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Zengar

Circolo degli Antichi
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  1. Scendete verso l'entrata della galleria più bassa, a circa 15 metri dal fiume sottostante. Raggiungete l'imboccatura e lentamente tornate solidi, riacquistando la vostra normale forma materiale. Subito un fetore arriva alle vostre narici, mentre osservate numerose ossa, resti di mammuth e altri grossi animali, sparpagliati nella grotta. Nel momento in cui fate alcuni passi all'interno della caverna, illuminata fiocamente dalla luce magica di Iago, vedete delle grosse figure alate, disturbate dalla vostra presenza, muoversi e lanciare gridi striduli, mentre si avvicinano a voi. Immediatamente riconoscete le creature come delle grosse viverne, e voi siete finiti nella loro tana. Iniziativa Turno dei giocatori Mappa
  2. NB: ho letto come funziona l'incantesimo, ricordate che ci vogliono 5 round per tornare solidi, e in quel lasso di tempo siete vulnerabili e vi potete muovere solo di 3m al round fluttuando
  3. Rurgosh formula la sua preghiera, invocando il potere che Torag gli infonde, tocca ciascuno di voi e diventate traslucidi, leggeri, come formati di vapore. Nella scura notte autunnale risultate quasi invisibili, tranne da distanze molto brevi. Iniziate a fluttuare lentamente nell'aria, prendendo confidenza con la vostra nuova vaporosa forma, poi Rurgosh evoca un vento che vi sospinge nella direzione voluta, a gran velocità. Superate la torre di guardia rimanendo a distanza di sicurezza, e vedete un paio di giganti sulla sua sommità, a fare la guardia, ma non vi distinguono e passate oltre. Giunti in prossimità della fortezza di Jorgenfist, potete, nel passaggio, osservare più da vicino gli accampamenti dei giganti. Notate come non tutti siano formati da giganti delle rocce, pare infatti che Mokmurian sia riuscito a radunare anche altre popolazioni dell'altopiano, infatti un'accampamento è formato da giganti delle colline, come quelli che avete affrontato alcuni giorni fa, mentre uno è formato da ogre, creature che conoscete bene e che avete combattuto svariate volte nel recente passato. Passate oltre senza avvicinarvi troppo alla fortezza e la sua minacciosa torre nera, e vi dirigete nel canyon formato dal fiume. Li Rurgosh fa quietare il vento e riprendete a fluttuare lentamente lungo la parete di roccia. Vedete distintamente due oscure aperture nella parete, entrambe paiono essere più o meno in linea con le fondamenta della fortezza, tuttavia non distinguete particolari differenze tra le due. Una, sulla sinistra, è più in alto, mentre l'altra è decisamente più in basso e vicina al fiume sottostante.
  4. Vi accampate in un punto riparato alla vista, dietro uno sperone roccioso sul fianco della montagna. Passate la giornata riposandovi e osservando la fortezza e la brulicante attività che la circonda. Non fate fatica, anche dalla grande distanza, a vedere ogni tanto del movimento concitato, e il lontananza giungono urla e rumore di armi, segno che spesso e volentieri scoppiano liti e contrasti tra le varie tribù accampate, poco avvezze a trovarsi tutte assieme in un posto, ne tantomeno a collaborare tra loro. Al giungere della sera la valle attorno a Jorgenfist si illumina di innumerevoli fuochi da campo, la cui luce sfarfalla sulle alte pareti della fortezza, ma sembrano non riuscire dissipare la totale oscurità che circonda la minacciosa torre nera, antica di millenni. Alcune ore più tardi vedete il movimento negli accampamenti acquietarsi, mentre i giganti vanno a dormire, lasciando solo le sentinelle a pattugliare il perimetro.
  5. Quando Artax torna, comunica a Iago, che può parlare con lui, quello che ha visto. In particolare, riferisce di aver notato al centro della fortezza un grande pozzo, proprio nel centro del cortile interno, con una lunga scala a chiocciola che scende nel sottosuolo, indicazione che la fortezza si espande anche in un complesso sotterraneo.
  6. Artax effettua un lungo volo di ricognizione sopra la fortezza. Alcuni giganti notano il grifone, urlano e lanciano qualche roccia per cercare di abbatterlo, ma Artax vola troppo in alto e dopo poco i giganti si stancano e tornano ad ignorare il fedele compagno di Iago. Gli occhi acuti del grifone scrutano la fortezza e la zona circostante. All'interno della fortezza vi sono alcuni giganti, ma solo una manciata, mentre al di fuori delle mura ve ne sono accampate molte dozzine. All'interno della fortezza si muovono anche alcune enormi figure, dei mammuth, cavalcatura preferita dei giganti delle rocce. Per quanto riguarda la zona circostante, sulla montagna all'altro lato della fortezza dal punto in cui vi trovate, vi è una grossa caverna, che si apre nella parete scoscesa della montagna, in un punto difficilmente raggiungibile a piedi, anche da un gigante, vista l'assenza di qualunque strada o sentiero. Sulla parete del canyon formato dal fiume, in un punto non visibile se non dal cielo, sono visibili un paio di grotte più piccole, che paiono finire al di sotto della fortezza, anche se non sapete quanto siano profonde effettivamente, e potrebbero essere solo delle tane di mostri o qualche grossa bestia.
  7. camminate per altri due giorni negli impervi e aridi territori che circondano i monti Ironpeaks, la mancanza di anche solo un sentiero vi costringe ad arrancare tra le rocce e arbusti che costellano il paesaggio. Giunti ai piedi dei monti imboccate una vallata, guidati da Iago e dalla sua maestria nell'orientarsi nelle terre selvagge. Attraversata la stretta valle si apre davanti a voi una più ampia vallata, tagliata in due dal fiume Muschkal che scava un profondo canyon. Al centro della valle si si erge, maestosa e minacciosa, la fortezza di Jorgenfist. Da un lato della fortezza si staglia la minacciosa torre nera, di cui parlano le leggende dei giganti e del popolo shoanti, che li hanno sempre tenuto lontano, tutti ma non Mokmurian, evidentemente, che ha integrato la torre nella sua fortezza, la cui costruzione è di gran lunga più grezza e approssimativa di quella della antica torre. Dalla distanza ancora notevole cui vi trovate non potete osservare molti dettagli, ma dalla posizione più elevata rispetto alla fortezza vedete chiaramente attorno ad essa un gran movimento, decide e decine di giganti sono accampati e si muovono al di fuori delle mura; quello che vi aveva detto il prigioniero non era un'esagerazione, si tratta di un intero esercito! Riuscite a vedere il fumo alzarsi dai fuochi da campo, e persino ad udire in lontananza le risate e le grida dei numerosi giganti. In tutto contate sette diversi accampamenti, probabilmente diverse tribù di giganti richiamate dal potere e dalla fama di Mokmurian. La fortezza è costituita dalla torre nera a cui è stato aggiunto un alto muro circolare, circa 15 metri in altezza, intervallato da torri di guardia tutto attorno, Al centro della fortezza, protetti dalle mura, vi sono tre bassi edifici. Le torri di guardia sono in totale 5, di cui una più larga, al di sotto del quale vi è quello che pare l'unico passaggio per entrare nella fortezza. A metà della distanza che vi separa dalla fortezza, e a guardia dell'ingresso della valle, vi è una torre di pietra, posta in modo da poter individuare chiunque voglia introdursi nella vallata e avvicinarsi a Jorgenfist. Mappa
  8. Proseguite il cammino, superando l'ultimo tratto della Scalinata Storval. Arrivati in cima si presenta a voi il panorama brullo e roccioso dell'altopiano, in netto contrasto con i verdi prati della Varisia meridionale che avete lasciato solo questa mattina. Molto distanti a nord si stagliano contro lo sfondo del cielo grigio le alte montagne della catena del Kodar, ma sebbene immense, quello che colpisce il vostro sguardo sono le ben più basse, ma vicinissime vette degli Iron Peaks, ad est; esse infatti non distano che poche miglia, vette rocciose dalle pareti ripide e brulle, ed in mezzo alle quali si cela il vostro obbiettivo, la fortezza di Jorgenfist. Con Artax che vi precede volando alto nel cielo scrutando il terreno sottostante avanzate fino a notte, poi vi accampate all'aperto. Iago, con le sue conoscenze, cerca di trovare il percorso migliore per raggiungere il probabile luogo dove si trova Jorgenfist.
  9. X Scarecrow Ti ho modificato la scheda aggiornando PF e statistiche di attacco etc.... Devi scegliere un talento, memorizzare un incantesimo di 3° livello in più, oltre a quelli nuovi di 6° (uno qualsiasi e uno di dominio) In più hai 15.000 punti per gli attunement, puoi aumentare forza o saggezza da +2 a +4 magari, oppure aumentare sia deflessione che armatura naturale da +2 a +3; e coi punti che ti restano puoi prenderti un bonus di +2 ai tiri salvezza, che adesso non hai
  10. X Scarecrow, ricordati che devi livellare! Se vuoi ti aiuto a fare il level up delle statistiche, ma mi devi scegliere un talento e memorizzare gli incantesimi nuovi, ora casti livello 6 di magia
  11. Rurgosh prega Torag e una luce divina si espande da lui, curandovi. Artax si alza in volo, scrutando con i suoi occhi l'area circondante, mentre Iago perlustra la zona accuratamente. Non trovate segno di altri giganti o nemici nell'area e tutto sembra tranquillo. Esplorando i resti della vecchia fortezza thassilioniana, trovate il rifugio dei giganti posti a guardia, e in un mucchio, il bottino che essi, molto probabilmente, hanno sottratto a delle loro precedenti vittime. Il "tesoro" consiste in alcuni oggetti magici, che identificate rapidamente, e circa 3600 monete d'oro di valore in monete di vario tipo Nel mucchio trovate anche quella che pare essere una corona, appartenente a una qualche famiglia nobile, indubbiamente, che Emerald, unica con qualche conoscenza della nobiltà, prova ad identificare. Purtroppo Emerald non ha idea a chi potrebbe appartenere.
  12. Inseguite i nemici in fuga, cercando di dare loro il colpo di grazia; Rurgosh vola dietro al gigante, mentre evoca il potere del suo dio, e un raggio di luce incandescente parte dal suo palmo, diretto verso il nemico. Emerald invece, anch'essa in volo, si lancia all'attacco in carica, usando il suo potere di punire il male Iago bersaglia di frecce uno dei giganti, mentre manda Artax all'attacco dell'altro I due giganti, colpiti ripetutamente dai vostri attacchi stramazzano al suolo, morti, sui gradini della scalinata. Combattimento terminato
  13. Ognuno do voi sceglie un bersaglio tra quelli rimasti, Rurgosh ed Emerald attaccando in corpo a corpo gli avversari La lama di Emerald non lascia scampo, con un colpo ben assestato il gigante viene ucciso sul colpo. Arkteus e Iago invece preferiscono tirare con l'arco, bersagliando altri due giganti Le frecce vanno a segno, ferendo i giganti, e Artax si avventa su uno di essi Turno Nemico I due giganti rimasti, di cui uno ferito, vengono presi dal panico, e capiscono che non hanno possibilità di vittoria, e tentano la fuga verso l'alto della scalinata. Turno dei Giocatori Mappa
  14. Rurgosh is lancia con il suo martello in pugno verso il gigante nemico ferito Nel frattempo Artax continua l'attacco, artigliando e cercando di lacerare il nemico col suo becco Artax abbatte il gigante. Emerald e Arkteus attaccano assieme il gigante che si è avvicinato scendendo le scale, prendendolo da due lati. Gli attacchi combinati dei due spadaccini abbattono il gigante, che crolla sui gradini ferito a morte. Dalla sua posizione in volo, Iago inizia a bersagliare uno dei nemici rimanenti con le sue frecce. Turno Nemico I giganti continuano nell'attacco, uno cerca di schiacciare Rurgosh con la sua clava, mentre questo gli vola di fianco, un altro avanza per colpire Emerald, e l'ultimo scaglia rocce contro Iago Turno dei giocatori Mappa
  15. Emerald e Iago lasciano andare i due loro compagni, dei quali Rurghosh approfitta per lanciare una preghiera per aumentare la sua forza, mentre Arkteus riparte nel bersagliare i giganti col suo arco. Artax nel frattempo si scaglia in picchiata contro uno dei giganti. I colpi vanno a segno, ferendo i giganti. Turno Nemico I giganti continuano ad attaccare, alcuni scagliando pietre, altri sfoderando grossi randelli e avanzando versi di voi. Artax viene colpito, e inizia a subire dei danni, ma gli altri attacchi vanno a vuoto e rimanete illesi. Turno dei Giocatori Mappa
  16. Vi sollevate in volo, appena in tempo, prima che i macigni vi travolgano, mentre questi continuano la rovinosa caduta verso il fondo della scalinata. I giganti urlano di rabbia, frustrati dal fallimento della loro trappola, subito dopo il fallimento della loro imboscata. Nel frattempo Artax continua ad attaccare il gigante in cima alla statua,cercando di dilaniarlo con i suoi poderosi artigli. Il gigante cade sotto i colpi del grifone, e ferito a morte, precipita dalla statua sfracellandosi sul pavimento di roccia sottostante. A corto di opzioni, si mettono a fare quello che i giganti delle colline sanno far, ovvero scagliare rocce, con le quali cercando di abbattervi mentre vi librate in volo qualche metro sopra la scalinata, mirando ai due in grado di volare. Turno dei giocatori Mappa
  17. Iago e Arkteus sono i primi a prendere l'iniziativa attaccando i giganti, il primo scagliandogli contro Artax, l'altro bersagliandoli con frecce Turno Nemico I giganti, presi un pò alla sprovvista per il fallimento della loro trappola, cercano di passare al contrattacco. Il gigante attaccato da Artax impugna il suo randello con due mani e cerca di colpire il grifone, ferendolo solo leggermente. Altri 3 dei giganti afferrano grosse pietre, e cercano di scagliarle contro Iago, Arkteus ed Emerald Gli attacchi non vanno a segno, e le pietre si schiantano a pochi passi da voi..... Ma non fate in tempo a gioire della cosa, poichè due dei giganti arretrano lungo la scalinata superiore, e con un colpo secco delle loro mazze spaccano dei supporti in legno, dietro alle quali avevano accumulato un gran numero di pietre pesanti. Le pietre cominciano a rotolare giù per la scalinata nella vostra direzione, una vera e propria frana che rischia di travolgervi! Avete solo poco tempo prima che la massa di pietre vi sia addosso e vi travolga! Turno dei Giocatori Mappa
  18. 1) direi con la tua velocità di movimento di 4 caselle (quindi 2 alla volta, 4 se usi tutto il round per muoverti) 4 round, e al 5° puoi attaccare, ammessi che essi non avanzino, ovvio 2) Iago dista circa 60piedi (12 caselle, 18 metri) mentre il gigante più vicino 85 piedi (17 caselle, 22,5 metri)
  19. Iago si alza in volo in groppa ad Artax, scrutando dall'alto il forte. Non appena sorvola le due enormi statue che si trovano ai lati della scalinata, immediatamente nota una figura appollaiata su una di esse, che si allarma non appena si accorge di essere stata individuata: un gigante delle colline. Il gigante, resosi conto che l'imboscata è fallita, sferra una grossa pietra che aveva con lui sul tetto di uno degli edifici, causando un rumore sordo, che funge da segnale per altri 5 giganti, che erano nascosti in vari edifici della piccola fortezza, di uscire allo scoperto per attaccare. Iago torna indietro solo quel tanto che basta per lanciare un segnale ai suoi compagni, per avvertirli del pericolo, cosi che estraete le vostre armi e vi preparate ad attaccare. Iniziativa Mappa (tocca a Iago e Arkteus)
  20. Lasciate i cavalli liberi di tornare a casa, a parte Ombrafosca, e iniziate la faticosa salita dell'enorme scalinata. Sebbene vi siano dei gradini adatti a creature più piccole di un gigante, sono comunque molto alti e la salita risulta difficoltosa, sopratutto per Rurgosh, che si deve arrampicare su di essi con grande sforzo; in compenso la sua incredibile resistenza alla fatica, datogli dalla sua razza nanica, gli permette di tenere il passo con i sui compagni dalle gambe più lunghe, ma decisamente più affaticati. Salite per centinaia di metri lungo la ripida parete rocciosa, osservando la cima avvicinarsi lentamente, e potete osservare da vicino i resti delle statue che affiancano l'intera scalinata. Finalmente, un paio di ore dopo l'inizio della salita, siete nei pressi della cima, dove vedete le rovine di quella che sembra essere stata una sorta di cittadella, probabilmente un forte che nel lontano passato controllava l'accesso all'altopiano.
  21. Lasciate il minuscolo villaggio di Ravenmoor e la strada principale, per avviarvi nella direzione che vi porterà alla Scalinata Storval. Mentre cavalcate Artax vola sopra di voi, facendo ampi giri di perlustrazione, osservando con i suoi formidabili occhi la campagna aperta che vi circonda. In ben due occasioni avvista in lontananza delle pattuglie di giganti delle rocce, e grazie all'ampio preavviso che questo vi fornisce, riuscite senza difficoltà a deviare dalla strada quel tanto che basta da non essere individuati, ed evitare combattimenti. Vi accampate per la notte all'aperto, e il giorno dopo ripartite, e verso mezzogiorno siete finalmente ai piedi dell'altopiano Storval. Qui la campagna che avete attraversato finora si interrompe bruscamente, con una enorme parete di roccia che sale ripidissima quasi fosse una colossale muraglia che si estende per centinaia di miglia in entrambe le direzioni. Grazie al senso di orientamento di Iago, quando arrivate siete esattamente di fronte alla scalinata Storval, la colossale opera di ingegneria di un lontanissimo e dimenticato passato. L'enorme scalinata sale ripida lungo la parete, ogni gradino largo una decina di metri e alto i metro e mezzo: decisamente una costruzione fatta per creature di dimensioni enormi. Tuttavia ai lati degli enormi scalini, scalinate più piccole e con gradini di dimensioni molto inferiori sono state scolpite, permettendo il passaggio di creature di dimensioni umane. Osservando dal basso la scalinata potete vedere che nonostante gli ovvi segni del tempo, la ciclopica opera si è mantenuta in buono stato; solo alcuni degli enormi gradini scavati nella roccia sono spezzati o franati in parte. Lungo tutta la scalinata potete osservate un gran numero di enormi statue che la fiancheggiano; sebbene esse, a differenza della scalinata, abbiano ceduto al passare dei millenni e siano per lo più in rovina, dai vari pezzi rimasti ne deducete che tutte rappresentavano lo stesso personaggio, un uomo in lunghe vesti che tiene in una mano un libro con la runa Sihedron incisa sopra e nell'altra una corseca da battaglia. E' evidente che si tratti di uno dei Signori delle Rune, molto probabilmente colui che ha ordinato la costruzione di quest'opera ciclopica.
  22. Ok togliti 900 gp e puoi prenderle
  23. X Emerald si, puoi effettuare alcuni acquisti di pozioni e scroll durante il cammini che avete percorso, dimmi cosa vuoi prendere e ti dico se sono disponibili
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