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Minsc

Circolo degli Antichi
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  1. Thael Gondu La strega mi appare dietro le spalle all'improvviso ma un movimento troppo avventato rivela la sua presenza mettendomi in guardia: in un istante sparisco alla vista lasciando il posto al tentavolo nero che emerge dal terreno per colpire il petto della strega e qualche istante dopo dei fitti raggi di energia scaturiscono dall'area di penombra generata da Lily dirigendosi verso la malcapitata
  2. Quella capacità puoi usarla su un numero di creature pari al modificatore costituzione, quindi verosimilmente 3/4. La cosa più logica è usarla sugli altri membri del party visto che per poter evocare un minion dal GS infimo dovresti anche investire altri livelli per una creatura da magari 20 hp e 1d6+2 danni
  3. Come umano io farei 8/15+1/+15+1/8/13/12 più magic initiate e con i primi due asi +2 a destrezza per arrivare a 20 (eventualmente resilient wisdom come 3°) Come mezz'elfo invece 8/15+2/15+1/8/13+1/12 con primo talento elven accuracy e +1 dex e come secondo un +2 dex per arrivare a 20 La saggezza con qualche bonus è sempre cosa buona perché solitamente sono i tiri salvezza che ti fanno perdere il turno/ti incapacitano ed è il più importante e comune tra trovare tra i tiri salvezza mentali Il fiancheggiamento è una regola opzionale quindi è da vedere se il tuo DM la usa o meno, ad ogni modo come swashbuckler non ti serve l'azione bonus per disingaggiare quindi la puoi usare per nasconderti volendo e guadagnare vantaggio cosí. Come battlemaster hai anche tante manovre che ti garantiscono vantaggio o una maggiore affidabilità nel colpire e la tua priorità è sempre mettere a segno un colpo a turno per attivare il furtivo
  4. Se vuoi andare variant human io partirei ladro 2/guerriero 3, 15+1 razziale a destrezza e costituzione, 12 carisma e 13 saggezza (per prendere resilient wisdom più avanti) e come talento magic initiate con find familiar, booming blade ed un altro cantrip a scelta (probabilmente qualcosa di utility tipo mage hand). Se non ti interessa find familiar come spell, imho il mezz'elfo (con la variante high elf) è superiore all'umano perché puoi partire lo stesso con booming blade come trucchetto razziale e con la stessa distribuzione delle stats hai 17 destrezza iniziale che diventa 18 con elven accuracy come primo talento e puoi avere da subito 14 saggezza senza aspettare resilient (wisdom) che comunque potresti prendere a livelli alti. [o potresti sempre invertire 12 e 14 a saggezza/carisma] In pratica si mette sul piatto della bilancia elven accuracy e 14 ad una stats secondaria al posto di 13 vs find familiar
  5. Basta che ti provi a fare l'avanzamento livello per livello. Parti come paladino per la competenza nelle armature pesanti, stile di combattimento/smite/spell. Visto che non hai cantrip come green flame blade/boomimg blade e sei un marziale puro, la priorità è l'extra attack quindi arrivi a paladino 5. Una volta arrivato a paladino 5 non ha senso non fare un altro livello per avere la feature più forte del gioco e cosí sei un normale paladino di livello 6 con l'aura. A questo punto inizi col barbaro e a livello 1 prendi esattamente NULLA visto che i benefici dell'ira come i danni aumentati, la resistenza ai danni fisici ecc li perdi se sei in armatura pesante. Se passi alle armature medie ovviamente avrai una CA ridicola con quel 8 a destrezza. Unarmored defence altra feature che non ti serve. Rinunci ad uno slot di 2° A livello 2 prendi reckless attack che è ottimo, però non hai la resistenza al danno dell'ira quindi muori male (a questo livello prenderesti il secondo talento andando di monoclasse di liv 8 ). Danher sense è somitamente utile ma tu hai dex ridicola quindi è un terno al lotto A livello 3 prendi la feature della sottoclasse che può essere utile, ma dipende da quale scegli. Rinunci a due slot di 3° A livello 4 prendi un talento A livello 5 prendi extra attack che già hai e fast movement che non usi perché hai armatura pesante. Rinunci ad uno slot di 3° e improved divine smite A livello 6 avresti preso il terzo talento in caso di monoclasse A livello 7 prendi feral instinct che ti da vantaggio all'iniziativa quindi 2d20-1. Rinunci ad uno slot di 4° A livello 8 prendi un altro talento Faccina che mi è partita per caso e non riesco a cancellare--->😎
  6. @Athanatos mi sa che mi sto perdendo... Ci ha lasciato del tempo per parlare tra di noi di una proposta che ancora non ci ha fatto? 👀
  7. A me il barbaro è piaciuto tantissimo anche se manca qualcosa che incrementi il danno quando si aumenta di taglia tipo giants might del rune knight o tipo enlarge person. Imho è una di quelle classi tematiche ed iconiche che pubblicheranno sicuro in un manuale futuro (e rischia di essere una delle aottoclassi più forti del barbaro btw)
  8. Thael Gondu Trattengo a stento un urlo quando sento le spine acuminate penetrarmi le carni, ma non sarà un incantesimo a bloccarmi qui dentro! A fatica mi faccio strada tra i rovi a costo di graffiarmi ulteriormente, fino a trovare uno spiraglio e cercare un punto sicuro dove arrivare. Se le streghe hanno deciso di combattere con la magia, hanno trovato pane per i loro denti marci: mon vedo l'ora di colpirle con le loro stesse armi. Prego la Regina Corvo che mi tragga in salvo ed accolga tra le sue braccia l'anima delle megere, quimdi sparisco alla vista dell'enorme strega deforme che hp danati per comparirle alle spalle e spedirla con un raggio dentro lo stesso muro che aveva evocato la sua compagna. Brucia all'inferno! -sussurro mentre tre raggi di energia crepitante si dirigono verso l'annis ed un viscido tentacolo spunta dal terreno diretto al cuore della matrona
  9. Minsc

    servizio

    L'idea iniziale era di andare dal bosco alla palude col percorso più breve possibile e poi puntare diretti ad est verso il confine senza rischiare di andare troppo a sud verso il mare dove magari è un casino viaggiare
  10. Il vantaggio maggiore è avere un personaggio giocabile lungo il corso di una campagna che parte ai primi livelli e arriva al 20°. Multiclassare non è ovviamente gratis e per prendere determinate capacità di una classe si deve rinunciare alle capacità di altre classi o ritardarle di molto. Le capacità più interessanti di un barbaro sono in ordine di importanza: reckless attack che si prende al 2° livello, l'ira che si prende al primo, qualche capacità speciale della sottoclasse che si prende al 3° (totem, ancestral guardian, zelota, beast), extra attack al 5°, asi/talento al 4°, qualcosa di appena decente al 6°. Stop. In tutti gli altri livelli la cosa migliore che si prende sono gli ASI, che è tutto dire (giusto per la capstone di 14° dello zelota varrebbe la pena pprtare avanti quella classe). Visto che l'extra attack lo prendi dal paladino, una volta che sei paladino 6/barbaro 3 (perché nessuna capacità del barbaro giustifica il ritardare il 6° livello da paladino), che senso ha proseguire da barbaro? Per prendere 1 hp extra a livello? Tanto vale puntare all'11° da paladino per l'improved smite, oppure se servono più slot andare di stregone o bardo. O se si vuole ampliare il repertorio di spell out of combat magari andare di hexblade, o 2/3 livelli da guerriero per action sirge e magari le manovre Resta il fatto che comunque guardare solo al risultato finale al 20° non ha molto senso se poi ti ritrovi con 5 o 10 livelli morti in cui il personaggio non è nè carne nè pesce e rasenta l'ingiocabilità
  11. Bè cambia di parecchio. Si è passati da uno spellcaster che usa slot incantesimi limitati ad un attacco a distanza che non consuma risorse, nin può essere counterspellato ecc
  12. Salvo prendere due classi mundane che vanno molto in sinergia (hexblade e paladino per esempio), la cosa migliore da un punto di vista dell'ottimizzazione probabilmente è una dip di meno livelli possibili per non ritardare eccessivamente le progressioni. Nello specifico non amdrei oltre i 3 livelli da barbaro, ma non saprei proprio a che punto della progressione prenderli. Probabilmente dopo i primi 6 da paladino
  13. Thodrak Scudo di Roccia Glamnorr Le rivelazioni dell'Erinni e le profezie svelate da Castor non preannunciano una semplice risoluzione per il futuro del regno - se mai ce ne sarà uno - ma finché non arriveremo oltre le linee nemiche per mettere al sicuro Faramyr e Alyssa, c'è poco altro che possiamo fare. Cupo in viso e nei pensieri, stringo le fibbie dell'armatura e metto lo zaino in spalla pensieroso all'idea di dover affrontare le palude con un bambino
  14. Ingvar Halvorsen Non ci avviciniamo troppo o faremo la stessa fine - dico indicando il relitto incagliato tra gli scogli. Mentre ci approcciamo ad una zona relativamente sicura inizio a bruciare delle erbe in un incensiere prima che venga calata la scialuppa in acqua in modo da sincerarmi delle condizioni dei due uomini e capire cosa stia succedendo sulla torre
  15. Gul'Thak Taumatili Dobbiamo percorrere molta strada dopo la barriera di cristallo? -chiedo valutando le distanze - Forse con una corsetta veloce potremmo stare al caldo giusto qualche momento - dico con la certezza di aver avuto la più brillante delle idee
  16. Wifrey Widetail Avanzo lentamente sotto la tunica squamosa per evitare che l'armatura faccia troppo rumore e cerco di arrivare più vicino possibile alla sacerdotessa: chiunque la riesca ad afferrare avrà bisogno del massimo del supporto da parte di tutti quindi verco di non far disperdere il gruppo sperando di formare un anello attorno alla sacerdotessa una volta afferrata
  17. Eaco Friboldi Il dolore per il colpo subito mi fa barcollare, ma stringo i denti e contrattacco per proteggere la retroguardia. Attento Tiabrar! - esclamo prima di affondare con lo spadone
  18. Thael Gondu Se una strega poteva essere facilmente gestibile, l'apparizione di altre tre non preannuncia niente di buono. Prima che la matrona volante ci tempesti di ulteriori scariche di energia mortale, provo a disarcionarla con i miei raggi di energia e contemporaneamente a bloccare la strega più grande che ci minaccia da un fianco con altri tre raggi di energia ed un tentacolo che le prova ad avvolgere le caviglie
  19. L'attacco extra del barbaro lo fai solo quando attacchi con l'artiglio (natural weapon), l'attacco extra del monaco lo ottieni quando fai un attacco con le martial arts (unarmed strike) quindi finché non arrivi ad avere extra attack - ovvero minimo a livello 8 - fai solo due attacchi o con le armi naturali o con i colpi senz'armi. Una volta arrivato al liv 8 puoi fare primo attacco di artiglio (1d6+bonus e secondo artiglio uguale) e un attacco di arti marziali (1d6+bonus) per poi fare un attacco di arti marziali come azione bonus (sempre 1d6+bonus). Se invece usi i punti ki non serve che il secondo attacco del multiattack sia di arti marziali per attivare i due attacchi extra ma comunque usi risorse. Inoltre se perdi l'insigna of claws o la cinta della forza hai un personaggio che non funziona più perché hai 13 forza base o giù di lì e non hai capacità per far considerare magici i tuoi attacchi. Se prendi in considerazione il livello 8 (che è il tuo sweet spot, quindi prendendo in considerazione livelli suoeriori o inferiori l'esempio va ulteriormente a svantaggio di questa build) hai nel primo round ira come azione bonus e 3 attacchi con artiglio con la tua azione (1d6+8) ovvero 34.5 danni di media. Dal secondo round aggiungi un attacco da 11.5 danni senza consumare risorse (46 danni medi) o due attacchi consumando punti ki (media 57.5), quindi lo puoi fare 5 volte a riposo breve. Se prendi in considerazione un barbaro zelota 6/guerriero 2 con arma ad asta e great weapon master fai nel primo round ira più due attacchi da 1d10+18+1d6+3 (media 53.5) e dal secondo round un attacco extra da 1d4+18 (media 74) con la possibilità di usare action surge una volta a riposo breve e fare altri 2 attacchi per ulteriori 47 danni. Il tutto senza considerare l'investimento obbligatorio in destrezza/saggezza, il dado vita più basso, l'extra attack ritardato di 3 livelli, l'essere legato a due specifici oggetti, l'assenza dello stile di combattimento, second wind ecc La forza del beast barbarian è la versatilità, il non dipendere da una specifica arma magica, la possibilità di avere uno scudo, il tankaggio con morso o coda quando necessario. La forza del monaco è sempre la versatilità. Se li provi ad ottimizzare per il danno non otterrai mai riaultati apprezzabili perché stai usando proprio le classi sbagliate
  20. È inutilmente troppo complicato e poco efficiente. Rinunci ad uno sfacelo di ASI, devi rinunciare allo scudo per avere un artiglio e un'arma da monaco, sei costretto ad avere almeno 13 in forza, destrezza e saggezza oltre alla costituzione che per te è fondamentale, non hai extra attack fino al livello 8, sei dipendente da un oggetto specifico per fare danni magici, i danni extra del druido si attivano solo quando hai gli hp temporanei che sono solo 8 e si attivano con un'azione. Se vuoi puntare solo sui danni puri e vuoi avere un personaggio giocabile anche dai livelli mediobassi le alternative sono sempre e solo 2: sharpshooter o great weapon mastery
  21. Chi mi fa un riassunto sul precedente fallimento di scambio prigionieri? Come mai è andato in vacca? Tutti i campi prigionieri dove sono tenuti gli orchi sono gestiti dagli stessi o sono abbastanza distanti da presupporre che quelli non coinvolti nel primo tentativo non sappiano bene come sono andate le cose? Perché se la nostra priorità è ampliare il clan, sappiamo dove sono ma non abbiamo abbastanza uomini per farlo con la forza, vale la pena provare in altri modi, no?
  22. Con darkness sei molto più efficace combattendo a distanza perché puoi allontanarti dai tuoi compagni e evitare di bloccare la linea visiva anche a loro. Ed il furtivo non si applica alle spell come firebolt e simili quindi non hai sti grandi vantaggi dalla dip nel ladro
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