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L_Oscuro

Circolo degli Antichi
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  1. Valetta si prende diversi secondi, prima di rispondere. "È impossibile che Nim sia coinvolto in questa faccenda. Lui non lascia mai il tempio. Mai!" Sembra a metà tra l'irritata e l'offesa, ma fa un sospiro profondo per calmarsi. "A meno che..." Si alza di colpo, ed esce dalla stanza, tornando verso la soffitta di Nim. Non vi ha chiesto di seguirla, ma nemmeno di restare lì...
  2. A volte una mossa concede dei bonus a futuri iri di dado. Il bonus può essere "prossimo" o "continuato". Altre volte darà una "presa". Prossimo: +x al prossimo tiro concede +x solo al prossimo tiro di quel determinato tipo. Continuato: +x continuato permette di avere +x ad ogni tiro fatto finché non si risolve una situazione Presa: quando ottieni una presa, si hanno un certo numero di punto (prendi 1, prendi 2, ecc). Ogni punto può essere speso per ottenere determinati effetti, descritti dalla mossa. Alle volte il fallimento concede le prese al custode.
  3. @Octopus83 Il Prescelto Nome: Aspetto: uomo, 20/25 anni, viso speranzoso Punteggi: Affascinante: -1 Freddo: +2 Acuto: +1 Duro: +2 Strano: -1 Fortuna: 7/7 Puoi marcare una casella di Fortuna per o cambiare un tiro che hai appena fatto a 12, come se avessi ottenuto quello; o cambiare una ferita che hai appena subito perché conti come 0-danni, non importa quanto brutta fosse. Se le tue caselle di Fortuna si riempiono tutte, l’hai finita. Danno: 0/8 (A 4 danni si diventa instabili) Collegamenti con gli altri personaggi (Da compilare nel corso della prima stagione. Quando sono completati per tutti gli alto personaggi, si ottiene un avanzamento) ____________ Siete parenti stretti. Chiedigli esattamente quanto stretti. ____________ È destinato a essere il tuo mentore. Digli com’è stato rivelato ciò. ____________ Vi sposate o impegnate romanticamente. Decidete assieme il rapporto esatto. ____________ Il tuo miglior amico, di cui ti fidi ciecamente. ____________ All’inizio un rivale, ma siete giunti a un accordo che funziona. ____________ Coinvolti sentimentalmente, o destinati a esserlo. ____________ Avrebbe potuto essere l’eletto al tuo posto, ma ha fallito una qualche prova. Digli come ha fallito. _____________ Hai salvato la sua vita, quando ancora non sapeva che i mostri fossero veri. Digli da cosa l’hai salvato. Destino Ancora non ha scoperto il suo destino. Forse potrebbe succedere proprio adeso... Etichette eroiche: Sei il Campione; Eredità Mistiche Etichette tragiche: La Nemesi, L'Origine del Male Mosse Devastante: Quando infliggi danno, puoi infliggere +1 danno. Recupero: Guarisci più in fretta delle persone normali. Ogni volta che i tuoi danni vengono guariti, guarisci un punto aggiuntivo. In più, le tue ferite sono considerate come 1-danno in meno ai fini delle mosse di danno del Custode. Equipaggiamento Equipaggiamento protettivo: un vecchio amuleto donatogli dalla nonna. Arma Speciale. Elsa: 2-danni corpo a corpo Artefatto (arma magica) Lama: +1 danno Lunga: +1 danno Materiale:
  4. Interno, un momento indefinito del giorno. L'ambiente è scuro, una struttura senza finestre, forse un sotterraneo. Lungo le pareti, affreschi antichi di epoca romana suggeriscono l'età della struttura. Una figura ammantata di spalle sta armeggiando con alcune catene ben fissate alla parete, alla giusta altezza per poter tenere una persona adulta appesa per le braccia, e magari tenerla a qualche centimetro dal pavimento. Un sibilo di sottofondo, sordo e continuo, accompagna tutta l'operazione. A terra, macchie di sangue rappreso. @Ghal Maraz Quarantotto giorni. Leggi meglio la nota che ti hanno passato dall'ufficio del personale, notando le molte firme e i vari timbri, delle più diverse forme e dimensioni. Sono una testimonianza di tutti i passaggi che quel pezzetto di carta ha fatto, attraverso i più disparati uffici dell'Organizzazione. Sospiri: sei abituato alla burocrazia dell'Occhio, ma noti che il primo timbro è datato mercoledì 29 luglio 1987. Otto giorni fa! Ad ogni modo, ti hanno comunicato che hai 48 giorni di ferie non godute, hai superato il massimo possibile, e per questo ti hanno messo in ferie d'ufficio per un mese! Non hai mai avuto tanto tempo libero in vita tua, e osservi l'invito di Michele Guerra, un tuo vecchio professore universitario oramai in pensione, a raggiungerlo per il fine estate in Puglia. Gli devi molto, durante la tua carriera come ricercatore ti ha aiutato in più di un'occasione, e sai che se ti ha invitato non è certo per farti godere del sole del Salento, ma probabilmente per discutere con te di qualche scoperta di quelle terre. Sai che dopo la pensione si è messo in testa di analizzare tutta la storia antica delle sue terre, e sebbene sono armi che non pubblica nulla, sei sicuro che sta ancora lavorando al suo progetto. Sei in licenza, ti sono stati revocati i privilegi per tutto il mese, e non hai molto altro da fare. Forse questo invito capita a proposito. @Octopus83 Osservi la partecipazioni alle nozze, e ti sale un nodo in gola. Proprio con una donna pugliese doveva sposarsi tuo fratello? E proprio in Puglia ad agosto dovevano sposarsi? Già sai che ti troverai nel Salento, nell'estate più calda degli ultimi anni, in una delle regioni più calde d'Italia, a sudare quanto bevuto nell'ultimo anno, a festeggiare per un periodo variabile tra le 24 ore e i 4 giorni. Ma è tuo fratello, mica puoi non andare al suo matrimonio? No, eh...? @Daimadoshi85 La voce femminile al telefono ti sembra lontana. Senti, ma non ascolti, se non passivamente. Anche solo quella voce ti causa dolore, per la somiglianza con quella di tua moglie Giulia, e sai che vederla ti renderà ancora più depresso. Sara, la sorella di tua moglie, sta cercando di dirti qualcosa, ma tu sei entrato nei tuoi ricordi appena hai risposto. Vedi ancora le tue mani insanguinate che sorreggono un cuore perfettamente suturato in una specie di agglomerato organico che gli permette di pulsare ancora. Lo stai dando a qualcuno, qualcosa, ma al solito il tuo cervello rifiuta di elaborare quella immagine, e il solito blackout ti porta al ricordo immediatamente successivo, l'immagine di tua moglie e tua figlia a terra, torace aperto, costole spaccate e gabbia toracica vacante. "Giulia è la sua unica nipote!" Sentire il nome di tua moglie ti porta al presente. Ha chiamato la figlia come lei... "Lei ci avrebbe tanto tenuto. Passa, ti prego. Almeno solo in chiesa, anzi... fuori. Non devi entrare, non mi importa, però vieni a darle gli auguri. Per piacere..." Non vedi nessuno della tua famiglia da anni, figurarsi qualcuno della famiglia di tua moglie. Ma Giulia, la nipote di tua moglie, figlia della sua sorella praticamente identica anche se più piccola di qualche anno, nipote chiamata come lei... si sposa. Si sposa, e la madre ha deciso di invitarti al matrimonio. Il perché non lo sai, non riesci nemmeno a immaginare un motivo per cui vogliano averti lì, ma effettivamente, sai che la ragazzina... dannazione, la ragazzina che ora si sposa, come passa il tempo quando ci si diverte, vero?... la ragazzina era molto legata a tua moglie, e forse vuole solo un briciolo del legame che aveva, e la tua presenza lì potrebbe darle un pizzico di consolazione per l'assenza dell'amata zia. Non puoi mancare, almeno un giro dovresti farlo... Giulia non te lo perdonerebbe mai. @Ian Morgenvelt Ricordi quando prima dell'estate stavi leggendo il De mirabilibus auscultationibus, in cerca dell'informazione che ti aveva portato a procurati quel tomo. E l'hai trovata al paragrafo 109. "Si dice che in un luogo detto della Daunia vi sia un tempio dedicato ad Atena Achea, nel quale sono consacrate le scuri di bronzo e le armi dei compagni di Diomede e di Diomede stesso. In questo luogo dicono che ci siano dei cani che, quando si avvicinano dei Greci, non recano oltraggio, ma li accolgono con gioia, come se fossero loro molto familiari. Tutti i Dauni e i loro vicini si vestono di nero, uomini e donne, a quanto pare per questo motivo: le donne troiane, che erano state ridotte in cattività e condotte in questi luoghi, timorose di dover subire una terribile schiavitù da parte delle mogli che gli Achei avevano lasciato in patria, si dice che bruciarono le loro navi, sia per sfuggire la schiavitù incombente, sia per costringere gli uomini ad unirsi con loro, obbligandoli a restare." Parlava delle Tremiti, e sinceramente una vacanza in Puglia la volevi progettare da tempo. Parti quindi per il Gargano, pronto ad esplorare tutto l'arcipelago in cerca del tempio, ma passi tutto luglio e buona parte di agosto a cercare senza trovare traccia di alcunché. La cosa ti ha frustrato non poco, ma sei abituato a fare un buchi nell'acqua durante le tue ricerche. Hai lasciato le isole, e siccome manca ancora un po' alla ripresa dell'anno accademico, hai proseguito la tua vacanza verso sud. Sai che c'è un castelletto a Carovigno, in provincia di Brindisi, e vicino al castello c'è una cappella. Accanto ad uno dei tre altari interni della cappella si trova una spada protagonista di un fatto sensazionale, divenuto una delle leggende pugliesi più affascinanti. Si narra che, ai tempi in cui i Turchi erano soliti invadere l’Italia meridionale e mettere tutto a ferro e fuoco, giunti in un piccolo borgo abitato per lo più da contadini, iniziarono ad uccidere gran parte degli abitanti. A quel punto, il popolo ormai decimato e straziato iniziò a pregare intensamente chiedendo un aiuto divino. Improvvisamente una spada iniziò a brillare, si animò, e come dimostrazione della sua potenza e della potenza della fede cristiana tagliò la testa ad uno dei soldati nemici, con un solo fendente. L’esercito turco, preso atto del prodigio, battè in ritirata immediatamente, e la spada fu custodita dal popolo all’interno della chiesa. Hai studiato abbastanza miti e leggende da sapere già che quella spada non è magica, e sicuramente non è composta da nessun materiale speciale, ma quando mai ti ricapita di vederla da vicina? Ti rimetti quindi in macchina, e prosegui il tuo viaggio verso sud, verso il Salento. @Athanatos Da quando sei entrato in contatto con quell'entità misteriosa che ti ha donato i tuoi poteri, ma anche la tua maledizione, hai cominciato a cercare ogni altro posto presunto infestato in giro per l'Italia, per trovare qualcosa che ti liberasse da questa vita infernale. Hai anche scoperto che la quasi totalità delle cosiddette ville infestate, case stregate e luoghi posseduti dal male non sono altro che attrazioni per turisti e storielle da comari di paese. Mai possibile che tu abbia trovato l'unica casa maledetta d'Italia? Nelle tue ricerche hai sentito parlare di questa Villa Skirmunt, a Brindisi. La storia è la classica: una villa ottocentesca, storia di amanti, corna, morti... il solito carosello, insomma. Sicuramente si tratta di un'altra trappola per turisti, anche considerando la vicinanza col mare, ma vuoi davvero rischiare?
  5. William, umano guerriero Nella foresta Con Reek @Pentolino
  6. Jon The Fish Lobhand, druido umano Il viaggio è piacevole, anche se lungo e pieno di mostri, e cerco di passare un po' di tempo con Bern, per rendergli meno dirficile il distacco da casa. Quando poi arriviamo a Waterdeep, mi lascio sovrastare dalla sua grandiosità. Il fatto di esserci già passato per andare sull'isola non cambia la sensazione di spaesatezza che mi assale. "Moooo...." Mi viene spontanea come imprecazione. Ascolto sovrappensiero il giudice portuale, capendo e non capendo, osservando i maestosi grifoni. "E vabbè, allora adesso dobbiamo cercare i non morti, no?" Dico secco. In realtà ancora non ci capisco molto della profezia della streghetta, ma a me pare che giri la cosa.
  7. William, umano guerriero Nella foresta
  8. Flint McGraw, pirata umano "Pare che il signor Verdone abbia messo radici..." Dico ridendo alla mia stessa battuta. Faccio cenno agli altri di tornare alla barca per comunicare col capitano. "Penso che possiamo dire al capitano che possono tornare, restiamo noi sul tappeto a controllare la situazione... magari ci dovremmo anche offrire di pagare le spese per la riparazione della nave..." Propongo agli altri...
  9. Braknak, nano predatore Sbuffo osservando la tempesta in arrivo... poi Lexander dà voce a quelli che sono pure pensieri miei. "Ma dai che stavo pensando proprio alla stessa stramaledettissima cosa?" Mi sistemo meglio arco e kukri, e mi avvio verso la tempesta. "Non c'è riposo per i giusti!" E vado verso la tempesta. "Cerco di capire se si tratta di un temporale comune o se nasconde qualcosa, e torno!"
  10. Rasziros, paladino dragonide Ringrazio il capitano della nave, e una volta dentro osservo la sistemazione delle brandine. "Bene... Jax ed io ci metteremo in quest'angolo, le dame l'altro... separiamo un po' la cabina. Siete d'accordo?" Siamo tutti compagni d'arme, ma l'onore delle fanciulle deve essere preservata!
  11. Ivellios, elfo ranger Faccio un cenno affermativo a Jalrai e comincio a girare attorno al tempio.
  12. L_Oscuro

    Topic di Gioco

    Elluin, elfo investigatore Pulisco la lama dello stocco e lo rinfodero. "Dovremmo capire cosa sta succedendo qui. C'è qualcosa che non va..." Mormoro a mezza voce, ma incamminandomi dietro Jarrett verso l'uscita. Dove diavolo è Karadan?
  13. Jimi, chitarrista Faccio un inchino regale, degno del palazzo del re di stocazz0 "Perdonate la nostra mise, milord. Veniamo da un lungo viaggio fatto a bordo di un tappeto volante. Veloce, sicuro, ma certamente non comodo. Una notte di riposo e un buon bagno, e vi assicuro che risplenderemo!" Concludo con un altro inchino, degno dei cognomi di una famiglia di coglion1!
  14. Goldmoon Con Flint e Riverwind
  15. Lady Valetta vi osserva in silenzio, studiandovi. "Ovviamente ci sono molti automi in giro per la città..." Dice cauta, misurando e soppesando ogni parola. "E ovviamente Nim è un caso atipico. Normalmente gli automi possono svolgere compiti anche complessi, se costruiti a modo. Mentre Nim decide da sé i suoi compiti..." Tamburella con le dita sul tavolo. "Parliamoci chiaro: cosa mi state chiedendo? A cosa sono dovute queste domande?"
  16. @Ghal Maraz Il Professionista Nome: Leonardo Pieri Aspetto: Uomo; Viso cesellato; Completo su misura. 31 anni, single, orfano, ex ricercatore universitario. Punteggi: Affascinante: +1 Freddo: (+2) +3 Acuto: +1 Duro: -1 Strano: 0 Fortuna: 4/7 Puoi marcare una casella di Fortuna per o cambiare un tiro che hai appena fatto a 12, come se avessi ottenuto quello; o cambiare una ferita che hai appena subito perché conti come 0-danni, non importa quanto brutta fosse. Se le tue caselle di Fortuna si riempiono tutte, l’hai finita. Danno: 0/8 (A 4 danni si diventa instabili) Collegamenti con gli altri personaggi (Da compilare nel corso della prima stagione. Quando sono completati per tutti gli altri personaggi, si ottiene un avanzamento) ____________ Il tuo rapporto con lui ha del potenziale romantico. Ad ora, le cose non sono andate oltre. ____________ È tra le persone che l’Agenzia sorveglia e tu l’hai tenuto d’occhio. ____________ Siete parenti. Digli quanto stretti. ____________ Vi siete incontrati nel corso di una missione e avete collaborato non ufficialmente. E con successo. ____________ Ha lavorato con l’Agenzia prima d’oggi ed è ben considerato ____________ Eravate amici ai tempi dell’addestramento, prima che l’Agenzia ti assumesse. Potrebbe esser stato nell’esercito, forze di polizia o qualche scuola più strana: decidete i dettagli fra di voi. ____________ Ti ha tirato fuori (e forse tutta la tua squadra) da una missione andata orrendamente male ____________ Una volta sei stato inviato a “trattare con lui” in quanto pericoloso per le politiche dell’Agenzia. Digli come hai risolto la questione. L'Agenzia "L'Occhio". Buona intelligence: ha infiltrati in tutte le forze dell'ordine e nei servizi segreti, ma non ci sono veri rapporti ufficiali con le altre agenzie. Il lavoro dell'agenzia è nascosto e tale deve rimanere: gli agenti sono relativamente pochi e selezionati, mentre, a livello alto, esiste un dipartimento speciale del Ministero della difesa che coordina e gestisce l'operato. Nemmeno il Presidente del Consiglio dei ministri e il Ministro della difesa stessa conoscono bene i dettagli della operazione: sanno solo che esiste una agenzia speciale, finanziata con fondi specifici, che opera per la sicurezza nazionale contro determinate minacce, che vengono riportate come "terroristiche" nei rapporti ufficiali. Burocratica: l'agenzia è costruita a strati e la paranoia è sempre più alta, crescendo di livello. Per questo, sono stati inseriti sistemi di controllo incrociato, monitoraggio costante, adempimenti burocratici preliminari e successivi che dovrebbero servire per: assicurarsi che non ci siano agenti infedeli; evitare lo spreco di risorse; controllare lo stato di salute psicofisico degli agenti; tracciare l'impiego di tecnologie speciali. In pratica, ciò si traduce spesso in: perdite di tempo; scarsa comunicazione; impiego sbagliato, ritardato o persino mancato di risorse specifiche; eccessivo anonimato tra gli agenti. In conseguenza di ciò, molti agenti operano spesso fuori dalle regole o con pochi contatti costanti con i capi dipartimento. Gerarchia segreta: conosci l'agenzia nella sua ossatura strutturale, ma conosci bene poche persone. - Un paio di colleghi pari grado: Daniele Esposito, 45 anni, vedovo senza figli, ex docente di psicologia, specializzato in studi occulti; Sonia Vandelli, 28 anni, single, ex ginnasta, tiratrice scelta. - Il tuo capo area: Lorenzo Forni, 54 anni, vedovo, ex capitano del S.I.S.De. - Un paio di consulenti: Gilberto Scala, 40 anni, single, ingegnere, progettista d'armi; Anna Varni, 38 anni, vedova, matematica, esperta di teoria computazionale. - Una squadra di pronto intervento armato, composta da ex Paracadutisti (tutti single): Marco Lama, 35 anni; Antonio Carli, 33 anni; Matteo Nenni, 39 anni; Michele Corrao, 30 anni. C'è un segno segreto, costituito dal porre la mano a forma di OK (in realtà, rappresenta l'Occhio di Horus) sul cuore, mentre si pronuncia la parola d'ordine ("Torino a gennaio è stranamente calda"). Gli agenti sono tutti senza famiglia e le coperture quotidiane sono create individualmente; quando gli agenti sono in missione sul campo, i contatti avvengono lasciando messaggi in codice all'interno di cassette postali. Personalità Sei un agente che preferisce studiare il nemico, coordinando gli interventi e utilizzando lucidità, intelligence e strategia, invece di scendere in prima linea sparando all'impazzata. Ti fidi poco dei superiori, ma lavori bene coi pochi colleghi che conosci, i quali si affidano spesso a te per progettare le azioni di intervento. Mosse Trattare con l’Agenzia Quando tratti con l’Agenzia, richiedendo aiuto o equipaggiamento, o trovando scuse per un fallimento, tira +Acuto. Con 10+ tutto bene – la tua richiesta di equipaggiamento o personale riceve il via libera, oppure il tuo scivolone non viene notato. Con un 7-9 le cose non vanno molto bene. I tuoi superiori potrebbero rimproverarti aspramente e ci saranno conseguenze, ma otterrai ciò che ti serve per il lavoro. Con un fallimento sei fottuto: potresti venire sospeso o messo sotto indagine, o semplicemente finire in disgrazia. Di sicuro non riceverai aiuto alcuno finché non risolvi la questione. Impassibile Hai +1 Freddo (massimo +3). Sempre Allerta: Sai sempre cosa sta succedendo attorno a te e da cosa stare in guardia. Ottieni +1 armatura (massimo +2) in aggiunta a quella che ottieni dal tuo equipaggiamento. Genio Tattico: Quando leggi una brutta situazione, puoi tirare +Freddo invece di +Acuto. Equipaggiamento Armi: fucile d'assalto (3-danni lontano automatico rumoroso ricarica) 9 mm (2-danni vicino rumoroso) coltellaccio (1-danno corpo a corpo) Porto ďarmi militare. Il fucile è tenuto al sicuro in una valigetta; pistola e arma bianca sono sempre a disposizione, tenute in fondine apposite sotto la giacca. Giubbotto antischegge (1-armatura nascosto).
  17. @Daimadoshi85 Il Tormentato Nome: Matteo Bernardi Aspetto: Uomo, occhi rabbiosi, abbigliamento militare. Età: 40 Punteggi: Affascinante: 0 Freddo: +1 Acuto: -1 Duro: +2 Strano: +1 Fortuna: 7/7 Puoi marcare una casella di Fortuna per o cambiare un tiro che hai appena fatto a 12, come se avessi ottenuto quello; o cambiare una ferita che hai appena subito perché conti come 0-danni, non importa quanto brutta fosse. Se le tue caselle di Fortuna si riempiono tutte, l’hai finita. Danno: 0/8 (A 4 danni si diventa instabili) Collegamenti con gli altri personaggi (Da compilare nel corso della prima stagione. Quando sono completati per tutti gli alto personaggi, si ottiene un avanzamento) Chiara______ Ti ha aiutato in un momento critico della tua ricerca di vendetta. ____________ Si è messo fra te e quello che dovevi scoprire. Chiedigli perché. ____________ Anche lui ha perso un amico o parente a causa di questi mostri. Chiedigli chi era. ____________ Parentela, vicina o lontana. ____________ Gli hai salvato la vita Giovanni______ Rispetti la sua conoscenza guadagnata duramente e spesso vai da lui in cerca di consiglio. ____________ Ti ha visto perdere completamente la testa e andare in berserk. Digli qual era la situazione e chiedigli quanti danni collaterali hai causato. Chi hai perso. Moglie e figlia, Giulia e Elisa. Informazioni sul mostro che cerco. Contatti / Nemici Un'occultista, Greta D'Anjou. Una potenziale amante, se solo te ne accorgessi Un ricettatore, Mario Russo. "Mani di fata", lo chiamano in giro. Un barista informatore, Stefano Gualandi. Ha sempre contatti e informazioni utili. Un poliziotto ossessionato dal mio caso, Antonio Degli Esposti. Personalità Sei diventato un solitario. Non c'è nient'altro, nella tua vita, se non la tua ricerca. Sei ossessionato e cupo. Tendi ad essere lucido, logico nella tua ricerca, ma quando ti trovi davanti un mostro, anche tu lo diventi, implacabile. E non ti fai scrupoli se scopri che ci sono dei bambini di mezzo. Mosse Berserk. Non importa quanto danno subisci, puoi andare avanti fino a quando la lotta attuale è finita. Durante una lotta il Custode non può usare mosse di danno su di te e tu non puoi morire. Quando la lotta finisce, tutto il danno ha effetto come al solito. Chirurgia Fai Da Te: Quando effettui primo soccorso velocemente e alla buona su qualcuno (te stesso incluso), tira +Freddo. Con un 10+ va tutto bene, stabilizzi al ferita e curi 1 danno. Con 7-9 scegli un’opzione: • Stabilizzi la ferita ma il paziente ha -1 prossimo. • Per ora curi 1-danno e stabilizzi, ma si ripresenterà come 2-danni e diventerà nuovamente instabile più tardi. • Curi 1-danno e stabilizzi ma il paziente ha -1 continuato fino a quando non viene sistemata come si deve. Equipaggiamento Arma caratteristica: pugnale incantato, Armi pratiche: 9mm e fucile da caccia. Equipaggiamento protettivo: giubbotto antiproiettile. Hai il porto d'armi. Pugnale e 9mm li tieni sempre con te, possibilmente. Il tuo fido fucile da caccia invece è nel furgone, nascosto in uno scomparto ma pronto per essere usato. Veicolo Furgone: nero anonimo Indagare un mistero +1xp
  18. @Ian Morgenvelt L'Esperto Nome: Giovanni Benedetti Aspetto: Uomo, viso paterno, completo su misura. 40 anni, di buona famiglia, professore di Metallurgia presso la facoltà di "Ingegneria civile e industriale" della Sapienza. Punteggi: Affascinante: 0 Freddo: +1 Acuto: +2 Duro: -1 Strano: +1 Fortuna: 7/7 Puoi marcare una casella di Fortuna per o cambiare un tiro che hai appena fatto a 12, come se avessi ottenuto quello; o cambiare una ferita che hai appena subito perché conti come 0-danni, non importa quanto brutta fosse. Se le tue caselle di Fortuna si riempiono tutte, l’hai finita. Danno: 2/8 (A 4 danni si diventa instabili) Esperienza: 1/5 Collegamenti con gli altri personaggi (Da compilare nel corso della prima stagione. Quando sono completati per tutti gli alto personaggi, si ottiene un avanzamento) Chiara è venuta da te in cerca di consiglio, e il tuo consiglio l’ha tolta dai guai, aiutandola a capire come funzionino i suoi poteri e la natura dell'essere che la possedendo. ____________ Sa qualcosa riguardo alcuni dei tuoi segreti oscuri, ma ha concordato di rimanere in silenzio al riguardo. Digli cosa sa. ____________ Una parentela lontana. Digli esattamente quale ____________ In precedenza eravate entrambi membri di un gruppo arcano, ora sciolto. Chiedigli perché lui l’ha lasciato, quindi digli perché tu l’hai fatto. ____________ Una volta ti ha aiutato ad ottenere un oggetto particolare che ora fa parte del tuo rifugio. Digli cosa. ____________ Siete stati istruiti dallo stesso maestro. Chiedigli com’è andata a finire. Hai salvato la vita di Matteo in una brutta situazione, coprendo la muffa tossica nel sotterraneo della villa della famiglia di Don Nicola. Il Rifugio Il Rifugio di Giovanni è una vecchia proprietà di famiglia nelle campagne laziali, un vecchio casale di campagna in mezzo alle distese sterminate di pascoli e campi. La casa è stata riorganizzata dal professore e attrezzata per diventare un luogo sicuro dove continuare i suoi studi. Biblioteca Erudita: i libri della sua biblioteca sono una raccolta costruita a fatica durante i viaggi in Europa fatti da Giovanni per scopi accademici. Sono stati raccolti facendo una cernita tra rigattieri, antiquari e occultisti per trovare qualsiasi fonte sensata. Per tenerla aggiornata si affida a Luca, uno dei bibliotecari della Sapienza, anche lui interessato all'occultismo: fino ad ora si è rivelato affidabile nel consegnargli il materiale richiesto, cosa che forse dovrebbe mettere in allarme il professore. Quando usa i libri della Biblioteca Erudita, prendi +1 prossimo per "investigare il mistero", ammesso che i testi siano appropriati. Laboratorio magico: il laboratorio magico si trova nel sottotetto del casale ed è stato costruito usando vecchia attrezzatura universitaria e del materiale ordinato via posta da varie aziende specializzate: per questo, sembra quasi un laboratorio chimico. Parte degli ingredienti usati per gli esperimenti vengono raccolti da Giovanni nelle campagne vicine alla casa (erbe, bacche e minerali), ma per il materiale più particolare deve affidarsi a Sophie, una donna piena di contatti e con accesso a merce non proprio legale. Ha tutti gli ingredienti e gli strumenti necessari per lanciare incantesimi, compresa la magia rituale e quelli lanciabili tramite "usare la magia". Spazio di lavoro: lo spazio di lavoro si trova invece nella cantina del casale ed è un'officina attrezzata, dove si riparavano gli attrezzi agricoli. Giovanni sfrutta le sue competenze ingegneristiche e i suoi studi per poter lavorare con i metalli, conducendo per ora operazioni abbastanza semplici. Vorrebbe anche installare una forgia vera e propria, ma deve ancora lavorarci, soprattutto per evitare di attirare troppo l'attenzione. Per ottenere i componenti necessari per i suoi esperimenti si rifornisce tramite l'università, usando i propri soldi e facendo passare gli ordini come "materiale per le ricerche". Può riparare macchine, pistole e altri gadget. Origine Giovanni è nato in una delle famiglie dell'alta borghesia romana. Grazie ai soldi di famiglia ha potuto lanciarsi nella carriera accademica, prendendo una laurea con il massimo dei voti in Ingegneria industriale e successivamente un dottorato sulle "Proprietà delle leghe ferrose e le applicazioni industriali delle tecniche di forgiatura". Giovanni non ha mai visto un mostro o gli aspetti più spaventosi del sovrannaturale con i suoi occhi, ma ha sempre notato dettagli che alle altre persone sfuggivano, che lo hanno portato a iniziare una lunga serie di ricerche sull'occultismo e il folklore europeo. E ha trovato qualcosa di fin troppo concreto per non essere vero: antiche formule e rituali che danno effettivamente dei risultati, sebbene chiedano sempre il pagamento di un prezzo. Le domande sull'origine dei miti e delle leggende sono state la prosecuzione naturale di questo percorso di studi, in particolare quelle sulle "spade leggendarie" presenti in così tante storie, da Durlindana alla spada di San Galgano. Ma tutto questo venne accompagnato da una realizzazione: anche altri avrebbero potuto fare le sue stesse scoperte, probabilmente senza essere animati dallo stesso interesse scientifico e accademico. Mosse Preparato: Quando hai bisogno di qualcosa raro o inusuale, tira +Acuto. Con un 10+ l’hai qui e ora. Con un 7-9 ce l’hai, ma non qui: ci vorrà un po’ di tempo per averlo. Con un fallimento sai dov’è, ma è un posto davvero brutto. Spesso Nel Giusto: Quando un cacciatore viene da te chiedendo consiglio riguardo a un problema, digli onestamente la tuo opinione e il tuo consiglio. Se lo accetta, ottiene +1 continuato quando segue il tuo consiglio e tu segni esperienza. Equipaggiamento Spada in ferro freddo (2-danni corpo a corpo messy ferro) Coltello Benedetto (2-danni corpo a corpo benedetto) Amuleto Juju (1-danno lontano magico) Giovanni non ha il porto d'armi, ma porta con sè il suo coltello benedetto, accuratamente nascosto nella giacca. Tiene inoltre al collo l'amuleto juju, facendo attenzione a coprirlo con la camicia.
  19. @Athanatos Il Sinistro Nome: Chiara Bizzoni Aspetto: una ragazza dagli occhi vuoti e stanchi. Vestita causal con una giacchetta blu anche nelle stagioni calde. 23 anni, disoccupata. Punteggi: Affascinante: -1 Freddo: +1 Acuto: 0 Duro: +1 Strano: +2 Fortuna: 6/7 Puoi marcare una casella di Fortuna per o cambiare un tiro che hai appena fatto a 12, come se avessi ottenuto quello; o cambiare una ferita che hai appena subito perché conti come 0-danni, non importa quanto brutta fosse. Se le tue caselle di Fortuna si riempiono tutte, l’hai finita. Danno: 0/8 (A 4 danni si diventa instabili) Collegamenti con gli altri personaggi (Da compilare nel corso della prima stagione. Quando sono completati per tutti gli alto personaggi, si ottiene un avanzamento) Giovanni Ti ha insegnato a controllare i tuoi poteri, nella misura in cui puoi controllarli. ____________ Scoprite che avete un legame di sangue. Decidete quale, esattamente. ____________ Vi sposate o impegnate romanticamente. Decidete assieme il rapporto esatto. ____________ Una volta hai usato i tuoi poteri su di lui. Decidi se sia stato per ragioni egoiste o meno e digli se l’ha scoperto. ____________ Speri che possa aiutarti a controllare i tuoi poteri. ____________ Ti ha visto usare i tuoi poteri per motivazioni egoistiche o vendicative. Il Lato Oscuro Allucinazioni: Sento voci e suoni di cose che non ci sono, mi confondono e portano alla paranoia. Lucidamente riesco a distinguere cose è vero o falso dopo un po' di riflessione ma sul momento è impossibile. Autodistruzione: tra paranoia e allucinazioni sono spesso portato a prendere decisioni sbagliate, apparentemente assurde e pericolose ma che nella mia testa sul momento hanno pienamente senso. Paranoia: Tutto è un'alluncinazione? O forse niente? Lo stato di continua ricerca di cosa è vero o cosa no mi manda in paranoia. Quindi ho paura di non sapere se ciò che percepisco è reale, se i pericoli sono veri o immagina Origine Per una scommessa il mio pg è entrato in una casa che si diceva maledetta. Sfortunatamente lo era veramente. Una presenza abitava quella casa abbandonata e quando il pg è entrato la presenza lo ha toccato. Non so perché lo ha fatto, cosa ha ottenuto dal farlo o cosa sia la presenza. Ma da quel giorno ho ottenuto i poteri e sono cominciate le allucinazioni. Mosse Premonizioni. All’inizio di ogni mistero, tira +Strano. Con un 10+ otterrai una visione dettagliata di qualcosa di brutto che sta per accadere. Hai +1 prossimo nell’evitare che si avveri e segni esperienza se lo impedisci. Con un 7-9 vedi immagini offuscate di qualcosa di brutto che deve ancora succedere: segni esperienza se lo impedisci. Con un fallimento hai visioni di qualcosa di brutto che succede a te e il Custode prende 3, da essere spesi uno a uno come penalità a tiri che fai. Sintonizzare: Puoi sintonizzare la tua mente con quella di un mostro o tirapiedi. Tira +Strano. Con un 10+ prendi 2. Con un 7-9 prendi 1. Con un fallimento il mostro si accorge di te. Spendi una presa per fare una delle seguenti domande al Custode; hai +1 continuato quando agisci in base alle risposte: •Dov’è la ora la creatura? •Costa sta programmando di fare in questo momento? •Chi attaccherà come prossimo bersaglio? •Chi considera la minaccia maggiore? •Come posso attirare la sua attenzione? Malocchio: Forzi le coincidenze ad accadere, nel modo che tu vuoi. Quando lanci il malocchio su un bersaglio, tira +Strano. Con un 10+ prendi 2 e con un 7-9 prendi 1. Con un fallimento, il Custode prende 2 nei tuoi confronti da spendere nello stesso modo. Spendi le tue prese per: •Interferire con un cacciatore, dandogli -1 prossimo. •Interferire con ciò che un mostro, tirapiedi o comparsa sta cercando di fare. •Infliggere 1-danno sul bersaglio tramite un incidente. •Il bersaglio trova qualcosa che tu hai lasciato per lui. •Il bersaglio perde qualcosa che tu troverai dopo poco. Equipaggiamento Revolver (2 danni, close reload loud), un'arma di famiglia, il mio personaggio non è propriamente in regola ad averla. Coltellaccio, comprato (1 danno). Quando non le ho stanno a casa, quando ce le ho le tengo occultate. Esperienza 0/5 Whenever you roll and get a total of 6 or less, or when a move tells you to, mark an experience box. When you have filled all five experience boxes, you level up
  20. Indol, elfo Faccio un segno affermativo a Balrogg, e mi avvicino alla porta, sempre tenendo d'occhio i molossi di pietra
  21. Flint McGraw, pirata umano "Certo... ma rimarremo sul tappeto volante e controlleremo dall' alto. Alcune superstizioni hanno un fondo di verità, e preferire non rischiare se non strettamente necessario. Magari non c'è nessuna maledizione in atto, ma un specie di peste... e preferisco affrontare una maledizione magica che una malattia senza un buon cerusico nei paraggi!"
  22. Ivellios, elfo ranger "Allora andiamo noi." Dico asciutto e pragmatico indicando Jalrai. "Venti o trenta metri. Massimo quaranta... mandate il vostro... ayaru...? con noi, così vedrete cosa succede in tempo reale." Dico non sapendo bene cosa sia un ayaru, ma immaginando sia qualcosa come il serpente di Jalrai
  23. William, umano guerriero Nella foresta
  24. Flint McGraw, pirata umano "Ma certo, ma certo... sicuramente ke voci sono vere. O quantomeno veritiere." Osservo il capitano, le immagini del fiore proiettate nel cervello... "Il signor Verdone andrà da solo a nuoto. Dobbiamo solo avvicinarci un po', alla distanza massima che ritenete sicura, capitano."
  25. Braknak, nano predatore "Non vedo l'ora che sia domani!" Dico facendo eco a Balrog. Già pregusto il banchetto, sperando in un'alternanza di dolce e salato. Osservo i giganti che ci portiamo dappresso... effettivamente meglio usarli come costruttori che come combattenti.
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