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L_Oscuro

Circolo degli Antichi
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  1. L'energia scaturisce da Gaston avvolgendo i presenti.
  2. Viaggiate verso sud per un altro paio di giorni, nella piacevole brezza di fine estate. Di tanto in tanto vedete gruppi di Uomini ben armati che pattugliano le strade, e capite perché Baldor non avesse più bisogno di una scorta. Arrivati al Palazzo della Foresta, il mercante si accomiata da voi. [Baldor] "Miei cari amici, mio figlio ed io vi dobbiamo la vita! Ci avete salvato dai pericoli di Bosco Atro, ma anche da noi stessi! Impegni richiedono ora la mia attenzione, ma vi invito a brindare alla nostra compagnia stasera, alla Locanda dell'Oca Spennata!" Ride di gusto, e si avvia per la sua strada. Belgo si attarda un attimo. Vi guarda tutti, uno ad uno. [Belgo] "Come ha detto mio padre... Ecco... Vi dobbiamo tutto! Dopo l'attacco dei ragni, e la perdita di memoria di mio padre, mi sentivo perduto! E quella cosa nel pozzo... Ero sicuro fosse mia madre, non so spiegarmi come sia possibile! Ci avete protetti col vostro acciaio, è vero. Ma mi avete anche sostenuto, e dato coraggio. Ho capito che quello che è accaduto cinque anni fa è il passato, e non tornerà." Si adombra triste, toccandosi il ciondolo. Poi però la mano si sposta sul gingillo regalatogli da Lifstan. "Però è al futuro che dobbiamo guardare! Ci rivedremo, un domani! Me lo sento!" Corre via, a raggiungere il padre. Lo guardate andare via, poi un colpo di tosse richiama la vostra attenzione. [Eremita] "Cheeeee caro ragazzo, vero!? Puzza un po' d'ombra, ma passerà! Che facciamo ora, giovani!?"
  3. Andor, paladino. Il vero dio non è così indulgente come lo siamo con noi stessi. Non approva il modo in cui ho deciso di difendere la donna, e devo assolutamente tornare indietro ed assicurarmi che sia al sicuro! Non faccio in tempo a formulare un tale pensiero, che un gendarme mi vede. È solo per ora, l'altro non mi ha ancora raggiunto. Gli faccio un cenno e gli indico il vicolo alla mia destra, poi entro.
  4. Ok, questa settimana dovrei avere un po' di tempo libero in più. Se facciamo un appello, capiamo un attimo chi siamo e vediamo di ripartire creando e facendo il rebuild dei personaggi!
  5. La madre di Namira rotea gli occhi al cielo. [Mamma] "Era meglio quando mi portavi i gattini..." Ma oramai Namira era già andata via. Poi con un cenno vi fa accomodare tutti ad un tavolo. "Metto su un tè... o una tisana... o qualsiasi cosa vogliate." Poi sparisce verso la cucina per mettere sul fuoco un bollitore.
  6. Gaston prega ed incanala l'energia sacra del suo dio. @Tutti Vi guardate poi attorno ed effettivamente le strade sono solo due: cercare di risalire per il condotto di ventilazione della fornace oppure andare a controllare la porta chiusa ad Est.
  7. Ai fini del Gioco, potete dividervi senza problemi, la prossima fase dell'Avventura avverrà dopo l'inverno nelle Valle dell'Anduin. Potete salutarvi da buoni amici, per passare l'inverno come più vi aggrada, con la promessa di rivedervi in primavera da quelle parti, e ci penso io a farvi riunire tutti nello stesso punto. Scegliete liberamente come vi sentite e secondo il carattere del vostro PG. Magari accompagnate tutti Baldor al Palazzo della Foresta, giusto per non dividervi ora, e terminata questa parte poi vi dividete. @Khitan: puoi cominciare a scrivermi, anche in privato se preferisci, cosa cerchi come conoscenza e quale patrono vuoi incontrare, così comincio anche io a lavorarci su.
  8. Per quanto riguarda il tiro di arrivo: Tiro di arrivo secco 8 Nessun modificatore grazie alla guida. +1 dal secondo incontro +1 dal terzo incontro Totale 10. Ispirati e pieni di speranza. Il viaggio è servito a riaffermare la dedizione della compagnia alla sua lotta contro il male. Insieme hanno superato privazioni, affrontato pericoli, e perseverato, e la fede in se stessi e nei propri compagni sembra incrollabile. Ogni membro della compagnia può rimuovere 2 punti Ombra e riceve Ispirazione Il problema di @Pyros88 pare essersi risolto da solo! Ora potete dirmi cosa volete fare e dove volete fare la vostra Fase della Compagnia! E come volete gestire il problema Eremita!
  9. 13, ma certo, avere vantaggio è tutta un'altra cosa!
  10. Puoi sempre provare a guarire dall'Ombra durante la fase della Compagnia. Semplicemente in un rifugio hai vantaggio alla prova.
  11. Morn, ranger umano Cosa diavolo... Resto stranito da quei "giocattoli"... Soprattutto mi inquieta la matrioska con la mummia al centro. Mi avvicino per capirci qualcosa meglio.
  12. Ok, concordo nello stabilire i vari casi. Se restate insieme, potete aprire il rifugio lì. Siccome volete comunque dividervi, il problema non si pone
  13. Hai ragione, potrebbe essere però una house rules che trovo sensata. Ditemi voi! Questo ci sta bene, e sarebbe anche secondo le regole. Ghal Maraz, cosa ne pensi? Sono entrato in confusione anche leggendo l'avventura:
  14. Se passate tutti la fase della compagnia in un dato luogo, si presuppone che abbiate passato tempo a stabilire relazioni e passare del tempo. Nel caso, ve lo faccio aprire.
  15. Accidenti, ho fatto una brutta figura! Ho mal interpretato questo aspetto della Fase della Compagnia, grazie Ghal Maraz che me lo hai fatto notare. Le altre attività della fase sono individuali, il santuario invece è di gruppo.
  16. Recuperare tutti i punti ferita non equivale ad un riposo lungo. Molte abilità di classe si "ricaricano" per riposo lungo, come l'ira di Kol. Se vi fermate tra un viaggio e l'altro in un posto, il fatto che possiate fare un riposo lungo o meno è opinabile, a mia discrezione e dipende dalle circostanze. Se è un santuario per quel PG, può fare riposo lungo a prescindere. Ogni PG ha i suoi santuari e i suoi patroni.
  17. Morn, ranger La notte passa tranquilla, almeno per u parametri di quel posto maledetto dagli dei. Vedo Adoineros coi postumi della sbornia. "Tutto bene? Ieri ci hai dato sotto con l'alcol, vero? Come ti senti?" Vorrei dire qualcosa di più, ma mi rendo conto che convincere un alcolizzato a smettere di bere è un processo lungo, e richiede passi brevi e precisi, senza esagerare, o si rischia di ottenere l'effetto opposto.
  18. Allora, se volete andare al palazzo della foresta per perorare la causa dell'eremita, nessun problema. È un incontro, non una fase della Compagnia. Poi dopo potrete decidere se restare lì per la fase della compagnia, oppure andare da qualche altra parte. Se decidete di andare da qualche altra parte per svolgere altrove la fase della compagnia, magari dividendovi anche, perché no, allora torniamo in fase di viaggio, con le relative regole. Una fase della compagnia è una fase di gioco relativamente lunga, una stagione o anche due (autunno ed inverno, nel vostro caso), durante la quale si possono svolgere delle attività. Le regole sono: Avete la possibilità di svolgere la fase in qualsiasi posto già visitato: la vostra città di provenienza, il palazzo del re degli elfi e, se lo visiterete, il palazzo della foresta. Recuperate tutti i punti ferita, i dadi vita e rimuovere tutti i livelli di affaticamento. Svolgere delle attività (una o due, a seconda della lunghezza di cui parlavo prima; nel vostri attuale caso sono 2 attività). Le attività sono: Guarigione. Nel caso abbiate subito ferite o condizioni particolari, o avete accumulato 5 livelli di affaticamento, e non riusciate a recuperare normalmente, allora potete spendere un'attività in guarigione. Addestramento: quando avanzate ad un livello in cui potete prendere un talento, dovete svolgere prima questa attività per poterlo ottenere. Guadagnare un nuovo tratto: sostituite un tratto caratteristico del vostro background con un altro della lista relativa, se l'avventura appena fatta lo giustifica (un PG può passare ad esempio da pessimista ad ottimista) Guarire dalla corruzione: svolgendo attività in linea col PG, dopo un tiro che stabiliremo, si possono rimuovere dei punti Ombra. Se fatto in un santuario, il tiro ha vantaggio. Incontrare un patrono. La terra di mezzo è piena di personalità importanti. Si può chiedere un'udienza per i motivi che ritenete opportuni. Inaugurare un santuario. Stabilite relazioni amichevoli con gli abitanti, potete rendere una località un santuario. Un santuario è uno dei pochi posti dove potete effettuare un riposo lungo, oltre a dare una serie di benefici. Ricevere un titolo. Inaugurato un santuario, e chiesto udienza al relativi patrono, potete ottenere un titolo presso quella comunità (esempio: amico degli Elfi). Ovviamente, a seguito di servigi resi particolarmente importanti. Ricercare conoscenze. Spendendo del tempo su libri, antichi tomi, incontrando saggi, effettuate un tiro abilità (conoscenza, tradizione, storia, natura, enigmi) con vantaggio a CD 15. Risponderò fino a tre domande, a seconda del risultato del tiro (nascosto). Spero di essere stato abbastanza esaustivo, e resto a disposizione per qualsiasi domanda.
  19. Allora, se al master va bene, posso fare un rebuild o del ranger o del bardo, così da non stravolgere troppo la storia
  20. Allora, ho fatto una speed run di lettura, e mu son letto tutto! Il fatto che vi siate divisi così tante volte è stato d'aiuto😛 Mi sono fatto alcune idee, e chiedo a voi e al master com'è meglio anche per la campagna! Posso continuare con il ranger, per esigenze di trama, ma magari faccio un rebuild. Rispetto totale per il giocatore precedente, non è per farne "uno meglio", ma solo per sentirlo più mio. Poi fare un rebuild del bardo, che essendo "fresco" non credo influenzerà sulla trama fin'ora. Ho notato una mancanza di arcana nel party. Se il gruppo lo ritiene opportuno, posso creare un bel mago, stregone o warlock.
  21. No no, non voglio rischiare di sovrappormi! Un bel bardo va benissimo! Ci lavoro un po' su, nel frattempo uso il ranger.
  22. Grazie! Allora nel week end avrai il tuo PG di quinto!
  23. Ho visto che questo ranger è improntato sulla distanza, ma se per il master non è troppo complesso introdurre un nuovo PG, pensavo di cambiarlo. Senza nulla togliere al PG, è che il ranger non mi piace tantissimo. Restando col tema ranged, pensavo più ad un ladro o perché no un bardo.
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