Vai al contenuto

Zengar

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    3.735
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Zengar

  1. Le tre enormi campane rimaste pendono da grandi travi di legno, collegate da grosse catene ormai arrugginite. Sopra le campane ci sono i massicci ingranaggi appartenenti all'orologio, sebbene essi siano in parte arrugginiti e rovinati, e molti dei componenti più piccoli sembrano mancare del tutto. Le scale di legno traballanti finiscono attorno alle campane, non non fino a raggiungere il soffitto, occupato dagli ingranaggi, invece finiscono in un'apertura del muro, proseguendo all'esterno della torre, Una parte delle scale è stata distrutta dalla caduta della campana, ma per fortuna la sezione mancante è solo di un metro e mezzo, e riuscite a saltarla senza problemi. Seguite le scale attraverso la piccola apertura che da sull'estero e vedete le scale che corrono attorno alla torre all'esterno, salendo fino in cima. Guardate giù e vi rendete conto di essere ad un'altezza vertiginosa, su delle scale parzialmente marce, per cui proseguite molto cautamente. Non appena girate l'angolo della torre, vedete per un attimo, ma distintamente, la figura di un uomo vestito con gli abiti e la maschera degli scuoiatori scappare all'interno di una porticina che porta nuovamente all'interno della torre. Le scale però non si fermano a quell'ingresso, ma proseguono attorno alla torre fino alla statua dell'angelo in cima. Schema della torre: Spoiler:
  2. Spoiler: Emerald: Curi 14 pf Rurgosh: Curi 18 pf Emerald ha 43 pf al momento Stabilito che non vi altro di interessante nella stanza alla base della torre, iniziate a salire la torre. Le parete interne di questo vasto spazio sono costeggiate da una tortuosa scalinata di legno sorretta da un intricato sistema di travi di legno, ma priva in molti tratti di una ringhiera o di altre protezioni. In certi punti, alcuni scalini sono danneggiati o mancanti del tutto. Mentre salite i gradini sentite scricchiolii non proprio incoraggianti e capite che la vecchia scala non può sostenere troppo peso assieme, per cui decidete di dare una certa distanza tra di voi, per evitare di fracassare i deboli e marci gradini. @Cain & Emerald Spoiler: Percezione: Mentre salite guardate verso l'alto, dove vedete appese le grandi campane di bronzo, e vedete dei movimenti nell'oscurità, un paio di figure che sembrano osservarvi e stanno armeggiando con qualcosa. Site circa a metà strada lungo la salita quando, quando improvvisamente sentite un forte rintocco. Guardate in altro e vedete con orrore che una delle enormi campane si è pericolosamente inclinata, con una parte dei sostegni che è stata tagliata. Un attimo dopo anche gli ultimi sostegni cedono e la campana si stacca con un tonfo tremendo. La campana cade rimbalzando contro le pareti, sfondando la sezione di scale direttamente sotto di essa, poi precipitando verso di voi. Spoiler: Trappola: Cain e Emerald non risultano impreparati, gli altri si La campana colpisce 1d4 personaggi presi a caso per il rimbalzare caotico tra le pareti della torre: Attacco: Arkteus e Emerald Arkteus (impreparato): 10 + 15, colpito Danno: 26 pf (29 rimasti) Emerald: 1, mancata Nella sua rovinosa cadurta la campana scheggia pezzi di muro delle pareti, rimbalzando tra esse con un fragore assordante. L'enorme oggetto di bronzo si schianta proprio nel punto in cui si trova Arkteus, che solo per un soffio non viene schiacciato dall'enorme mole, ma subisce comunque un brutto colpo ; la campana lo colpisce al petto , facendolo rimbalzare contro la parte, e e poi precipitare verso il fondo della torre. Il guerriero cerca disperatamente di aggrapparsi alla scala per non cadere Spoiler: TS Riflessi CD 15: 11 + 5, passato Arkteus all'ultimo secondo riesce ad allungare il braccio, afferrando uno dei vecchi gradini della scala, che cigola pericolosamente ma sembra reggere. Appeso nel vuoto con una caduta di molti metri sotto di lui, il guerriero, sebbene frastornato dall'impatto della campana, raccoglie le sue forze e si arrampica di nuovo sulla scala, sdraiandosi su di essa per riprendere fiato. Mappa Spoiler:
  3. Esaminate la stanza ma non trovate nulla di particolarmente interessante, ma grazie alla fioca illuminazione proveniente dalle strette finestrelle riuscite a vedere l'interno della torre in tutta la sua altezza. La scala malridotta e pericolante prosegue a spirare fino in cima, dove vedete le quattro campane di bronzo, evidentemente inutilizzate da decenni. Cain usa individuazione del magico, evidenziando due oggetti magici posseduti dallo spaventapasseri. Uno è la sua falce che rivela un incantamento minore, mentre l'altro è il mantello che indossava sulle spalle deformi. Ad un esame più approfondito Cain capisce come ha fatto un tale bestione a arrivarvi alle spalle di soppiatto; oltre ad avere una certa abilità di suo, il mostro era aiutato da un mantello elfico, che gli permetteva di mimetizzarsi con l'ambiente circostante, sfuggendo alla vista. Spoiler: Oggetti: Falce da guerra +1 Mantello Elfico (+5 furtività)
  4. Guarda la scheda di Emerald o Rurgosh e copiali, tanto sono gli stessi per tutti. P.s mi spiace non averti fatto attaccare, ma si sa che un haste lasciato su un paladino che usa smite termina il combattimento (*pugno alzato in frustrazione* dannati paladini!)
  5. Torag invoca i poteri divini e un fascio di luce intensissima colpisce il mostro, che però incassa il colpo senza riportare gravi danni. Spoiler: Danno: 10pf Mentre Cain formula l'incantesimo di velocità, Emerald invoca il potere di Iomedae concentrandolo sul mostruoso spaventapasseri, poi lo attacca con la sua spada, bruciante di luce bianca purissima. Spoiler: Attacco: 18 + 14, colpito Attacco: 8 + 14, colpito Attacco: 6 + 9, mancato Danno totale: 55pf La spada di Emerald colpisce due volte in sequenza il mostro deforme, la luce divina che impregnava l'arma taglia la carne dell'essere come fosse burro, superando ogni sua difesa. Il mostro barcolla all'indietro, lasciando cadere la falce e tenendosi le ferite con le mani, poi crolla all'indietro cadendo con un boato, sollevando la polvere dal pavimento. Combattimento terminato Spoiler: Guadagnate XP: 800 a testa
  6. Ah ok capito grazie. Incidentalmemte il nemico in questione è proprio quello che prende meno danno in assoluto da questo attacco!
  7. Scusa, non ho idea di che incantesimo sia! La traduzione in inglese?
  8. @Cain Spoiler: Prova di conoscenze: 7 + 16, riuscita Capisci che la creatura deve trattarsi per forza di un golem di carne, animato da un qualche utente di magia di alto livello, tuttavia il suo comportamento è strano, perché sembra comportasi come se avesse una mente propria, caratteristica assente nel golem in generale. Sai che il suo corpo ha una resistenza ad armi che non siano di adamantio. Cain formula il suo incantesimo, incanalando il suo potere per renderlo più efficace. Spoiler: Greast: TS riflessi CD 20: 14 + 2, fallito Sotto i piedi del mostro si forma una chiazza di unto, il bestione barcolla agitando le braccia ed infine cade a terra a faccia in su. Nel mentre Arkteus impugna la sua arma e si lancia in carica, sferrando un attacco con tutte le sue forze contro la creatura. Spoiler: Attacco: 12 + 10, colpito Danno: 22 - 5 = 17pf La spada colpisce il corpo deforme del mostro a terra, anche se sembra non abbia causato un danno ingente. Il mostro grugnisce esasperato mentre cerca di rialzarsi. Turno Nemico Il grottesco spaventapasseri tenta di rialzarsi, lasciando ad Emerald e Arkteus la possibilità di effettuare un attacco. Spoiler: Attacchi di opportunità: Arkteus: 13 + 10, colpito Danno: 8 - 5, = 3pf Emerald: 16 + 12, colpito Danno: 17 - 5 = 12pf Gli attacchi vanno entrambi a sengo, ma nonostante i colpi subito sembra che il mostro incassi bene, e non sia più di tanto ferito; lancia un orlo di rabbia e scaglia con tutte le sue forze la falce contro Emerald: Spoiler: Attacco poderoso: Attacco 1: 19 + 10, colpita Danno: 24pf (11 rimasti) Attacco 2: 7 + 5, mancata La falce colpisce nuovamente Emerald che riesce per miracolo a evitare di essere trafitta in un punto vitale, ma subisce comunque un brutto colpo ad una spalla. Turno dei Giocatori Mappa Spoiler:
  9. Rurgosh si fionda su Emerald, invocando il potere di Torag, la sua mano si illumina di energia positiva con la quale tocca la ferita, che migliora sensibilmente. Al tempo stesso Emerald usa il suo potere per guarire se stessa,. L'unione dei due poteri chiude la ferita lasciando solo una cicatrice rossa, e ridando forze alla paladina. Spoiler: Rurgosh (curi 3d6+6 in realtà): Curi 22pf Emerald: Curi 10 pf PF attuali: 35pf @Emerald Spoiler: La creatura manda una forte aura malvagia Emerald, rinfrancata fa un passo verso la creatura e la attacca con tutta la sua forza Spoiler: Attacco: 10 + 10, colpito Danno: 21 - 5 = 16pf La spada della paladina colpisce il corpo grottesco e defome del mostro, che caccia un urlo soffocato dalla sua bocca semi cucita, quando la lama penetra nella sua carne. Tuttavia sembra che l'attacco sia servito solo a farlo arrabbiare di più, ed inoltre sembra che la spada non abbia sortito l'effetto sperato, ma che il danno sia stato ridotto. Spoiler: Mancano Arkteus e Cain
  10. Lol, molto scenico ma Emerald non era messa cosi male, aveva ancora 3pf
  11. Nota: a volte mi paice aggiungere delle parti di metagame solamente per creare atmosfera, come i pensieri del mostro, ovviamente sono cose che i vostri PG non sanno. Per il mostro, sembra più forte di quello che è, ha avuto il **** di fare critico con un arma X4!
  12. Iniziativa Spoiler: Giocatori: 4 + 2 Nemico: 7 - 1 Turno Nemico Siete sorpresi dall'attacco improvviso, e il mostro ne approfitta per sferrare un secondo attacco contro Emerald, questa volta però la paladina è pronta a difendersi. Spoiler: Attacco vs Emerald: Attacco: 20 +10, critico Conferma critico: 12 + 10, confermato Danno: 61 pf (3 pf rimasti) Attacco: 4 +5, mancato La falce colpisce la paladina in pieno, la lama questa volta trancia l'armatura, colpendone un punto debole e si pianta in profondità nell'addome della ragazza. Un fiotto di sangue sgorga dalla ferita, e Emerald barcolla per il colpo subito. Il mostro sfila l'arma dalla carni di Emerald e tenta un secondo colpo, che però viene schivato dalla paladina, che nonostante la ferita subita riesce ancora a muoversi e combattere, seppur a malapena. Turno dei giocatori
  13. Grazie all'aiuto di tutti in breve tempo rimuovete le assi che sbarrano la porta, e la aprite. Entrate cautamente nella torre, osservando l'interno. L'aria all'interno della torre dell'orologio è polverosa e asciutta, Cumuli di detriti e calcinacci spuntano qua e la sul pavimento di pietra, soprattutto nell'angolo sudovest. A nordest è visibile un carro, mentre sei uffici parzialmente crollati sono situati lungo le pareti est e nord, ma le porte sono scardinate e i soffitti crollati. Una scalinata di legno sale verso lo spazio cavernoso soprastante. Più in alto sono visibili quattro grandi campane di bronzo, appese a solide travi trasversali. Spoiler: Percezione: Emerald: 12 + 7 = 19 Rurgosh: 4 + 3 = 7 Arkteus: 11 + 11 = 22 Cain: 5 + 11 = 16 Furtività: 19 +12 = 31 ----------------------------- Dalle ombre, nascosto alla vista nonostante la sua enorme mole, grazie alla sua abilita ed agli abiti cenciosi che lo fanno apparire come un cumulo di stracci, la creatura attende pazientemente che gli intrusi si avvicinino. Aveva sentito il rumore delle assi divelte e si era preparato, nascondendosi come lui sapeva fare. Quando la porta si apre, 4 persone entrano nella torre, tre alti ed uno basso. La creatura prova immediatamente odio per queste persone, che si sono intrufolate nella sua nuova casa, la casa che di gran lunga preferisce all'angusto angolo che gli era stato dato nella vecchia segheria, dove gli uomini con i rasoi lo facevano dormire, quando non lo mandavano in giro a terrorizzare la gente, o a compiere i lavori sporchi in città. Non ha mai saputo quanto tempo fosse stato li, ma i suoi vecchi padroni gli dissero una volta che era stato creato per loro decenni prima da un grande negromante di nome Vorel Foxglove, in cambio di certi favori, e che solo per sbaglio aveva guadagnato una mente propria, visto che non avrebbe dovuto averne. Ma una mente ora la possiede ed è grato alla sua nuova padrona che lo aveva fatto portare qui, un posto molto più confortevole, e ha intenzione di difenderlo, ammazzando questi maledetti intrusi.... ancora qualche passo...ancora qualche passo.... ------------------------------ Siete dentro la torre solo da qualche istante, e i vostri occhi si stanno ancora abituando all'oscurità all'interno, e non riuscite a distingue la seppur grande mole che si muove furtiva tra le ombre, e che in un attimo è alle spalle di Emerald. Gli altri tre la vedono all'ultimo istante e tentano di gridare un'avvertimento, ma è troppo tardi, e una grossa falce da guerra cala sulla paladina, cogliendola di sorpresa. Spoiler: Round di sorpresa: Attacco vs Emerald(impreparata) - Poderoso + Colpo vitale: 3 + 10, mancata La falce cala su Emerald, colpendone l'armatura; lo schianto manda scintille e fa barcollare la paladina per l'impatto, che non si aspettava, ma l'armatura tiene, e la lama non riesce a penetrare nella carne, salvandola da una ferita, ma dimostrando tuttavia la forza della creatura. Immediatamente vi preparate a contrattaccare, concedendovi un attimo per osservare il vostro assalitore: il mostro è alto circa 3 metri e sembra uscito dal peggiore degli incubi... sebbene la creatura sia fondamentalmente umanoide, la sua forma massiccia e dinoccolata pare composta da dozzine di parti di corpi differenti, cuciti assieme. La maggior parte dei suoi "pezzi" pare di origine umana o umanoide, ma alcuni pezzi sembrano arrivare da animali come cavalli e mucche. Sulla cima, una testa ottusa che sbava e fa smorfie come quella di un grottesco neonato. Il suo volto è cucito rozzamente e le sue labbra sono parzialmente cucite assieme. Spoiler: La creatura veste di paglia e stracci lordi di letame che emanano il nauseante fetore dolciastro della putrefazione. Tre oggetti che sembrano zucche incise prendono dalla cintura dello "Spaventapasseri", ma esaminati meglio, si rivelano essere teste umane orrendamente rigonfie dal malsano colorito giallastro. Il mostro impugna un enorme falce da combattimento che tiene a due mani. Mappa Spoiler:
  14. @Cain Spoiler: Detect magic: non evidenzi nulla sulla porta o sui muri della torre Perception: non scopri trappole
  15. Quando vi avvicinate alla torre ed esaminate il portone di ingresso, vi accorgete che il fatto che la porta sia abbandonata è un'illusione, infatti le travi di legno che sbarrano l'ingresso sono decisamente nuove e non sembra siano li da molto, inoltre notate delle tracce di qualcosa di molto pesante che è stato trascinato dentro, e se le tracce sono ancora presenti, non è successo molto tempo fa. Per quanto riguarda altri ingressi, non ne vedete, vi sono alcune piccole finestrelle a varie altezze, ma tutte decisamente troppo piccole per far passare una persona, nemmeno se fosse un halfling.
  16. Lasciate il tempio di Iomedae, attraversando la parte ricca della città, scendendo poi verso la parte bassa. Da qui vi dirigete verso il quartiere di Sottoponte, cosi detto appunto perchè si trova esattamente sotto quello che rimane del colossale ponte, vecchio di migliaia di anni, risalente all'antico impero di Thassilion. Il sottoponte è in assoluto il quartiere più povero di Magnimar, casa di reietti e sbandati, dove furti e assassini sono cosa di tutti i giorni. Il quartiere viene chiamanto anche L'ombra, proprio perchè si trova sotto l'ombra del ponte, che copre per la maggior parte della giornata la luce del sole. Arkteus vi guida attraverso il quartiere, che sembra conoscere molto bene, cosa che vi lascia perplessi, considerata la sua origine shoanti. Mentre camminate per le sporche e buie vie la gente del posto vi fissa, alcuni con sguardi carichi di invidia e odio, e vi sentite sicuramente fuori posto, soprattutto Rurgosh e Emerald, con le loro armature scintillanti. In poco tempo Arkteus vi porta fino ad una piccola piazza, al cui centro si trova la decrepita torre, vostra destinazione. La torre è estremamente vecchia, e sembra sul punto di crollare da un momento all'altro, sebbene Arkteus vi assicuri che sia sempre stata in quello stato, e che tuttavia l'interno è pericolante e pericoloso, infatti dopo alcuni incidenti avvenuti al suo interno, l'ingresso è stato sbarrato e nessuno vi entra più da anni. Spoiler: Infatti quando vi avvicinate la porta è chiaramente sbarrata, e pare nessuno l'abbia aperta ultimamente, dando al posto l'idea di essere totalmente abbandonato, e temete di aver preso un granchio, tuttavia sulla cima della torre sono chiaramente visibili sia l'orologio che la statua dell'angelo, descritti dai corvi. Spoiler:
  17. Emerald beve la pozione, e inizia a capire la lingua dei corvi, e parlare come loro. I corvi la guardano, roteando la testa di qua e la, fissandola con i loro occhi neri, inespressivi. "Cibo! Cibocibocibo!!" Esclamano i corvi quando Emerald lancia loro pezzi di pane. "Cibo!! Amica si amica da cibo!!" Esclamano, beccando avidamente i pezzi di pane, divorandoli in un attimo. Poi Emerald fa loro la domanda, i corvi la guardano, muovendo la testa di qua e la. "Liberati? Gabbia? Volare?" Dicono i corvi, indecisi, sembra quasi che non sappiano la risposta, poi uno di loro sembra arrivarci ed esclama. "Volare! Torre! Torre vecchia su orologio! No! Orologio su torre! Uomo con ali! Vecchia torre!" Vi guardate fra di voi, cercando di interpretare le confuse parole del corvo. @Arkteus Spoiler: Improvvisamente ricordi, poichè hai vissuto la tua infanzia nel distretto degradato di sottoponte, che si trova sotto il gigantesco ponte, un distretto che non vede mai la luce del sole. Li si trova una vecchia torre di un orologio, con in cima la statua di un angelo, l'uomo con le ali. E' pericolante cosi nessuno ci andava più.
  18. @Cain Spoiler: Nel frattempo hai esaminato anche gli altri oggetti che hai trovato nella segheria: Il libro splendidamente filigranato è intitolato: "Rapiti dai serpenti: Racconti Fatati dei Tempi Antichi", e racconta le storie dei Rapiti: i più temuti di un un gruppo di famigerati folletti noti come i Corrotti, colossi di guerra e di follia che gli Antichi sognarono e a cui diedero forma. Venduto ad un collezionista di libri questo volume può valere centinaia di monete d'oro. Per quanto riguarda il libro di alchimia, la tua conoscenza di magia ti consente di capire che si tratta di un insieme di sciocchezze, scritte da qualcuno che poco o nulla capiva di alchimia, quindi il volume non ha alcun valore Il dipinto rappresenta una città scavata all'interno di una gigantesca cascata ghiacciata. Il disegno è molto suggestivo e il dipinto può avere un valore di circa 200 MO Tutto il resto si tratta di carte nautiche, campioni di minerali, e vari libri ma di poco valore, vendere tutto questo a persone interessate sarebbe una cosa lungo e onerosa che frutterebbe poche decine di monete al massimo
  19. @Rex, per gli altri oggetti ora non ho il manuale dell'avventura sotto mano e tradurlo dall'inglese dal PDF è troppo palloso posto questa sera a riguardo di quegli oggetti
  20. Mentre siete a colazione, un ragazzo, vestito come un discepolo del tempio, arriva, porgendovi un sacchetto. "Signori, ho trovato la vostra pozione, come mi è stato chiesto dalla Maestra."
  21. Lasciate alla chetichella la segheria dei sette, uscendo nelle strade buie della periferia sud di Magnimar, senza che apparentemente nessuno abbia notato la vostra presenza. In breve tempo raggiungete il tempio di Iomedae, dove le guardie all'ingresso, che, da buona tradizione marziale, sono presenti con turni che coprono le 24 ore, sono stupite di vedervi arrivare in piena notte, ma riconoscono Emerald, e vi fanno passare, accompagnandovi infine in alcune piccole stanze appositamente per gli ospiti del tempio, dove vi riposate le poche ore che rimangono prima dell'alba. Il mattino successivo Emerald ottiene un'udienza con il capo del suo ordine, cui racconta brevemente gli sviluppi delle vostre indagini. La donna sembra visibilmente preoccupata. "Se le vostre scoperte corrispondono al vero, la situazione è molto seria. Se davvero tale culto è capeggiato da uno dei giudici, una delle maggiori cariche cittadine, esso potrebbe usare il vostro attacco alla segheria per accusarvi di omicidio ed eliminarvi. Per il momento qui siete al sicuro, ma se si dovesse emettere un editto ufficiale contro di voi, nemmeno il tempio potrebbe opporsi, anche se potremmo tergiversare e farvi guadagnare del tempo. E' imperativo quindi che risolviate il caso al più presto, e scopriate se Ironbriar è davvero coinvolto, ed in quel caso, dovreste trovarne le prove." La donna poi, su vostra richiesta, manda uno dei ragazzi, scudieri in addestramento al tempio, in giro per negozi per recuperare una pozione che vi permetta di comunicare con i corvi. Cain passa la giornata ad esaminare il bottino ricavato dalla vostra escursione alla segheria. I rasoi da guerra, a differenza di quello usato da Aldern, non sono incantati. Le orribili maschere presentano una debole aura di necromanzia. @Cain Spoiler: Capisci che indossando le maschere è possibile vedere le vene e le arterie con il sangue che scorre in esse quando ci si concentra su una persona, anche attraverso vestiti e armature. Questo conferisce un bonus di +1 al danno quando si usano armi da taglio, ma le maschere stesse immettono nella mente di chi le indossa immagini e visioni di omicidi e violenze, corrompendo la mente, e quindi risultano molto pericolose. Nessun negozio normale acquisterebbe degli oggetti cosi empi, anche se ognuno varrebbe intorno ai 1500 MO Cain inoltre esamina il libro di magia recuperato nello scrigno, trovando un pò di incantesimi interessanti. @Cain Spoiler: Il libro contiene i seguenti incantesimi: blink, cat's grace, chill touch, enlarge person, fox's cunning, grease, haste, lightning bolt, mage armor, magic missile, scorching ray, shocking grasp, shrink item, spider climb, web Infine dando un'occhiata al diario pare che la decifrazione sia piuttosto difficile. Grazie all'aiuto di uno dei chierici del tempio, Cain determina che la terza lingua, oltre all'elfico e draconico, è l'infernale. Grazie a questa informazione, ed all'aiuto di qualcuno che conosce l'inrenale, Cain ritiene di essere in grado di decifrare il codice del diario, ma è un'operazione che richiederà come minimo alcuni giorni Spoiler: Decifrare il diario richiede 2d4 giorni e una prova di linguistic CD25: avendo 15 puoi giusto giusto prendere 10 per avere un successo assicurato alla fine dei 2d4 giorni
  22. Mentre discutete sul da farsi e Emerald afferra la gabbia con i corvi, Arkteus si affaccia alla finestra, controllando eventuali movimenti sospetti, ma non sembra ce ne siano, tutto sembra tranquillo, con strade pressoché deserte, immerse nell'oscurità. Grazie a questo scendete fino all'ingresso principale, abbastanza sicuro che nessuno sembra aver notato la vostra incursione, per ora, Arkteus da un'occhiata fuori sulla strada trovandola deserta, permettendovi di lasciare l'edificio in completa segretezza.
  23. Si scusa a volte quando la prova da risultati negativi poi però mi dimentico di postare a riguardo, provvedo subito
  24. Rex l'incantesimo è molto specifico, gli uccelli non parlano singolarmente ma danno tutti la stessa risposta "a general consensus answer to the question" quindi una risposta media ponderata di tutti gli uccelli nell'area. Mi sembra ben evidente che non consente una domanda specifica su un'informazione conosciuta ad un singolo individuo.
  25. Mah leggendo cosi, non mi pare, con quell'incantesimo puoi fare una domanda generica sul posto dove vi trovate a tutti gli uccelli nel raggio di un miglio che rispondono tutti assieme, non ti permette di instaurare un dialogo con un singolo animale, come fa speak with animals. Le domande di esempio danno una buona idea di quello che si può chiedere e non è cosi specifico come serve a voi.
×
×
  • Crea nuovo...