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L_Oscuro

Circolo degli Antichi
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  1. Andor Hawkwinter, sbruffoncello. Tette! Bonnie mi delizia con le sue delizie, e mi segno mentalmente una mancia proporzionale alla misura delle grazie della donna. Non so, magari dovrei farle una visita, ma così facendo rischierei l'interdizione dal Portale... non lo so, non vale la pena... O forse sì? Sto valutando rischi e benefici, misurando ad occhio forme e dimensioni, quando scoppia il caos, e una probabile rissa. Che volgarità. Che amenità! Una rissa da bar. Al ortale Spalancato, poi... Lancio in occhio a Durnan, mentre il paladino va a paladinare, come è giusto che sia. A seconda della reazione del nostro ospite, deciderò se sia il caso di intervenire... Quello, e se Kaimir dovesse aver bisogno. Allento la custodia del balestrino, dito sul grilletto...
  2. Dallo studio delle tracce, Beli intuisce che in questa radura c'è stata una lotta serrata, fatta da un gruppo ristretto di persone. Una scheggia di scudo da una parte, una lancia spezzata da un'altra, e le tracce a terra indicano che un combattente solitario si è scontrato con un piccolo gruppo di avversari, cinque o forse sei. Si è battuto con onore e valorosamente, ma alla fine ha avuto la peggio, anche se è andato via sulle sue gambe. Il passo incerto delle impronte fa pensare più al fatto che sia stato legato, piuttosto che ferito.
  3. Il cultista preso di mira da Steeler evita agilmente le fiamme sacre Il coboldo 3 avanza ed attacca Steeler, infilando un corto pugnale nel costato del chierico (-5 pf) La guardia 2 finisce il cultista con un abile affondo. Il coboldo 4 attacca la guardia 1, ferendola orribilmente. Il tenente Dann riesce finalmente a scavalcare il muretto, e appena giunge dall'altra parte attacca ed uccide il cultista 2
  4. Eythor Thorlaksson, chierico Senza nemmeno che ce ne accorgiamo, alcuni esponenti del piccolo popolo ci circondano e ci attaccano. Così, senza alcun motivo. Di solito rapiscono i bambini quando sono ancora in fasce, ma qualcosa mi dice che stavolta abbiano preferito la figlia cresciuta del capitano... Vedo un orso trasformarsi in un daino, un potente vichingo addormentarsi ed un altro restare vittima delle piante circostanti... Poi come se non bastasse, una di queste cavalca Bjorn ed il suo onore ad un tempo, e mi lanciano delle pietre! Manco fossero dei monelli al mercato! Corro da Vigot, e lo scuoto con forza fino a svegliarlo. Coraggio, uomini del nord! Siamo incappati in spiritelli dispettosi! Non facciamoci prendere in giro!
  5. Andor Hawkwinter, sbruffone Aaaaahhhh! Che noia... Che futili perdite di tempo! E devi sposarti, e devi curare gli affari di famiglia, e vai dai nani, e controlla sempre la lama della spada... No, effettivamente la cosa della spada è importante, metti qualche marito geloso non capisca il suo posto a questo mondo. Mi devo accontentare di un paio di dragoni al giorno, giusto il necessario per non morire di stenti come un povero barbone! E dove le mettiamo le mie necessità? Non posso certo farmi rammendare i calzini? O radermi da solo, Helm non voglia! E quindi mi ritrovo nella condizione di racimolare qualche spiccio in un'avventura leggendaria! Qualcosa da raccontare nei discorsi da letto! Ma cosa? Potrei spennare qualche pollo a carte, ma l'ultima volta sono rimasto invischiato in pessimi giri, meglio evitare! Meglio evitare e farsi un giro al Portale Spalancato, magari ci esce qualcosa! Magari c'è qualche novità! Evito il mio alter ego, A.R. Questa sera sarò Andor, giovane rampollo degli Hawkwinter, quindi indosso un abito elegante, ma informale. Come faccio ad essere elegante ed informale allo stesso tempo? Ma quante ne so? Solo io posso! Vado con il samurai con cui per poco non ci ammazzavamo per quella piccola incomprensione sulla mia nera tenuta da salta tetti e col suo amico con corna e coda. Che essere affascinante! E ovviamente non può mancare la mia vecchia amica. Annerine, mia promessa sposa! Le faccio l'occhiolino, l'idea di sposarci aborra lei e me allo stesso modo, ma io preferisco scherzarci sopra. Inutile star lì a rimuginarci troppo sopra, le famiglie hanno deciso, e l'unico modo per evitarlo è affrancarci e costruirci da soli il nostro futuro. Fino ad allora, dobbiamo seguire il triste copione della triste recita. Stasera sei deliziosa! Come mai non indossi il tuo bellissimo vestito di raso verde? Faccio un sorriso malizioso. So del piccolo incidente che ha avuto con la ragazza, dato che ha parlato con un amica, che l'ha detto ad un amica, che... insomma molte amiche, una delle quali è anche amica mia. Masumi! E c'è anche Kaimir! Ottimo, ottimo. Ci siamo tutti! Oggi è la serata perfetta per... per qualsiasi cosa ci riservi questa serata! Pesce, limone ed acqua, eh? Divertente... Io... Io gradirei del vino, niente di forte, un calice soltanto, per favore, Bonnie cara. Accompagnato dal tuo miglior sorriso. Quello, e qualche patata arrosto, mia adorata!
  6. Eythor Thorlacksson, chierico Stavolta gli dei mi ascoltano. Percepisco la gerla di vimini nel bosco, nota stonata in mezzo alla natura. Non alla perfezione, ma la percepisco. Lasciandomi guidare dagli dei, proseguo.
  7. Round 1 (continuazione) La guardia 7 tenta la salita, riuscendo solo al secondo tentativo di saltare dall'altra parte, Round 2 Il coboldo 1 avanza fino ad attaccare la guardia 5, fallendo miseramente. Il cultista 1 attacca la guardia 3, precedentemente ferita, ma l'armatura lo protegge. Il coboldo 2 avanza e va ad attaccare Bahalasar, mancandolo. La guardia 1 scavalca, e scatta verso il coboldo 4.
  8. Round 1 (Continuazione) Il cultista 2 avanza, e va ad attaccare la guardia 7, aprendo uno squarcio nel ventre dell'uomo orribile a vedersi. La guardia è ancora viva, ma terribilmente ferita.
  9. Round 1 (continuazione) Bidreked riesce a saltare dall'altra parte, ma il suo attacco non riesce. Le guardie 3, 4, 5 e 6 riescono a saltare dall'altra parte, due di loro attaccano il cultista 1, ferendolo in maniera grave. Tuttavia, è ancora vivo.
  10. L'indomani, riprendete il vostro insegnamento, ma ben presto vi ritrovate nuovamente in difficoltà. Un nugolo di insetti sembra avervi preso di mira, ed occorre un grosso lavoro da parte di tutti voi per far sì che superiate la zona, cercando piste alternative tra arbusti e zone difficili. Seppur con qualche difficoltà, riuscite ad aggirare l'ostacolo ed incappare in una radura. Subito notate nel cercare la pista di Oderic, delle tracce insolite...
  11. Round 1 (continuazione) Lo stregone, in un'esplosione di ghiaccio, fa fuori due coboldi.
  12. Eythor Thorlackson, chierico Flashback
  13. Cercando in giro, Caranthiel trova una pietra scheggiata come da una lama di coltello. Non riuscite a capire perché mai qualcuno abbia scheggiato una pietra con un coltello, che si è spezzato nell'opera, ma altre tracce o segnali non ne trovate.
  14. Round 1: Il coboldo 1 non si accorge di nulla, e continua ad ammucchiare fascine davanti alla porta. Il cultista 1 si rende conto della vostra presenza, e subito urla sorpreso. Corre verso il muro perimetrale, pronto ad attaccarvi. Il coboldo 2, nonostante l'urlo di avvertimento, non capisce bene cosa stia succedendo, non avendovi visti, e resta sul posto, confuso. La guardia 1 priva a scavalcare, ma incespica, e resta al di là del muro. Steeler riesce con facilità a saltare dall'altra parte, ed evoca la sua magia sul cultista rimasto indietro, che non riesce ad evitare il colpo, rimanendo bruciato terribilmente, ma ancora vivo. Il coboldo 3, come gli altri, non si accorge minimamente di voi, e resta impegnato nelle sue faccende. La guardia 2 riesce a saltare dall'altra parte ed attacca il cultista 1, prova a colpirlo, ma fallisce miseramente. Il coboldo 4 resta imbambolato come gli altri, non capendoci nulla. Il tenente Dann fallisce la scalata del muretto, restando dall'altra parte. Daardendrian non riesce a saltare dall'altra parte, inciampando sul muretto.
  15. Chuffy, saggiamente, figamente e in maniera donnolosa bussa alla porta, facendo la... mano da donnola? E poi fa anche... uhm... la voce da donnola? Forse, tanto che il leggiadro usignolo che canta di come sia bello ammazzare goblin dall'altra parte se ne esce con un "Ma porco Pelor, che ca%%o di accidente vuoi? Ti ho fatto mangiare palle di goblin del capo uccello dimmerda! Sto cercando di impagliarlo, all'anima di Lammatsu!" E lentamente... apre la porta...
  16. Le cure di Caranthiel rimettono in sesto Lifstan, che subito si sente meglio. Partite subito, scegliendo velocemente i ruoli che vi sono avvezzi. Già nel primo giorno di viaggio capite perché queste terre, anche se lontane dal Bosco Atro, sono considerate comunque terre selvagge: animali, insetti, difficoltà nel trovare una pista, tutto è contro di voi. A metà giornata, Beli, il vostro esploratore, vede una carovana attaccata da banditi. La carovana è sfondata, ci sono tracce di sangue e un poveretto che è stato trafitto da tre frecce, il cui corpo è divenuto banchetto per corvi. Non si trovano tracce che indichino la provenienza o la direzione presa dai banditi, né se ci sono sopravvissuti scampati al massacro. Indecisi su cosa fare, se cercare tracce di banditi o sopravvissuti, oppure continuare a seguire le tracce di Oderic, trovate i resti di un falò. È effettivamente un buon posto per accamparsi, e mentre decidete come disporvi, vi accorgete di una lama di coltello spezzata, come se fosse stata usata per far leva su qualcosa. La fattura è Beorniana.
  17. [Tenente Dann] "Non... non abbiamo mai subito un attacco del genere, non saprei dire nemmeno quanto è grosso il tempio, figurarsi quanto tempo ci vuole per fare il giro... Oramai saranno fuori portata di orecchie, se vogliamo attaccare quel gruppetto dobbiamo andare subito, altrimenti perderemmo troppo tempo e rischiamo di beccare nuovamente la ronda!" Gli altri soldati scalpitavano, erano ansiosi di entrare in azione. Come vi hanno detto, ci sono i loro cari lì dentro!"
  18. Goldmoon, chierica Flashback Improvvisamente, la donna guardò in alto: una viverna ha appena lasciato cadere tre Draconici! Senza perdere tempo, subito si apprestò alla battaglia. Subito intonò una litania per aiutare i suoi alleati.
  19. Andor Hawkwinter https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1979477 Background Andor Hawkwinter Del casato Hawkwinter Andor è praticamente l’ultimo nell’asse ereditario della famiglia Hawkwinter. Fin da piccolo gli è stato chiaro che, a parte una modesta rendita per dargli uno stile di vita dignitoso in linea con il buon nome della famiglia, non avrebbe avuto altro. Questo, ed un’educazione marziale estremamente rigida. Come da prassi, essendo la famiglia Hawkwinter da sempre immischiata in affari militari, soldati, guarnigioni e cose simili, si è trovato fin da subito in mezzo a spade, soldati, duelli e altri uomini d’arme. Non avendo l’indole del perfetto combattente, né la costanza di addestrarsi e curare il proprio fisico, ha sempre optato per uno stile di combattimento più sull’agilità e sulle armi leggere. La vita a palazzo Sotto il segno delle due bandiere, Andor ha imparato un po’ di storia, e la lingua dei nani e degli gnomi. I primi in quanto alleati militari della famiglia, i secondi perché fornitori delle armi e armature migliori. Ma non erano quelli i suoi principali interessi. La cantina di casa. Sì, quella andava bene. E i vestiti, cavolo… i vestiti che poteva permettersi, erano l’ideale, per… bé, per tutto! E poi. Poi c’erano le donne! Servette, camerieri, cuoche, contadine: tutte erano perfette! E aveva imparato presto che i suoi modi, i suoi vestiti e i suoi soldi avrebbero aperto molte porte. E non solo porte. Le avventure in città Ma ad Andor, la vita di palazzo non basta! Si è creato una sorta di identità fittizia, A.R., un avventurieri che adora girare per bettole, locande, bische e altri posti dove trovare terreno fertile per nuove conquiste. Nella vesti di rampollo, invece, adora indossare abiti di alta moda ed essere sempre impeccabile, anche nelle situazioni informali. Sa bene che nel suo ceto, non sono certo i soldi ad attrarre le donne, ma le lusinghe, i bei modi, ma soprattutto la promessa di avventure illecite. Soprattutto per le donne sposate. Donne che frequenta col favore delle tenebre, saltando di tetto in tetto per giungere nelle loro stanze passando direttamente dai balconi.
  20. Da regole, quando dormite potete fare un riposo breve. Il viaggio fino al grande fiume dura un paio d'ore, quindi nisba. Non avete una destinazione del viaggio: potrebbe durare mezza giornata o una settimana, quindi non avete la più pallida idea di cosa vi aspetti. O fate un riposo breve (ovvero dormite una notte) al villaggio, perdendo però un giorno, oppure partite e sperate che l'inseguimento duri più di un giorno. In tal caso il riposo breve lo fate nelle terre selvagge durante il viaggio.
  21. Arrivate senza problemi al tempio di Chauntea, nella zona sud. Un muro a secco di pietra alto un paio di metri circonda tutta la struttura. Insieme ai soldati, riuscite senza difficoltà a lanciare uno sguardo dall'altra parte, alzandovi di poco oltre il muro. Vedete due cultisti e sei coboldi che stanno ammucchiando erba secca e ramoscelli alla porta posteriore del tempio, e fate giusto in tempo a notare un altro gruppo che fa una sorta di ronda attorno al tempio composta da tre cultisti, dieci coboldi e due di quegli strani rettili che avete già incontrato. Questo gruppo viene da destra, e schiamazzando ed urlando blasfemità contro il tempio, passa davanti agli altri razziatori, per poi sparire dietro l'angolo a sinistra.
  22. [Brunhild] "Oderic è venuto qui qualche giorno fa, e mi ha detto come Merovec e Odo fossero stati uccisi dagli Orchi. Nella confusione è riuscito a scappare, ritenendo quanto accaduto una seconda possibilità. Non sarebbe più tornato nelle terre dei Beorniani, ma sarebbe andato a Ovest, oltre il Grande Fiume. Mi ha detto che avrebbe rubato una barca... e che non l'avrei più rivisto..." La donna fa un cenno affermativo con la testa. "Lo faro... grazie..." Lasciate alle vostre spalle Guadopietroso, dirigendovi ad Ovest, fino al Grande Fiume. Effettivamente, parlando con alcuni pescatori vi dicono che una delle barche è stata rubata un paio di giorni fa. Vi fate dare un passaggio dall'altra parte, e dopo alcune ricerche, trovate la barca rubato poco più a sud. Le tracce che riuscite a trovare grazie a Wraith conducono verso Sudovest.
  23. Cominciamo con l'esperienza di questa parte dell'avventura, poi andiamo avanti 100 px diviso 5: 20 px a testa per le indagini 200 px diviso 5: 40 px a testa per aver risolto il mistero
  24. Certo, per questo un solo punto e non tre!
  25. Eh be', svolgere l'interrogatorio, anche se per i giusti fini, e proprio perché sei un personaggio buono, ti ha turbato. Ti sei immolato per l'amore della verità!
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