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Zengar

Circolo degli Antichi
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  1. Un altro paio di osservazioni, se mi consentite, sempre nell'ottica di possibili miglioramenti di questo sito, eh - E' possibile disabilitare la funzione "merge" dei post? io spesso devo fare post ben distinti per motivi miei quando masterizzo, e il forum di suo tenta sempre di unirli, costringendomi ad attendere 5 minuti per postare il secondo - La nuova chat è pressoché inutile, non ci si collega mai nessuno, tanto vale toglierla. La possibilità di mandare messaggi istantanei alle persone online che avevamo prima era invece molto utilizzata.
  2. Sto rilevando parecchi problemi con l'editor, per fortuna sono tornati gli spoiler, ma ho svariati problemi di altro tipo. - Dopo che il topic mi da l'avviso di nuovo messaggio ci clicco sopra e me lo mostra, ma se provo direttamente a rispondere sotto non posso (il bottone mi si presenta grigio, e con la scritta salva, come se stessi già salvando), e devo prima forzare un refresh della pagina. - In alcune occasioni ho scritto un intero post, poi ho fatto salva, e nulla, mi riappare la pagina senza aver postato nulla e mi perde tutto quello che ho scritto, anche la solita memoria che si tiene quando si clicca sulla text di rispondi. - L'editor è molto pesante e poco reattivo, spesso devo cliccare varie volte su bold per far andare il carattere in grassetto; inoltre non capisco perchè si voglia tenere questa cosa della doppia internlinea quando si va a capo, ormai mi sono cosi abituato a cliccare shift+invio che lo faccio anche su notepad.... - Non riguarda questo ultimo aggiornamento, ma in generale il nuovo forum, l'abbandono di Tapatalk è veramente una mazzata per chi come me segue da master diverse campagne, e costringe a collegarsi ripetutamente durante la giornata per controllare se qualcuno ha postato Per il resto ci sono cose positive, graficamente è molto più piacevole, l'inserimento di immagini da altri siti è molto più snella e il nuovo sistema di notifica è utile.
  3. Cronos ho fatto un pò di correzioni sulla tua scheda....avevi dimenticato di aggiungere l'armatura all'armor class, inziativa +4 invece che +5 e soporatutto hai 75 punti ferita, non 55! X Rex, si a posto
  4. Quella nuova? devi comunque darmi il link altrimenti non la vedo
  5. in alto a sinistra dovrebbe esserci l'opzione "share"
  6. ragazzi ho un'idea! Nuova Disposizione!!! datemi l'accesso in edit alla vostre schede in maniera che possa io fare di volta in volta gli aggiustamenti del caso Ho creato un utente Zengar sul mytweaver a cui potete condividere la scheda
  7. Credo che devi fare una nuova scheda allora, usando il template Pathfinder (experimental), e copiando i dati li sopra
  8. Scarecrow, guarda che il pasasggio al livello 8 gli altri lo han gia fatto da un pò, usiamo l'avanzamento fast. Visto che devi aggiornare la scheda, riesci a farmelo nella versione nuova, cosi ho tutte le schede uguali? Chiedo anche agli altri di tenere un pò in ordine la propria scheda, in alcuni casi è davvero un macello, non sono indicati mai gli Xp attuali, gli incantesimi usati o addirittura memorizzati, con sei giocatori a volte rischio di diventare matto; finchè si era di livello basso erano due abilità a testa era facile, adesso che avete tutti mille mila poteri/spell/abilità mi sta diventando ingestibile capire le cose
  9. Gruppo Monte Artiglio Fallito il tentativo di rabbonire l'ogre, passate tutti all'attacco per eliminarlo il più velocemente possibile. L'attacco di Arkteus è preciso e fortunato e colpisce il ventre molle dell'ogre, infliggendo una profonda ferita. Rurgosh nel frattempo parte in carica contro il mostro, mentre Jakardoros e Iago lo bersagliano con le loro frecce. L'ogre tenta di colpire Rurgosh prima che questi lo possa attaccare. L'attacco combinato di tutti abbatte l'ogre con rapidità sorprendente, che crolla riverso sul terreno ricoperto di neve, rendendolo rosso di sangue. Combattimento terminato
  10. Gruppo Guado del Teschio Emerald, ingrandita dalla magia di Chaine, affronta l'ettin ad armi pari. Con un colpo micidiale della sua spada, Emerald riesce a passare sotto la difesa del gigante, e con un unico fendente, recide entrambe le teste dell'ettin, uccidendolo all'istante. Shalelu e vale non hanno nemmeno il tempo di tentare di aiutare la paladina, che il combattimento è già terminato. Combattimento terminato
  11. vabbè... proviamo ad andare avanti cosi, ma senza spoiler è una tragedia, sopratutto per le mappe!
  12. Gruppo Monte Artiglio La guardia ogre è molto confusa, vedendo il suo compagno abbattuto, e la sua confusione aumenta ancora quando vede arrivare un nano, razza con cui gli ogre sono nemici da millenni. "Cosa? fare di me re della montagna? Ma re della montagna ora è Barl Spezzaossa, lui troppo forte! Lui ucciso vecchio re Grolky con una mano sola, io visto lui!" "Io non mi fidare di loro! Io parlare dopo con te, prima spiaccicare loro! AARRRGHH!!" Esclama l'ogre, mentre si lancia su Arkteus con il suo uncino da guerra. Arkteus riesce per un soffio a parare l'attacco del grosso mostro con la sua arma, evitando di subire danni. Turno dei Giocatori Mappa
  13. Ragazzi siamo un pò fermi, ma tra il down del forum per l'aggiornamento, tra ora che non riesco più a creare paragrafi SPOILER sono un pò incasinato, a proposito qualcuno mi sa dire perchè gli spoiler non funzionano più?
  14. Gruppo Guado del Teschio Emerald prende l'iniziativa su tutti e si lancia in un folle attacco contro l'enorme mostro a due testa, che la super in altezza di almeno due volte e mezzo. Il colpo va a segno e la spada lascia una lunga ferita sul corpo dell'ettin, che grida di dolore simultaneamente con le sue due teste. Turno Nemico L'ettin, infuriato, solleva i suoi mazzafrusti, uno per ogni mano, e li schianta su Emerald, cercando di spiaccicarla Uno dei mazzafrusti riesce a colpire Emerald, ben due volte, schiantandosi contro l'armatura, ma lasciando dei lividi sotto di essa, togliendo il fiato alla paladina, dimostrando la grande forza del mostro. Turno dei Giocatori (tutti) Mappa
  15. Gruppo Guado del Teschio Grazie alla nuova abilità di Chaine, venite teleportati il cima alla sporgenza senza dover scalare. Una volta al di sopra della sporgenza, avanzate cautamente usando la luce di Chaine per illuminare la caverna, ma questo attira l'attenzione dei suoi abitanti. "Gh! Cosa è quella luce, Masticone?" Dice una voce gutturale, forse di un ogre, o un gigante. "Non lo so, Ingordo, ma me sentito anche dei rumori, noi andare a vedere!" Dice una seconda voce. Improvvisamente dall'oscurità appare, con vostra sopresa, non due, ma una sola creatura, ma capite subito perchè sentivate due voci distinte discutere con loro: si tratta infatti di un Ettin, un gigante dotato di due teste. Appena la creatura vi vede, si infuria tantissimo e impugna le sue armi. "VOI NO CORROMPE ME! IO SPACCA VOI IN NOME DI ACCHIAPPATESCHI!!" Urla, mentre si lancia all'attacco. Turno dei giocatori (Solo Emerald) Mappa
  16. Gruppo Monte Artiglio Cain si piazza davanti all'ogre ammaliato, confuso dalle parole del mago, che cerca di convincerlo di essere stato ingannato dal suo stesso clan. "Cosa? Come? Loro tuoi amici, ma perchè attaccare altro ogre? Tu dice che lui voleva uccidere me? Ma perchè umani difendere ogre? Noi mangia umani!" L'ogre sembra molto confuso, non proprio convinto della storia che gli stai raccontando, ma rimane abbastanza indeciso da non fare nulla ne per un verso ne per l'altro. Nel frattempo Arkteus e gli altri continuano ad attaccare l'altra guardia. L'ogre viene abbattuto e cade riverso a terra, senza aver avuto nemmeno la possiblità di agire. Rurgosh nel frattempo raggiunge gli altri, seguito da Artax. Mappa
  17. Gruppo Monte Artiglio Cain prende l'iniziativa, lanciando un incantesimo di ammaliamento su uno degli ogre. L'incantesimo colpisce l'ogre, e quando Cain esce allo scoperto parlandogli in lingua gigante, l'ogre sembra inizialmente confuso, ma poi sorride. "Ah, si certo. Tu sembri molto simpatico, tu certo non qui per fare del male a me....ma cosa???" Esclama, quando all'improvviso Arkteus si scaglia alla carica contro l'altro ogre, mentre Iago e Jakardoros escono allo scoperto scagliando frecce. L'ogre viene gravemente ferito dalla spada di Arkteus e dalle frecce dei due arcieri. Turno dei Giocatori Mappa
  18. Gruppo Monte Artiglio Cercate di avanzare furtivamente nascondendovi tra le rocce che costellano l'altopiano, per avvicinarvi agli ogre senza farvi sentire. Rurgosh rimanere un pò più indietro, nascosto, pronto ad intervenire successivamente, assieme ad Artax. Vi muovete silenziosi, e i due ogre, non particolarmente attenti, forse a causa del fatto che non si aspettano un attacco, non sembrano notare la vostra presenza. Avanzate fin quando è possibile, prima di arrivare ad un ultimo tratto, troppo vicino e senza alcuna protezione, che non vi permette di continuare a restare nascosti, ma tra voi e gli ogre vi sono solo pochi metri, ed avete il vantaggio della sorpres. Mappa
  19. Gruppo Guado del Teschio Vi avventurate nella grotta, facendo luce con l'incantesimo di Chaine, ma solo pochi metri dopo l'ingresso, il passaggio termina presso una piccola alcova. A ovest, tuttavia, una sporgenza alta 4,5 metri consente di accedere ad una successiva caverna più grossa, ma è necessario scalare la sporgenza, o trovare un altro metodo per salire. Di sicuro i cavalli non possono avanzare oltre questo punto. Mappa
  20. Non esattamente, possono avere intelligenza 6, ma hanno saggezza 10, lenti di cervello, ma con un certo buon senso in zucca. A prescindere poi che l'idea di attirare fuori l'intero dungeon, a parte che non è una cosa che normalmente ci si aspetta che facciate quando si gioca, ma pensate davvero di poter affrontare tutti assieme i mostri che il gioco prevede di affrontare singolarmente nelle varie stanze? Magari dovrei rivedere il punteggio VOSTRO di saggezza.... ;P
  21. Gruppo Monte Artiglio Jakardoros ascolta le vostre proposte prima di intervenire. "Non è la prima volta che sono venuto qui in esplorazione, per controllare i movimenti degli ogre. So per certo che non vi sono altre entrate, quindi dobbiamo passare per forza di li. Sul fatto di attirarli fuori, forse lo potremmo fare con le guardie, e con qualcuno che si trova nella zona dell'ingresso, ma dubito fortemente che l'intero clan si getterà fuori a combattere quando sono molto più avvantaggiati a far entrare noi. Gli ogre sono poco grezzi e barbari, ma non completamente sprovveduti. Potremmo provare a eliminare in silenzio le guardie all'ingresso, se le cogliamo di sorpresa e le uccidiamo in fretta non riusciranno a dare l'allarme. Una volta dentro però non so se riusciremo a mantenere segreta la nostra presenza per molto, ma possiamo tentare e sfruttare la segretezza finchè dura. Potremmo invece andare alla carica tutti assieme, eliminare le guardie e proseguire in fretta dentro, non saremmo silenziosi ma non lasceremmo loro il tempo di organizzarsi. Se invece attirassimo la loro attenzione per farli venire da noi, sicuramente qualcuno di loro darebbe l'allarme e tutto il clan saprebbe di essere sotto attacco, e ci aspetterebbe all'interno tendendoci imboscate, quindi non la suggerisco come opzione."
  22. Gruppo Guado del Teschio Mentre raggiungete la base dell'alta scalinata, e la doga torreggia in tutta la sua altezza sopra di voi, Chaine inizia a cinguettare richiamando l'attenzione di alcuni piccoli volatili della zona. Un gruppo di tre piccoli uccelli si stacca dalla cima di un albero volano un pò attorno, poi si posano sulle spalle del mago. "Ogre, ogre, ogre, ogre. Pericolo. Stare lontani." Dicono gli uccelli nel loro semplice linguaggio fatto di pochi suoni. Capisci che vogliono comunicarti che gli ogre sono quattro, e loro evitano di avvicinarsi a quelle creature. Ringraziando i piccoli animali per le informazioni Chaine dedica la sua attenzione alla mastodontica diga. Guado del Teschio Al centro del camminatoio al di sopra della diga è visibile quella che pare una costruzione, anch'essa formata da parti scolpite a forma di teschi, che sembra una sorta di edificio di controllo della diga stessa, e sospettate che se vi è un modo per aprire le chiuse, il comando deve essere li dentro. Iniziate la salita della lunga scalinata, mentre i teschi sulla cima dei paletti che sono piantati tutti attorno ad essa sembrano osservare la vostra salita. Quando siete quasi in cima, la scalinata finisce, e si conclude all'interno di una grotta scavata nella montagna. Non vi sono altri passaggi. "Questa grotta deve essere una struttura naturale, che è stata sfruttata per permettere la salita dell'ultimo tratto. E' evidente che deve avere un'altra uscita che porta in cima alla diga." Commenta Vale, quando vi trovate davanti all'ingresso. La grotta è piuttosto buia, il poco solo che filtra attraverso le nubi che coprono il cielo sin da quando siete arrivati non basta ad illuminarne l'interno.
  23. Gruppo Monte Artiglio La temperatura scende rapidamente mentre seguite il sentiero utilizzato dagli ogre, facilmente scoperto da Jakardoros grazie alle sua abilità di esploratore, sopratutto nell'ambiente montano a lui congeniale. Grazie al sentiero riuscite a evitare i punti più scoscesi e impervi della salita lungo la montagna, anche se dovete procedere a piedi, poichè siete stati costretti a lasciare le cavalcature a Forte Rannick, non adatte ad una simile salita. Solo Artax sembra non avere nessun problema, anzi sembra divertito e felice di trovarsi in un ambiente a lui cosi familiare, e vola in cerchio sopra di voi, controllando con i suoi occhi acuti la presenza di pericoli. Ad una certa altitudine la pioggia che vi ha tormentati da quando siete arrivati smette, per trasformarsi in neve, ma Jakardoros vi aveva avvertiti ed Cala Tortuga si siete fatti prestare abiti pesanti e mantelli di pelliccia per difendervi dal freddo. Dopo una faticosa scarpinata di circa 3 ore, raggiungete una zona pianeggiante, una sorta di altopiano, e da qui vedete, a circa un chilometro da voi, innalzarsi la cima di monte artiglio, coperta di neve. "Ci siamo, scavata dentro quella montagna vi è la residenza del clan Kreeg, la nostra destinazione." Vi informa Jakardoros. "Ditemi voi cosa preferite, volete tentare di sgattaiolare dentro non visti, oppure un attacco frontale, sfruttando l'effetto sorpresa?" Osservate dalla distanza la grande caverna indicata da Jakardoros, una minacciosa bocca scavata nel fianco della montagna da cui fuoriesce fumo nero, sicuramente proveniente dai bracieri che gli ogre usano per scaldarsi, che viene disperso immediatamente dalla fredda aria she sferza la montagna. Ance da questa distanza riuscite a distinguere le sagome di alcune guardie ogre appena fuori dalla caverna.
  24. Gruppo Guado del Teschio Salutate i vostri amici e proseguite, guidati da Vale, lungo la strada che costeggia il fiume, sempre sotto la maledetta pioggia incessante, che ormai sospettate non possa essere un fenomeno naturale. Viaggiate per alcune ore quando Vale vi indica qualcosa in lontananza: Guado del Teschio Grande quanto l'ampiezza dell'intera gola, vedete Guado del Teschio. La colossale diga in solida pietra trattiene le profonde acque del Lago Storval, ma a malapena. Capite il nome che è stato attribuito a quest'opera quando vedete i migliaia di crani sono stati scolpite nella parete della diga, con cinque più grandi situati a mezza altezza. Il più ad est di questi crani di pietra è coperto da una cascata d'acqua, che fuoriesce da quella che sembra una breccia recente, sicuramente la causa della piccola inondazione di Cala Tortuga. Per ora, l'antica diga sembra sembra reggere le acque del lago Storval, ma vedete che il bacino è ormai al limite della sua capacità, e se non vengono aperte le chiuse, o questa pioggia non smette di cadere, non potrà resistere ancora per molto, e la piccola alluvione di prima sarà nulla in confronto al disastro che questo potrebbe causare. X Emerald Vi avvicinate alla diga fino ad un punto a raggiungere una grande scalinata scolpita nella pietra, che sale sul versante che porta dalla base delle diga, dove vi trovate, fino ad una grotta quasi in cima, sessanta metri più in alto. Centinaia di paletti sono stati piantati ai lati della scalinata, molto dei quali decorati con teschi, alcuni umanoidi, alcuni di animali, tutti marchiati con una strana runa a forma di teschio.
  25. Decisi e determinati a porre fine alla minaccia che incombe su queste terre, vi mettete in viaggio. Il villaggio di Cala Tortuga ha subito gravi danni, ma l'acqua è ormai defluita di nuovo verso il lago, lasciando uno strato di fango limaccioso lungo le strade di terra battuta. Recuperate i cavalli e partite, percorrendo nuovamente il corso del fiume, le cui sponde sono state devastate dall'anomala piena. Raggiungete alcune ore dopo il bivio che porta a Forte Rannick. "Bene, qui ci dividiamo." Vi dice Jakardoros. "Noi proseguiremo per Forte Rannick, poi scaleremo le montagne fino ad arrivare a Monte Artiglio. Voi proseguirete lungo questa strada fino a Guado del Teschio, non potete perdervi, e comunque Vale è con voi, per guidarvi. Che la fortuna vi assista, amici."
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