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Zengar

Circolo degli Antichi
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  1. Oh dai, ho completamente ignorato quel post, non lo avevo proprio letto... ora sono dal cell appena posso correggo, fai che sei al posto di rurghos, mente questo è spostato a sinustra di una casella. Per attaccare puoi spostarti dove stava cain ed avere ancora un full attack
  2. @ scarecrow Quello che hai scritto sarebbe dovuto essere sotto spoiler
  3. "Collaborare, certo..." Con una rapidità sorprendente, i quattro si lanciano verso di voi, agili come faine, quasi riuscendo a prendervi alla sprovvista nonostante forse preparati ad un attacco. Mentre balzano verso di voi i quattro estraggono da sotto il loro grembiule da lavoro delle strane armi, che però, a parte Cain, vi risultano familiari: degli enormi e affilati rasoi da guerra, del medesimo tipo che usava lo Scuoiatore. Uno di loro si lancia su Emerald, l'altro su Rurgosh, mentre i rimanenti due attaccano Cain. Spoiler: lavoratore 1 vs Rurgosh: 11 + 7, mancato lavoratore 3 vs Emerald: 5 + 7, mancato lavoratore 4 vs Cain (fiancheggiamento): 16 + 7 + 2, colpito Danno : 2 + 6 (furtivo) = 8 (30 pf rimasti) lavoratore 3 vs Cain: 2 + 7, mancato Le armature di Rurgosh e Emerald riescono a fermare i pericolosi rasoi da guerra, uno di loro invece riesce a colpire Cain, ferendolo leggermente. Mappa Spoiler: Turno dei Giocatori
  4. Abbiamo raggiunto i 1000 messaggi in questo thread, quindi ne ho creato uno nuovo per continuare al link: http://www.dragonslair.it/forum/threads/76448-Rise-of-the-Runelords-The-Skinsaw-Murders-(Part-2)?p=1518070#post1518070
  5. RISE OF THE RUNELORDS I delitti dello Scuoiatore (continua) Spoiler: Nuovo topic per il raggiungimento dei 1000 messaggi I quattro operai vi osservano, poi si scambiano degli sguardi tra loro. "Domande dite? Volentieri, ma come facciamo a sapere che siete quello che dite di essere? Non avete l'aspetto di guardie cittadine, se proprio devo dirla tutta." Risponde uno di loro, mentre gli altri fanno per avvicinarsi, guardinghi, muovendosi cautamente lungo le pareti della stanza. @Emerald Spoiler: Senti provenire malvagità da ognuno dei loro animi, la distingui chiaramente grazie ai tuoi poteri. Mappa Spoiler:
  6. Nel momento in cui Cain apre la porta e entra nella stanza successiva, quattro volti piuttosto stupiti si girano nella vostra direzione. Quattro operai, probabilmente del turno di notte vi osservano a bocca aperta, evidentemente sorpresi dalla vostra intrusione.I quattro stavano effettuando la manutenzione dello spaccalegna, grosse seghe che escono da aperture sul pavimento, normalmente mosse dai macchinari che avete visto ai piani inferiori, alimentati dalle pale ad acqua. Il pavimento della stanza è coperto da un fitto strato di segatura "E voi che diamine sareste? Che cosa siete entrati a fare a quest'ora di notte?" Dice uno degli operai, mostrandosi più seccato che intimorito. Mappa (i 4 spaccalegna sono nelle caselle piu scure) Spoiler:
  7. Arkteus si mette in ascolto, poi a gesti vi fa capire che sente dei rumori e delle voci provenire da dietro la porta a sud, mentre nulla dalla porta ad est.
  8. Richiudete la porta che da sul magazzino, non avendo visto nulla di interessante li, e salite le scale fino al secondo piano. Anche qui trovate altre scale, che salgono verso il terzo piano, mentre dalla rampa delle scale vi sono due porte, una a est ed una a sud. Mappa Spoiler:
  9. Spoiler: In realtà non devi scendere, la porta di ingresso si trova a questo piano Cain si avvicina alla porta, e comincia ad armeggiare con grimandello e altri aggeggi che estrae da un astuccio di pelle. Dopo pochi secondi sentite un "click" e la serratura della porta scatta. Spoiler: Disable device: 12 + 16, riuscito Assicurata una rapida via di fuga salite prudentemente le scale; vi sono una seconda rampa di scale che porta al secondo piano, porta di legno che fa da ingresso al primo piano. Provate ad abbassare la maniglia e scoprite che è aperta. Mappa Spoiler: VI trovate in un grosso magazzino pieno di travi accatastate, legna da ardere e altri prodotti finiti ricavati dal legname e in attesa di essere spediti. Un reticolato di carrucole montate su binari corre lungo tutto il soffitto, e qual e la pendono delle corde per spostare più facilmente il materiale in deposito secondo le necessità. I macchinari sono al momento fermi, scollegati dalle ruote ad acqua sottostanti, e due scivoli nelle vicinanze, dotati di carrucole, consentono di issare il legame dal bacino di deposito sottostante. Quattro aperture nel soffitto conducono al piano superiore: da ognuna parte uno scivolo che proviene dagli spaccalegna situati nella camera soprastante. Sotto ogni apertura è stato posto un bidone di raccolta.
  10. Spoiler: Rurogsh, hai capito male, le funi sono per portare le casse e la merce da dove ti trovi TU ora al piano di sopra, ancora inesplorato. Potete arrampicarvi di li per salire invece delle scale con la porta che hai esaminato Salite al piano di sopra, mentre le luci danzanti di Cain illuminano l'ambiente. Esaminando il posto non scoprite nulla di più di quello che ha notato già Rurgosh
  11. Rurgosh esplora la stanza e poi le scale, che terminano con una porta di legno al piano superiore. Al momento non senti alcun suono provenire da sopra, solo il suono delle ruote ad acqua al di sotto. Anche le corde possno essere usate per salire al piano di sopra, seppur arrampicarvisi richieda un certo sforzo.
  12. le scale che scendono e salgono, una è quella all'esterno che avete sceso per entrare nel sotterraneo, l'altra per salire al piano di sopra
  13. Rurgosh si arrampica per la scaletta sbucando al piano superiore e dando un'occhiata in giro. Il piano terra è composto da una zona di carico. Un'apertura sul soffitto presenta un groviglio di corde che salgono al piano superiore, usate per sollevare i carichi pesanti. Vi sono una rampa di scale che sale al piano superiore, mentre due robusti carri usati per trasportare la legna giacciono a sud, senza i cavalli, ovviamente. Un insieme di macchinari, mossi dalle pale ad acqua sottostanti sono separati dal resto della stanza da basse porte. La zona parzilamente separata dal resto dell'ambiente da una parete di legno contiene grossi mucchi di paglia lurida, e sembra come se una grossa creatura l'avesse usata come giaciglio. Mappa Spoiler:
  14. Cain formula una breve magia, concentrandosi sulla maniglia della botola, che si apre, spalancandosi verso il basso. Inserita nello sportello della botola vi è una corta scala che permette di risalire al piano superiore.
  15. @rikkardo Da sulla strada
  16. IL basamento della segherie è completamente avvolto nell'oscurità più totale, e sentite solo il rumore delle grandi ruote ad acqua che girano ininterrottamente, che fortunatamente coprono il suono dei vostri discorsi. Solo Rurgosh è in grado di distinguere qualche cosa in questa oscurità, tanto più che vi allontanate dalla porta aperta che fa filtrare quel poco di luce che arriva dall'esterno. Cain esegue una rapida formula magica, e delle luci danzanti appaiono, illuminando la stanza. L'ambiente è fondamentalmente vuoto, state camminando su un pavimento di legno che copre metà della stanza. L'altra metà non possiede pavimento ed è invece occupato dalle ruote, con attorno ad esse solo una passerella di legno. Sopra le ruote vi sono numerosi ingranaggi che ruotano pigramente, scollegati dalle seghe spaccalegna che di giorno permettono alla segheria di funzionare. Non vi sono scale per salire, ma vedete una botola sul soffitto sopra di voi. Mappa Spoiler:
  17. @Cain Spoiler: Ok per gli incantesimi Per la Low Light vision ok ma la stanza al momento è totalmente buia quindi non vedi lo stesso servirebbe darkvision La porta penso che sia rimasta aperta, non ha specificato nessuno che sia stata chiusa, ma è una deduzione mia.
  18. @Cain Spoiler: hai appena finito di scassinare la porta ed esaminare il luogo in cui ti trovi che la porta da cui sei entrato si apre. La stanza è completamente avvolta nell'oscurità, ma riesci a vedere tre figure contro lo sfondo della debole luce della notte al di fuori, due alte e una più bassa e tozza, probabilmente un nano. Cerchi di sgattaiolare nelle ombre, ma sei preso di sorpresa e i nuovi arrivati vedono il movimento. Due di loro si allontanano dalla porta, mentre una delle figure alte rimane sulla soglia estraendo una grossa spada e poi avanzando piano nella direzione del tuo nascondiglio. Spoiler: Percezione: fallita Percepisci il movimento del nano che si sposta lateralmente per affiancarti e riesci a determinarne la posizione, ma non riesci a seguire il movimento del'altra figura alta che sparisce nella fitta oscurità della stanza in cui ti trovi. Dopo un istante la figura di fronte a te, con l'arma in mano ti parla, con voce femminile. "Vieni fuori, so che ti nascondi li."
  19. Aprite la porta e osservate la stanza buia che si presenta al di la di essa. Non appena mettete piede all'interno vedete una figura che si muove furtivamente nascondendosi tra le ombre, tentando di nascondersi da voi
  20. No, fa anche da skill monkey, controlla la scheda [emoji6]
  21. Furtivamente vi avvicinate alla segheria. Come la notte scorsa solo le imposte del piano superiore fanno filtrare della luce, segno che il posto non è deserto. Guidati da Arkteus scendete le scale che portano al basamento dell'edificio, che si trova come vedete sospeso su delle palafitte sopra il fiume. Le grandi ruote ad acqua sbucano da sotto l'edificio, girando pigramente. Arrivate davanti alla porta, e Rurgosh si prepara a lanciare la zona di silenzio, ma qualcosa attira la vostra attenzione....la porta questa notte è socchiusa.
  22. Lasciate l'isolotto dove si trova la segheria dei sette, e riattraversate la città, fino alla locanda dove avete preso delle stanze. Riposate fino a tardi quel giorno, per recuperare la notte in bianco, e al risveglio Rurgosh, durante le sue preghiere giornaliere a Torag il Forgiatore prepara l'incantesimo di silenzio, e siete pronti per la notte a svolgere il vostro piano. Spoiler: Se volete fare qualcosa durante questa giornata ditemelo altrimenti proseguiamo Quando si avvicina la mezzanotte, come la notte precedente vi mettete in cammino, attraversando la città e raggiungendo l'isolotto, finchè siete in vista della segheria.
  23. @Arkteus Spoiler: Scendi cautamente lungo le scale di legno, cercando di non fare rumore, arrivando fino alla porta. Provi ad aprirla ma è chiusa a chiave.
  24. @Arkteus Spoiler: Ti avvicini furtivamente all'edificio, che vedi costruito su solide palafitte direttamente supra il fiume, e sotto l'edificio vi sono quattro grosse ruote ad acqua che girano pigramente. Facendo una rapida ispezione attorno alla segheria noti due diverse entrate, quella principale che da sulla strada, ed una alla fine di una rampa di scale di legno esterna che pare portare a quella che la base dell'edificio, più un basso del livello della strada e più prossima al fiume sottostante. Per ora sembra che nessuno abbia reagito alla tua presenza.
  25. Salutate infine i vostri compagni, che in tutta fretta preparano i loro bagagli e sellano i loro cavalli. Vi abbracciate e stringete mani ed infine Chaine e Iago partono, lasciando la città di Magnimar diretti verso le lontane città del Cheliax. Un pò tristi per la dipartita dei vostri compagni, e preoccupati per la perdita delle loro capacità, fondamentali per il gruppo, decidete di non darvi per vinti, e la notte, come da programma, vi trovate tutti fuori dalla taverna, pronti per andare in perlustrazione alla segheria. Attraversate la città semi addormentata, anche se un luogo come Magnimar non dorme mai davvero, incrociando poche persone, per lo più prostitute e senzatetto, mentre vi addentrate nella parte più popolare a sud, ben diversa dai lussi della città alta. La parte sud della città è la parte basse a tutti gli effetti, perchè si trova parecchi metri al di sotto rispetto ai quartieri di lusso, costruiti alla base dei resti del titanico ponte e l'altipiano artificiale che esso forniva. Arrivate infine al punti in cui il fiume Yondabakari, che attraversa la parte sud della città, sfocia nel mare, e in quel punto vi è un'isolotto naturale, collegato da alcuni ponti al resto della città, sul quale sono stati costruiti vari edifici, quasi un piccolo quartiere in se stesso. Attraversato il ponte seguite le indicazioni che vi sono state date e avvistate la segheria. La osservate dalla distanza e potete costatare che si tratta di un edificio di legno piuttosto grande, a tre piani. La grande ruota ad acqua gira alimentata dalla corrente del fiume, ruota che sicuramente alimenta gli spaccalegna all'interno dell'edificio, ora silenziosi. Non vedete luci all'interno dell'edificio tranne che al terzo piano, dove vedete della luce filtrare dalle imposte chiuse.
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