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Zengar

Circolo degli Antichi
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  1. RISE OF THE RUNELORDS Parte 2: I delitti dello Scuoiatore Le giornate scorrono tranquille e serene a Sandpoint. Dopo la sconfitta di Nualia e dei suoi goblin, la cittadina è tornata alla sua normale, noiosa, e certamente apprezzata dai soui abitanti, routine. Sonnacchiosa normalità che però sarebbe destinata a non durare..... Le nuove guardie reclutate dallo sceriffo Hemlock a Magnimar, fanno un buon lavoro nel pattugliare la cittadina e i territori circostanti, e gli unici problemi sono stati qualche screzio con i goblin delle altre tribù, in subbuglio dopo la sconfitta di Nualia, e dopo appena qualche giorno anche i goblin sono tornati alle loro quasi inoffensive attività. E' trascorso un mese ormai dal giorno della battaglia a Thirstletop. I nostri cinque eroi, pur rimanendo in contatto, sono stati impegnati ognuno nelle loro faccende. Emerald ha continuato ad allenarsi nell'arte della guerra, come dagli insegnamenti della sua divinità, unita a lunghi periodi di meditazione e preghiera, intervallati da quello che è in fin dei conti la sua attività preferita...mangiare! E certo la cucina di Ameiko non si è tirata indietro nell'impresa di sfamare l'insaziabile paladina. Emerald si è offerta più volte di entrare a far parte della milizia di Sandpoint, la sua città natale, ma Hemlock ha sempre rifiutato, dicendo che il suo talento sarebbe stato specato per un lavoro cosi di routine, e che era distinata a ben più importanti imprese. Rurgosh, da buon nano burbero quale è, ha dovuto sopportare suo malgrado l'improvvisa popolarità portatagli dalle sue ultime imprese, e ha dovuto quasi combattere per non essere costretto ad accettare tutti i regali che i cittadini di Sandpoint gli offrivano, insistendo che "Ho solo fatto quello che dovevo fare, la ricompensa arriverà, se egli vorrà, dal possente Torag" Chaine ha impiegato il tempo studiando nuove magie, le epserienze fatte gli hanno permesso di acquisire esperienza a padroneggiare meglio i poteri della magia. Inoltre si è dedicato allo studio delle rovine thassilioniane presenti nella zona, grazie alle scoperte fatte nella passata avventura è stato ritrovato un vero patrimonio di reperti antichissimi. Il suo studio lo ha portato anche a scoprire una cosa molto interessante: l'isolotto su cui sorge Thirstletop, ed al cui interno ancora vi è intrappolato l'antico mostro Malfeshnekor, somiglia ad una testa, perchè di una testa si tratta! Infatti in alcuni testi si narra come i Signori delle Rune avessero costruito effigi a loro immagine sotto forma di statue colossali. Il cataclisma che ha fatto sprofondare buona parte del continente di Thassilion nell'oceano, e che ha fatto seguire centinaia di anni di devastazione e miseria, ha probabilmente distrtutto una di queste statue, e mentre il corpo è caduto in pezzi nella foresta, e nei millenni sgretolato dall'azione della vegetazione, la colossale testa è caduta nell'oceano, formando quello che ora è un isolotto; per questo motivo le antiche stanze al suo interno sono inclinate. Facendo le dovute proporzioni la statua doveva essere di dimensioni colossali, da far girare la testa, e questo fa apparire le teorie del vecchio Brodert Quink, sul fatto che la torre di Sandpoint fosse alta centinaia di metri, meno incredibili. Arkeus da parte sua..beh, è stato molto pronto ad accettare la sua nuova popolarità, soprattutto l'attenzione che le giovani ragazze di Sandpoint gli dedicano, soprautto una certa figlia di un negoziante locale.... durante le sue bevute serali al Rusty Dragon non perdeva occasione di vantarsi delle sue ultime conquiste, schernendo Emerald per il fatto che l'unico che le abbia fatto la corte, quel ricco damerino di nome Aldern, se la fosse squagliata alcune settimane fa per tornare a Magnimar per lavoro. Iago infine subito dopo essere tornato da Sandpoint si è allontanato nei boschi in compagnia di Shalelu, per addestrarsi nella vita della foresta e nell'arte della caccia insieme alla ben più esperta (ed anziana) elfa. Insomma i nuovi eroi di Sandpoin si godono il meritato riposo e l'altrettanto meritata ammirazione da parte dei cittadini di Sandpoint, e la città stessa sta dimenticando i guai appena trascorsi, ma al tempo stesso, all'insaputa di tutti, qualcosa sta tramando nell'ombra.... Nella notte l'uomo corre a perdifiato per i campi, sfrecciando alla massima veocità possibile concessagli dalle sue vecchie gambe, calpestando il grano sotto i suoi piedi. Il vecchio contadino ogni tanto osa buttare uno sguardo alle sue spalle, senza rallentare la sua folle corsa.... "è dietro di me, lo so! mi sta seguendo, mi divorerà...come ha divorato tutti gli altri!!!" pensa, folle di terrore... nella sua corsa forsennata nella notte si trova improvvisamente davanti una scura figura. L'uomo urla di terrore, prima di rendersi contro che ha davanti un semplice spaventapasseri....un vero spaventapasseri, fatto di paglia....il vecchio riprende fiato e si rimette a correre. "Sandpoint....devo andare a Sandpoint....avvertire lo sceriffo...."
  2. Nei giorni successivi vi godete il vostro rinnovato status di eroi. Se sventare l'attacco dei goblin già vi aveva reso popolari, la notizia delle vostre ultime imprese vi ha reso veri e propri idoli della popolazione locale. perfino Arkteus, nonostante certe voci messe in giro da un certo commerciante, diventa estremamente popolare, sopratutto tra le ragazze.... Chaine, con l'aiuto di Emerald e Ameiko, riorganizza gli appunti e i diari di Nualia, riuscendo a ricostruire la storia della ragazza. La storia di Nualia Cresciuta dal precedente capo religioso di Sandpoint, Ezekyel Tobyin, la sua fu un'infanzia triste e solitaria. La sua bellezza ultraterrena rendeva gli altri bambini gelosi o timidi nei suoi confronti, e molti di loro si sfogavano facendole scherzi crudeli. Gli adulti del paese non si dimostravano migliori, e molti varisiani superstiziosi ritenevano Nualia benedetta da Desna, quindi soggetta ad una "divina deformità" al contrario. Correva voce che il suo tocco e la sua vicinanza potessero guarire e altre sciocchezze. Ma questo sottopose Nualia, negli anni, a continue e umilianti richieste, che la facevano sentire una sorta di mostro. Fu cosi che quando un giovane varisiano di nome Delek Viskanda iniziò a corteggiarla la ragazza cadde tra le sue braccia con gratitudine. Sapendo che il suo padre adottivo non avrebbe mai approvato (voleva infatti che si mantenesse pura per poter iniziare una vita monastica) i due tennero la loro relazione segreta. Si incontravano spesso in luoghi nascosti, ma il loro rifugio preferito restava un tunnel abbandonato dei contrabbandieri scavato sotto il paese che Delek aveva scoperto da bambino. Poco tempo dopo Nualia capì di essere incinta. Quando lo disse a Delek, il giovane gettò la maschera, e dopo averla insultata fuggì da Sandpoint, piuttosto che affrontare la collera di padre Tobyin. Nualia, sconvolta, presto cedette all'ira, ma non avendo nessuno su cui sfogarla la tenette dentro di se, e la punizione di suo padre non fece che peggiorare la situazione. Padre Tobyin infatti le proibì di uscire dalla chiesa, le fece prediche tutte le sere e la obbligò a pregare Desna per chiedere perdono. Cosi facendo non fece che far crescere il risentimento e la rabbia della ragazza. Fu durante i giorni delle Recenti Disgrazie che le cose cambiarono. In quel periodo tutto fu strano, la gente aveva strani ed inquietanti sogni, e sembra che tutti fossero più nervosi, più propensi a litigare ed in generale di pessimo umore. Fu in quei giorni che Jervas Stoot, un intagliatore di legna, divenne il Trinciatore e uccise 25 persone, causando il panico in città. Qualcosa aveva causato tutto questo, o almeno messo in moto, e Nualia non ne fu immune. Già colma di rabbia, e la misteriosa ondata d'ira che colpì Sandpoint fece il resto, le annebbiò e inibì la mente, come si deduce da alcuni passaggi. Una notte del settimo mese di gravidanza Nualia perse il bambino, di cui riuscì solo a vederne la forma mostruosa, prima che le levatrici, pallide, lo portassero via per bruciare il corpo in segreto. Lo choc di aver portato un mostro dentro di se fu troppo grande e Nualia cadde in coma. Se ne deduce che il bambino è nato deforme per la vicinanza, nel tunnel dei contrabbandieri dove è stato concepito, di un santuario di Lamashtu, quell'altare colmo di acqua putrita che per migliaia di anni è stato utilizzato dalla quasit Elyrium. Il suo coma fu popolato da sogni malsani, che a posteriori capì ispirati dalla crudele dea-demone Lamashtu. Nualia sviluppò un'ossessione verso la divinità, nella convinzione che la sua situazione fosse la conseguenza di quello che gli altri dei le avevano inflitto. Giunse a considerare il suo retaggio angelico una maledizione e gli incubi le mostrarono come liberarsene, sostituendola con caos e crudeltà. Quando si svegliò Nualia era cambiata e non battè ciglio quando udì cio che Lamashtu voleva da lei: bloccò la porta della camera da letto di suo padre mentre lui dormiva e diede fuoco alla cattedrale, poi fuggì da Sandpoint. L'incendio della chiese e la morte di Tobyin, per anni rimasti un mistero sono stati finalmente chiariti. Tutti pensarono che fosse morta nell'incendio, invece Nualia fuggì a Magnimar, dove ottenne aiuto da un gruppo di assassini, grazie ai quali rintracciò Delek e lo uccise. L'uccisione del suo amante non placò la sua ira che anzi crebbe contro tutta Sandpoint e i suoi odiosi cittadini. Il capo degli assassini ritenendola uno spirito affine, le affidò un medaglione Sihedron, quello che le avete trovato addosso, e Nualia capì di avere un ruiolo più grande da interpretare e che i sogni l'avrebbero guidata. Seguendo questo istinto Nualia tornò a Sandpoint e fu attratta dal muro di mattoni nel tunnel dei contrabbandieri, dove lei e Delek avevano giaciuto. Nualia abbattè il muro e scoprì cosi le “catacombe dell'Ira” e la quasit Elyrium, a sua volta seguace di Lamashtu. Per molti mesi, Nualia stoduiò sotto la guida di Elyrium, e durante questo periodo ricevette un'atra visione da Lamashtu: un mostruoso lupo goblin intrappolato in una camera sotterranea. Questa creatura, di nome Malfeshnekor, era a sua volta uno degli eletti di Lamashtu. Se fosse riuscita a trovarla e liberarla la creatura non solo l'avrebbe aiutata a vendicarsi di Sandpoint, ma si sarebbe anche rivelata la chiave per purificare il suo corpo da quella che nualia considerava la sua maledizione celestiale. Nualia voleva solo essere la figlia di Lamashtu, voleva essere un mostro. Quando con i suoi alleati recluatati a Magnimar, incluso Tsuto, si recò dal capo Ripnugged a Thirstletop, fu facile farsi accettare, Nualia infatti era in grado di sentire la voce di Mafeshnekor, a differenza di Ripnugget. Il capo goblin considerava questa una debolezza, in quanto la creatura era solita sussurrare ai capi goblin che lo avevano preceduto. L'arrivo di Nualia fu interpretato da Ripnugget come un segno degli dei e le diede carta bianca. Per Nualia fu solo questione di tempo prima che riusci a organizzare le tribù di goblin della zona, grazie anche all'aiuto di Brutazmus. Il bugbear fu infatti stato sconfitto da Nualia quando, incontratala lungo la costa della spada, cercò di catturare quella ragazza esotica per venderla come schiava. Nualia risparmiò la vita a Brutazmus e gli offrì anzi l'incarico di guardia del corpo che lui accettò. L'assalto a Sandpoint, in realtà una copertura per il furto delle spoglie di padre Tobyin, fu organizzato da lei. I resti carbonizzati che avete trovato nell'altare a Lamashtu a Thirstletop erani infatti quelli del padre, che Nualia a bruciato per iniziare la sua trasformazione, che le conferì l'artiglio al posto della mano sinistra, il primo passo della sua trasformazione. Anche le bestie, i mastini ululanti, furono un regalo della dea Lamashtu per la sua prescelta. Il futuro attacco pianificato, che ormai non avverrà più, sarebbe dovuto servire a due scopi; infatti non solo come si sapeva, Sandpoint sarebbe dovuta essere bruciata come offerta a Lamashtu per completare la trasformazione, ma le morti violente avrebbe alimentato quello che Nualia definisce "Pozzo dell'ira", nelle catacombe di Elyrium. La quasit le ha infatti spiegato che il pozzo si è misteriosamente riattivato dopo migliaia di anni appena prima dei giorni delle Recenti Disgrazie, e intuite che questi due fatti devono essere collegati. La quasit sa che il pozzo si alimenta con le morti e l'uccisione violenta degli abitanti di Sandpoint lo riempirebbe a tal punto da poter produrre un intero esercito di Sinspawn, i mostri che avete combattuto. Elyrium sapeva anche che il pozzo non doveva essere usato fino ad esaurirsi perché questo lo avrebbe disattivato per sempre.... Da tutto questo deducete che Nualia era si una ragazza sfortunata e molto complessata e per questo facile vittima delle promesse del dio-demone Lamashtu, ma anche che qualcuno l'ha aiutata e forse manovrata. Inoltre c'è questo misterioso collegamente con gli antichi Signori delle rune, i sovrani di Varisia di un passato remoto, che però non riuscite bene a definire. In ogni caso non c'è nulla che possiate fare per ora e vi godete un meritato riposo..... E qui si conclude il primo capitolo della Saga dell' Ascesa Dei Signori Delle Rune, Offerte da Bruciare. L'avventura continua nel prossimo capitolo, I Delitti Dello Scuoiatore Spoiler: Per passare alla prossima avventura inizierei un nuovo thread, quindi non postate più su questo. Passano circa 3 o 4 settimane prima dell'inizio della prossima avventura, quindi nel thread off non di gioco ditemi se il vostro personaggio vuole fare qualcosa nel frattempo, e anche come vi dividete i tesori trovati
  3. Finito di prepararvi vi rimettete in viaggio attraverso la foresta di Nettlewood, e nel giro di alcune ore raggiungete Sandpoint sani e salvi. Immediatamente il sindaco Deverin chiede di vedervi. Sono presenti anche lo sceriffo Hemlock, tornato da Magnimar, e padre Zantus. Raccontate loro in dettaglio degli avvenimenti di Thirtletop, di Ripnugget, Nualia e Malfeshnekor. Del rito che Nualia stava eseguendo per ottenere potere da Lamashtu, e di come volesse sfruttare il barghest e i mostri creati dall'antico pozzo Tutti sono sollevati nello scoprire che la minaccia di un attacco alla città è stato sventato, ma per sicurezza i rinforzi ottenuti da Hemlock da Sandpoint saranno impiegati per rafforzare le difese e pattugliare meglio i dintorni. "A nome della città di Sandpoint vi ringrazio, siete dei veri eroi ed avete rischiato la vostra vita, sventando una minaccia terribile non solo per la città, ma per tutta Varisia." Vi dice Kendra Deverin, stringendovi la mano. Approfittate della presenza di padre Zantus per spiegargli della strana condizione in cui si trova Chaine. Il sacerdote identifica immediatamente il sortilegio come un incantesimo di charme, che procede a dissolvere grazie alla sua magia. Chaine improvvisamente si rende conto della follia che lo aveva posseduto, facendolo credere amico del mostro intrappolato nelle viscere di Thirstletop, e rinsavisce non appena l'incantesimo di dissoluzione della magia ha effetto su di lui. Deverin offre a ciascuno di voi una ricompensa di 2500 monete d'oro, pregandovi di accettarla, nonostante le proteste di Rurgosh. Tornando alla locanda del Rusty Dragon incontrate Ameiko. Le raccontate della morte del fratellastro Tsuto, e Ameiko accetta stoicamente la notizia. "Tsuto per me era già morto dopo quello che ha fatto a mio padre. Anche se non c'era grade amore tra di noi, certo non meritava di fare una fine simile." La ragazza si sforza di sorridere. "Dobbiamo festeggiare la vostra vittoria! Oggi offro io per tutti!!" Tutti gli ospiti della taverna acclamano gli eroi di Sandpoint, e si scatena una grande festa, con cibo e birra a fiumi, che prosegue per tutta la notte.
  4. Vi accampate in una radura nella foresta di Nettlewood, appena mezzo miglio da Thirtletop. Emerald e gli altri confabulano qualcosa, laciando Chaine in disparte, confuso e sconsolato, che non trova nulla di meglio da fare che andare a parlare dei suoi problemi con lo stallone nero che hanno salvato dal suo triste fato. Il cavallo osserva Chaine che parla, e probabilmente in risposta al suo stato d'animo, che non alle parole, che non può aver capito, sfrega il muso contro il mago, come per consolarlo. La notte prosegue senza problemi durante il turno di guardia di Arkteus, Rurgosh e Iago, finchè tocca ad Emerald. @Emerald Spoiler: Siedi accanto al falò che avete acceso per scaldarvi e tenere lontane le bestie della foresta quando, nonostante non ti senti assonnata, improvvisamente riapri gli occhi e ti accorgi che devi aver dormito per un certo lasso di tempo, ma a giudicare dalla posizione della luna, non molto. Preoccupata osservi i tuoi compagni, soprattuto Chaine, ma non noti niente di strano; stanno tutti dormendo tranquillamente. Ti rilassi, quando però ti accorgi che lo stallone nero non è più al suo posto, dove lo avevate legato all'albero. Controlli il punto esatto e trovi le briglie ancora legate all'albero, come se il cavallo se ne fosse liberato e fosse fuggito. Ad un certo punto il tuo sguardo si volge verso un'altura che spunta tra gli alberi, come se qualcosa avesse richiamato la tua attenzione da quella parte, e vedi, stagliato contro il cielo, la sagoma del cavallo. Da quella distanza non ne sei sicura ma sembra che il suo sguardo sia nella tua direzione. Lo stallone si impenna, nero e maestoso, prima di sparire al galoppo dall'altra parte della collina. Dentro di te senti una strana sensazione, che ti dice di non preoccuparti per lui, di lasciarlo libero. Vi svegliate la mattina col sorgere del sole. Emerald è già in piedi poichè aveva l'ultimo turno di guardia. Non c'è traccia dello stallone nero.
  5. Vi dirigete fuori da Thirstletop, oramai deserto tranne per l'antica creatura intrappolata nelle sue viscere, conducendo con cautela lo stallone sul traballante ponte di corda e assi, che però regge il peso, una volta che dal lato da dove arrivate fissate le corde in maniera corretta. Al di fuori ormai è buio, quando vi trovate nella foresta di Nettlewood, al di la del labirinto di rovi. Potete decidere di viaggiare di notte, ma la foresta è molto fitta e ci sono possibilità di perdervi, oppure accamparvi e aspettare il mattino.
  6. Emerald cerca di avvicinarsi al cavallo, calmandolo e offrendogli del cibo, e la cosa pare funzionare. Spoiler: Check Addestrare animali CD25: 9 + 8 + 10(per il cibo) = 27, riuscito Lo stallone nero sembra calmarsi, capendo che Emerald non è un suo nemico, e anche se con una certa cautela si avvicina per prendere il cibo be la ragazza le porge. Il cavallo sembra riprendere un pò di vigore e struscia il muso contro la paladina, riconoscente.
  7. Il lucchetto è di qualità molto scadente e con facilità l'enorme spada di Emerald lo schianta, facendolo cadere a pezzi sul terreno polveroso. La paladina apre cautamente la porta, e all'interno vede una grossa sagoma nera, più nera dell'oscurità del piccolo magazzino senza finestre, in cui spuntano due occhi brillanti che vi fissano. La creatura sbuffa e sbatte a terra gli zoccoli, sentendosi minacciata, e arretra un passo, finendo contro la parete in fondo alla piccola stanza; tuttavia bastano pochi attimi per abituarsi all'oscurità ed Emerald riesce a vedere che il "mostro" non è nient'altro che un cavallo.... Il povero animale sembra ferito, stanco e denutrito, ma si nota come al di la di questo sia una bestia magnifica, alto e imponente, dal pelo perfettamente nero e lucido, se non fosse per lo sporco che lo ricopre. Nonostante le sue pessime condizioni ha lo sguardo fiero di chi non ha intenzione di combattere senza arrendersi, e sembra voglia farvelo capire, battendo a terra gli zoccoli e sbuffando minacciosamente nella vostra direzione.
  8. Chaine, riluttante a lasciare il suo nuovo "amico", ma con la ferma intenzione di scoprire come liberarlo, decide comunque di seguire gli altri. Tornate tutti al livello superiore, fino al fortino costruito sullo strano isolotto a forma di testa nel quale eravate. Non vedete alcuna traccia di goblin, sicuramente il druido che avete risparmiato, evidentemente il più saggio dell'intera tribù, dopo la sconfitta del capo Ripnugget, ha radunato i superstiti e levato le tende. Con tutta calma esplorate il fortino, trovando la stanza privata di Ripnugget, in cui trovate una chiave che apre il forziere nascosto dietro la puzzolente latrina. Vi tappate il naso e nel baule trovate un disorganizzato mucchio di "tesori", per la precisione: 7.432 monete di rame, 2.490 monete d'argento, 89 monete d'oro, 3 monete di platino inoltre un sacchetto che contiene 34 malachiti di bassa qualità del valore circa di 1 moneta d'oro l'una, una cotta di maglia di dimensione media, una scimitarra perfetta, un paio di manette perfette, un simbolo sacro in oro di Saraneae del valore di circa 100 mo, una collana di giada del valore di 60 mo e un raffinato abito di seta blu con finiture in argento del valore di 150 mo. Raccogliete il tesoro e continuate l'esplorazione con un punto che avevate in precedenza trascurato, ma con l'intenzione di indagare; infatti nel cortile principale, dove forse i goblin si addestravano vi è una sorta di capanno, chiusoa chiave, con due goblin morti davanti, col cranio spaccato. Tornate davanti al capanno e sentite al suo interno dei rumori, causati da una qualche creatura imprigionata li dentro, qualcosa che prima di soccombere è riuscita a far fuori un paio di goblin....
  9. Chaine, turbato dalla parole dei suoi amici è molto confuso, perchè continuano a dirgli che è sotto un influsso mentale, che Malfeshnekor, suo amico, in realtà è malvagio e vuole distruggerli? Spoiler: La situazione concede un secondo tiro salvezza a Chaine, per liberarsi dall'influsso TS Volontà: 15 + 3 = 18, fallito Chaine sembra per un attimo dubbioso, ma subito insiste che Malfeshnekor è vostro amico, che stava solo cercando di difendersi e che in realtà non voleva farvi del male....
  10. Mettendovi tutti assieme, ed approfittando del disorientamento di Chaine che non sembra opporsi attivamente, riuscite abbastanza facilmente a portare il mago lontano dalla stanza di Malfeshnekor, fin oltre il passaggio segreto che avete scoperto e oltre la trappola delle falci, quasi all'ingesso del livello. Tuttavia la strana influenza di Malfeshnekor su Chaine non sembra diminuire e il mago continua a protestare, chiedendo di essere lasciato e di andare ad aiutare il povero barghest.
  11. Malfeshnekor sembra quasi divertito dai vostri tentativi di causargli danno, e improvvisamente scompare, svanendo davanti ai vostri occhi. Spoiler: Il Barghest si è reso nuovamente invisibile, non è più ppoissibile attaccarlo a distanza ne lanciargli incantesimi che non siano ad area.
  12. Arkteus incocca il suo arco e scaglia una freccia contro Malfeshnekor, ma il colpo è molto impreciso e vola ben oltre la bestia. Spoiler: Attacco: 4 + 5, mancato
  13. Chaine, reso fiducioso dal confermare che la creatura non può uscire dalla stanza, scaglia un dardo magico contro di esso, che però viene facilmente evitato. Spoiler: Attacco: 5 + 4, mancato Malfeshnekor vi osserva con i suoi occhi ardenti d'ira. "Non sottovalutatemi, creature mortali." Vi ringhia contro, mentre la sua bocca irta di denti aguzzi mormora una formula arcana. Improvvisamente Chaine si sente piuttosto strano... Spoiler: Tiro salvezza volontà: 5 + 3 +5 = 13, fallito @Chaine Spoiler: Improvvisamente cominci a chiederti che cosa stai facendo, perchè hai attaccato Malfeshnekor? Lui non ha intenzioni ostili, anzi, vuole solo essere tuo amico. Devi assolutamente convicere gli altri a smettere di attaccarlo, anzi, perchè non convicere gli altri a trovare un modo per liberarlo? Questa creatura è stata improgionata qui per millenni, ti senti in dovere di aiutarla, si, ne sei sicuro, è la cosa giusta da fare! ((OOC ovviamente sei sotto l'influsso di uno charme, devi agire di conseguenza, considerando Malfeshnekor tuo amico))
  14. Iago scocca un paio di frecce contro Malfeshnekor, la prima viene evitata dal mostro, la seconda pare raggiungere il bersaglio, ma la creatura scompare proprio un attimo prima, per riapparire quando ormai la freccia lo ha oltrepassato. Spoiler: Attacco: 7 + 8, mancato Attacco: 13 + 8, colpito Phase shift 50%: 17
  15. Malfeshnekor urla im preda all'ira, e, accecato, fende l'aria davanti a se con i suoi poderosi artigli, non trovando nessun bersaglio. La creatura annusa l'aria, individuando la vostra posizione. "Maledetti, volete scappare! Non ve lo permetterò!" Urla, gettandosi nella vostra direzione, ma sull'ingresso della stanza il mostro sembra bloccarsi di colpo, come se fosse trattenuto da un guinzaglio invisibile. Malfeshnekor grugnisce in preda alla frustrazione, i suoi artigli scavano profondi solchi sul pavimento di dura pietra mentre invano cerca di raggiungervi. Turno dei giocatori
  16. Chaine pronuncia la formula magica, e punta verso un punto della stanza alle spalle di Malfeshnekor. Il mostro gira un attimo la testa per vedere cosa sta succedendo, ed in quel momento un'esplosione di polvere luccicante gli finisce in faccia, accecandolo. Spoiler: TS volontà: 2 + 10, fallito Accecato per 3 turni. Malfeshnekor lancia un ruggito di frustrazione. "Maledetti insetti, mi avete stancato coi vostri giochetti! Sperate di battermi con cosi poco?!?" Urla, mentre pronuncia una formula arcana. Improvvisamente il corpo dell'enorme barghest comincia a ad apparire e sparire, "lampeggiando" tra essere li e non esserci. Spoiler: Casta sulla difensiva: 17 + 11, passato @Chaine Spoiler: Spellcraft check: 14 + 11, riuscito Si tratta di un'incantesimo Blink Turno dei giocatori
  17. Rurgosh invoca il suo potere e tocca la schiena di Arkteus, che sembra rinvigorito, e le sue ferite si rimarginano in parte. Spoiler: Recuperi 15 pf, pf attuali 22
  18. Arkteus e Emerald insistono nell'attaccare con le loro spade Malfeshnekor, mentre Iago dalla retrovia scaglia altre due frecce: Spoiler: Arkteus: 18 + 8, colpito Danno: 13 pf Emerald: 10 + 7, mancato Iago: 17 + 8, colpito Iago: 11 +8, mancato Danno: 12pf L'attacco di Arkteus e una delle frecce di Iago riescono a superare le difese del mostro, causandogli leggere ferite. Malfeshnekor sembra bruciare di rabbia, ma nonostante questo non sembra che attacchi d'istinto, anzi, sembra quasi che vi stia studiando.
  19. Sinceramente l'idea che gli NPC non seguano le stesse regole dei PG non mi piace e non ha alcun senso, e in ogni caso non può essere una giustificazione. Per questo ho fatto un secondo esempio, se il fighter è di 10 e il mago npc è di 20, anche se vince l'iniziativa la vedo davvero difficile che quest'ultimo possa vincere cosi facile (un mago di 20 ha dagli 80 ai 160 hp) Comunque questa discussione mi ha chiarito abbastanza la faccenda, e in effetti gli incantesimi non sono più cosi tanto "save or die" quindi anche sbagliare un tiro salvezza non è di solito letale, mi ero un pò ingannato per il fatto che c'erano delle regole che ancora non conoscevo. In effetti i cambiamenti al sistema di magia e agli incantesimi mi piace molto, ed è una delle cose meglio riuscite secondo me, insieme alla drastica riduzione della dipendenza da oggetti magici. Purtroppo ci sono anche tante cose che non mi piacciono, ma ovviamente sono gusti personali.
  20. Chaine lancia la protezione dal male su Arkteus, proprio mentre il gigantesco barghest si lancia sul guerriero con un ruggito che vi scuote le ossa. Spoiler: Morso: 17 +16, colpito Artiglio: 6 + 16, colpito Artiglio: 3 + 16, mancato Danno: 17 pf (7pf rimasti) Il mostro azzanna Arkteus alla spalla, mentre uno sei suoi artigli simili a mani squarcia l'armatura sul petto e colpendo la carne sottostante; solo l'incantesimi di protezione di Chaine impedisce che il secondo artiglio possa infliggere un colpo letale al guerriero, che barcolla per le ferite ricevute, indebolito (7pf rimanenti) Turno dei giocatori
  21. Sulla situazione particolare di cui parli, non la vedo proprio, faccio appunto l'esempio di un fighter di livello 20 che non ha competenza sui TS saggezza e molto probabilmente non avrà una saggezza oltre la media.. comunque....mi ero perso che ci siamo persi la regola che un nemico inerme, e senza alleati in combattimento, può essere ucciso automaticamente? Se è cosi è vero che l'hold person non è più una vittoria automatica, ma ci stiamo anche perdendo quel poco di realismo che era stato inseririto nelle passate edizioni....
  22. Ah, i talenti, non avevo capito, pensavo fosse qualcosa che riguarda il fighter...cmq non lo trovo cosi spettacolare, con un -5 al txc le probabilità di colpire qualcosa che abbia un minimo di difesa diventano minime (ho visto mostri con grado sfida 5 con 19 di armor class) Ma forse l'esempio era sbabliato, mettiamo il caso gruppo di livello 10 contro un boss di livello 20... sfida all'apparenza estremamente difficile. Ora il boss dico fighter ma potrebbe essere ladro o barbaro, o qualcunque mostro non abbia una bonus di competenza sul tiro salvezza saggezza o saggezza stessa alle stelle. Il nostro mago ha comunque, mettiamo +4 per l'intelligenza a 18, +4 della competenza, +8, ovvero 16. Siamo sempre alla possibilità di one-shottare (con un incantesimo di secondo livello, attenzione) un fighter nemico di livello al 75% al primo round. Girando la frittata, il nostro fighter (o barbaro, o ranger, etc..) di 10 avrà pari chances di one-shottare il mago (o qualsivoglia npc nemico) di 20? Secondo me il fatto che i tiri salvezza non migliorino mai, mentre i punti ferita scalano verso l'alto esattamente come nella 3.x favorisce ancora di più chi possiede i famigerati "save or die" che anche nelle passate edizioni erano un problema, qui amplificato a mio avviso. Certo il passo avanti c'è stato riducendo il numero di "save or die", ma a questo punto era il caso di eliminarli proprio tutti...
  23. Qui forse entra in gioco la mia incompleta conoscenza delle regole, come fa un guerriero a fare +15 di danno su ogni attacco? +5 di forza e +10 di cosa?
  24. Zengar

    Second wind

    Non mi sembra ci siano grosse ambiguità a riguardo, non è specificato un momento preciso in cui questa abilità può essere usata, quindi a prescindere può essere usata in qualunque momento. Inoltre cambia poco, poiché se il personaggio dice di usare questa abilità, che è praticamente istantanea. "appena prima" di iniziare lo short rest; e messa in questa maniera non si può controbattere.
  25. Intanto grazie per le risposte, che vorrei commentare esprimendo i miei dubbi: @aza 1. vero ma non tutti, ho scelto appunto hold person perchè è un tipico save or die (e di 2° livello per giunta) 2. che sia a concentrazione non influisce molto se il nemico è l'unico che il groppo sta affrontando 3. non parlo di un mago che affronta un nemico da solo, ma di un gruppo di PG che affronta un boss fortissimo messo KO dal mago in un round 3. non vedo che cosa centri questo, non tutti i boss nemici sono leggendari (in più che ci siano creature che salvano in automatico mi piace ancora meno, ma che regola è??) @Silentwolf Infatti io presupponevo che a livello 20 un mago abbia anche un oggetto magico che gli permettesse di raggiungere i 22 punti (ma anche qui non so se ho interpretato bene le regole), comunque anche una CD di 19, su un nemico che non ha competenza sul tiro salvezza in questione, è piuttosto brutale. Ed ovviamente questo vale anche a livelli bassi, in generale un mago vedrà molto più raramente un suo incantesimo resistito che nelle scorse edizioni. Certo mi rendo conto che la cosa è compensata in parte dal numero molto inferiore di incantesimi a disposizione, quindi quei pochi che ha si spera facciano effetto, e anche dalla modifica di molti "save or die" che sono stati ridimensionati e fanno solo danno (vedi disintegrate), cosa che è stata presa pari pari da PF (un pò troppe cose della 5a sono state prese da PF, ma questa non è una brutta cosa in fondo). Faccio queste considerazioni partendo anche dal fatto che il danno e la probabilità di colpire un nemico di una classe combattente è di molte volte inferiore in questa edizione rispetto alla 3.x (non considero la 4a poiché poco o niente è stato salvato di questa edizione nella 5a) In generale non so, la cosa non mi convince molto, ma d'altronde non ho esperienza di gioco e proprio per questo ho chiesto opinioni.
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