32000 +5 50000 Secondary Weapon Attunement (Si applica ad un unico specifico tipo di arma, o scudo usato per attaccare,ma solo quando essa sia utilizzata nella mano secondaria, in concomitanza con un'arma primaria nell'altra mano - sostituisce bonus all'arma) +1 2000 +2 8000 +3 18000 +4 32000 +5 50000 Natural Weapon Attunement (si applica al combattimento senza armi e con ogni tipo di arma naturale posseduta - sostituisce amulet of fists) +1 4000 +2 16000 +3 65000 +4 64000 +5 100000 Armor/Shield Attunement (si applica all'armor class di un tipo specifico di armatura e/o scudo quando essa sia indossata - sostituisce bonus a armature e scudi) +1 1000 +2 4000 +3 9000 +4 16000 +5 25000 Innate Unarmored Protection (si applica come bonus all'armatura ma solo nel caso il personaggio non indossi alcun tipo di armatura su di se - sostituisce bracciali dell'armatura) +1 1000 +2 4000 +3 9000 +4 16000 +5 25000 +6 36000 +7 49000 +8 64000 Innate Defense (Si applica a tutti i tiri salvezza del personaggio - sostituisce mantello di difesa) +1 1000 +2 4000 +3 9000 +4 16000 +5 25000 Innate Deflection (si applica all'armatura come bonus di deflessione, sostituisce anello di protezione) +1 1000 +2 4000 +3 9000 +4 16000 +5 25000 Innate Natural Armor (si applica all'armatura naturale del personaggio - sostituisce amuleto di armatura naturale) +1 1000 +2 4000 +3 9000 +4 16000 +5 25000 Innate Physical Ability Increment (si applica a Str - Con - Dex, sostituisce cinture) +2 4000 +2/+2 10000 +2/+2/+2 16000 +4 16000 +4/+4 40000 +4/+4/+4 64000 +6 36000 +6/+6 90000 +6/+6/+6 144000 Innate Mental Ability Increment (si applica ad Int - Wis - Cha, sostituisce cerchietti) +2 4000 +2/+2 10000 +2/+2/+2 16000 +4 16000 +4/+4 40000 +4/+4/+4 64000 +6 36000 +6/+6 90000 +6/+6/+6 144000
  16. Beh si esatto, sebbene ci siano alcuni oggetti specifici che avete trovato durante l'avventura che potete tenere
  17. durante il corso dei vari PbF che ho seguito, mi sono reso conto che il raccogliere il loot, catalogarlo, venderlo è davvero una parte a mio avviso noiosa, poi non discuto che alcuni giocatori possano apprezzarlo e come Scarecrow, io sono di vecchia scuola, per me la compravendita degli oggetti fa troppo videogioco di ruolo.... la mia idea sarebbe questa: come per la regola dell'automatic bonus progression, vengono eliminati a tutti gli effetti gli oggetti con esclusivamente bonus numerici, come armi, armature, anelli di protezione, mantelli di resistenza e cinture/cerchietti che danno bonus alle caratteristiche, mentre rimangono tutti gli oggetti magici che hanno caratteristiche particolari, che so, anelli di invisibilità e mantelli elfici... Tuttavia la progressione proposta come nelle regola Unchained non mi piace perché è prefissata e non da nessuna possibilità di personalizzazione. La mia proposta sarebbe che vi fornisco, in base al livello, un certo numero di "punti", come fossero soldi con i quali "acquistare" tutti quei potenziamenti che normalmente sarebbero abbinati ai bonus numerici degli oggetti magici, quali +1, +2...con un arma, con un armatura, ai tiri salvezza etc....il costo di questi potenziamenti è lo stesso esatto che vi costerebbe in monete d'oro, ma non sono oggetti magici, sono bonus innati, e sono "pagati" con i punti che vi assegno in base al livello. In questo modo potete distribuire i punti come preferite, personalizzando ulteriormente il vostro personaggio senza stravolgere affatto le regole. Che ne dite? Se vi piace vi metto giù un documento preciso con quello che potete acquistare, quanti punti avete a livello e quanto questi costano.
  18. Ragazzi scusate, sto dando un'occhiata alle vostre schede, a parte quella di Rikkardo che è andata persa nel crash, e sto notando che, a parte Emerald, Iago e Rurgosh mi sembrano decisamente molto scarsi nell'equipaggiamento, essendo dotati di un valore in oggetti magici posseduti estremamente basso per il livello. Non so bene come questo sia avvenuto, ma probabilmente dovremmo rivedere la cosa. Sarei anche intenzionato, a tal proposito, e ovviamente solo se siete d'accordo ad usare un metodo alternativo, molto simile a quello proposto con la "Automatic bonus progression" presente su Pathfinder Unchained, per la riduzione degli oggetti magici posseduti senza perdere i corrispettivi bonus, che diventano innati. Questo permetterebbe di eliminare la parte di compravendita di oggetti magici, che porta via molto tempo e non è molto eroica....Ryuune e Rikkardo penso siano già daccordo con la cosa, e @The Scarecrow, so che tu non ami affatto il discorso di compravendita di oggetti e preferisci trovarli in giro..... Se la cosa vi interessa ne parliamo piu in dettaglio
  19. La roccia degli antichi signori, intende un pezzo dell'antico faro che si erge sulla scogliera di Sandpoint, che i giganti hanno preso e portato via. Secondo le teorie di Brodert Quink, l'esperto locale di storia Thassilioniana, quella torre non era un faro (d'altronde li non vi era il mare, prima che il cataclisma facesse sprofondare parte del continente), ma una torre parte sistema di difesa in grado di scagliare fiamme a chilometri di distanza, usato dai Signori delle Rune per difendere i rispettivi territori dagli altri Signori delle Rune A quanto pare qualcuno del popolo dei giganti è in grado di "leggere" le rocce e scoprire da esse storie ed eventi passati, quindi pare vogliano trarre delle informazioni di qualche tipo da esse, ma non avete idea di cosa. Ogni altra domanda chiedete pure
  20. The Story So Far..... Chapter 1: Offerte Bruciate La storia inizia quando arrivate alla cittadina di Sandpoint, nella terra di frontiera di Varisia, per il festival della Coda di Rondine. Un improvviso attacco di goblin che aiutate a respingere vi fa diventare gli involontari eroi del paese, in quale inizierà a dipendere da voi per le minacce che dovrà affrontare. Quando la vostra Amica Ameiko Kaijitsu viene rapita da suo fratello Tsuto scoprite un enorme complesso sotterraneo sotto la città, uno dei tanti siti di origine Thassilioniana sparsi per Varisia. Li incontrate una imp impazzita, e uno strano pozzo che vomita orrende creature, un artefatto legato in qualche modo all'antica Signora delle Rune dell'Ira Azlanist. Scoprite che Nualia, la figlia del vecchio sacerdote, creduta morta 5 anni prima durante i Giorni Infausti, impazzita per il dolore, è diventata una seguace della signora dei mostri Lamashtu, e intende sterminare la città di Sandpoint con un attacco combinato di tutte le tribù di goblin che lei stessa ha riunito. Sconfiggete i goblin di Thirstletop e Nualia, e sventate i suoi piani. Addosso a lei trovate un misterioso amuleto, con il simbolo della runa a sette punte, la stella Sihedron, simbolo degli antichi signori delle rune, che indica un collegamento che per il momento non siete in grado di interpretare.... Chapter 2: I delitti dello Scuoiatore La pace non dura molto a Sandpoint, infatti una serie di efferati omicidi colpisce la cittadina. Vengono ritrovati cadaveri mutilati con incisa sul petto una ferita rappresentante la stella Sihedron, il che porta ad un qualche ancora inspiegabile collegamento con Nualia e con i Signori delle Rune. Scoprite che i crimini sono stati compiuti da Aldern Foxglove, una vostra conoscenza, trasformatosi in un Ghoul a causa della maledizione che grava sulla villa infestata di suo nonno Vorel, il quale, fallendo nel tentativo di diventare un Lich, ora infesta la villa come un morbo. Sconfiggete Aldern ed epurate la villa dall'inefstazione di Vorel, ma scoprite che esso lavorava per una certa setta di Magnimar, gli Scuoiatori, che lo ricattava già quando era in vita. Capite che Aldern, come forse prima Nualia, stava compiendo questi omicidi, incidendo il Sihedron sulle vittime, per effettuare una raccolta di anime, per un oscuro motivo non ancora chiarito, su incarico del misterioso leader della setta degli Scuoiatori. Raggiungete Magnimar e dopo varie vicissitudini, tra cui l'implicazione di uno dei giudici della città, che copriva le tracce dei crimini, scoprite che la setta degli Scuoiatori era stata sovvertita dai suoi scopi iniziali da Xanesha, una lamia al servizio di un certo Mokmurian; era infatti essa che aveva portato gli scuoiatori a Magnimar, e Aldern a Sandpoint, a compiere i sacrifici necessari per la raccolta di anime. Sconfitta Xanesha scoprite che anch'essa possiede una copia del misterioso amuleto Sihedron..... Chapter 3: Il Massacro di Monte Artiglio Le vostre imprese a Magnimar vi valgono una certa popolarità, sopratutto perchè involontariamente salvate la vita del sindaco, che era la prossima vittima in lista degli Scuoiatori. Esso vi incarica di effettuare un'indagine su un remoto avamposto ai margini di Varisia, Forte Rannick, di cui si è persa ogni comunicazione. La vostra vecchia conoscenza, la elfa ranger Shalelu vi accompagna, perchè uno delle Frecce Nere di Forte Rannick è il padre adottivo. Arrivati sul posto, a Cala Tortuga, scoprite che i clienti di una bisca galleggiante, da poco affondata, portano tatuato sul braccio il simbolo Sihedron, e capite che le forze che avete combattuto sinora sono all'opera anche li. Dopo aver salvato gli ultimi sopravvissuti delle Frecce Nere da una famiglia di mezzi ogre degenerati, venite a conoscenza che gli ogre di Monte Artiglio, guidati da un misterioso nuovo capo, hanno invaso Forte Rannick e massacrato i sui difensori, anche grazie al tradimento di una delle frecce nere, come scoprirete poco dopo. Assaltate Forte Rannick, riconquistandolo, ma li vi scontrate con Lucrezia, la proprietaria della bisca, e in realtà una lamia, sorella di Xanesha. Essa aveva creato la bisca per marchiare le sue inconsapevoli vittime con la runa Sihedron, preparandole al sacrificio, che si sarebbe compiuto quando l'antica diga Thassilioniana che sovrastava la valle sarebbe fatta crollare, travolgendo Cala Tortuga e uccidendo gli abitanti, raccogliendo in massa le anime, mentre Barl Spezzaossa, il nuovo capo di Monte Artiglio, avrebbe usato i suoi ogre per sterminare i sopravvissuti. Vi dividete in due gruppi, uno diretto alla diga, l'altro al covo degli ogre di Monte Artiglio. Alla diga Lucrezia vi aspetta, ma riuscite a sconfiggerla, e il traditore delle frecce nere, pentito, si sacrifica per riattivare le chiuse, evitando il disastro. A Monte Artiglio incontrate Barl Spezzaossa, un gigante delle rocce che ha preso il controllo della regione, e dopo un feroce combattimento lo sconfiggete. Al suo collo, come quello di Lucrezia, non siete ormai sorpresi di trovare il medaglione Sihedron.... Nelle carte di Barl trovate degli ordini, provenienti dal loro comandante Mokmurian, in cui scoprite che Sandpoint, per qualche ragione, sta per essere travolta da un attacco di giganti delle rocce. Chapter 4: La fortezza dei Giganti delle Rocce Tornati a Sandpoint, la trovate sotto assedio di un gruppo di giganti delle rocce, comandanti da un certo Teraktinus, and aiutati nell'assalto da un drago rosso di nome Zannalunga. Riuscire a limitare in qualche modo i danni, e a catturare uno dei giganti, che vi rivela che Mokmurian ha costruito una fortezza, Jorgenfist, e che si prepara a marciare sopra Varisia.... (per quello che avete scoperto vedere il post di Rikkardo)
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