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Minsc

Circolo degli Antichi
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  1. quelle adattabili le hanno già adattate, se si mischiano quelle della 3.0 ci sono un po' troppe sinergie per avere una campagna bilanciata imho
  2. Non fidandomi delle parole dell'uomo data la confusione della situazione, evito di rispondergli quando propone di dividerci in due gruppi e mi limito a seguire Eberk passo passo senza perdere d'occhio i chierci e lanciando loro di tanto in tanto sguardi minacciosi.
  3. Minsc

    Druido

    prepara un'azione dietro l'altra con un colpo infuocato o dei semi di fuoco per interrompergli un eventuale casting...se il mago è fatto abbastanza male o il master l'ha fatto scarso di proposito (o non ha mai giocato un mago seriamente) magari ti salvi...ma tieni presente che un mago di 20° in teoria non ha bisogno neanche dei tiri di dado per ammazzarti in meno di 3 round
  4. Minsc

    Guida al Paladino

    sono privilegi di classe totalmente diversi dal lancio degli incantesimi, quindi se non si perdono con qualche variante, li hai comunque disponibili. (tieni a mente comunque che anche se puoi usare rimuovi malattie come capacità magica, non potrai usare per esempio delel pergamene divine dello stesso incantesimo se non con una prova di umd)
  5. Chinando la testa leggermente per passare sotto l'infisso della porta, avanzo minacciosamente fino a trovarmi con i fianchi all'altezza dei volti dei chierici. E nei luoghi sacri si rapiscono le bambine? Dov'è? Le mie mani si stringono sul martello pronto a sferrare un colpo nel caso di una risposta sgradita mentre guardo dall'alto i piccoli umani aspettando che confessino dov'è tenuta la deva Spoiler: avanzo di 4.5 metri per arrivare davanti ai primi due chierici martello in pugno
  6. tieni presente però che metti davanti a loro una griglia enorme e gli disegni le parti che vedono DOVE LE VEDONO e poi cancelli per ridisegnare un altro punto da un'altra parte non risolvi un granchè perchè i giocatori capiranno/intuiranno quanto è grande il labirinto, in che parte del labirinto sono e quando è distante (e in che direzione) la parte che hanno già visitato. l'ideale secondo me se vuoi fare una cosa del genere è descrivere a voce gli spostamenti, per esempio "il corridoio di perde nel buio per qualche metro per poi curvare bruscamente a destra e qualche passo dopo biforcarsi in due strade. prendete quella a destra che dopo pochi metri si apre in una grossa stanza di cui non riuscite a capire con esattezza le dimesioni dato il buio...ma improvvisamente un lampo illumina la volta a botte che si trova ad almeno 5 metri da terra: il lampo fa luce improvvisamente sullo sciamano goblin che ha scagliato contro il guerriero un globo di energia luminosa" e a quel punto disegni (in mezzo alla griglia) la fine del corridoio con i primi personaggi che sono entrati nello stanzone, ne delinei i contorni con le eventuali uscite e piazzi i mostri per giocare lo scontro. finito il combattimento, i giocatori decideranno di prendere una determinata via che tu continuerai a descrivere a voce senza dare punti di riferimenti fissi come "gira di 90° a sud", ma molto meglio uno "svolta seccamente a destra" in modo che i giocatori non sappiano verso quale punto cardinale si stanno muovendo...e arrivati all'incontro successivo, la miglior cosa è cancellare il precedente stanzone dello sciamano e ridisegnare la nuova situazione nello stesso punto della griglia (meglio ancora se nello stesso verso per confonderli ancora di più) alla fine in una situazione del genere la sfida è più per il master che per i giocatori imho perchè deve saper rendere l'idea del labirinto e del senso di smarrimento che hanno i personaggi dei giocatori, altrimenti si rischia di giocare un mmorpg cartaceo con tanto di minimappa in alto a destra che lo fa diventare un videogioco XD PS cosa importantissima: se devi far fare prove di int/sag per ricordare la strada, falli tu in segreto perchè potrebbero uscire cose interessanti tipo il mago che pensa bisogni andare a destra ed il chierico a sinistra. se li fai tirare a loro, è naturale che metagiochino e seguano il personaggio che ha tirato un 16+ di dado
  7. quando andate a mercanteggiare "costa un occhio della testa..." [edit] assolutamente battute contingenti a D&D su beholder e creature come basilischi/meduse
  8. se ho capito bene, il problema di alsans è che è un labirinto e non un dungeon, quindi man mano che viene esplorato, per buio e tortuoso che sia, se viene riprodotto sulla griglia di battaglia fedelmente, i giocatori avranno sempre disponibile davanti la mappa di ciò che hanno visto e non rischieranno di perdersi o girare in tondo. il consiglio che mi sento di darti è quello di fare un labirinto PARECCHIO grosso in modo che tu possa disegnare sulla griglia quello che serve (per trappole, incontri con mostri o passaggi significativi) e man mano cancellare e ridisegnarci sopra. in questo modo potresti semplicemente descrivere a voce gli spostamenti da un ambiente all'altro e richiedere una prova di intelligenza o saggezza (meglio int secondo me) quando scelgono una strada per vedere se si ricordano di esserci passati poco prima o meno. poi se i giocatori sono abbastanza scaltri da far tirare fuori pergamena e inchiostro dai loro personaggi per disegnare man mano la mappa o adottare qualche stratagemma come segnare il passaggio lasciando segni o oggetti per terra, ci sono sempre interventi esterni che possono cambiare le carte in tavola. un'altra idea carina (dipende dal tipo di labirinto, per quale motivo è stato fatto ecc...) potrebbe essere un dungeon "dinamico" con i corridoi che ruotano/si alzano/si abbassano e in quel caso potresti tranquillamente disegnare la mappa per intero man mano che viene esplorata in modo che quando i personaggi tornano sui loro passi, si ritrovano contro un vicolo cieco quando 5 minuti prima c'era una stanza di 6x9m...
  9. Ancora confuso per non aver ben capito se quella che abbiamo davanti è una prigione, una locanda, la torre di un mago o un fienile, guardo Eberk e con voce ferma per dissimulare l'insicurezza e martello in mano rispondo Certo... ...e con un calcio ben assestato apro la porta
  10. penso fosse un esempio per assurdo...o c'è qualche master che considera lo schiaffo del soldato un combattimento?
  11. considera che la metamagia applicata al tuo incantesimo preferito verrà azzerata da +3 in giù (-2 per le capacità di 10° di incantatrix e dweomerkeeper ed il -1 di thesis) quindi i vari massimizzati/potenziati/dividere raggio ed eventualmente ripetuti saranno gratis, mentre dovresti pagare un solo slot in più per i talenti più dispendiosi come raddoppiati, rapidi, irresistible spell e miscela energetica. non sarebbe una cattiva idea prendere incantesimi persistenti con easy metamagic visto l'enorme sconto di metamagia che avresti al 25° livello, ma se partite dal livello 3 il problema per ora non si pone io ti consiglierei di partire con il dweomerkeeper piuttosto che con l'incantatrix per il mantle of spell che a livelli medi ti permette di avere una signora versatilità e di focalizzarti inizialmente su un incantesimo a raggio di 2° come raggio rovente in modo da poterlo iniziare a metamagicizzare da subito e passare a debilitazione una volta superato il 10-11° livello (con arcane thesis su entrambi) sfruttando i talenti base (quelli ogni 3 livelli insomma) per gli arcane thesis ed eventuali easy metamagic e quelli bonus per i vari talenti di metamagia per il CC secondo me non serve una seria specializzazione in talenti ma basta un'oculata scelta degli incantesimi, mentre per il debuff è da ponderare bene se andare con i vari concatenati o meno visto che non ha una buona sinergia con gli incantesimi a raggio come debilitazione sui quali vorresti focalizzarti
  12. Minsc

    pg livelli epici

    non hai mai giocato un chierico e vuoi iniziare a provarlo dai livelli epici? consiglio spassionato: no! se vuoi focalizzarti sui danni, i consigli sono sempre gli stessi: arma a due mani, assaltare, talenti da charger, tanta costituzione, qualcosa che ti consenta di evitare i danni che non sia l'alta CA (quindi riduzione del danno, sfocatura/distorsione, fortificazione ecc. occhio che le illusioni come sfocatura alla lunga diventano inutili visto che la maggior parte dei demoni avrà visione del vero a quei livelli)
  13. Minsc

    evocare una creatura

    bè puoi fare un gregario stregone/mago evocatore che ti richiama creature che fiancheggiano per te se non vuoi un gregario picchione in armatura pesante che rende futili le varie prove di stealth...non serve neanche ottimizzare il carisma se ti servono solo per fiancheggiare perchè basteranno più creature di livello basso rispetto ad una sola di livello alto
  14. Minsc

    evocare una creatura

    io ribadisco la mia idea...vatti a leggere il dvati (o al limite autorità)
  15. lo stregone da battaglia è ottimo per entrare nella cdp senza biclassamento, ma se vuole per forza entrare da paladino è molto meglio lo stregone normale (molto meglio si fa per dire...quel +6/8 ai TS imho non vale la candela)
  16. Minsc

    Teurgo Mistico

    c'erano dei luoghi da esplorare nel complete scoundrel che "regalavano" talenti del genere come le abilità focalizzate, ma non ricordo se ci fosse sapienza magica nello specifico. le trovi a fine manuale
  17. se vuoi fare il mago il consiglio è solo uno: archetipi senza il mdl, o al massimo uno solo da +1 se è obbligatorio o "fortemente consigliato". non c'è archetipo che possa giustificare un'interruzione nella progressione di incantesimi del mago imho
  18. Minsc

    evocare una creatura

    il dragon magazine compendium è considerato un manuale ufficiale? perchè al costo di un mdl+1 ci sarebbe il dvati che è la razza perfetta per fare quello che stai cercando
  19. manuale del giocatore, capitolo abilità--->acrobazia per l'uso che ti serve considera che puoi attraversare un'area minacciata da un nemico senza causare ado con una prova di acrobazia con CD 15 e spendendo il doppio del movimento (per esempio per fare 3 quadretti, ovvero 4,5m, "usi" 9 metri del tuo movimento). tieni presente che non è neanche stupida come idea il combattere sulla difensiva o con maestria sfruttando schivare e mobilità visto che comunque causerai un solo ado tramite il movimento ed avrai una buona CA per schivarlo
  20. per completezza: serve essere master specialist abiuratori e vale solo per gli incantesimi di abiurazione
  21. esatto, per il semplice motivo che se stanno bevendo il tè insieme sono colti alla sprovvista perchè non hanno i muscoli in tensione per un combattimento già in corso, nè i sensi già proiettati allo scontro, mentre se stanno combattendo tra di loro sono molto più attenti da quel punto di vista quindi potranno essere colti alla sprovvista durante la prima azione del ladro visto che non c'è un vero e proprio round di sorpresa
  22. se vuoi lasciare come classe "base" il ladro ed avere quel tipo di concept per il pg, basta ritardare l'entrata di un livello e prendere il 6° come assassino in modo da sfruttare lo spellcasting dell'assassino aumentato, altrimenti se la vuoi buttare sull'ammaliamento/illusione puoi biclassare magari come ladro3/bardo2 o viceversa o anche ladro3/bardo1/guerriero1(variante con attacco furtivo) se vuoi mantenere il 3d6 di furtivo all'entrata della cdp
  23. Tranciando di netto l'ultimo ramo che mi separa dall'aria aperta, mi rendo conto di essere tornato sul sentiero principale quando vedo finalmente Edward davanti a noi e storco il muso in una smorfia di disappunto. Strane scorciatoie usate voi umani...
  24. dipende dalla situazione shalafi. riprendo l'esempio di prima con il ladro nascosto ma che è consapevole del mostro mentre il mostro coglie di sorpresa l'altro pg: si tira l'iniziativa ed il risultato è ladro, mostro, pg. il ladro ed il mostro hanno un round di sorpresa quindi possono compiere un'azione standard. il ladro se vuole può attaccare il mostro ed il mostro può attaccare il pg (sempre con azioni standard, non di round completo). se il ladro decide di ritardare o preparare un'azione non cambia nulla perchè il mostro comunque attaccherà l'altro pg cogliendolo alla sprovvista per poi entrare nel primo round normale. a quel punto il ladro entrerà nel conteggio di iniziativa quando preferisce cogliendo alla sprovvista il mostro (no dex, possibilità di furtivo) ma comunque resterà a quel conteggio di iniziativa per i round seguenti diverso è se il ladro era in avanscoperta ed individua il mostro restando nascosto mentre il suo alleato è ancora lontano: in quel caso il ladro potrà attaccare quando vuole il mostro e quello sarà il round di sorpresa dopo il quale si entrerà nell'iniziativa normale con il ladro che avrà la possibilità di fare un altro furtivo se vince l'iniziativa ed il pg che si potrà insierire nel combattimento non appena arriverà nel luogo dello scontro
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